Tag Archiv für Anfänger

Doppelkampf

Fate-Neulinge im Kampf

FateFate macht, wie wohl inzwischen allgemein bekannt sein dürfte, einiges anders als andere Rollenspielsysteme. So anders, dass auch und vor allem "klassisch erzogene" Rollenspieler mit manchen Konzepten Schwierigkeiten haben.

Aus persönlicher Erfahrung möchte ich sogar behaupten, dass komplette Rollenspielneulinge weniger Probleme mit dem Ansatz von Fate haben als "erfahrene Rollenspieler". In anderen Systemen sozialisierte Spieler sind es sozusagen gewohnt, Schildern "Hier lang geht's zum Plot" zu folgen und eher reaktiv eingestellt. Dazu muss man nicht einmal so eisenbahnlastige Spiele wie DSA gewohnt sein, – auch andere Spiele erziehen eher zu diesem Ansatz. Was ja auch für diese Systeme nicht der schlechteste ist, und je nachdem, was man erreichen will, auch sinnvoll. Ich glaube auch, dass dies den meisten Spielern inzwischen zumindest halbwegs deutlich geworden ist – Fate ist ja schon etwas älter als dieses defekte Jahr 2016.

Was aber manchmal vergessen wird, ist, dass man in ein paar punkten auch Einsteiger-Abenteuer anders aufsetzen muss als ein "normales", um diese Unterschiede deutlich zu machen. Vor allem im Punkt des – bei Einsteiger-Abenteuern nahezu unvermeidlich erwarteten – (End-)Kampfes lohnt es sich vielleicht, den normalen Ansatz ein wenig abzuändern.

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Kaphornische Diplomatie

kaphornia3Das Wunder von Schwarzfurt

Abenteuer in Kaphornia ist eine Abenteuerreihe in einer recht abgedrehten Fantasy-Welt, die speziell darauf entworfen wurde, für Rollenspiel-Neulinge zugänglich zu sein. Jeder einzelne Band der Reihe beinhaltet die Regeln und ein Abenteuer sowie ggf. Zusatzmaterial, außer dem Buch werden noch sechsseitige Würfel (viele – 15 bis 18 sollten es mindestens sein), Marker (Pokerchips, Münzen, Glassteine o.ä.) und Stifte benötigt.

Jedes Abenteuer ist in sich abgeschlossen, aber es ist vorgesehen, dass die Helden eines Abenteuers sich anschließend auch in den anderen versuchen können. Reklame macht die Serie mit dem Slogan: "ein vollständiges Spiel, das Ihnen und 3 bis 4 Freunden drei Stunden humorvoller, abenteuerlicher Unterhaltung bietet – und das für den Preis einer einzelnen Kinokarte!“ Wie teuer es genau wird, hängt von der Version ab, die man kauft – aber die teuerste Version (gedrucktes Buch) liegt mit unter 10 Euro immer noch in dem Rahmen, die billigste (Kindle-)Version kostet sogar nur die Hälfte. Mir lag die PDF-Version für die Besprechung vor.

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Hände hoch

bonbanDer Banküberfall

Wer als Neuling eine Einführung ins Rollenspiel haben möchte (zum Beispiel, weil man schon viel davon gehört hat, aber niemanden kennt, der es regelmäßig macht), kann versuchen, auf Rollenspielcons eine anfängergeeignete Runde zu finden. Viele dieser Runden werden von Supportern der verschiedenen Verlage angeboten – der Schreiber dieser Zeilen beispielsweise bietet genau das (Einsteigerrunden) für das System Cthulhu an, aber auch für andere Systeme sind immer wieder Einsteigerrungen zu finden. Man kann fast sicher sein, anfängergeeignete Runden von Supportern für Systeme wie Shadowrun, Das schwarze Auge, Midgard und Savage Weorlds zu finden, aber auch eine Reihe anderer Systeme wird immer wieder angeboten.

Ein Anfängerabenteuer muss aber zwei Dinge bieten: zum einen ein einfacher Einstieg in das System, zum anderen ein Abenteuer, das die Möglichkeiten möglichst gleichmäßig beleuchtet, ohne die Spieler mit mengen an Sonderregeln zu verschrecken. Und für Spielleiter, die so etwas leiten wollen, ohne Supporter zu sein, wird dies noch einmal schwieriger: Supporter haben meist aus früheren Runden entsprechende Erfahrung, worauf es zu achten gilt. Für hoffnungsvolle Spielleiter von Einsteigerrunden bietet der Mantikore-Verlag daher mit Der Banküberfall ein Einsteigermodul mit einem eigenen Regelset an, das genau für solche Gelegenheiten entworfen ist. Als 'Mikro-Modul #1' scheint angedeutret zu sein, dass noch weitere Module folgen sollen – aber was und in welcher Form, dazu hat der Verlag sich noch nicht geäußert.

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