Tag Archiv für Amigo

Neues von Krimsu

Es gibt was zu gewinnen

Krimsus Krimskramskiste, von denen so hübsche Sachen stammen wie das Kartenspiel Beutelschneider, das 'E.R.S.T.E – Einsteiger RollenSpiel Total Einfach' oder das Brettspiel Im Wald da sind die Räuber, hat etwas neues.

Nein, kein Spiel, denn die Ankündigung aus vorigem Jahr (die ich auch nur durch zufall in der 'Geschichte' entdeckt habe), nach der Krimsus krimskramskiste bis auf weiteres keine neuen Spiele mehr selbst herausbringen wird, bleibt bestehen. Aber für alle Liebhaber von Spielen bietet Krimsus Krimskramskiste dennoch etwas: ein Gewinnspiel zum Osterfest.

Auf der Webseite von Krimsus Krimskramskiste sind insgesamt vier Ostereier versteckt. Es gilt, diese zu finden und die Farben der Eier zu melden. Die e-mail-Adresse, an die das Ergebnis gesendet werden soll, steht natürlich auf der Webseite – um es Spammern nicht zu einfach zu machen, möchte ich hiermit lieber dorthin verweisen.

Zu gewinnen gibt es auch etwas: ein 'großes Spielepaket von Amigo-Spiele'. Also, Cholesterin hin oder her: an die Tasten, Ostereier suchen, melden – Einsendeschluss ist schon in zweieinhalber Woche, nämlich am Ostersonntag.

Hieb- und stichfest besiegelt

Wizard Extreme

Wizard an sich ist ja schon fast ein eher alter (Zauber)Hut – ein mehr oder minder klassisces Stichspiel. Was also ist nun in der Schachtel, die sich da nun "Wizard Extreme“ nennt?

Nun, auf jeden Fall sind mal wieder Karten drin – und diese haben wieder sehr schöne – und neue – Motive zu bieten. Im Gegensatz zum "klassischen“ Wizard gibt es hier 5 Kartenfarben – ein ganzer Satz besteht nur aus Zauberern und ist somit immer Trumpf. Und es werden grundsätzlich alle Karten verteilt – das heißt, man spielt je nach Spieleranzahl mit 45, 60 oder 75 Karten.

Das macht das Spiel natürlich etwas berechenbarer – und das muss es auch sein, denn bei Wizard Extreme soll man nicht nur vorhersagen, wieviele Stiche man bekommt, sondern auch, in welcher Farbe diese Stiche sein werden. Entsprechend nimmt man nachdem man seine Karten angesehen hat die entsprechende Anzahl farbiger Siegel – sollte die "gewünschte“ Farbe schon vergriffen sein, nimmt man diese einem Spieler weg und gibt diesem dafür ein Fragezeichen, womit ein "beliebiger“ Stich angesagt ist.

Während des Spieles wirft man dann mit jedem Stich, den man macht, die entsprechende Siegelfarbe wieder in die Mitte – sollte man einen Stich bekommen, den man gar nicht wollte (also kein Siegel dafür hat), bekommt man ein schwarzes Strafsiegel. Am Ende der Runde möchte man möglichst keine Siegel haben – alles, was man dann noch hat, sind Minuspunkte.

Klingt nicht wahnsinnig kompliziert, ist es auch nicht; allerdings macht die Trumpffarbe (rot) das ganze schon mal wieder interessanter – und die Möglichkeit für einen Spieler, den schwarzen Magier zu nehmen. Dieser bringt zwar automatisch Minuspunkte, aber dafür hat man dann das Ziel, den Gegnern noch mehr davon zu servieren – bei entsprechendem Kartenblatt zumindest eine Alternative.

Was zuerst wirklich simpel aussieht, kann durchaus raffinierter werden, als man zuerst denkt – immerhin ist es schon interessant, wer welche Farbe ausspielt; wenn man nicht trumpfen will (oder noch schlimmer – kann), kommt man vielleicht gar nicht mit allen seinen Karten zum Anspiel, insofern sollte man schon recht genau überlegen, welche Stiche man wohl bekommt. Insofern ist Wizard Extreme sicher eine ganze Ecke taktischer als das einfache Wizard.

Kommen wir mal zur Spielausstattung: Die Karten sind wie schon beim Original Wizard sehr schön gestaltet (Lob an den Grafiker!), und mischen sich gut. Die Marker sind okay, der Schwarzmagier – nun, hat seinen Standfuß leider schon verloren. Das Haupt“problem“ des Spiels ist nämlich offenbar die Verpackung – alles fliegt durcheinander, und die Amigo-Schachtel hält nicht gerade so gut zu, wie man hofft – Kartendurcheinander ist ja nicht weiter schlimm, aber mittlerweile habe ich für die Marker einen Ziplock-Beutel eingeplant, nachdem ich sie mehrmals – außerhalb der Schachtel – aus meinem Spielekoffer fischen konnte. Klar, ein eher kleines Ärgernis, aber so wisst ihr wenigstens, dass ihr ein entsprechendes Behältnis einplanen könnt – und vielleicht noch ein Gummiband, damit die Schachtel zu bleibt.

Insgesamt gefällt mir Wizard Extreme etwas besser als das klassische Wizard – es ist zwar schon Glück dabei, aber weniger, und die Siegel geben dem eigentlich einfachen Spiel schon einen neuen Dreh. Kann man auf jeden Fall gut "zwischendurch“ spielen, und nimmt auch wenig Platz im Gepäck weg.

Hersteller Amigo Spiele
Autor Stefan Dorra
Spieler 3-5
Denken 5
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 6,99 €

Fiese Friesen

Friesematenten

Ich kann mich noch erinnern, als ich vor vielen Jahren das erste Mal als Journalist zur SPIEL kam – damals schrieb ich noch für eine Niederländische Clubzeitschrift. Alles war noch ganz neu und anders als gewohnt. Vor allem: man konnte bereits einen Tag im Voraus nach der Pressekonderenz die Neuheiten bestaunen und sich die ersten Pläne machen, wen man alles in den kommenden Tagen besuchen musste.

Eine Figur, die mir bis dato unbekannt war, war allerdings gerade in der Neuheitenshow ziemlich auffällig. Zwischen all den 'normal' gekleideten (Journalisten und Produzenten) und den kostümierten Anwesenden (Promoter) fiel eine Figur auf, die durch grünes Haar aus der Masse herausstach. Kein Japaner, aber ein Deutscher, der ein Spiel präsentierte. Ich weiss nicht sicher, ob es bei meinem ersten Besuch als Journalist war, aber bei einem der ersten Male wurden mir auch von Bekannten der Spieldesigner Friedemann Friese (der mir den grünen Haaren) und sein Spiel Friesematenten ans Herz gelegt.

Leider bin ich damals nie dazu gekommen, es mir tatsächlich zuzulegen – und das Spiel war so stark Deutsch entworfen, dass es für meinen damaligen Leserkreis auch nicht so geeignet erschien. Außerdem hatte es damals einen Mechanismus, der mich abschreckte: es war grenzwertig Sammelkartenspiel. Man sammelte zwar nicht Decks, um mit ihnen gegen selbst gesammelte Decks anderer Spieler zu bestehen, wie bei Magic, sondernman sammelte Das Spiel und Erweiterungen, die zufällig zusammengestellt wurden.

Davon ist die neue Ausgabe, die jetzt bei Amigo erschienen ist, weit entfernt. Die Dose (die auch deutlich kleiner ist als damals – damals musste man ja auch Platz lassen für die Erweiterungen, die gekauft werden sollten) passt in jede Hosentasche: es ist das gleiche Format, dass auch Amigo-Klassiker wie 6 nimmt!, Fluxx oder Wizard haben. In der Schachtel findet man:

  • 60 Spielkarten: 19 rote Fabriken, 13 gelbe Statussymbole, 8 blaue Einflusskarten und 20 grüne Aktionskarten
  • 1 Bündel Geldscheine
  • eine Spielregel
  • einen Startspielerstein

Die Karten haben normale Qualität, die Geldscheine fühlen sich (wie leider bei Spielen übliche) sehr 'zerbrechlich' an. Der Startspielerstein ist eine einfache Holzscheibe ind Friedemann-typischem Grün, schlicht und macht nicht viel her, erfüllt ihren Zweck aber voll und ganz. Die Spielregel, die man auch hier (PDF) downloaden kann, hat das für Amigo-Kartenspiele typischen längliche Format.

Die Illustrationen der Karten sind richtig schön. Fréderic Bertrand hat schöne Karikaturen gezeichnet, die den Karten den richtigen Pep geben. Ohne die Illustrationen wäre es ein einfaches Aufbauspiel, aber durch sie gewinnt das Spiel eine satirische Note, die auch das originale Friesematenten damals hatte, und die ihm auch ganz gut zu Gesicht steht.

Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler 60 Euro, pro Spieler werden von den Karten 15 zufällig ausgewählte in das Spieldeck genommen (darum kann man auch nur mit maximal 4 Spielern spielen). Von dem gut gemischten Spieldeck werden (Anzahl der Spieler plus 3) Karten offen als Angebot für die Runde (als 'Börse‘) ausgelegt.

Nun kann man, wenn man hat, Aktions- und Einflusskarten verwenden um sich selbst das Leben leichter oder den lieben Mitspielern selbiges schwerer zu machen – zum Beispiel, indem man für jede Fabrik eine Steuer von 5 Euro erhebt, oder eine Fabrik eine Runde den dreeifachen Wert produzieren lässt bevor sie gänzlich 'ausgelutscht' abgerissen wird…

Jetzt folgen die Auktionen auf die ´Karten in der Börse. Auf jeder Spielkarte steht ein Mindestwert, eine Illustration, ein name, sowie ggfs. weitere für das Spiel wichtige Regeln. In Reihenfolge der Auslage werden die Karten versteigert, wobei der angegebene Mindestwert nicht unterschritten werden darf. Wer die Karte ersteigert, erhält sie und legt sie offen vor sich aus. Die anderen wissen also immer, was man besitzt und welche Möglichkeiten man damit hat.

Sollte eine Karte keinen Abnehmer finden, wird sie in der folgenden Runde noch einmal angeboten, bevor sie auf den Ablagestapel verschwindet. Dieser wird, wenn das Spieldeck durchgespielt ist, einmal gemischt und umgedrecht als neuer Nachziehstapel abgelegt. Sollte es noch einmal durchlaufen werden, ohne dass jemand den Sieg eingefahren hat, endet das Spiel nach der Versteigerungsphase.

Zuguterletzt produzieren die Fabriken, was sich beim Besitzer in Form von knisternden Scheinchen statt klingender Münze auswirkt. Das Geld braucht man dann in der nächsten Runde wieder, um Karten zu ersteigern, und so weiter.

Das Spiel endet, wenn nach der Auktionsphase jemand 40 oder mehr Siegpunkte gesammelt hat, oder nach der Auktionsphase, nachdem der Nachziehstapel das zweite Mal durchlaufen wurde. (Es sei denn, jmand hat die Karte 'bin noch nicht fertig' ersteigert, wodurch das Spiel in eine Extrarunde gehen kann).

Sieger ist natürlich, wer die meisten Siegpunkte hat, bei Gleichstand, wer das meiste Geld hat.

Die Regeln sind einfach, die Umsetzung auch, aber die vernünftige Anwendung… Lohnt es, auf Firma A zu bieten, wenn später in der Börse noch Fabrik B angeboten wird, und die eben mehr Geld und was soinst noch bietet? Oder nehme ich A, weil sich um B die anderen Mitspieler kloppen werden, und ich B dann doch nicht erhalten würde? Oder lohnt es, stattdessen zu versuchen, Ereigniskarte C zu ersteigern? Sowohl die Effekte, Einkommen und Siegpunkte der Karten muss man im Auge behalten, aber auch die Position der Karten in der Börse, und die Frage, ob die Mitspieler noch genug Geld haben werden, um mir den Ankauf unmöglich zu machen. Dadurch, dass alles (außer den Geldbeständen) allzeit für alle offen sichtbar ist, ist eine gute Planung unverzichtbar, und man muss auch ständig ein Auge darauf halten, was die lieben Mitspieler einem so an Sand ins Getriebe streuen können. Die Spieldauer von angegebenen 45 Minuten (in der Praxis spielte es sich eher bei 30-35 ein) ist auch so kurz, dass man unmittelbar noch eine Revanche (oder zwei) haben will.

Dem Stil des alten Sammelspiels folgend (aber eben ohne den Glücksfaktor) soll noch im Frühjahr 2011 ein erster Erweiterungsset erscheinen. Man darf sich darauf freuen.

Angesichts des niedrigen Preises ist das wirklich ein Spiel für jedermann – sowohl Gelegenheitsspieler als auch Vielspieler werden an dem Spiel ihre Freude haben, und bei dem Preis kann man es auch ohne weiteres der halben Verwandtschaft unter den Weihnachtsbaum (oder ins Osternest, das Geburtstagspaket oder was auch immer) legen. Solange es nur keine verknöcherten Nichtspieler sind…

Hersteller Amigo Spiele
Autor Friedemann Friese
Spieler 2-4
Denken 9
Glück 3
Geschicklichkeit n/a
Preis ca. 6,99 €

Neues von Amigo

Wenn die Spiel näher kommt, kommen mehr Verlage mit Ankündigungen von Neuheiten. Jetzt hat Amigo die Herbstneuheiten für 2009 angekündigt.

Es werden drei Familienspiele, ein Kartenspiel und drei Kinderspiele sein, die noch erscheinen sollen. Im einzelnen sind dies:

  • Atlantis, ein Spiel um die Flucht von der sinkenden Insel
  • Albion, ein Spiel bei dem Burgen und Siedlungen gebaut und Angriffe der Mitspieler abgewehrt werden müssen
  • Halli Galli Deluxe, das Spiel (das auch schon als Tutti Frutti bekannt war) soll in einer Luxusfassung in Metalldose und mit Holzfuß-Glocke neu erscheinen.
  • Sitting Ducks Deluxe, das Kartenspiel soll in einer erweiterten Fassung neu aufgelegt werden
  • Laura und das Chinesische Feuerwerk,
  • Lauras große Chinareise und
  • Lauras Spielesammlung, drei Spiele zum neuen Kinofilm.

Man darf, denke ich, gespannt sein.

Außerdem gab Amigo bekannt, dass das Konstruktionsspielzeug Zoob den Preis für das beste SPiel für Linkshänder erhalten habe.

Panta Rhei

Fluxx

Fluxx ist ein Spiel mit einer bunten Vergangenheit. Nachdem es im Jahr 1996 durch Loony Labs veröffentlicht worden war, wurde es 1997 an Iron Crown Enterprises lizensiert. Als ICE 1999 Konkurs anmelden musste, gingen die Rechte zurück an Loony Labs, die seither die Englische Ausgabe veröffentlichen. 2003 veröffentlichte dann die Amigo Spiel + Freizeit GmbH die deutsche Version. Neben Zusatzkarten und verschiedenen Versionen, unter anderem einer Gras- und einer Zombie-Version, auf Englisch gibt es außerdem noch eine Spanische und eine japanische Ausgabe.

Das Besondere an Fluxx ist die Tatsache, dass nur ein Teil der Spielregeln fest ist, der Rest verändert sich während des Spiels konstant. Dies geschieht aber nicht, wie zum Beispiel bei Nomic, durch Abstimmung und völlig frei, sondern über die Karten, die gleichzeitig das Spielmaterial darstellen.

Insgesamt finden sich in der Spieleschachtel 87 Karten:

  • eine Grundregelkarte, die den Stand der wesentlichen veränderlichen Regeln beim Spielstart angibt
  • 23 Regelkarten
  • 23 Zielkarten
  • 22 Aktionskarten
  • 18 Motivkarten

Zu Spielbeginn wird die Grundregelkarte auf dem Tisch ausgelegt, und jeder Spieler erhält von den übrigen, gut gemischten Karten drei Stück. Anschließend werden Karten gezogen und abgelegt. Wie viele? Nun, das kommt darauf an…

Die Grundregel (laut Grundregelkarte) lautet: Ziehe eine Karte, spiele eine Karte aus. Man darf beliebig viele Karten auf der Hand haben, und beliebig viele Motivkarten vor sich liegen haben. Dies kann aber mit den Regelkarten verändert werden.

So gibt es Regelkarten, die den Spieler veranlassen, zwei, drei oder noch mehr Karten zu ziehen, oder zwei, drei … alle Karten auszuspielen. Handlimits und Motivlimits können ebenfalls verändert werden. Diese Regeln ersetzen die Regel der Grundregelkarte, und werden daher überlappend auf diese gelegt, so dass man nur die aktuelle Karte sieht.

Auch gibt es Regelkarten, die allgemeiner gelten: es dürfen zum Beispiel immer zwei Ziele ausliegen, oder die Motivkarten müssen verdeckt liegen, oder alle Zahlen auf den Regelkarten gelten als eins höher.

Diese Regelkarten führen schnell dazu, dass von der Regel eine ziehen, eine ablegen nicht mehr viel übrig bleibt.

Aktionskarten kann man ebenfalls ausspielen um etwas zu tun. Meist sind dies Aktionen wie 'tausche eine Motivkarte mit einem Mitspieler‘, 'ziehe getrennt von Deiner Hand drei Karten und spiele sie alle aus' etc.

Ziel des Spiels ist es, eine bestimmte Siegbedingung zu erreichen, die auf den Zielkarten angegeben wird. Da auch diese ständig neu ausgespielt werden, verändert sich also auch das Ziel ständig.

Die meisten dieser Ziele sind eine Kombination von zwei Motivkarten. Es gibt zum Beispiel eine Zielkarte 'Toastbrot‘, mit den dazu gehörenden Motivkarten 'Brot' und 'Toaster‘, oder eine Karte 'Backwaren' mit Brot und Keks. Es gibt auch Sonderfälle: 'All You Need is Love' erfordert als Siegbedingung, dass man 'Liebe' (und nur diese eine Motivkarte) ausliegen hat, es gibt eine Möglichkeit, mit der Karte 'Frieden' zu gewinnen, wenn niemand(!) die Karte 'Krieg' ausliegen hat, und es gibt auch Karten, die die Siegbedingung unabhängig von den Motivkarten definieren: 'zehn oder mehr Handkarten' ist ein Beispiel hierfür.

So verändern sich nicht nur die Regeln ständig, sondern auch die Ziele, die man für den Sieg erreichen muss, sind extrem beweglich. Der Name "Fluxx“ beschreibt das Spiel sehr treffend.

Leider wird das Spiel durch einige Karten sehr glücksabhängig: wenn man 'alle Karten ausspielen' muss, kann man nur noch über die Reihenfolge derselben etwas zu erreichen versuchen, aber wenn man dann eine Zielkarte auf der Hand hat, die einem Mitspieler den Sieg gibt (und keine Karte, mit der man sich selbst gegen das Ausspielen dieser Karte schützen kann), schaut man in die Röhre. Die angegebene Zeit für eine Runde von 20 Minuten ist daher auch sehr grob geschätzt: es kann ohne weiteres passieren, dass schon der 2. oder 3. Spieler eine Runde beendet – aber auch, dass man mehr als eine Dreiviertelstunde sich gegenseitig die Motive für die Siegbedingungen wegkapert.

Dennoch ist das Spiel durch die ständig wechselnden Regeln sehr lebhaft, und man überlegt ständig, was man wohl tun kann, wenn man an der Reihe ist. Insofern ist es für eine Zwischendurchrunde, oder als Partyspiel sehr gut geeignet. Spaß gemacht hat es auf jeden Fall, und bei einem empfohlenen Verkaufspreis von ca. 7 Euro ist es auch preislich sehr akzeptabel.

Auf Volity kann man übrigens mit dem Gamut-Client unter anderem auch on-line Fluxx (Englisch) spielen.

Hersteller

Amigo Spiel + Freizeit GmbH

Autor

Andrew Looney

Spieler

2-6

Denken

4

Glück

9

Geschicklichkeit

0

Preis ca

6,99 € empf. VK

Wenn der Yeti Schneebälle schmeißt

Schussfahrt

Passend zum (meteorologischen) Winterbeginn ein Spiel um Snowboarder, Schneebälle und Yetis.

Teams von jeweils vier Snowboardern versuchen, einen Hügel hinabzurasen, wobei sie von Yetis, die an der Seite der Rennbahn aufgestellt stehen, mit Schneebällen beworfen werden. Wessen Team die besten Snowboarder aufbietet, gewinnt.

Obwohl die Verpackung akzeptabel schwer ist, beinhaltet sie doch zum Großteil Luft. Das liegt am Spielbrett, das sehr massiv gebaut ist, und selber schon recht schwer. Auf dem Spielbrett ist das Schußfahrt-Gelände zu sehen, mit einer Reihe aus 5 Aufstellungsfeldern, fünf Reihen Rennfeldern (mit jeweils einem Yeti am linken und rechten Ende) sowie dem Siegertreppchen. Außer dem Spielbrett sind noch folgende Teile in der Verpackung:

  • ein einfacher Würfel
  • 20 Yetikarten (jeder Yeti vom Spielfeldrand ist genau zweimal vertreten)
  • 20 Snowboarderkarten in fünf Teams zu je vier Sportlern
  • 16 Schneeballkarten

Jeder Spieler erhält ein Team Snowboarder sowie zufällig einige Yeti- und Schneeballkarten. Man spielt, indem man, wenn man an der Reihe ist, entweder einen Snowboarder zieht oder einen Yeti einen Schneeball werfen läßt. Die Snowboarder werden hierbei in der obersten Reihe (oberhalb der Yetis) eingesetzt, und ziehen jeweils ein Feld quer, abwärts oder diagonal abwärts – Aufwärtsbewegungen sind nicht zulässig.

Wenn man keinen Snowboarder ziehen will, muss ein Yeti versuchen, vorbeikommende Snowboarder mit Schneebällen vom Spielfeld zu werfen. Hierfür legt der Spieler eine Yetikarte auf den entsprechenden Yeti am Spielfeldrand und würfelt mit dem Würfel. Alle Snowboarder, die maximal (Würfelzahl minus zwei) Felder vom Yeti entfernt in horizontaler Richtung stehen, werden getroffen und vom Spielfeld genommen, sie bringen am Ende des Spieles Siegpunkte für den Spieler, der sie ausscheiden ließ. (Eigene Snowboarder werden von den Yetis verschont – ja, dies sind besonders intelligente Yetis) Sollte die gewürfelte Zahl nicht ausreichen, darf man im Tausch gegen eine Schneeballkarte noch einmal würfeln und dann die höhere der beiden Würfelzahlen wählen.

Die ersten vier Snowboarder, die dieses Spießrutenlaufen überstehen, bringen ihren Spielern besonders viele Punkte, aber jeder Snowboarder, der am Ziel ankommt, liefert Punkte für seinen Teammanager. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Im ersten Augenblick (und beim ersten Durchlesen der Regeln) klingt das wie ein reines Glücksspiel, bei dem es einfach darauf ankommt, so viele Snowboarder wie möglich ins Ziel zu bringen. Leider sind die Yeti-Karten aber begrenzt, und wenn man keine mehr hat, hat man auch keine Chance mehr, einen Gegner von der Piste zu entfernen. Auch die Rerolls sind sehr knapp bemessen, so dass man sich gut überlegen muss, ob man einen einsetzt.

Auch sind die eigenen Snowboarder unterschiedlich viel wert, und bringen daher ach unterschiedlich viele Punkte in der Endabrachnung. an muss sich also auch noch überlegen, ob man seine hohen Werte früh einsetzt, in der Hoffnung, sie aufs Treppchen zu bringen, oder spät, wenn die Mitspieler nur noch wenige Yetikarten übrig haben. Oder ob man versucht, sich im dichten Pulk der hochwertigen Snowboarder zu verstecken, oder eher eine Alleingang wagt, in der Hoffnung, ein einzelner Snowboarder werde nicht so attraktiv sein als Ziel für die Mitspieler. Auch die Wahl der Rennbahn ist wichtig: auf den Rändern kann immer nur ein Yeti den Snowboarder erwischen, das tut dieser dann aber mit größerer Wahrscheinlichkeit.

Man sieht, es sind doch einige taktische Feinheiten zu durchdenken und zu beachten, aber im großen und ganzen ist das Spiel doch wesentlich stärker auf Glück ausgerichtet. Nach etwa 20 – 30 Minuten ist ein Rennen vorbei, so dass das Spiel eher als Aufwärmer für einen Spieleabend gesehen werden sollte. Das Spiel wird zwar von Amigo anscheinend nicht mehr herausgegeben, ist aber noch (zum Beispiel über Internet) erhältlich, teilw. auch zu deutlich niedrigeren Preisen als dem angegebenen.

Hersteller

Amigo Spiele

Autor

Ralf Menzel

Spieler

3-5

Denken

3

Glück

8

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

12,50 €

Doppelkopf


Janus

Bei den alten Römern war Janus (IANVS) der Gott der Ein- und der Ausgänge, der Pforten und der Tore – und, so heißt es, auch der Vergangenheit und der Zukunft. Deshalb wurde er auch mit zwei oder gar vier Gesichtern abgebildet. Wenn die Gesichter wirklich in Vergangenheit und Zukunft blickten, müsste das allerdings ein Problem für den Guten gewesen sein, denn wenn er die Gegenwart nicht sieht, hat er ein Problem.

Janus ist aber auch der Name eines Kartenspiels, das vor einigen Jahren von Amigo Spiele herausgegeben wurde. Inzwischen ist es leider nicht mehr normal erhältlich, bei eBay habe ich es nicht finden können, allerdings war zum Zeitpunkt, dass ich dies schreibe ein Exemplar über Board Game Geek aus zweiter Hand erhältlich.

Das Spiel kommt in der Standard-Amigo-Kartenpackung daher, also in einer schönen und vor allem stabilen Hülle. In der Hülle befinden sich 66 Karten die Symbole tragen, Insgesamt gibt es elf Symbole, jedes Symbol kommt zwölfmal vor.

Zwölfmal? Ja, denn jede Karte ist wie ein Januskopf beidseitig bedruckt. Von dem Symbol auf der einen Seite kann man nicht auf das Symbol auf der anderen Seite schließen: jede Kombination zweier Symbole (auch zwei gleicher Symbole) kommt genau einmal vor.

Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler zwei Karten, von denen er die eine Seite selber sieht, die andere Seite sehen die Mitspieler. Es ist auch verboten, während des Spiels Karten umzudrehen, wenn sich dies nicht durch die normalen Spielzüge ergibt. Wer an der Reihe ist, kann eine von zwei Dingen tun:

  • er kann eine oder zwei Karten ziehen, von Mitspielern oder vom Ablagestapel in der Mitte des Tisches

  • er kann eine oder zwei Karten abwerfen, auf den Stapel in der Mitte des Tisches.

Wenn er den Ablagestapel bemüht, muss er das so tun, dass die Seite, die ihm zugewandt ist, oben liegt. Karten, die er bei Mitspielern zieht, darf er nicht umdrehen – die übrigen Mitspieler sehen jetzt die andere Kartenseite.

Man darf nicht mehr als vier Karten auf der Hand haben, wenn man vier Karten hat, muss man abwerfen. Wenn man hierbei durch Ziehen der Karten eine Gruppe von drei gleichen Symbolen erreicht, kann man diese wie beim Quartett ablegen.

Wenn die Spieler sich einig sind, dass keine weiteren Dreiergruppen mehr gebildet werden können, endet das Spiel, und Sieger ist der Spieler, der die meisten Dreiergruppen ablegen konnte.

Das Spiel ist, wie sein Vorbild, janusköpfig. Es verleitet dazu, es auf Glück zu spielen, dann wird man es allerdings schnell überdrüssig. Wenn man andererseits beim Spielen versucht, sich zu erinnern, welche Kartenseiten man kennt, und wer welche Karten auf der Hand hat, geraten einem schnell die Hirnwindungen in Knoten: Memory ist dann harmlos verglichen mit diesem Spiel. Das gilt bereits bei drei Spielern, aber bei sechs Spielern ist der Muskelkater im Hirn beinahe vorprogrammiert. Deshalb gebe ich auch zwei Denken / Glück – Bewertungen, ganz dem Spiel entsprechend.

Hersteller

Amigo

Autor

Lothar Hannappel

Sprache

Deutsch

Spieler

3 – 6

Denken

2 / 8

Glück

8 / 2

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

unbek.

Runter mit dem Kopf!

Guillotine

Guillotine ist ursprünglich ein Spiel von Wizards of the Coast, das im Rahmen der großflächigen Lizensierung von Amigo für den Deutschen Markt übersetzt wurde. Es spielt während der Französischen Revolution; das Ziel der Spieler ist es, mit dem Köpfen von Adligen möglichst viele Punkte zu gewinnen.

Das Spiel besteht in der Deutschen Ausgabe aus drei Teilen: einem Satz Adligen-Karten aus 50 Karten, einem Satz Aktionskarten aus 60 Karten, und einer Pappguillotine, die vor dem Spielbeginn zusammengebaut werden soll.

Einmal abgesehen davon, dass man auch einfach den Leib der Guillotine auf den Spieltisch legen kann, wird die Guillotine mit der Zeit natürlich auch verschleißen, obwohl der Karton, auf dem sie gedruckt ist, ziemlich stabil ist. Leider passt die einmal zusammengebaute Guillotine nicht mit den Karten und dem Kartenhalter zusammen in die Dose.

Die Karten sind gegenüber den original nicht verändert, das war aber auch nicht nötig, sie stecken voll von Anspielungen und netten Details.

Das Spiel besteht aus drei Durchgängen, die jeweils als ein Tag bezeichnet werden. Jeder der drei Tage beginnt damit, dass zwölf Adlige aufgereiht werden um exekutiert zu werden. Reihum darf/muss jeder Spieler

1. eine Aktionskarte spielen (darf)

2. den Adligen am Kopf der Reihe köpfen (muss)

3. eine Aktionskarte vom Aktionskartentapel nehmen (sollte)

Die Adligen sind in fünf unterschiedlich große Gruppen eingeteilt, jede Gruppe ist durch einen farbigen Rand gekennzeichnet. Es gibt den Klerus (blau), das Militär (rot), das Königshaus (lila), Verwaltung (grün) und die beim Volk beliebten Adligen (gau). Letztere geben Minuspunkte, die übrigen Adligen Pluspunkte, wie viele, steht auf der jew. Karte. Ausnahmen sind die Palastwachen (die jeder für sich so viele Punkte wert sind wie der Spieler Palastwachen am Ende des Spiels gesammelt hat) und die "Tragische Figur“, die -1 Punkt wert is für jeden grauen Adligen, den man am Ende gesammelt hat (einschließlich ihrer selbst). Einige Adligen haben besondere Fähigkeiten. Wenn man beispielsweise den "Flotten Fürsten“ Einsammelt, erhält man gleich auch den nächsten Adligen in der Reihe, und wenn man den Clown (de -2 Punkte wert ist) erhält, legt man ihn auf den Stapel eines Mitspielers, sehr zu dessen Ärger.

Die Aktionskarten sorgen für das nötige taktische Element. Es gibt grundsätzlich drei Arten. Die eine sind Karten, die man vor sich auslegt, und die dauerhafte Effekte liefern. So gibt es Karten, die es erlauben eine zusätzliche Aktionskarte zu ziehen, wenn man einen Adligen einer bestimmten Karte zieht, oder Karten die den Wert von bestimmten Adligen erhöhen.

Dann gibt es Karten, die die Reihenfolge der Adligen beeinflussen — sei es, dass ein Adliger nach vorne, oder nach hinten geschoben wird, oder dass die ganze Reihe Adliger noch einmal gemischt wird.

Zu guter letzt gibt es Karten, mit denen man die eigene Kartenhand oder die der Gegner verändert, begonnen mit dem Ziehen einer Karte über das Zufügen einer Karte bis zu so einschneidenden Maßnahmen wie der Austausch der kompletten Kartenhand mit einem Gegner.

Durch diese Möglichkeiten wird das Spiel zu zweit doch sehr strategisch — man kann ziemlich gut versuchen zu planen, welche Karten man bekommen will, jedoch können einem die Karten natürlich einen Strich durch die Rechnung machen. Je mehr Spieler teilnehmen, desto schwerer ist die Situation vorherzusehen, und desto wichtiger wird die Taktik und das Glückselement. Trotzdem ist es ein kurzes, nettes Zwischendurch-Spiel das in allen Formen attraktiv ist.

Hersteller

Amigo Spiel + Freizeit GmbH / Wizards of the Coast

Autor

Paul Peterson

Sprache d. Spiels

Deutsch / Englisch (je nach Ausgabe)

Spieler

2-5

Denken

4

Glück

5

Geschicklichkeit

0

Empf. VK

9,99 €

Kein Grund zum Seppuku

Ehre der Samurai

Eine kleine Dose, die noch keine 10 Euro im Laden kostet, kann da ein gutes Spiel drinsitzen? Bei "Ehre der Samurai“, das von Scott Kimball entwickelt wurde und von Amigo produziert wird, scheint es möglich zu sein.

Man spielt ein Adelshaus im Japan der Samurai, und versucht im Laufe des Spiels Ehrenpunkte zu sammeln. Hierbei muss man sich jedoch vor Ninjas, Ehrenverlust und Attentätern in acht nehmen.

Zu Beginn hat man zwei Karten vor sich liegen, die jeweils eine Kartenreihe (ein 'Haus) begründen sollen: einen Daimyo (eine Art Fürst) und einen Samurai. Sollte man im Laufe des Spiels den Daimyo velieren, wird die Samurai-Karte umgedreht, und man macht (vorläufig) als Ronin weiter.

In jedem Haus darf man maximal eine Okugata (ehrenvolle Gemahlin) haben, sowie maximal fünf Krieger. Der Daimyo darf ein Schloß errichten, andere Besitztümer, die durch die Karten repräsentiert werden, darf man beliebig besitzen.

Jeder Zug eines Spielers besteht aus zwei Teilen. Zuerst erwirbt man Ehre abhängig von den Karten, die man in den beiden Häusern liegen hat. Ein Ronin kann jedoch keine Ehre erwerben, so lange er keinem neuen Herrn dient: für einen Ronin endet dieser erste Teil also meist damit, dass er keine Ehrenpunkte erhält.

Im zweiten Teil führt man Kartenaktionen aurch. Wie viele Aktionen man durchführen darf, ist abhängig von den bereits ausliegenden Karten, maximal sind fünf Aktionen möglich. Hierbei gilt sowohl das Nehmen einer neuen Karte vom Zugstapel als auch das Abwerfen einer Karte, die man nichtverwenden will, als eine eigene Kartenaktion. Natürlich ist auch das Ausspielen einer Karte in ein eigenes Haus, in das eines Verbündeten, oder das Ausspielen eines Diebes oder eines Ninja-Attentäters (kostet den Durchführenden Ehre) eine Kartenaktion, die Karte 'Entehrung' kostet sogar zwei Kartenaktionen. Gleichzeitig (zwischen den Kartenaktionen, oder direkt davor oder danach) kann man auch noch eine Erklärung abgeben, aber in der gesamten Runde nur eine. Erklärungen können sein, dass man sich zum Shogun ernennt (und die Shogun-Karte aus der Tischmitte nimmt), einen Spieler, der die Shogun-Karte oder eine Burg hat, angreift, sich mit jemandem verbündet oder ein Bündnis löst.

Wer Shogun ist, ist sozusagen das Angriffsziel der Wahl. Der Shogun erwirbt in jeder Runde zusätzliche Ehre, was die anderen Spieler natürlich verhindern wollen (und für sich vereinnahmen).

Mit einem Angriff werden gegnerische Daimyos angegriffen. Der verlierende Daimyo wird mit seinem Haus abgelegt (was seinen Samurai zu einem Ronin macht), es sei denn, dass er mit einer Karte "das Gesicht wahrt“. Wird ein Shogun besiegt, geht die Shogun-Karte auf jeden Fall auf den Angreifer über.

Wessen Samurai Ronin ist, kann sich auch (wenn er keinen Daimyo aus der Hand ausspielen kann und so wieder einen Samurai erhalten) mit einem anderen Daimyo verbünden. Hierdurch hat der Ronin einen Herrn, und kann auch wieder Ehre erhalten. Das Bündnis durch Erklärung zu lösen ist auch möglich, allerdings kostet das den, der das Bündnis löst, Ehre. Auch kann ein Bündnis enden, indem der Ronin-Spieler einen neuen Daimyo erhält, oder indem der Daimyo innerhalb des Bündnisses ausgeschaltet wird.

Das Spielmaterial ist nett anzusehen, die Karten bringen genau die richtige Stimmung, weil sie zwar exotisch wirken, aber die 'Manga-Falle' vermeiden. Die Zählsteine für die Ehre sind massiv und gut zu handhaben, und mir fiel auf, dass in der Verpackung sogar eine Plastiktüte mit Klemmverschluß („ziplock“) lag, in der die Würfel geliefert wurden, die aber für die Ehrenpunkte ideal ist. Leider wird über derartige Kleinigkeiten bei der Produktion von Spielen viel zu selten nachgedacht.

Das Spiel ist ziemlich komplex, und die Spielanleitung ist teilweise recht unverständlich geschrieben. Dennoch kann man das Spiel schnell erlernen, da die Mechanismen nicht sonderlich kompliziert sind. Die offizielle Spieldauerangabe von 60 Minuten ist bei 5-6 Mitspielern freundlich geschätzt, es können ohne weiteres auch einmal 90 werden. Die Spieler sind beinahe ständig beschäftigt – wenn man nicht gerade zu Spielbeginn viel Pech hat und sich auf die (auch nicht unbedingt nachteilige) Strategie 'Abwarten und Geduld haben' einlassen muss.

Übrigens: beim CCG Workshop kann man das Spiel (auf Englisch) auch online spielen.

Hersteller

Amigo

Autor

Scott Kimball

Spieler

3-6

Denken

6

Glück

8

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

€ 9,50