Tag Archiv für Abacus

Kraftprotze

Kraftprotze

Mucho Macho

Jedes Jahr gibt es auf der SPIEL ein paar Highlights, die mich noch nie enttäuscht haben. So freue ich mich jedes Jahr unter anderem auf die neuen Spieler aus Japan, auf die neuen Spiele von Steffen und Gerhards, oder auch auf die neuen Spiele der Russen.

Ein anderes derartiges Highlight findet sich in der Regel auf dem Stand von Abacus: Hier findet man nicht nur die dV Ediitrice – damit auch das von ihnen und von Cartamundi gesponserte „Gioco Inedito“, dass auf der Messe in Lucca in Italien über einen Wettbewerb gewählt wird. Diese Spiele haben einen vorgegebenen Umfang: Laut Wettbewerbsregeln dürfen sie nur eine bestimmte Anzahl Karten enthalten – und eventuell ein paar Kleinteile wie Marker oder ähnliches. Das bedeutet für die Produktion der Spiele (ein Teil des Preises für den Sieger ist eben, dass das Spiel von dV veröffentlicht wird), dass sie in standardisierte Verpackungen passen, die nur noch entsprechend bedruckt sein müssen. Auch gehört zur Standardausstattung ein stabiler Plastikeinsatz, in dem die Karten transportiert werden können.
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Vier gegen vier

Bang! The Duel

Bang DuelDie Bang!-Reihe ist ja schon ein paar Jahre alt. Neben den Szenarios im Wilden Westen gibt es ja auch eine für Samurai (Link zu unserer Rezension). Was alle diese Versionen gemeinsam haben, ist aber, dass immer eine ganze Gruppe Spieler zusammen kommen muss um zu spielen. Für den trauten Abend zu zweit gab es keine passende Version – bis voriges Jahr zur SPIEL dV mit einer Spezialversion herauskam.

Bei Abacus ist zur Zeit noch nichts von einer deutschen Übersetzung zu sehen. Abacus selbst konnte auch noch nicht sicher sagen, ob das Spiel ins Deutsche übersetzt werden wird, es sei aber "sehr wahrscheinlich“. Bis dahin kann man aber die italienische-englische Version nutzen, die uns vorlag.

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Burgenwürfel

Knatsch

(Das heute abend besprochene Spiel kann natürlich nicht mehr übers Internet bestellt werden und rechtzeitig zur Bescherung ankommen. Daher habe ich ein Spiel gewählt, das man in gut sortieren Spieleläden mit ein klein wenig Glück dennoch finden kann.)

KnatschDas Leben der alten Rittersleute muss schön gewesen sein. Nicht nur im Lied von Fredl Fesl / den Hot Dogs und anderen Versionen des Themas, nicht nur in alten Rittersagen oder auch in Comics wie Prinz Eisenherz und De Rode Ridder, auch in Spielen wird dieses Bild vermittelt. In Knatsch von Abacus Spiele beispielsweise 'zoffen' die Spieler sich als Ritter um Burgen und den Sieg im Turnier. Je mehr burgen man besitzt, und je mehr Turniersiege man vorweisen kann, desto besser.

Historisch bedeutete jede Burg natürlich erst einmal einen Kostenposten, und viele Burgen konnten durch die zu ihnen gehörende Ländereien mehr schlecht als recht versorgt werden. Diese Versorgung wird allerdings in dem Spiel ausgespart, hier geht es nur um den Erwerb von Burgen – sei es von leerstehenden Burgen, sei es, dass man sie den lieben Mitspielern wegnimmt. Wenn die einen lassen.

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Lügentiere

MammuZ

MammuZUngf, gnorpf brrr mompfu … äh, wir sind hier ja nicht im Lande Og. Willkommen in der Eiszeit – die Urmenschen befinden sich auf der Jagd nach Eichhörnchen, Mammuts und Hirschen, und verstecken sich vor Dinosauriern. Wie bitte? Dinos und Menschen sieht man nur in Hollywood in der gleichen Zeit? Naja, auch in Rollenspielen, wie dem genannten Land Og, oder auch in anderen Spielen wie dem Kartenspiel MammuZ von Abacus kann man ihnen – und einigen anderen Saurierarten – gleichzeitig begegnen.

In MammuZ bieten sie sogar mehr als nur eine Entschuldigung in Form von Alles ist besser mit Dinosauriern: Sie haben auch eine spieltechnische Auswirkung. Allerdings sorgen sie dafür, dass das Spiel noch chaotischer wird, als es ohnehin ist.

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Würfelwestern

BangDGBang: The Dice Game

Wenn ein Spiel eines Verlages in ein anderes Land 'exportiert' wird, sieht das meist so aus, dass das Spiel übersetzt wird und von einem Verlag, der in dem neuen Land bereits etabliert ist, als eigenes Spiel herausgebracht wird. In den letzten Jahren hat sich mehr und mehr durchgesetzt, in einem solchen Fall den ursprünglichen Verlag als Lizenzgeber auf der Spieleschachtel ebenfalls zu nennen – besonders fällt dies bei Spielen von Heidelberger auf, aber auch andere Verlage tun dies in zunehmendem Maße. Selten aber ist eine derartige Lizenz-„Hochzeit“ so exklusiv wie im Falle von dV Giochi und AbacusSpiele.

Eines der Spiele, die über diese Firmenverbindung nach Deutschland gekommen sind, ist das sehr beliebte Bang!, dessen Ableger Samurai Sword wir unlängst besprochen haben. Aber auch das 'klassische' Bang! wird immer wieder einmal ausgebaut – oder es erscheint, wie jetzt, ein anderes Spiel, das aber zentrale Punkte des Vorbildes nachahmt.Der Name ist hierbei Programm: In Bang! The Dice Game (auch dei Deutsche Ausgabe hat den englischen Titel) bekämpfen die Spieler sich mit Würfelergebnissen, auch wenn es ein paar wenige Karten gibt, die für das Spiel notwendig sind.

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Auch im Süden kanns ganz schön kalt sein…

SüdenAnno Domini "Süden“

…sonst wäre das kleine Logo, das diesmal die obere rechte Ecke der Kärtchen des Anno Domini Sets ziert, sicher kein Pinguin. Urs Hostettler hat einmal wieder gesucht, und 340 neue, kuriose Fakten aus der Weltgeschichte zusammengestellt, die eben alle im Süden stattfanden, nachdem er ja 2010 "im Osten“ unterwegs war.

Was ist denn nun nach seiner Definition Süden? Nun, dazu muss man mal überlegen woher Urs stammt – aus der Schweiz. Also strenggenommen ist dann alles Süden, was südlich der Alpen ist – zumindest so ungefähr. Das heißt, von Italien oder Griechenland bis zur Antarktis kann so ziemlich jeder Ort dabei sein (und das ist er auch).

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Bang in Japan

samuraisword01Samurai Sword

Als Rezensionsblog sind wir natürlich davon abhängig, dass uns Rezensionsexemplare zur Verfügung gestellt werden. Manchmal klappt das, manchmal auch nicht. So hatten wir auf der letzten SPIEL letzten Oktober ein Exemplar der italienisch-englischen (Original-)Version von Samurai Sword erhalten, zwecks Rezension. Als ich Anfang Februar das Spiel auf dem Tisch hatte, hieß es: "Abacusspiele ist gerade damit beschäftigt, eine deutsche Version zu machen, wir schicken Ihnen ein Exemplar zu, damit Sie in der Rezension die Qualität der deutschen Version beurteilen können. Und ja, rechtzeitig, damit Sie das als Erstverkaufstagsrezension veröffentlichen können“. Seither habe ich auf die deutsche Version gewartet, und nicht weiter darüber nachgedacht. Vor ein paar Tagen sah ich dann, dass die deutsche Version bereits seit einiger Zeit auf dem Markt ist – ein Rezensionsexemplar habe ich allerdings noch nicht gesehen. Daher hier die Rezension der italienisch-englischen Ausgabe, mit den notwendigen Vorbehalten.

Japan und die Zeit der Samurai (Tokugawa-Zeit) ist ein immer wiederkehrender Hintergrund für viele Spiele, wie zum Beispiel Shinobi – War of Clans oder Sake und Samurai. So erstaunt es auch nicht, dass manchmal Spielenamen wirderholt werden, oder sich zumindest extrem ähneln: Samurai Sword ist nicht das alte Shogun, das auch als Samurai Swords oder Ikusa bekannt ist, sondern ein ganz anderes Spiel.

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Preisträger

SdJ-LogoSpiel des Jahres 2013

Nachdem das Kinderspiel des Jahres seit etwa einem Monat bereits bekannt ist (Preisträger ist ja Der verzauberte Turm von Drei MagierSpiele), war heute der große Tag, an dem der Preis 'Spiel des Jahres' für die Kategorien Familienspiel und Kennerspiel bekanntgegeben wurden.

In Berlin wurden vor großem Publikum die Preisträger bekanntgegeben, gleichzeitig wurde ein Newsfeed auf der Webseite der Jury als Liveticker in die Welt gesandt.
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Feuerblumen

HanabiHanabi

Feuerwerk heisst auf Japanisch Hanabi (花火). Der Begriff setzt sich zusammen aus den Begriffen für Feuer und Blume, und wie eine Blume bzw. ein Blumenstrauß sieht so ein richtiges Feuerwerk ja auch aus. Da ist es kaum glaubhaft, dass ein Spiel mit diesem Namen nicht aus Japan kommt, sondern ursprünglich aus Frankreich.

In Deutschland wird das Spiel vertrieben durch Abacus Spiele, die u.a. auch Anno Domini und Strozzi vertreiben.

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Kreuzzugbauer

Jerusalem

Wahrscheinlich eine der ältesten Städte der Welt – erstmalig erwähnt als 'Uruschalim' ca. 1900 v.Chr., älteste Siedlungsspuren sind allerdings ca. 7.000 Jahre alt – ist Jerusalem auch heute eine Stadt, die die Phantasie anspricht. Und damit meine ich nicht nur die Phantasie der Israelischen Regierung, die im eigentlich palästinensischen Teil Wohnungen bauen lassen will und damit den Friedensprozess zu Fall bringen könnte. Vielleicht liegt das auch daran, dass die Stadt schon immer ein umstrittener Brennpunkt des Geschehens war. Schon die Bibel erwähnt eine Vielzahl von Streitereien – sowohl militärischer wie auch politischer Art – und hat sich auch nach dem Redaktionsschluss derselben nicht wesentlich verändert. Ein weiterer Höhepunkt des bewegten Lebens dieser Stadt waren dann wohl die Kreuzzüge und die zeitweise Eroberung der Stadt durch die Kreuzritter.

In dieser Zeit (und vor allem in den politischen Streitereien) Spielt auch das Spiel Jerusalem des italienischen Verlages Red Glove.


In der großen Schachtel findet man die folgenden Teile:

  • ein Spielplan der Stadt Jerusalem
  • 4 Markersteine (Holzzylinder), je einer in vier verschiedenen Farben
  • 200 – 4 x 50 – Knappen (kleine Holzwürfel)
  • 4 Baronsfiguren (Mensch-ärgere-dich-nicht-Pöppel)
  • 28 – 4 x 7 – Turmstockwerke (platte Holzrechtecke)
  • 42 Geldstücke – 30 Silber und 12 Gold
  • 4 Ereigniskarten
  • 27 Aktionskarten
  • 4 Ämterkarten
  • 4 Sichtschirme


Die Karten sind Standardqualität, die Holzspielsteine praktisch. Die Sichtschirme hätten gerne ein wenig größer (und vor allem höher) sein dürfen. Bei den Münzen merke ich, wie sich die Ansprüche und Erwartungen in den letzten vier Jahren entwickelt haben: Pappscheiben, die gut aus dem Stanzbogen gepöppelt werden können, wären bei Eröffnung dieses Blogs wahrscheinlich nicht groß aufgefallen und nur die Frage, wie leicht sie aus den Stanzbögen gehen, wäre interessant gewesen. Irgendwie kommen mir die Stanzbögen für Münzen heutzutage bei großen Spielen ein wenig … staubig vor. Dennoch sehen sie, genau wie die Karten und der Spielplan auch, schön aus.

Das Spiel hat eine festgelegte Länge: 5 Runden. Je nach Anzahl der Spieler und ihren Fähigkeiten kann das zeitlich allerdings dennoch variieren.

In jeder Runde gibt es vier Phasen, in denen jeweils alle Spieler handeln können.

1) Ämter versteigern

In der ersten Phase jeder Runde werden zunächst einmmal so viele Aktionskarten verdeckt gezogen wie Mitspieler teilnehmen, diese bleiben auch erst einmal geheim. Es werden die bis zu vier Ämter des Spiels versteigert, wobei die Gebote reihum gegeben werden und jedes Gebot offen in Münzen auf den Tisch gelegt werden muss – überbieten ist also nicht möglich. Diese Ämter bestimmen nicht nur die Zugreihenfolge, sondern geben auch jeweils dem Spieler besondere Zugoptionen. So kann der Schatzmeister Knappen verbilligt anheuern, oder der Feldmarschall einmal eingesetzte Knappen noch bewegen.

Anschließend suchen sich die Spieler in Ämterreihenfolge aus dem Stapel der Aktionskarten eine aus und geben jeweils den Rest an den nächsten Spieler weiter. Man weiss also weder, was die Spieler vor einem genommen haben, noch, welcher Spieler nach einem welche Aktionskarte erhielt. Mit diesen Aktionskarten kann man später in der Runde wiederum Sonderaktionen durchführen. So gibt es Aktionskarten, mit denen man zusätzliche Knappen erhält, zusätzliches Gold, oder Knappen bewegen kann usw.

2) Knappen einsetzen

Ebenfalls in Ämterreihenfolge werden nun Knappen auf das Spielfeld gesetzt. Wie viele Knappen man setzen darf, hängt ab vom Amt: der Hauptmann (1. Spieler) erhält 7, der Admiral (letzter der Runde) nur 4 Knappen. Die Knappen bleiben grundsätzlich dort wo sie eingesetzt wurden und bilden dort einen Machtfaktor für den Spieler.

Auch darf man mit mindestens drei Knappen zusammen seinen Baron auf ein Feld des Spielbrettes stellen, auf dem im Rest der Runde niemand einen Knappen stellen darf. Dies kann wichtig sein, denn neben den festen Knappen, die man als Amtsinhaber erhält, darf man noch Söldner für Geld anheuern – und so die Kontrolle evtl. übernehmen. Die Baronsfiguren werden nach der Runde zurückgenommen. Man kann aber auch Knappen wieder entlassen und dafür Geld erhalten – allerdings ist der Wechselkurs denkbar schlecht. Man zahlt je nach Rolle und Aktionskarte zwischen 1 und 3 Silber für einen zusätzlichen Knappen, erhält aber nur ein Silberstück für drei (!) entfernte Knappen.

3) Einkommen

Die Einkommensphase ist wiederum unterteilt in vier Schritte. Erst wird die Macht im Davidsturm überprüft, dann die Privilegien, dann kommt das EInkommen und zuletzt der Turmbau.

Für die Macht im Davidsturm erhält man ein Silber, sowie das Recht, sofort einen Knappen aus dem Turm in ein anderes zulässiges Feld umzusetzen (womit man ggfs. noch die Verhältnisse dort umwerfen kann).

In den Bereichen Patriarchat, Markt und Adel erhält jeweils der, der die meisten Knappen hat, ein 'Privileg‘: sei es, dass man einen Knappen gegen eine Aktionskarte tauschen darf, verbilligt Baumaterial kaufen kann, oder Prestige zu stehlen. Schließlich erhält jeweils der Spieler, der in einem Gebiet die Knappenmehrheit hat (auch in den übrigen Gebieten) entsprechend Geld.

Dann gibt der König von Jerusalem noch Prestige aus: für die Spieler, die die meisten Ressourcen noch nicht verwendet haben, sowie für Spieler, die noch Aktionskarten auf der Hand haben.

Zuguterletzt darf dann am Turm gebaut werden. Das kostet Prestigepunkte (Zahl der Etage +1, noch einmal +1 wenn man der erste Spieler ist, der eine bestimmte Höhe erreicht). Das Bauen ist nicht optional sondern verpflichtend, hier kann es von Vorteil sein, nicht als erster bauen zu müssen.

4) Ereignisse

In der ersten und letzten Runde gibt es keine Ereignisse, ansonsten gibt es vier möglichkeiten, von denen drei im laufe des Spiels stattfinden werden: ein neuer König (entfernt die Knappen aus dem Königspalast), eine Patriarchenwahl (entfernt aus den Feldern Patriarchat und Adel Knappen bis alle gleich viele dort stehen haben), eine Sondersteuer (kostet Geld oder Knappen vom Marktfeld), und ein Krieg (kostet nicht nur Knappen aus dem Tempelritterfeld, sondern auch noch weitere, die von den lieben Mitspielern gewählt werden). Dies Ereignis wird aufgedeckt, sobald der Rundenzähler auf die entsprechende Position (2., 3. und 4. Runde) kommt, man hat also eine Runde Zeit, sich auf den Ärger vorzubereiten.

Sieger ist, wer am Ende des Spiels den höchsten Turm hat, bei Gleichstand, wer mehr übriggebliebenes Prestige hat, wenn auch hier Gleichstand herrscht, wer das höhere Amt (frühere Position) in der letzten Runde hatte.

Das ganze ist ein Ressourcenverwaltungs- / Mehrheitenspiel, bei dem man durch die kleine Anzahl Runden nur wenig Spielraum zum Taktieren hat. Die wichtigste Entscheidung des Spiels ist eigentlich, welches Amt man sich ersteigert, und was man damit anfängt. Hierbei sind die erste und letzte Runde von entscheidender Bedeutung, auch da es hier keine Ereignisse gibt, die die Machtverhältnisse doch stark verändern können. Dennoch ist es ganz gut planbar, und wer diese Art Spiele mag, sollte sich nicht davon abschrecken lassen, dass die Mechanismen altbekannt scheinen. Die Kombination macht es, und die Kombination lohnt in diesem Fall.

Zur Spieleranzahl: auch wenn es eine Zweierregel gibt – Jerusalem ist ein Spiel, das man m.E. zu viert spielen sollte. Ansonsten wird schon die Versteigerung wenig interessant, und das ganze Spiel ziemlich vorhersehbar…

Ein klein wenig muss ich allerdings an der Spielregel anmerken: in allen Sprachen steht hier, dass die Kreuzriter Jerusalem "(z)u Beginn des 12. Jahrhunderts“ erobert hätten. Tatsächlich geschah das aber bereits im Jahre 1098, also noch im 11. Jahrhundert.

Hersteller Red Glove
Vertrieb Abacus Spiele
Autor Michele Mura
Spieler 2-4
Denken 8
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 39,95 €