Mörderspiele

AssassinCon

Einmal im Jahr treffen sich die Auftragsmörder der Welt zu einer Messe, auf der sie modernste Ausrüstung kaufen, sich über Neuentwicklungen informieren – und ein wenig ihre freie Zeit vertreiben. Ein recht beliebtes Spiel auf dieser Messe scheint Killer zu sein – zumindest, wenn man der Firma Mayday Games glauben darf, die diesen Zeitvertreib wiederum in ihrem Spiel AssassinCon thematisiert.

Mindestens vier, höchstens aber sechs Teilnehmer verlustieren sich auf dem Messegelände, jeder mit dem Auftrag, einen der anderen zu erledigen – ohne, dass man weiß, welcher Mörder denn hinter einem selbst her ist. Nur gut, dass man den Sicherheitsdienst zu Hilfe rufen kann, wenn man glaubt, herausgefunden zu haben, wer einem den ans Leder will.

In der Schachtel fanden wir:

  • die Spielregeln auf Englisch
  • ein Spielbrett
  • sechs Spielfiguren
  • sechs Füße für die Spielfiguren
  • 72 Bewegungskarten
  • sechs Zielkarten
  • 25 Punktemarker
  • sechs Statuskarten
  • eine Karte Assassinenführer

Die Marker und Spielfiguren stecken in einem Stanzbogen, aus dem sie gut zu entnehmen sind. Ein wenig wird es schwierig, wenn man die Spielfiguren in die Standfüße stecken will, da diese Füße ziemlich eng sitzen. Die Bewegungs -und Zielkarten haben sehr gute Qualität, im Karton fanden wir noch zwei Ziplock-Beutel, in denen man die Karten aufbewahren kann. Auch der Spielplan (der Grundriss der Messe in isometrischer 3-D-Darstellung ist stabil und schön, wirkt aber auf den ersten Blick, als sei sie von C. M. Escher entworfen.

Zu Beginn einer Runde (also nicht nur beim Start einer Partie) werden die sechs Spielfiguren zufällig auf bestimmte Felder des Spielfeldes gesetzt. Zu diesem Zeitpunkt weiß noch niemand, welche Farbe welchem Spieler zuzuordnen ist.

Die Statuskarten zeigen auf der einen Seite, ob ein Spieler bereits eliminiert wurde, auf der anderen kann man jederzeit sehen, ob in einer Runde jeder Spieler den links von ihm sitzenden Spieler eliminieren muss oder von diesem gejagt wird (also den Spieler rechts eliminieren muss). Ein Spieler wird zufällig als Assassinenführer ausgewählt und hat nun erst ein wenig Arbeit. Er muss nämlich die Bewegungskarten nach Farben sortieren und die entsprechende Zielkarte auf den Stapel legen.

Anschließend schließen alle anderen Spieler die Augen, und der Asassinenführer dreht alle Stapel um, so das man nur die neutrale Rückseite sieht. Auch die Reihenfolge der Stapel darf er verändern.

Muss der Assassineführer selbst die Augen schließen, während die übrigen Spieler jeweils einen der Stapel an sich nehmen. Auch jetzt werden die übrig bleiben Stapel (bei vier oder fünf Spielern) wieder eventuell untereinander ausgetauscht. Schließlich darf der Assassinenführer sich den übrig gebliebenen Stapel nehmen (einen der Stapel aussuchen). Eventuell hiernach noch übrig bleibende Stapel werden als Dummy-Spieler auf dem Spielfeld bereit gelegt.

Jetzt darf sich jeder Spieler erst einmal ansehen, welche Farbe er hat – und anschließend die Zielkarte seiner Farbe, die ja auch in dem Stapel stecken sollte, verdeckt an den Spieler weitergeben, der ihn jagen soll. So weiß jeder Spieler nur, welche Farbe er selbst hat und welche Farbe sein Opfer hat, kennt aber nicht die Farbe seines Jägers.

In den einzelnen Zügen versuchen die Spieler jeweils ihren zugewiesenen Opfer zu erreichen, oder den Sicherheitsdienst auf den zugewiesenen Jäger zu hetzen, wozu die Runden in je drei Phasen unterteilt sind

zuerst plant jeder Spieler eine Bewegung mithilfe der Bewegungskarten. Diese tragen die Buchstaben A, B und C und geben jeweils an, welchen der jeweils drei „Ausgänge“ der einzelnen Spielfelder die Spielfigur nehmen soll. Diese Karte wird verdeckt an den Assassinenleiter gegeben, von den jeweiligen Dummystapeln wird jeweils eine Karte zufällig diesen Karten hinzugefügt. Diese Karten werden gemischt.

In der Bewegungsphase werden die Bewegungen der einzelnen Spielsteine aufgedeckt und ausgeführt. Da die geplanten Bewegungen gemischt wurden, weiß man natürlich nicht, welcher Spieler welche Farbe verwendet hat.

Schließlich darf jeder Spieler, dessen Figur auf dem gleichen Spielfeld steht wie die Figur des designierten Opfers, versuchen, dieses Opfer zu eliminieren. Er sagt nur an, dass er seinen linken Nachbarn eliminieren will und zeigt nur diesem Spieler die Farbe des eigenen Decks. Damit kann das Opfer überprüfen, ob es wirklich erwischt wurde und die Eliminierung bestätigen – ohne, dass die anderen Spieler wissen welche Spielfarben/Spielfiguren hierin verwickelt waren. Der erfolgreiche Attentäter erhält einen Punktemarker, der zunächst einmal mit der schwarzen Seite nach oben abgelegt wird, denn noch können diese Punkte dem Spieler wieder abgenommen werden

Sollte man sich vertan haben und das Opfer gar nicht eliminieren können, wird man selbst eliminiert muss die Zielkarte des Opfers an den eigenen Jäger weitergeben. Die nicht mehr notwendige Zielkarte, die bei dem Jäger lag, wird verdeckt abgeworfen.

Wenn jetzt nur noch zwei oder weniger Attentäter mitspielen oder die Spieler keine Bewegungskarten mehr haben, endet die laufende Runde. Ansonsten wird mit dem nächsten Zug weitergespielt.

Beim Ende einer Runde werden auch die Punktemarker umgedreht, die damit auch nicht mehr verloren gehen können.

Ich hatte ja davon gesprochen, dass man den Sicherheitsdienst rufen kann, wenn man meint zu wissen, welche Farbe hinter dem eigenen Spielstein her ist. In diesem Fall ruft man während der Planungsphase nach den Wachen. Wenn gleich mehrere Spieler nach den Wachen rufen, entscheidet der Assassinenführer, um wen die Wachen sich kümmern.

Der Spieler nennt die Farbe, die er im Verdacht hat, anschließend kann die Beschuldigung öffentlich überprüft werden, denn die Runde endet mit dieser Anschuldigung. Je nachdem, ob der Spieler mit seiner Anschuldigung Recht hat, erhält der Kläger einen Punkt und die Punkte des Beschuldigten aus der Runde (also die noch nicht durch umdrehen gesicherten), oder der Spieler der beschuldigten Farbe erhält einen Punkt oder gar eine Spieler außer dem Kläger erhalten zwei Punkte.

Wenn beim Rundenende einer der Spieler fünf oder mehr Punkte hat, endet das Spiel, vorausgesetzt, es haben nicht mehrere Spieler gleich viele und damit die meisten Punkte. Sollte es keinen eindeutigen Sieger geben, wird einfach eine weitere Runde gespielt – und danach wiederum überprüft, ob es einen Sieger gibt.

Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich die Mechanismen, wie eine erfolgreiche Elimination durchgeführt wird, verständlich dargestellt habe. Wenn man sich diesen Teil in der Spielregel durchliest, wirkt dieser Teil ein wenig verwirrend; man muss diesen Teil aber ganz einfach ein, zweimal durchgespielt haben, spätestens dann hat man genau verstanden, wer was wann wie und warum wem zeigt, ohne den Vorgang hierbei gleich für alle offen zu legen, damit die Jagd einfach weitergehen kann.

Während eines Spiels beobachtet man häufig die Figuren der Mitspieler mit dem Ziel, den eigenen Jäger zu entdecken – was durch die Enge des Spielfeldes, die Anzahl der Spielfiguren und durch die Tatsache, dass die Dummys sich mehr oder weniger zufällig bewegen, einigermaßen schwierig gemacht wird. Vor allem kann es interessant sein, einen Mordversuch zu vermeiden: manchmal reicht es, zu wissen, dass Spieler X und Y in einem Feld stehen müssen, diesen Spielern verdachtsweise eine Farbe zuzuweisen (weil eben nur in einem einzigen Feld gleich zwei Figuren stehen). Um diese Offensichtlichkeit ein wenig zu mindern, wurden drei Räume (Felder) eingerichtet, von denen aus jeweils in mehreren anderen eine Elimination versucht werden kann.

Wenn man allerdings eine Runde lang von einer Elimination abgesehen hat, muss man zusätzlich noch erahnen, welchen weiteren Zug das eigene Opfer wohl nehmen wird, damit man in der Lage bleibt, es auch in der nächsten Runde zu erwischen.

Analyseparalytiker werden bei der Wahl des nächsten Zuges in der Planungsphase gelegentlich das Spiel ziemlich aufhalten – da es jedes Mal aber nur drei Möglichkeiten gibt, ist dieser Effekt glücklicherweise nicht allzu groß.

Auch ist schön, dass ein bereits ausgeschiedenen Spieler immer noch mit seiner Spielfigur Züge planen kann – ein wenig in der Hoffnung, dass die eigene Farbe von einem anderen Mitspieler beschuldigt wird und man vielleicht sogar so noch Siegpunkte erringen kann.

Obwohl es in diesem Spiel um Mietkiller geht, wird also niemand umgebracht. Das dürfte Eltern, enn sie in dieser Beziehung empfindlich sein sollten, wohl ein wenig beruhigen.

Überhaupt hat dieses Spiel meiner Testrunde gut gefallen, Gelegenheits- und Vielspieler hatten gleichermaßen viel Spaß an diesem Spiel.

Hersteller Mayday Games
Autor Binh Vo
Künstler Alison Litchfield, Benjamin Shulman
Spieler 4-6
Denken 8
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 26,93 €


AssassinCon bei www.Spiele-Offensive.de

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