Es fehlen mir noch immer Rückmeldungen. Ich habe bis jetzt vier Meldungen, wenn ich mihc recht erinnere, das wäre genug für eine Kampagne.
Eine wichtige Frage wäre: nutzen wir FG Classic (FGC) oder das neue Fantasy Grounds Unity (FGU)?
- Zunächst eimal: abgesehen von rein optischen Änderungen m Anmeldeschirm ändert sich zwischen den beiden für Spieler nicht viel. Mir als Spielleiter ist das relativ egal: ich habe beide Versionen mit Ultimate- Lizenz, ihr als Spieler benötigt dann sowieso nur die gratis Demo-Version. Die Hauptunterschiede zwischen Classic und Unity sind:
- FGC ist 32 Bit, kann also auch auf extrem alten PC laufen. Dafür funktioniert FGU auch auf Macs ab Catalina, wenn von euch jemand auf einem Mac (ab Catalina) spelt,wäre die Wahl eindeutig :)
- FGU bietet einige interessante Verbesserungen: so kann man Wände, Säulen etc. für Spieler undurchsichtig machen, so dass ein Spieler nur NPC-Tokens und Kartenteile sieht, die sein eigenes Token auch sehen kann. Auch sollen demnächst Sichtweiten (Fackelschein, begrenzte Dunkelsicht) hinzukommen.
Der wichtigste Unterschied für den Spielleiter ist allerdings: FGU ermöglicht es, sich indirekt über eine „Lobby“ beim Spielleiter anzumelden. Die alte Version benötigte in den meisten Fällen zumindest Port Forwarding,, und dabei können leicht Fehler entstehen. Auch wurde zum anmelden als eine Art Ersatz-DNS ein Code aus vier Worten verwendet, der damit nicht mehr notwendig ist.
Außerdem benötigen wir natürlich einen Onlinekanal für die Stimmkommunikation. Die grundsätzlichen Optionen wären meines Wissens wohl Discord und TeamSpeak. Auch darüber würden wir uns einigen müssen.
Was alte PCs angeht: FGU läuft auf fast jedem PC mit 64 bit, wichtiger ist die Internet-Bandbreite: ISDN wäre wohl zu wenig (es gibt allerdings auch Leute, die problemlos mit einer 56 K-Verbindung gespielt leitet haben sollen …), aber ab 2 Mbit funktioniert FGC bereits ganz gut – da ist dann eher der benötigte Voicechat das Nadelöhr. Discord ist da ziemlich gierig, aber mit TeamSpeak sollte das schon klappen, da TS nur wenige kBit verbraucht.
Für die – textbasierten – Absprachen würde ich dann trotzdem gerne Discord verwenden. Einige von uns sind ja bereits auf meinem Discord angemeldet, für die anderen hier noch einmal ein Anmeldelink zum Discord.
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Auf diesem meinem Server läuft unter anderem auch sesh, das ist ein Bot, mit dem Termine verwaltet werden können, und der auch Vorwarnungen geben kann wer will, kann sich vom Bot auch 1 Stunde oder 10 Minuten vor einem Termin warnen lassen, damit man die Termine nicht so leicht verpasst. ;)
Wenn ihr euch angemeldet habt, schickt mir bitte eine Nachricht, am besten als DM über Discord, damit ich euch eine entsprechende Rolle zuweisen kann und ihr die Kanäle, die nur für die Runden gedacht sind, sehen und in ihnen schreiben könnt.
Wenn wir einen Termin haben sollten, würde ich gerne in der Woche bevor wir spielen (oder auch früher) mit jedem einzelnen den Charakter erstellen und dann auch die Gelegenheit nutzen, mit ein, zwei kleinen Begegnungen auf der Battlemap sowohl eine praktische Einführung in FG als auch in D&D5E geben. Rechnet für das ganze bitte mit gut 2 Stunden Aufwand: bei der Erstellung sind einige Dinge zu bedenken und überdenken, sodass alleine hierfür beim ersten Mal 1 Stunde gerechnet werden mus. Grundsätzlich kann ich das unter der Woche zu beliebiger Zeit anbieten, es gibt allerdings auch ein paar regelmäßige Termine für mich, die ich wahrnehmen müsste. Vorher absprechen ist daher auf jeden Fall ganz sinnvoll. ;)
Was kann ich anbieten?
Hier ein paar kurze oder nicht ganz so kurze Kampagnen, die ich anbieten könnte. Die ersten vier sind ausdrücklich als Kurzkampagnen geschrieben und gedacht, bieten damit dann natürlich nicht die Möglichkeit den Charakter weit zu entwickeln. Mit Ausnahme der vierten enden alle Kampagnen bereits, bevor die Charaktere die achte Stufe oder so erreicht haben.Ab der fünften Kampsgnr sind es eigentlich schon Großkampagnen, die ich nenne.
- Exallizar Internat für junge Abenteurer
Diese Schule ist eine Schule für zukünftige Abenteurer, die hier die Grundlagen ihres Abenteurerlebens erlernen. Vier kurze Abenteuer begleiten eine Gruppe von Schülern, beginnend mit der „Zwischenprüfung“, bis in praktische Erfahrungen im Auftrage der Schule, wobei das erste Abenteuer noch viele Hilfen für die Abenteurer hat. Allerdings werden die „Stützräder“ dann in den folgenden Abenteuern doch relativ schnell wieder abgebaut. Schon von Abenteueraufbau her eine gute Kampagne, um das System kennen zu lernen. - Auf der Spur des Attentäters
Fünf Abenteuer, bei denen die Suche nach verschwundenen Statuen sich zu einer Affäre auswachsen, bei der das Schicksal der Welt in der Schwebe ist.
Die Abenteuer wurden geschrieben für das Spiel in der Familie, und sollten auch daher schon für Teenager geeignet sein. Allerdings stammen die Abenteuer aus Amerika, wodurch ein deutlicher Trend hin zur „geschliffenen Fachdiskussion“ deutlich zu spüren ist. Ich habe die Kampagne bereits für zwei Gruppen geleitet, von denen eine ganz neu bei D&D war - Verlorene Mine von Phandelver
Die ursprünglich als Einsteiger-Kampagne produzierte und in der „Einsteigerbox“ von 5E veröffentlichte Kampagne. - Drache der Eisspitze
Die zurzeit aktuelle Einsteigerkampagne bon WotC, an deren Ende tatsächlich ein ausgewachsener Drache steht.
Wer die Charaktere nach der Kampagne (nach der sie so ungefähr die sechste oder siebte Stufe erreicht haben sollten) weiterspielen möchte, kann dies auch in drei Nachfolgeabenteuern tun.
Goße Kampagnen
- Fluch des Strahd
Die neue (und nicht unbedingt immer politisch korrekte) Fassung des klassischen Abenteuers Ravenloft. Auch sie fälngt für Erststufler an und kann dann ziemlich weit führen. - Ruf aus der Tiefe
Eine eher maritime Kampagne, die sich vom Umfang her nicht vor dem „Fluch“ verstecken muss - Tyrannei der Drachen
- Eine ebenfalls groß angelegte Kampagne um die Machenschaften des Drachenkults und ihre Pläne, die böse Gottheit Tiamat zurückzuholen.
- Fürsten der Apokalypse
- Eine Kampagne um die Machenschaften des Tempels des Elementaren Bösen. An der Übersetzung dieser Kampagne ins Deutsche war ich übrigens als Lektor beteiligt.
- Geister von Saltmarsh
- Noch eine maritime Kampagne, die weitgehend an Bedürfnisse angepasst werden kann. Streams dieser Kampagne haben mich vor etwa anderthalb, zwei Jahren dazu gebracht, mit FantasyGrounds zu beginnen.
- Götter von Alvás
- eine Kampagne in einer ziemlich verrückten Welt, mit einem Götterhimmel, der den üblichen Tropen widerspricht. Homebrew, die Welt würde ich im Laufe der Kampagne weiter ausarbeiten, es stehen zur Zeit einige wichtige Eckpfeiler. Kann aber weit an die Spieler angepasst werden.