Eisfischen für Anfänger

Go Go Eskimo

Go Go EskimoDas folgende Spiel ist das erste Familienspiel, dass ich von der SPIEL rezensiere. Es stammt vom finnischen Verlag Tactic und ich muss zugeben, dass der Titel mich an eine Begebenheit vor längerer Zeit erinnert.

Damals gab es Roachware noch nicht und ich schrieb Rezensionen für eine niederländische Clubzeitschrift – sowie ebenfalls „Messerundgänge“, obwohl diese, da ein gedrucktes Produkt, nicht tagesaktuell sein konnten sondern immer nur ein Rückblick auf die zurückliegende SPIEL. Zu einem dieser Rundgänge wurden mir Vorwürfe gemacht, da das Wort „Eskimo“ (zumindest auf Niederländisch) nicht politisch korrekt sei. Ich möge doch bitte das korrekte Wort Inuit verwenden.

Vollständig politisch korrekt kann ich also sowieso nicht bleiben, da ich den Titel nicht verfälschen möchte. So werde ich im Folgenden wohl eher von „Figuren“ reden – die Spielregel spricht auch von Abenteurer-Figuren oder auch kurz Figuren.

In der Spielschachtel fanden sich folgende Materialien:

  • ein Spielbrett in drei Teilen
  • 6 Eisberge
  • 6 Abenteurer-Figuren
  • eine Eisbär-Figur
  • 18 Fisch-Spielsteine
  • 24 Fisch-Spielmarken
  • 54 Karten
  • 47 Papp-Münzen
  • die Spielregel auf Deutsch, Polnisch, Niederländisch, Französisch und Englisch

Die sogenannten Spielsteine sind kleine Kartonplättchen, die genauso wie die Spielmarken und Münzen in einem Stanzbogen steckten, aus dem sie sich aber leicht herausdrücken ließen. Die Karten zeigen jeweils einen Eskimo und eine Zahl – sowie einige wenige Karten einen Eisbären. Sie haben normale Qualität. Die Eisberge sind kleine, auf einer Seite weiß angemalte Plastikschälchen, die bei Auslieferung ineinander gesteckt waren; sie saßen so knapp ineinander, dass sie nur mit Mühe voneinander zu trennen waren. Die Abenteurer-Figuren und die Eisbär-Figur schließlich sind schöne Holzfiguren, wobei die Abenteurer Parkas in unterschiedlicher Farbe tragen. Vier der Abenteurer kann man sogar beim Kauf durch ein Fenster in der Schachtel bewundern.

Die Fisch-Spielmarken schließlich zeigen jeweils einen bis 5 Fische in einer bestimmten Farbe oder eine Muschel. Münzen gibt es in den Werten von 1,5 und 10 Geldeinheiten.

Zu Spielbeginn wird das Spielfeld zusammengesteckt und dabei die Eisberge durch entsprechende Stanzungen gesteckt, sodass sie hoch aufragen. Das Spielfeld zeigt dann 6 Laufwege, einen für jeden Abenteurer, bei denen auf einigen Feldern Fischmarker eingezeichnet sind; auf diese werden verdeckt Fisch-Spielmarken gelegt, sowie 2 einzelne Münzen und der Eisbär das zentrale Marktfeld. Jeder Spieler erhält 3 Fisch-Spielsteine in 3 verschiedenen Farben und vom Kartenstapel verdeckt 6 zufällige Karten. Anschließend beginnt laut Startspieler-Witz der Spieler, der als letzter einen Fisch gefangen hat.

Gespielt werden drei Runden, wobei jeweils der Spieler als erster zieht, der in der vorherigen Runde als nächste an der Reihe gewesen wäre.

Die einzelnen Figuren werden von allen Spielern gemeinsam bewegt. Um dies zu tun, spielt man eine Karte von der Hand (oder auch zwei Karten, wenn sie die gleiche Farbe und die gleiche Zahl zeigen). Anschließend bewegt man den Abenteurer, der durch die Farbe der Karte(n) vorgegeben wird, um die durch die Karte(n) angegebene Anzahl Felder. Wenn die Figur hierbei über eine Fisch-Spielmarke zieht oder auf einer solchen landet, erhält der entsprechende Spieler diese Marke.

Wenn eine Karte verwendet wird, auf der zusätzlich zur Anzahl Felder ein Eisbären-Symbol steht, muss man den Eisbären nehmen und auf einen (anderen) Eisberg setzen. Die Figur, die sich auf dem Pfad befindet, zu dem der Eisberg gehört, auf dem der Eisbär gerade steht, darf nicht vorgerückt werden.

Wer den Eisbären versetzen will, aber keine passende Karte zur Hand hat (oder seine entsprechenden Karten aus taktischen Gründen nicht benutzen will), kann man auch stattdessen dem Eisbären eine seiner Fisch-Spielmarken geben – und zwar muss man eine Fisch-Spielmarke Marke abgeben. Wenn man eine Abenteurer-Figur bewegen will, die auf einem durch den Eisbären bewachten Pfad steht, kann man auch dieses tun, muss dann aber die Fisch-Spielmarke aus der eigenen Hand abgeben, auf der die meisten Fische sind. Wenn man mehrere Marken hat mit gleich vielen meisten Fischen darf man sich aussuchen, welche Marke man nutzt. Da man Fische einer Farbe, die man bereits verkauft hat nicht mehr verkaufen kann, kann man bei beiden Methoden gegebenenfalls Fisch-Spielmarken abgeben, die man ansonsten nicht mehr brauchen kann.

Am Ende des Zuges zieht man dann so viele Karten nach, wie man abgelegt hat. Wenn der Zugstapel aufgebraucht ist, werden die abgelegten Karten nicht neu gemischt, notfalls endet die Runde, wenn alle Karten verbraucht sind.Ansonsten endet die Runde, sobald einer der Abenteurer den Marktplatz in der Mitte des Spielfeldes erreicht. Dieser Spieler sammelt die beiden Münzen eint, die dort liegen; anschließend darf jeder Spieler aus seiner Hand Fisch-Marker einer Farbe verkaufen, vorausgesetzt, dass er noch einen Spielstein dieser Farbe vor sich liegen hat. Anschließend wird eben der Spielstein dieser Farbe dieses Spielers aus dem Spiel genommen, sodass er diese Farbe nicht noch einmal verkaufen kann.

Für jeden Fisch, den man so verkauft, erhält man Münzen im Wert von einer Einheit.

Nachdem jeder Spieler Fische einer Farbe verkauft hat, werden alle Fisch-Spielmarken neu auf dem Feld verteilt, Abenteurer auf ihre Startplätze zurückgestellt, sowie der Eismeer und zwei einzelne Münzen zurück auf den Marktplatz gestellt.

Nach der dritten Punktvergabe endet das Spiel. Es gewinnt, wer das meiste Geld gesammelt hat.

Das Spiel ist sehr abhängig vom (Karten-) Glück: zum einen bestimmen diese Karten, mit welchen Figuren man ziehen darf, zum anderen weiß man auch nie, wie wertvoll die einzelnen Fisch-Spielmarken sind, die man auf dem Wege einsammelt. Und auch die wertvollste Fisch-Spielmarke bringt einem nichts, wenn man die Farbe im Spiel bereits verkauft hat.

Eine Partie dauert, grob geschätzt, in unserer Erfahrung eine gute halbe Stunde. Analyseparalytiker können das natürlich in die Länge ziehen.

Das Spiel ist in erster Linie wohl für die reine Familien-Spielrunde und für Wenigspieler geeignet; für Vielspieler dürfte der Zufallsfaktor eindeutig zu hoch sein.

In dieser Einschätzung war meine Spielrunde sich absolut einig. Dennoch haben gerade die beiden Teilnehmer, die am meisten spielen, sich dieses Spiel sofort ausgeliehen: bei Ihnen steht ein Familiengeburtstag an, bei dem auch einige Kinder erwartet werden. Und für diese dürfte das Spiel ja wohl geeignet sein.

Hersteller Tactic Games Oy
Autor Dr. Reiner Knizia
Künstler Lázár Aurél
Spieler 2
Denken 10
Glück 0
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 23 €

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