Sparkle Kitty
Auch wenn der Name des Spiels es vermuten lässt, geht es hierbei nicht um vampirische Katzen. Überhaupt wirkt dieses Spiel in manchem ganz anders, als es in Wirklichkeit ist: wenn man während des Spiels zuschaut, hat man irgendwie das Gefühl, das Spiel stamme aus Japan (und auch der erste Satz der Beschreibung zum Beispiel bei BoardGameGeek tut alles um diesen Eindruck zu festigen). In Wirklichkeit aber sitzt der Herausgeber in New Jersey, womit dieses Spiel im Endeffekt ein reines amerikanisches Gewächs ist.
Eine Gruppe mächtiger Prinzessinnen wurde von einer bösen Königin in Türmen eingesperrt und versucht nun zu entkommen. Ihre üblichen Zauberkräfte stehen den Prinzessinnen nicht zur Verfügung, denn die "böse Königin Sparkle Kitty" hat dafür gesorgt, dass in diesen Türmen nur ganz bestimmte Worte ausgesprochen werden können. Mit diesem begrenzten Grundwortschatz versuchen jetzt die Prinzessinnen sich aus den Türmen frei zu zaubern.
Das Spiel kommt in einer hübschen, Anime-artigen Verpackung daher, die ein wenig aussieht wie eine Katze mit glitzernden Augen – und der ein Regenbogen aus dem Maul fällt (beim Öffnen meinte ein Mitspieler unwillkürlich: "Kotzt die gerade einen Regenbogen?" in der Schachtel selbst befindet sich:
- ein Zauberbuch
- zehn Prinzessinnen-Karten
- 126 Karten mit Zauberworten
- 17 Karten mit Zauberworten der schwarzen Magie
- neun Regenbogen-Karten
- die Spielregel auf Englisch
außerdem befindet sich in der Verpackung ein ziemlich dicker Schaumstoffklotz, der verhindern soll, dass die Karten in der Dose herumfliegen, obwohl die Dose, um das Zauberbuch aufnehmen zu können, eine Menge Luft enthalten musste.
Die Zauberkarten zeigen auf der Vorderseite jeweils ein einzelnes (englischsprachiges) Wort, Streifen in einer Farbe und ein Symbol. Karten der schwarzen Magie sind entsprechend in schwarz gehalten, Regenbogenkarten zeigen Streifen aller fünf im Spiel vorhandenen Farben. Auf der Rückseite zeigen die Karten jeweils ein Stück eines hohen Turmes, mit Erkern und Anbauten. Die Prinzessinnen sind recht niedlich gezeichnet und wirken auch vom Namen her wie die Heldinnen einer Mahou Shojo-Serie. Was die Sprache angeht: zum Spielen sollte man schon ein wenig Englisch lesen und aussprechen können, was heutzutage ja meines Wissens teilweise schon bei Kindergartenkindern möglich sein sollte.
Besonders schön gemacht finde ich, dass die Karten grundsätzlich auch für farbenblinde Mitspieler geeignet sind: zusätzlich zu den Farben trägt jede Karte eine Reihe kleiner Symbole, die jedweils einer Farbe zuzuordnen sind. So sind blaue Karten beispielsweise durch einen Rand aus kleinen Quadraten gekennzeichnet, violette Karten tragen einen Rand, grüne Karten haben kleine Dreiecke, rote kleine Xe usw.
Die Karten sind ziemlich glatt, sie haben eher einfache Qualität. Auch scheinen sie nicht hundertprozentig gleich groß geschnitten zu sein, was sich beim Mischen ein wenig ungünstig auswirkt. Auch wäre es schön, wenn sie nicht ganz so glatt wären, da sie beim Ablegen doch gerne übereinander weg rutschen.
Das Zauberbuch schließlich ist aus dickem, laminiertem Karton, das sich leider nicht komplett flach auf den Tisch legen lässt – da sich auf dem Buch zwei Ablagestapel bilden, rutschen die Karten, die, wie bereits gesagt, ziemlich glatt sind, bei Spielbeginn gerne einmal vom Stapel.
Zu Spielbeginn wählt jeder Spieler eine Prinzessin-Karte und erhält neun Zauberkarten vom gemischten Stapel. Ohne diese anzusehen wählt man dann vier dieser Zauberkarten aus und legt sie so vor sich hin, dass ihre Rückseiten einen Turm bilden, auf dessen Spitze die Prinzessinnenkarte gelegt wird. Die übrigen fünf Karten bilden die Handkarten.
Das Spiel beginnt lautStartspieler-Witz die Sünden der jüngste, als Prinzessin gekleidete Spieler, wenn niemand so gekleidet ist, beginnt ganz einfach der jüngste SpielerWer an der Reihe ist, spielt entweder eine farbige Zauberkarte ins Zauberbuch, eine Karte schwarze Magie neben die eigene Prinzessin oder setzt einmal aus und zieht eine Handkarte vom Nachtzugstapel. Dies geht reihum weiter.
Farbige Zauberkarten müssen auf einen der beiden Ablagestapel gelegt werden, wobei sie mit der direkt darunterliegenden Karte entweder die Farbe oder das Symbol (oder beides) gemein haben müssen. Regenbogenkarten gelten in diesem Zusammenhang als alle Farben habend.
Beim Ausspielen muss man die beiden Begriffe im Zauberbuch laut aussprechen.
Wenn man eines der beiden Worte im Zauberbuch ebenfalls auf der Hand hat, darf man dieses sofort durch Rufen von Doppel und dieses Worts anzeigen und diese Karte auf den entsprechenden Stapel spielen. Dies darf auch "außer der Reihe" geschehen. Ein bereits gedoppeltes Wort kann man mit "Doppel-Doppel" noch einmal verdoppeln. Für jedes Doppel darf man eine Karte aus dem Turm auf die Hand nehmen.
Schwarze Magie darf direkt neben die Prinzessin gespielt werden. Allerdings muss man dann jeden weiteren Zauber im Zauberbuch mit dem Wort der schwarzen Magie kombiniert aussprechen. Außerdem darf man eine der eigenen Handkarten in den Turm eines Mitspielers spielen.
Die Regenbogenkarten haben ebenfalls besondere Fähigkeiten, zum Beispiel dass man einen Spieler zwingt seine Hand wieder auf fünf Handkarten aufzufüllen.
Beim Spiel geht es darum, den Turm komplett abzubauen und so die Prinzessin, die in diesem gefangen Schnee sitzt, zu befreien. Dies kann auf drei Arten geschehen:
Der langsamste Weg ist es, seine Hand komplett leer zu spielen. Wenn man die letzte Handkarte ins Zauberbuch spielt, darf man eine Karte aus dem Turm auf die Hand nehmen und anschließend seine Hand wieder auf fünf Karten vom Nachzugstapel auffüllen.
Wenn man ein Wort doppelt oder gar Doppel-doppelt, darf man, wie oben gesagt, eine oder zwei Turmkarten in die eigene Hand nehmen und so den Turm entsprechend verkleinern.
Schließlich gibt es die Karten "Kitty" und "Sparkle", die zwar jeweils eine Farbe, aber kein eigentliches Symbol haben. Auch diese ermöglichen es beim ausspielen, eine Turmkarte auf die Hand zu nehmen.
Sollte (was bei uns nur ganz selten geschah) der Nachzugstapel auslaufen, endet das Spiel. Ansonsten endet es auch – und das ist der Regelfall –, wenn ein Spieler seinen gesamten Turm abgebaut hat und so seine Prinzessin befreit. Dieser Spieler gewinnt. Im ersteren Fall gewinnt der Spieler mit dem kleinsten Turm, bei Gleichstand der Spieler mit den wenigsten schwarzen magischen Karten, ist dann immer noch ein Gleichstand, der Spieler mit den wenigsten Landkarten – und sollte noch ein unentschieden gebrochen werden müssen, der jüngste Spieler.
Wer beim Abwerfen einen Fehler macht (den falschen Zauber nennt oder das eigene Wort der schwarzen Magie vergisst oder gar eine nicht passende Karte auf einen Stapel wirft), aber auch wer während des Spiels flucht, muss seinen Turm mit einer Karte vom Nachziehstapel ausbauen.
Bei der Erläuterung des Spiels blickte meine Testrunde erst ein wenig enttäuscht: das Spiel erinnerte sie doch ein wenig sehr an UNO. Während des Spiels jedoch wurde dem Spiel das simple System schnell vergeben, denn die im Laufe des Spiels gebildeten Zauber erinnerten die Spieler zu sehr an Angriffe/Zauber aus einschlägigen Anime. "Ultimate Snuggle Panda" klingt nun einmal sehr kawaii.
Man darf natürlich von einem UNO-Ableger kein besonders tiefgehendes Spiel erwarten, Aber Der Niedlich-Faktor ist so groß, dass meine Gruppe dem Spiel die volle Zustimmung erteilen musste.
Ein Spiel dauert auch nur wenige Minuten, auch Analyseparalytiker haben eigentlich keine Chance, das Spiel unnötig hinauszuzögern. Von daher kann ich das Spiel auch als Aufwärm-, Zwischendurch-, oder Absacker-Spiel für einen Spieleabend empfehlen – von der Eignung für eine Spielrunde auf der Familienfeier für die Kinder einmal abgesehen.
Ab 1. Mai 2018 soll noch eine Erweiterung über Kickstarter finanziert werden.
Hersteller | Breaking Games |
Autor | Manny Vega |
Künstler | Leah Artwick |
Spieler | 3-6 |
Denken | 4 |
Glück | 9 |
Geschicklichkeit | 0 |
Preis ca. | 20 US-$ + p/p. |
Schreibe einen Kommentar