Runebound
Descent, RuneWars, Rune Age … es gibt eine ganze Reihe von Spielen von Fantasy Flight Games, die in der gleichen Welt spielen. Manchen Spielern macht es besonders viel Spaß, wenn sie bereits bekannten Figuren wieder begegnen können. Und so kann man auch in Runebound wieder die Reiche von Terrinoth bereisen und dort Abenteuer erleben – allerdings in einem ganz anderen Maßstab als beispielsweise bei Descent.
Bis zu sechs Helden machen sich so auf die Reise, einen Erzschurken zu besiegen. Sie gehen auf Christen, erforschen unbekannte Gegenden und Ruinen und erleben verschiedenste Abenteuer. Zu Spielbeginn ausgerüstet mit nur wenigen Fähigkeiten und Goldstücken, können Sie über diese Abenteuer Gold und bessere Ausrüstung erwerben und ihre eigenen Fertigkeiten trainieren, bis sie schließlich am Ende den großen Bösen (den untoten König Vorakesh oder den Drachenlord Margath) bekämpfen können. Bis dahin schwebt über ihnen aber wie ein Damoklesschwert ein – je nach Szenario – mehr oder weniger enger Zeitrahmen, bevor dieser Gegner das Land erobert.
In der Schachtel steckt folgendes Spielmaterial:
- ein Spielbrett
- 120 Abenteuerkarten
- 20 Handlungskarten
- zwei Szenariokarten
- 60 Fertigkeitskarten
- 60 Ausrüstungskarten
- 24 Goldmarker
- 36 Schadensmarke
- 24 Handlungsmarker
- ein Zeitmarker
- zwei Entgegner-Marker
- sechs Handlungsquest-Marker
- 60 Kampfmarker
- 27 Abenteuerkristall-Marker
- fünf Würfel
- sechs Heldenkarten
- sechs Plastikfiguren, die diese Helden darstellen
- die Spielregel
- ein Referenzhandbuch
Die Karten haben gute Qualität, besonders gut gefiel unsere Gruppe, dass sie bereits in Ziplock-Beuteln geliefert wurden. Die Geländewürfel werden als schwarze sechsseitige Plastikwürfel geliefert, hinzu kommt ein Bogen mit Aufklebern, die vor dem ersten Spiel auf die Würfel aufgeklebt werden müssen, so das auf allen Würfeln ein komplettes Sechserset aufgeklebt ist. Dies hätte ich alleine wahrscheinlich nicht geschafft (wegen meiner linksseitigen Lähmung), war aber für die Mitspieler weniger ein Problem, immerhin hatten die Würfel auf jeder Seite einen kleinen Rand, in denen man die Aufkleber gut einpassen konnte. Die Marker ließen sich leicht aus den Stanzbögen herausdrücken.
Jeder der bis zu vier Spieler stellt einen der angebotenen Helden dar – wer andere Spiele von Fantasy Flight Games in derselben Welt kennt, wird die angebotenen Helden wiedererkennen, aber auch einige Figuren vermissen. Mit einer minimalistischen Grundausstattung machen diese Helden sich auf den Weg Abenteuer zu erleben und Macht zu gewinnen. Welche Abenteuer es zu erleben gilt, hängt nicht zuletzt vom Endgegner ab.Zu je 20 Abenteuerkarten der Kategorien Kampf, Erkundung und Sozial kommen je zehn Karten jeder Kategorie, die speziell für das Szenario geschrieben sind. Somit gehören zu jedem der Szenarien 90 der insgesamt 120 Karten.
Zu Spielbeginn werden diese Kategoriensets zusammengestellt, nachdem man sich auf ein Szenario geeinigt hat. Jeder Spieler erhält eine bestimmte Anzahl zufälliger Fertigkeitskarten – Fertigkeiten, die man bei Interesse im Laufe des Spiels erwerben kann; man kann aber auch bei Bedarf bestimmte Aktionen mit diesen Karten „bezahlen“.
Wer am Zug ist, hat in seiner Runde drei Aktionen zur Verfügung, mit denen er verschiedene Dinge tun kann (falls gewünscht, auch mehrfach hintereinander dieselbe Aktion):
1) man kann sich bewegen
Man kann aussuchen, ob man sich ein Feld weit auf ein beliebiges Nachbarfeld bewegen will, oder Geländewürfel werfen, deren Anzahl der eigenen Bewegungsweite entspricht. Dann darf man jedem der Bewegungswürfel ein Feld mit dem gewürfelten Gelände betreten, was natürlich deutlich schneller geht. Noch weniger zufallsabhängig wird es, wenn man eine Straße oder Brücke benutzen will: um hiermit ein anderes Feld zu erreichen, kann man ein beliebiges gewürfeltes Gelände benutzen.
2) Man kann einkaufen
Wenn man sich in einer Stadt befindet, kann man dort Ausrüstungskarten erwerben, die im dortigen Markt angeboten werden. Dies kostet allerdings Gold (mehr, als man in der Regel bei Spielbeginn besitzt), gibt einem aber später Vorteile wie beispielsweise zusätzliche Kampfmarker (siehe unten), Handkarten, und ähnliches.
3) Man kann sich ausruhen
Wenn man in Kämpfen Schaden genommen hat, kann man eine Aktion nutzen um sich zu heilen. Hierfür würfelt man einmal mit allen fünf Geländewürfeln und darf für jeden Würfel, der das Symbol des Geländes zeigt, in dem man sich gerade befindet, einen Punktschaden abgeben
4) Man kann trainieren
Hiermit kann man seine Hand mit Fertigkeitskarten wieder auf das Limit auffüllen.
5) Man kann auf Abenteuer ziehen
Diese Option kostet allerdings zwei Aktionen, man deckt eine Abenteuerkarte auf. Welcher der drei Stapel aufgedeckt wird, ist abhängig vom Feld, auf dem man sich befindet. Oftmals muss man hierfür eine Queste bestreiten: zu einem bestimmten Feld gehen und dieses erforschen. Auch gibt es viele Abenteuerkarten, auf denen man einen Gegner bekämpfen muss. Schließlich gibt es Ereignisse, bei denen man eine von zwei vorgeschlagenen Optionen wählen kann.
Für ein überstandenes Abenteuer erhält man eine Trophäe: man legt die Karte umgedreht vor sich. Für eine bestimmte Anzahl Trophäen bestimmter Art Arten kann man eine Fertigkeit von der Hand erlernen: man gibt die Trophäen ab und legt die Fertigkeit offen vor sich hin, so das man ihren Effekt in Zukunft für sich nutzen kann.
In Kämpfen werden schließlich die Kampfmarker verwendet, die als zweiseitige Würfel dienen und jeder für sich bestimmte Effekte bieten.
Hier empfiehlt es sich, die Marker beispielsweise im Schachteldeckel zu werfen: wenn man sie einfach auf den Tisch wirft, ist die Gefahr recht groß, dass sie auf der Kante landen, vom Tisch rollen und dann so eine neue Queste “ Jagd nach den Kampfmarkern“ starten. Die Ergebnisse der geworfenen Marker werden dann von den Kampfteilnehmern abwechselnd ausgeführt, wobei die Reihenfolge kampfentscheidend sein kann: mit manchen Ergebnissen kann man beispielsweise auch noch nicht abgehandelte Marker umdrehen, so dass sie einen völlig anderen Effekt haben.
Die Kampfregeln wirken zumindest auf den ersten Blick ein wenig verwirrend (und sind auch etwas zu umfangreich, um sie in dieser Besprechung wiedergeben zu können). Ein im Regelheft abgedrucktes Beispiel einer Kampfrunde ist aber beim Begreifen sehr hilfreich.
Ziel für die Spieler ist es, den Oberbösewicht in einem bestimmten Feld des Spielfeldes zu stellen und im Kampf zu besiegen. Dies tut jeder Held für sich allein – es gewinnt also auch jeweils nur ein Spieler. Außerdem steht den Spielern nur der begrenzte Zeitraum von 24 Runden zur Verfügung, vor deren Ablauf der Gegner besiegt sein muss. Ansonsten haben alle gemeinsam verloren.
Wer wegen dieses gemeinsamen Endgegners das Spiel als semi-kooperativ einordnen möchte, irrt meiner Meinung nach: auch wenn man kaum gegeneinander aktiv werden kann (es gibt die Möglichkeit gegeneinander zu kämpfen, die aber in der Regel kein Spieler wahrnehmen wird), ist das Spiel rein kompetitiv, ähnlich dem klassischen Dungeonquest. Es ist zwar bei weitem nicht so tödlich wie das genannte Vorbild, das Zeitlimit aber genauso fest. Gerade im Kampf gegen den Herrn der Untoten geht einem schon einmal leicht die Zeit aus.
Eine interessante Idee ist das Referenzhandbuch, in dem nicht nur wichtige Begriffe, der Spielaufbau und eine Übersicht des Spiels erklärt werden, sondern auch auf einige häufig übersehene Regeln hingewiesen wird. Allerdings fehlte einigen meiner Spieler der Hinweis darauf, dass es eben schnellere Fortbewegungsmöglichkeiten gibt als ein Feld pro Zug, die aber eigene Probleme aufweisen: beim Würfeln von Bewegungen kann es sein, dass man ein notwendiges Feld nicht durchqueren kann, während Straßen nicht jeden Ort erreichen.
Das Spiel erinnerte meine Mitspieler an das alte Wizards von Avalon Hill. Zwar ist das Zeitlimit hier härter als bei dem Klassiker, bei beiden geht es aber darum, in einer Fantasywelt Abenteuer zu erleben und seinen Charakter mächtiger zu machen. Ein wenig stellte sich während des Spiels das Gefühl eines alten OSR-Rollenspiels ein.
Die Spieldauer ist mit geschätzt einer Stunde pro Spieler akzeptabel. Allerdings können Analyseparalytiker die Zeitdauer ziemlich aufblähen – vor allem bei Kämpfen zeigte sich, dass man ein Spiel auch zu Tode analysieren kann.
Wir die Welt mag und Rollenspielabenteuer, dürfte das Spiel auch sehr mögen. Ich kann es nur empfehlen.
Anm.: Es gibt zwar einige Erweiterungen, aber auch das Grundset ist bereits gut spielbar. Auch bei häufigem Spiel bleibt das Spiel frisch und überraschend.
Hersteller | Heidelberger | |
Autor | Lukas Litzsinger | |
Künstler | Wil Springer | |
Spieler | 2-4 | |
Denken | 7 | |
Glück | 6 | |
Geschicklichkeit | 0 | |
Preis ca. | 59,99 € |
Runebound bei www.Spiele-Offensive.de
Runebound bei Milan Spiele
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