Liebe, Geld und andere Intrigen für Private Eye
Für das Detektivrollenspiel Private Eye erscheint klassisch jedes Jahr zur Spiel ein Abenteuerband. Durch meinen Schlaganfall im Jahr 1916 war ich leider nicht in der Lage, den "Jubiläumsband" Nummer zehn zeitnah zu besprechen, ich erhielt sowohl ihn als auch Band 11 auf der letzten Spiel. Den elften Band mit dem Ttel Auge um Auge habe ich ja bereits an dieser Stelle besprochen – da dies der neueste Band war, fand ich es eigentlich nur sinnvoll, ihn vorzuziehen.
Aber selbstverständlich will ich unseren Lesern unsere Meinung zu Bd. 10 nicht vorenthalten. Immerhin bietet dieser Band, anders als Nummer elf, gleich drei Fälle, die die geneigten Detektive zu lösen haben. Und auch dieses Mal dürften die Gehirnwindungen der Spieler leichtes "Alpenglühen" zeigen. Allerdings gibt es in diesem Band, anders als in Nummer elf, keine Themen, die empfindsame Gemüter unangenehm finden könnten. Nun ja, kriminelle Aktivitäten und in einem Fall ein Mord sind nicht zu vermeiden, aber es ist mE nichts, was bei entsprechender Veranlagung zu Flashbacks führen könnte.
Die drei Fälle in diesem – wie bei Private Eye üblich – hervorragend lektorierten und mit zeitgenössischen Fotografien illustrierten Band haben allesamt mit 16-23 Seiten recht ähnlichen Umfang. Ein wenig verwirrend nur war die Seitennummerierung: während die Seiten durchgehend nummeriert sind, weist das Inhaltsverzeichnis zum Magier eine Seitennummerierung aus, als sei das Deckblatt dieses Abenteuers Seite 1. Wer eine bestimmte Stelle sucht, muss dies wissen und dann noch die Seitenzahlen umrechnen…
Der erste Fall gibt auch dem ganzen Band seinen Namen. In diesem Fall geht es um einen Vorläufer des sicherlich nicht ganz unbekannten Felix Krull. Und genau wie das literarische bzw. cineastische Vorbild demonstrieren, schlägt Autor Ralf Sandfuchs vor, aus dem Material eher eine Art Boulevardstück zu machen.
Im Endeffekt geht es, in diesem Fall um einen Betrüger, Hochstapler oder gar Heiratsschwindler, der einen Lord und dessen Tochter um eine größere Summe erleichtert zu haben scheint. Allerdings hat der Lord selber durch diesen Betrug seine eigenen Probleme.
Der Lord hat Spielschulden, und um diese zurückzahlen zu können, hat er auf der Arbeit Geld unterschlagen – das der Hochstapler hat mitgehen lassen. Ein zusätzliches Problem ist, dass die Tochter hat sich tatsächlich in den Hochstapler verliebt hat.
als dann auch noch die Tochter entführt wird, wird alles noch verwirrender.
Oder besser:nicht entführt, die Tochter ist durchgebrannt, und es besteht sogar die dem Spielleiter angebotene Möglichkeit, dass ihre Gefühle nicht unerwidert bleiben
Welche von insgesamt drei angebotenen Fall-und Lösungsoptionen – kriminalistisch, zynisch oder romantisch – letztendlich verwendet wird, bleibt dem Spielleiter und seinen Spielern überlassen.
Im zweiten Fall mit dem Titel "der Magier" geht es ebenfalls nicht um Mord und Totschlag, sondern um eine Reihe von geheimnisvollen Einbruchdiebstählen. Es obliegt den Spielern, die Zusammenhänge zu entdecken und schließlich zu entscheiden, was eigentlich getan werden sollte. Nicht umsonst verweist die Autorin Natascha Weiler auf die Kurzgeschichte "Der blaue Karfunkel" aus der Sherlock-Holmes-Reihe.
Ungewöhnlich für ein veröffentlichtes Abenteuer dieses Systems dürfte sein, dass es eine ganze Reihe einzelner Kriminalfälle gibt, die auch zeitlich mit gutem Abstand getrennt stattfinden: wer aus anderen Abenteuern gewohnt ist, einen auftretenden Fall sofort und am Stück zu lösen, könnte hier ein kleines Problem damit haben, die Untersuchungen für einige Zeit loszulassen und auf neue Entwicklungen zu warten.
Ganz anders der dritte und letzte Fall, in dem Martin Dürr und Markus Kühn uns mit einer "Leiche im Moor" konfrontieren. Diese ist den Detektiven nicht ganz unbekannt – ist sie ihnen doch noch in lebender Form ein paar Tage vorher im Zug begegnet. In diesem Fall können die Direktive sogar ein ungewöhnliches Erfolgserlebnis haben: wenn Sie es richtig anstellen, können Sie einen weiteren Mord verhindern.
Alle drei Fälle sind gut ausgearbeitet, so das man als Spielleiter sogar theoretisch direkt beim ersten Durchlesen seine Direktive einsetzen kann. Wie bei jedem Kriminalfall aber empfiehlt sich meiner Meinung nach auch hier gründliche Vorarbeit, die sich insbesondere bei der Einführung des späteren Opfers bezahlt macht.
Die drei Fälle bieten im Endeffekt völlig unterschiedliche Lösungsansätze: in umgekehrter Reihenfolge einmal die klassisch-kriminologische Lösung, einmal die Entscheidung, was man mit dem Täter anstellen soll, und einmal die Wahl, welche von drei Grundsituationen bespielt werden kann/sollte.
Alle drei Fälle aber sind sehr stimmungsvoll und stimmig aufgearbeitet und machen schon beim Lesen Lust, sie den Detektiven vorzulegen, meiner Gruppe haben alle drei Abenteuer recht viel Vergnügen bereitet.
Wer ihn noch nicht hat, kann mit diesem Band auf jeden Fall eine Menge Vergnügen für seine Detektivrunde schaffen.
Hersteller | Redaktion Phantasik | |
Autor | Ralf Sandfuchs, Natasha Weiler, Martin Dürr & Markus Kühn | |
Künstler | Chris Schlicht, Sylvia Schlüter, Manfred Escher (Einband) | |
Spieler | RPG | |
Denken | RPG | |
Glück | RPG | |
Geschicklichkeit | RPG | |
Preis | 16,95 € |
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