Stapelkerle
Eine bekannte Zirkusattraktion, die auch in den heutigen Tagen des Tierschutzes nur wenig Anstoß erregt, sind Akrobaten. Über Menschen, die mit Todesverachtung über das Drahtseil gehen, an Trapez schwingen oder auch aus den eigenen Leibern Pyramiden bauen oder auf solche Pyramiden mit Hilfe einer Wippe springen, hat sich bislang noch keine Tierschutzorganisation aufgeregt.
Um solche Akrobaten– deren Akt im allgemeinen als „menschliche Pyramide“ bezeichnet wird – geht es im Spiel Stapelkerle von Dirk Hanneforth, ein Spieleautor, der leider nur sehr selten in Erscheinung tritt. In diesem Jahrzehnt wurde von ihm‚Kikerikimäh gesichtet, am bekanntesten dürfte er aber noch immer für seinen Wunderwatschler sein, erschienen 1981. Die Stapelkerle sind 2016 im Verlag F-Hein-Spiele erschienen und wie die meisten der Spiele dieses Verlages von sehr kleinen Abmessungen.
Die Schachtel passt, wie gesagt, in fast jede Westentasche (7,5 cm × 7,5 cm × 2,2 cm), hier befinden sich
- zehn quadratische Memory-artige Kärtchen, die je einen Akrobaten darstellen
- fünf weiße Holzscheiben (Durchmesser etwas über 1 cm)
- die Spielanleitung auf Deutsch
Das Spiel ist relativ einfach, es spielen immer zwei Personen gegeneinander. Die Stapelkerle werden gemischt jeder Spieler erhält fünf. Anschließend legt jeder Spieler, wenn er am Zug ist, einen der Kerle in eine zu bauende Pyramide. Hierbei müssen allerdings bestimmte Regeln befolgt werden.
Die Pyramide besteht – wie man bei zehn Karten erwarten kann – aus vier Stufen: von unten nach oben mit 4,3, zwei und einer einzigen Karte. In Die Pyramide gelegte Stapelmänner unterliegen natürlich der Schwerkraft: Sie müssen von zwei bereits in der Pyramide vorhandenen (in der nächst tieferen Stufe befindlichen) Kollegen getragen werden. Dabei dürfen sich die Akrobaten nicht mit den Händen an die Füße fassen, alle Füße müssen Domino-artig auf anderen Füßen stehen, alle Hände von anderen Händen gestützt werden.
Da die Akrobaten teilweise in die Knie gegangen sind und die bei Hände nach oben strecken, teilweise aber auch wie ein Hampelmann Beine und Arme seitlich von sich ausstrecken, kommt man schnell einmal an das Problem, dass man seine eigenen Karten nicht mehr legal ablegen kann. Wenn dies geschieht, hat der Gegner die Runde gewonnen und einen Siegpunkt erzielt, wofür er eine Holzscheibe erhält es gewinnt, wer den dritten Siegpunkt gewinnt.
Im Endeffekt ist das Spiel ein recht einfach zu analysierendes Denkspiel, ähnlich wie beispielsweise Nim oder Käsekästchen. Dennoch ist, anders als bei den beiden genannten, die Gewinnstrategie nicht ganz einfach zu entdecken, auch, weil man unwillkürlich annimmt, es seien gleich viele Hampelmänner und Stützsäulen im Spiel, obwohl das Verhältnis dieser Karten sechs zu vier beträgt.
Aber auch so dauert eine Partie auf drei Punkte in der Regel 10 Minuten, maximal eine Viertelstunde. Wenn man sich nicht die Mühe macht, umständlich im Voraus eine Gewinnstrategie für alle Stapelkerl-Verteilungen auszuarbeiten, bleibt das Spiel auch interessant.
Für Einzelspieler gibt es auch eine Variante im Stile eines Puzzles, das mir allerdings recht leicht vorkam.
Auch ist das Spiel, wie auf der Verpackung selbst auch angegeben, auch für jüngere Spieler (offiziell ab fünf Jahren) recht gut geeignet. Angesichts des ebenfalls für F-Hein-Spiele typisch niedrigen Preises macht es sich auch gut als kleines Mitbringsel
Hersteller | F-Hein-Spiele | |
Autor | Dirk Hanneforth | |
Künstler | Matthias Kumpernaß | |
Spieler | 2 | |
Denken | 8 | |
Glück | 5 | |
Geschicklichkeit | 0 | |
Preis ca. | 6 € |
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