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Jolly Roger

Das Bild des Piraten ist historisch vielfach romantisch verklärt. Insbesondere Geschichten wie Die Schatzinsel, Filme wie König der Freibeuter oder auch Fluch der Karibik, Brettspiele wie Korsaren der Karibik oder auch Anime wie beispielsweise One Piece oder auch Wickie und die starken Männer (auch wenn diese Serie seinerzeit nicht als Anime wahrgenommen wurde) sorgen noch heute dafür, dass man sich ein geschöntes Bild von Piraten macht.

Um genau diese Art von Piraten – weder um moderne Hochseepiraten noch um elektronische Datenpiraten – geht es auch im Spiel Jolly Roger – Klar zum Entern!, das gemeinsam vom italienischen Ares-Verlag und vom Heidelberger Spieleverlag veröffentlicht wurde. Als Mannschaft eines Piratenschiffs überfallen die Spieler Schiffe und Häfen, machen Beute, vergraben diese auf Inseln – und meutern, wenn sie die Gelegenheit für günstig erachten. Natürlich ist das Ziel dabei, möglichst viele und/oder wertvolle Schätze für sich selbst zu gewinnen.

In der Spieleschachtel befindet sich:

  • die Spielregel auf Deutsch
  • 68 Crew-Karten
  • 35 Zielkarten, aufgeteilt in Festungen, Handelsschiffe, Siedlungen, Piratenhäfen (je acht) und drei Schatzinsen
  • 46 Beutekarten
  • eine Übersichtskarte

Die Karten haben alle gute Qualität, sie sind sehr schön gezeichnet und ziemlich stimmungsvoll.

Gespielt wird mit 4-10 Spielern.

Zu Spielbeginn wird der Kapitän zufällig bestimmt, jeder Spieler erhält eine Anzahl Crewkarten auf die Hand. Diese Crewkarten zeigen entweder generische Seeleute, einzeln oder in Grüppchen, oder eben spezielle Crewmitglieder wie den Navigator, Ausguck oder Schiffsarzt. Jedes dieser besonderen Mitglieder hat im Laufe des Spiels besondere Fähigkeiten.

Der Kapitän bestimmt zu Beginn jeder Runde seinen Quartiermeister, also seinen Cheflogistiker in moderner Sprechweise. Wenn ein Spieler zu diesem Zeitpunkt keine Crewkarte mehr auf der Hand hat, zieht er eine einzelne neue Karte.

Anschließend wählt der Kapitän, welches Ziel angesteuert werden soll. Hierfür sind die Zielkarten nach Art des Ziels getrennt gemischt – wenn einer dieser Zielstapel leer ist, kann man kein weiteres Ziel dieser Art wählen.

Um Schätze zu gewinnen, muss die Crew entweder eine Festung, ein Handelsschiff oder eine Siedlung angreifen und dabei Erfolg haben. Hierfür spielen die Spieler Crewkarten aus; die erste dieser Karten muss der Quartiermeister ausspielen, anschließend ist die Reihenfolge beliebig, allerdings darf man einmal ausgespielte Karten nicht zurück auf die Hand nehmen.

Wenn der Quartiermeister denkt, dass die ausgespielten Besatzungsmitglieder ausreichen (oder wenn die Spieler andeuten, dass sie keine weiteren Crewkarten mehr ausspielen wollen), deckt er die Zielkarte auf und erfährt so, welche Anforderungen für einen erfolgreichen Überfall notwendig sind in Form von Navigation, Kanonenfeuer und kämpfenden Männern. Jede Besatzungskarte beteiligt sich am Ergebnis mit Punkten in einer dieser Kategorien – bei einigen Karten kann man (also der Quartiermeister) auch eine der Kategorien auswählen.

War der Überfall erfolgreich, gibt es abhängig vom Ziel eine bestimmte Anzahl Beutekarten, die anschließend möglichst gleichmäßig unter die Spieler verteilt werden. Hierbei steht dem Kapitän die erste Wahl zu, die übrigen Karten verteilt der Quartiermeister offen und nach eigenem Gutdünken.

Grundsätzlich gibt es drei Arten Beutekarten, Gold, Rum und Spezialbeute, die erst noch in Gold umgesetzt werden muss, wie Gefangene oder Juwelen.

Die Beutekarten bleiben auf jeden Fall offen vor den Spielern liegen, bis das Schiff auf einer Schatzinsel landet, wo die Spieler ihre Beute vergraben (die entsprechenden Karten umdrehen) können. Diese Karten sind in späteren Runden vor den Ergebnissen einer Meuterei sicher.

Im Piratenhafen schließlich kann man Juwelen und Gefangene in goldwerte Karten eintauschen. Es gibt keine Vorbedingungen, um den Piratenhafen zu erreichen, hier erhält zunächst jeder Spieler verdeckt eine Anzahl neuer Crewkarten. Anschließend kann jeder Spieler genau eine Beutekarte ausgeben und dafür eine zusätzliche verdeckte Crewkarte erhalten. Hierfür kann (und sollte) man, wenn möglich, Schatzkarten mit Rum verwenden, denn diese sind beim Spielende kein Gold wert.

Um die Crew bei Laune oder auch in Angst zu halten, kann der Kapitän den Quartiermeister beauftragen einen Mitspieler zu bestrafen. Er kann hierbei zwar empfehlen, welchen Spieler es treffen soll, ob er dies aber auch tut, bleibt dem Quartiermeister überlassen. Wenn er den Auftrag hat, muss er aber auf jeden Fall ein Spieler bestrafen. Hierfür zieht er von der Hand des Mitspielers eine Crewkarte, die offen abgelegt wird.

Nach der Bestrafung beginnt die nächste Runde, indem der Kapitän den Quartiermeister entweder bestätigt oder durch einen anderen Spieler ersetzt.

Wie man vielleicht weiß, gehört neben Überfällen und Schätze vergraben die Meuterei zur Jobbeschreibung des Piraten. Deshalb kann direkt nach jeder Entscheidung des Kapitäns (!) jeder andere Spieler (im Extremfall also sogar der Quartiermeister) eine Meuterei anzetteln, indem er eine Crewkarte verdeckt ausspielt. Anschließend können alle Spieler ihrerseits Crewkarten für die Meuterei (und gegen den Kapitän) verdeckt spielen oder auch den Kapitän mit solchen unterstützen. Man kann sich allerdings auch ganz aus den geschliffenen Fachdiskussionen heraushalten.

Wenn alle Spieler so viele Karten ausgespielt haben wie sie wollen und keine weiteren spielen wollen, wird abgerechnet. Es wird gezählt, wie viele Crewmitglieder auf den beiden Seiten der Meuterei vertreten sind (die Crewkarten sind ein bis fünf Mann stark) und die stärkere Seite gewinnt. Wenn die Meuterer gewinnen, wird der Spieler, der die Meuterei ausgerufen hat, zum neuen Kapitän, der seinen neuen Quartiermeister bestimmt.

Die nicht vergrabenen Beutekarten der unterliegenden Seite werden an die Spieler verteilt, wobei der Kapitän wieder die erste Wahl hat, während die übrigen Karten vom Quartiermeister möglichst gleichmäßig nach Anzahl (nicht Wert) auf alle Spieler verteilt werden.

Die während der Meuterei gespielten Crewkarten werden ebenfalls gleichmäßig an alle Spieler verteilt.

Nach spätestens zehn Runden (oder, wenn dies vorher passiert, wenn der Beutestapel leer ist) haben die Spieler eine letzte Gelegenheit, eine Meuterei anzuzetteln, wonach es zur Endabrechnung kommt.

Es gewinnt, wer am meisten Gold sammeln konnte.

Es werden noch ein paar Varianten vorgeschlagen, zum Beispiel mit nicht offenen Beutekarten, oder auch eine Variante für drei Spieler, bei der die Rolle des Quartiermeisters vom Kapitän selbst übernommen wird. Diese letzte Variante stellte sich in Tests allerdings als nicht so interessant heraus, da die Wahl des Quartiermeisters und seine Möglichkeiten eine deutliche Motivation geben, Politik innerhalb der Crew auszuüben.

Mit einigermaßen großen Spielrunden aber kommt richtig Stimmung auf. Bei Jolly Roger ist tatsächlich eine höhere Spielerzahl grundsätzlich besser als eine niedrigere – anders als bei anderen Spielen, die oftmals am "oberen Ende" der Spieleranzahl ein wenig nachlassen, ist dieses Spiel auch mit voller Maximalbesatzung hervorragend zu spielen und macht viel Spaß.

Schön ist auch, dass die auf der Spieleschachtel angegebene Spieldauer von etwa einer halben Stunde meist recht gut zutrifft – zwar gibt es eine Menge Dinge zu entscheiden, Analyseparalytiker haben aber oftmals kaum bis keinen Effekt.

Spieler, die in ihren Spielen er einen "Kuschelkurs" fahren möchten, werden an diesem Spiel nicht viel Freude haben: das Spiel lebt davon, dass die Spieler zwar beim Beutemachen zusammenarbeiten, ihre Loyalität aber der jeweiligen Situation entsprechend anpassen können und sich für ihr eigenes Ziel (Gold für alle – aber für mich am meisten) auch wirklich einsetzen.

Wir geben auf jeden Fall eine starke Empfehlung für dieses Spiel aus.

Hersteller Ares Games und Heidelberger
Autor Fréderic Moyersoen
Künstler Loic Billau
Spieler 3-10
Denken 8
Glück 7
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 18,95 €


Jolly Roger – Klar zum Entern bei www.Spiele-Offensive.de


Jolly Roger – Klar zum Entern bei Milan Spiele

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