Schüttel’s
Die mittelalterliche Kleinstadt Rappeltal braucht dringend Hilfe. Da die Einwohner nicht unbedingt als Rklamefiguren für Fleiß und Engagement geeignet sind, hat man einige Zauberer angeheuert, die hilfreiche Wichtel herbeirufen, um die anfallenden Arbeiten zu erledigen. Zur Entschädigung können diese Zauberer sich auch aus dem Produktsortiment der Wichtel bedienen. Dass die herbeigerufenen Heinzelmännchen jetzt in Köln fehlen… wen interessiert das?
Dies ist der Hintergrund des Wichtelwurfspiels Schüttel’s aus dem Hause Zoch. Die Spieler stellen die Magier dar, die die Wichtel herbeirufen, um diese für sich arbeiten zu lassen. Wer am Ende mit der Arbeit der Wichtel das meiste Geld verdient, hat gewonnen.
In der Spieleschachtel fanden wir folgendes Material:
- die Spielregel auf Deutsch, Englisch, Französisch und Italienisch
- 15 Wichtelfiguren, je fünf in drei Farben.
- ein sogenannter Schüttelbecher
- ein Wichtelfänger
- 84 Geldscheine in Stückelungen von 10-200 RappelTaler
- 60 Waren in insgesamt sechs Farbenl
- ein zweiseitig bedruckter Spielplan
Das Spielmaterial hat grundsätzlich gute Qualität. Die Wichtel (einfache
Pöppel) sind weiß, Naturfarben und grau und bestehen, wie auch die Warenmarker, aus Holz. Der Wichtelfänger wird manchem bekannt vorkommen: ein handelsüblicher faltbarer Würfelteller aus Filz, bei dem die Ränder mit Druckknöpfen sich gegenseitig hochhalten. Der Schüttelbecher ist ein ganz normaler Plastik-Würfelbecher. Das Spielgeld besteht aus ziemlich kleinen (4,2 cm mal 6 cm großen) Papierscheinen, die als Abrissblock zusammengeleimt waren.
Das Spielbrett zeigt den Marktplatz von Rappeltal (daher auch die Eingangsbemerkung, dass es sich um eine mittelalterliche Stadt gehandelt habe) und darum herum zehn Gebäude des Ortes, einen Lagerplatz für verwendete Waren, einen Pranger, eine Schlammkuhle für Schweine – und ein Schild, auf dem zu sehen ist, für wie viele Spieler diese Seite des Spielplans gedacht ist. Die Handwerksgebäude des Ortes zeigen auf der Seite für zwei und drei Spieler jeweils vier Aufbewahrungsplätze für produzierte Waren, auf der Seite für 4-6 Spieler jeweils fünf, wobei die Wertung der ersten vier Felder auf beiden Seiten gleich ist und das fünfte auf der 4-6-Spieler-seite farblich ein wenig abgesetzt. Der Lagerplatz für verwendete Waren hat für zwei und drei Spieler zwölf freie Plätze, auf der anderen Seite insgesamt 15.
Als ich das Spiel meiner Spielrunde hingestellt habe, war die erste Reaktion ein relativ überraschtes " Wie, ein Worker-Placement-Spiel von Zoch?", und ich muss zugeben, rein von der Optik der Spielmaterialien her könnte man das Spiel irrtümlich in diese Kategorie einordnen. In Wirklichkeit jedoch ist es alles andere als das.
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler 400 Rappeltaler (die Währung des Spiels) sowie die zehn Waren seiner Spielerfarbe. Die 15 Wichtel kommen in den Schüttelbecher – dass sie verschiedene Farben haben, interessiert im Laufe des Spiels nur insofern, als dass man sie damit leichter zu Gruppen zusammenfassen/zählen kann.
Wer jetzt am Zug ist, beginnend mit dem Startspieler (laut Startspieler-Witz derjenige, der zuletzt einen Becher in der Hand hatte) schüttelt zunächst den mit allen wichtigen gefüllten Becher und kippt mit einer durchgängigen Bewegung, wie es in der Spielregel heißt, einige Wichtel auf den Wichtelfänger. Man darf hierbei nicht in mehreren Versuchen schütteln, ein derartiger Versuch wäre ungültig und würde Geld kosten.
Abhängig von der Anzahl der herausgeschüttelten Wichtel darf bzw. muss man anschließend entweder in einem der Handwerkshäuser oder an einem der anderen Orte im Dorf aktiv werden. Die herausgeschüttelten Wichtel darf man hierfür allerdings nicht aufteilen. Da es sowohl wenn nur ein einziger Wichtel fällt als auch, wenn alle 15 aus dem Becher fallen, nur Geld kostet, während man mit Zwischenwerten auch Gewinn machen kann kommt es hierbei auf die Dosis an.
Bei genau sieben Wichteln muss man eine seiner eigenen Waren aus einem anderen Gebäude entfernen bzw., wenn dort keine Waren sich befinden, eine der Restwaren aus dem eigenen Vorrat. Diese Ware kommt auf den Lagerplatz für verwendete Waren.
Erschüttelte man sich die Nummer eines der Handwerkshäuser, so darf, nein, muss man eine von zwei Aktionen in diesem Haus durchführen: man kann eine Ware in das Haus einsetzen, wobei man jeweils das Feld mit dem niedrigsten Wert besetzen muss und eventuell bereits vorhandene Waren jeweils ein Feld Richtung teurer verschiebt, oder man kann alle eigenen Waren in diesem Haus gegen den Preis, den sie zur Zeit besitzen, verkaufen. Verkaufte Waren kommen auf den Lagerplatz für verwendete Waren. Gegnerische Waren, die auf teureren Plätzen im Haus stehen als die verkaufte Ware, rücken alle wieder Richtung billig so weit zusammen, bis keine Lücken vorhanden sind.
Wenn beim Einsetzen einer Ware das teuerste Feld bereits besetzt war, wird die auf diesem Feld befindliche Ware sozusagen aus dem Angebot geschoben und kommt ebenfalls auf den Lagerplatz für verwendete Waren.
Dieser Rhythmus von Waren herstellen, teurer machen und verkaufen findet in ähnlicher Form auch in der Bank statt, wo man, wenn in der Bank noch keine eigene Ware lagert, eine Ware einlagern muss, wofür man jedem Mitspieler zehn Taler zahlt und später, eben wenn man die Bank wieder erschüttelt, diese Ware verkauft (auf den Lagerplatz verbringt) und dafür von jedem Mitspieler 30 Taler erhält.
Ins Wirtshaus werden nur Waren gestellt, wobei man für jede Ware von jedem Mitspieler mehr Taler kassieren kann als für die vorherige.
Wenn man hierdurch tatsächlich einmal kein Geld mehr haben sollte und an einen Mitspieler Geld zahlen müsste so ist das nur begrenzt schlimm: dieses Geld wird dann aus der Kasse bezahlt. Allerdings ist die leere Börse natürlich ein Problem, weil sie anzeigt, dass die Mitspieler einen gewissen Vorsprung haben.
Das Spiel endet in dem Augenblick, in dem alle Plätze auf dem Lagerplatz für verwendete Waren voll sind oder aber zwei Spieler keine eigenen Waren mehr zur Verfügung haben. Es gewinnt, wer dann die meisten Taler besitzt. Waren, die sich noch irgendwo auf dem Spielfeld befinden oder im Besitz eines Spielers blieben, sind dann nichts mehr wert.
Was die Entscheidungen des Spielers betrifft (in den meisten Fällen kann sich ein Spieler während seines Zuges ja zu überhaupt nichts entscheiden): man kann höchstens überlegen, ob man das Risiko eingeht, einen einigermaßen wertvollen Warenmarker noch einen Schritt teurer zu machen (in der Hoffnung, dass kein Mitspieler den Marker dann aus der Wertung herausschiebt) oder ob man stattdessen lieber den bereits im Haus befindlichen Marker verkauft (womit man dann eventuell sogar einem Mitspieler einen Gefallen tut, dessen Marker ebenfalls vom Herausschieben bedroht worden wäre). Ansonsten ist das zielgerichtete Erschütteln der richtigen Anzahl Spielfiguren der einzige Weg für einen Spieler, Einfluss auf das Spielergebnis zu nehmen.
Dies ist auch genau der Punkt, um den es im Laufe des Spiels relativ leicht zu Streit kommen kann: wurde wirklich in einem Zug geschüttelt oder nicht? Gerade wenn die Mitspieler im empfohlenen Mindestalterbereich liegen (das Spiel wird ab acht Jahren angeboten) oder sehr kompetitiv zugange sind, kann der Haussegen schnell einmal schief hängen.
Analyseparalytiker hingegen werden dieses Spiel nur schwerlich behindern können – wie gesagt hat man meistens gar keine Auswahl, was man denn tun will und wenn, dann nur eine Wahl aus zwei verschiedenen Aktionen.
Trotz der Gefahr, dass die Spieler untereinander in Streit geraten, ist das Spiel wohl am ehesten geeignet für Familienfeste als Beschäftigung für die Jugend. Eventuell ist das Spiel auch als Familienspiel geeignet, Vielspieler hingegen werden wohl durch den Mangel an Entscheidungsmöglichkeiten vom Spiel eher abgeschreckt sein.
Hersteller | Zoch | |
Autor | Bernhard Lach, Uwe Rapp | |
Künstler | Johanne Lott | |
Spieler | 2-6 | |
Denken | 4 | |
Glück | 8 | |
Geschicklichkeit | 6 | |
Preis ca. | 24,99 € |
Schüttel’s bei www.Spiele-Offensive.de
Schüttel’s bei Milan Spiele
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