Tag Archiv für Aprilscherz

Glücksritter

Signor Rossi

Viele erinnern sich sicher noch an die Zeichentrickfilmserie "Herr Rossi sucht das Glück“, die in den '60er und '70er Jahren in Italien entstand, und die in den '70ern auch nach Deutschland kam. Signor Rossi, ein Fabrikarbeiter, sucht auf den verschiedensten Wegen nach dem Glück. Leider, so die Zeichentrickfilme, gibt es aber das komplette Glück nicht, irgendwo ist immer ein Wermutstropfen. Die Folgen enden damit, dass Signor Rossi reumütig zu seiner Arbeit zurückkehrt.

Ich erinnere mich, dass damals Diskussionen entstanden, ob die Filme neben dem Unterhaltungswert auch als Moral die Lehre enthielten, dass man mit seiner Rolle im Leben zufrieden sein solle und gar nicht erst nach Höherem streben. Hiervon haben die Leute von Prima dell’Maggio sich nicht abhalten lassen, und ein Brettspiel zum Thema Signor Rossi herausgebracht.

In der Schachtel findet man:

  • ein Spielbrett
  • ein normaler sechsseitiger Würfel
  • Sechs Zielkarten
  • 96 Erlebniskarten
  • vier Spielfiguren
  • die Spielregel auf Italienisch und Englisch

Die vier Spielfiguren stellen alle Signor Rossi dar, allerdings trägt nur eine davon den aus der Serie bekannten roten Anzug, die anderen tragen grün, blau und gelb. Der Würfel zeigt jeweis von 1 bis 5 Punkte in Form von Gaston an, statt einer 6 ist die Fee zu sehen. Die Karten und das Spielbrett haben ganz normale Qualität, allerdings sind die Karten extrem gut verpackt: die Plastikhülle war beinahe nicht zu öffnen.

Auf dem Spielbrett sind Szenen aus den verschiedenen Serien und Episoden zu sehen – von den Zeitreisen nach Rom und in die Steinzeit über die Urlaubsversuche bis hin zu den sportlichen Betätigungen von Signor Rossi sind viele bekannte Punkte wiederzufinden.

Die Erlebniskarten zeigen Signor Rossi in verschiedensten Situationen und erläutern diese, außerdem gibt es jeweils eine Liste mit Punkten, welchem Ziel Signor Rossi sich mit diesem Erlebnis annähert.

Diese Ziele sind nicht nur die aus den Zichentrickfolgen bekannten Ziele: ein guter Urlaub, Eine Zeit, in der man leben kann, Sport, sondern auch andere, verwadnte Ziele: Reichtum, eine neue Wohnung, ein vernünftiges Auto… Für jedes dieser Ziele gibt es eine Zielkarte.

Zu Spielbeginn zieht jeder Spieler zufällig ein Ziel. Durch Würfeln auf dem Spielbrett bewegt man seine Spielfigur auf Felder, auf denen man neue Erlebniskarten ziehen kann, Mitspielern Erlebniskarten klauen kann, Mitspieler verpflichten kann, Erlebniskarten zu tauschen etc. Ziel ist es, 100 Punkte für das eigene Ziel zu zu sammeln. Wer als erster seine 100 Punkte zusammen hat, gewinnt.

Das klingt wie ein Spiel für Schulkinder, eventuell mit ein wenig Bluffen und Gedächtnistraining wer welche Karte erhalten hat. Und allzu lange sollte das Spiel damit ja auch nicht dauern, oder?

Leider wurde in der Redaktion jeder Versuch, das Spiel zu spielen, abgebrochen: nach mehreren Stunden verzweifelter Versuche, die nötigen Punkte zu sammeln. Die Spieler beklagten sich, dass ständig die Mitspieler ihnen genau die Karten wegnähmen, die sie unbedingt zum Sieg benötigten. Auch die Möglichkeit, unter bestimmten Voraussetzungen das Ziel auszutauschen, half da nicht. Bei Schulkindern (insbes. Grundschülern) ist da Streit vorprogrammiert.

Und dann der Clou: Als das Spiel wiederholt nicht enden wollte, habe ich einmal die Punkte der jeweiligen Ziele zusammengezählt. Die meisten Punkte konnte man bei dem Versuch sammeln, eine Zeit zu finden, in der es sich leben lässt: Hier kam ich auf volle 96 Punkte, wenn alle Karten mit Zeitreise-Punkten zusammenzählte. Die kleinste Gruppe war das Ziel 'die wahre Liebe‘, wo man nur 88 Punkte sammeln konnte.

Wir erinnern uns: es gewinnt, wer 100 Punkte sammelt. Es ist in diesem Spiel also konstruktionsbedingt nicht möglich zu gewinnen. Das Spiel hält einem zwar die notwendigen Punkte vor die Nase, wie die sprichwörtliche Karotte, aber wie in der Serie muss der Spieler sich am Ende damit zufriedengeben, dass er nicht gewinnen kann, und dass er besser dran gewesen wäre, erst gar nicht zu versuchen, seine Situation zu verbessern.

Und das ist auch eine Lehre, die man aus einem Spiel ziehen kann.

Hersteller Primo dell’Maggio
Autor Pesce D.A. Prile
Spieler 2-4
Denken 4
Glück 1
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 28,95

Aprilscherz-Auflösung

Wie die meisten sicher gemerkt haben, war gestern der 1. April, der Tag, an dem – zumindest in Deutschland – man ein Nicht-Qualitätsmedium daran erkennt, dass es keinen Aprilscherz veröffentlicht.

Da dieses Blog zwar nicht unbedingt unter die Qualitätsmedien fällt, andererseits aber auch nicht gerade Boulevard-Niveau hat, gab es gestern auch bei uns wieder einen Aprilscherz – und eine Reihe ernster, aber seltsamer Meldungen.

Um zu beginnen: Das Urinal-Spiel ging bereits vor einem Vierteljahr durch die Medienlandschaft. Unter anderem kann man die 'Toirettsu' hier bestaunen.

Auch die Tablecloth Hour ist nicht erdacht, wie u.a. dieser Link beweist.

Auch der Download eines Abenteuers für Cthulhu Now! ist ernst gemeint. Allerdings hat es da bei der Erstellung der PDF wohl ein paar kleinere Probleme gegeben, so dass ich die Datei in den nächsten Tagen noch einmal ersetzen werde.

Wer den Links im Posting gefolgt ist, weiss auch, dass die Meldung, das Chris Gosse aus der Kernredaktion von DSA ausscheidet, ebenfalls korrekt war.

Frei nach Sherlock Holmes: wenn man alles ausgeschlossen hat, muss das, was übrig bleibt – so unwahrscheinlich es auch klingt – falsch sein. Und was fehlt noch: das mit einem verräterischen Tippfehler angepriesene Rollenspiel Punky Got Lucky. Mücken heißen nämlich Punkie (mit 'ie‘), wenn auch Punxsutawney beispielsweise tatsächlich existiert. Und weiter?

Nein, die Light Inventive Role-Playing Acssciation gibt es nicht, die Domäne lirpa.com gehört Jef Poskanzer, dem ich an dieser Stelle danke für die Genehmigung, die URL zu verwenden. Das Titelbild wurde gezeichnet von der talentierten Andrea 'Anari' Wiechmann, auch ihr noch einmal herzlichen Dank. 

Und das war es dann auch schon für dieses Jahr – nächstes Jahr will ich auf jeden Fall versuchen, mir etwas neues einfallen zu lassen.

Bzzzzt

Aprilscherz – Punky Feels Lucky

Rollenspiele gibt es in den verschiedensten Formen. Und Charaktere in Rollenspielen ebenfalls – von Menschen und menschenähnlichen, über rhinoform-humanoide (Dr. Who, Tales from the Floating Vagabond), Katzen (Cathulhu, Perry Rhodan), Enten (Runequest – Glorantha, Toon) und Roboter (Paranoia, Traveller) bis hin zu Krebsen (Creeks and Crawdads, PP&P) und Untoten (Vampire, Deadlands). Wer also ein Rollenspiel entwickeln will, das sich ein wenig vom Rest abhebt, muss schon ziemlich abgehoben schreiben.

Und als abgehoben darf man das, was die Light Inventive Role Playing Assosication aus Punxsutawney in Philadelphia erstellt haben, sicher bezeichnen. Sie haben sich hierbei an der Geschichte ihres Ortes orientiert – nein, nicht an dem Film, der hier spielt. Der Name Punxsutawney ist nämlich angeblich eine Anlehnung an das indianische Punkuttenick, das man als 'Ort der Mücken' übersetzen kann.


Und genau um diese Mücken geht es in 'Punky Feels Lucky‘, einem Buch, das auf 104 Seiten einen überraschend vollständigen Einblick in das Leben und Wirken der Mücken gibt. Die Einteilung folgt hierbei in gewissem Maße der klassischen Einteilung eines Rollenspielbuches.

Es beginnt mit einem kurzen Flavourtext, in dem eine Mücke einer Spinne aus ihrem Netz wieder entkommt. Direkt danach geht es aber in die Vollen.

Das Erschaffungssystem ist eine Mischung aus Kauf- und Würfelsystem. Zunächst einmal hat eine Mücke – das Regelwerk spricht hier von 'Special Mosquitoes‘, also SM’s – vier Eigenschaften (Stats): Schnelligkeit, Ausdauer, Schläue und Kraft. Zu jeder Eigenschaft gibt es zunächst einmal zwei Würfel (W4) als Basiswert, hinzu kommt ein Pool von drei Würfeln, die man auf die Werte verteilen darf – immer nur die Punkte eines Würfels auf eine Eigenschaft, maximal zwei der drei Würfel für eine Eigenschaft. Der Wert einer Eigenschaft liegt also zwischen 2 und 16, mit einem Durchschnittswert von 6-7.

Als nächstes wählt man einige Fertigkeiten wie Singen, Betäuben, Hindernisflug (um dichtgestaffelte Mückennetze durchqueren zu können) und so weiter. 'Betäuben' bedeutet hier das Betäuben einer Einstichstelle, wenn eine Spieler-Mücke einem anderen Tier Blut abzapft – ohne ausreichende Betäubung wird die Blutabnahme vorzeitig unterbrochen.

Insgesamt habe ich 68 Fertigkeiten gezählt, auf die insgesamt 200 Punkte verteilt werden dürfen, mit einem Maximum von 5 Punkten.

Eine Würfelprobe sieht grundsätzlich so aus, dass man mit einem W20 würfelt, den Fertigkeitsrang und eine Eigenschaft hinzuzählt, und dabei einen bestimmten Wert erreichen muss. Natürliche 20en 'explodieren' hierbei, das heisst, eine natürliche 20 wird noch einmal gewüfelt, und beide Würfelergebnisse werden hinzugezählt. Dies kann auch wiederholt geschehen.

Wie hoch der Wert sein muss, hängt natürlich davon ab, wie schwierig eine Aktion ist, die eine SM versucht. Die Spielregeln nennen hier als Beispiele das heimliche Blutzapfen von einer schlafenden Person (15), das Durchfliegen eines Spinnennetzes ohne festzukleben (30) und das Wegschleifen eines Menschen (135). Hmm… ich denke, ich werde so schnell keinen Urlaub in Punxsutawney machen, wenn die Mücken da so kräftig sind…

Direkt hiernach folgt zuerst das Steigerungssystem, das ziemlich einfach gehalten ist: am Ende jeder Sitzung erhält eine SM 2-5 Punkte, von denen die Hälfte vom Spielleiter auf bestimmte Fertigkeiten zugewiesen werden. Um eine Fertigkeit um einen Punkt zu steigern, muss man den aktuellen Rang in Punkten bezahlen – entweder aus den der Fertigkeit zugewiesenen oder aus den frei verfügbaren Punkten. Stats können also nur durch freie Punkte gesteigert werden, und kosten das 20-fache der gleichen Steigerung einer Fertigkeit.

Nun folgt das Kampfsystem, das allerdings ziemlich kurz gehalten ist – als Mücke hat man nicht viel Auswahl, außer Ausweichen hat man kaum eine Chance. Gegner einer SM sind so typische Monster wie beispielsweise die Gottesanbeterin, die Spinne (netzschwingend oder auch springend), der Sonnentau (dessen Fähigkeiten der Verfolgung ziemlich eingeschränkt sind), Wespen u.ä. Üblicherweise erschöpft ein Kampf sich darin, dass die Gegenseite einen Angriff versucht. Gelingt dieser, darf die SM versuchen auszuweichen, ansonsten war es das für diese Mücke. Nur ganz selten kommt es noch zu einer zweiten oder gerade dritten Kampfrunde – Liebhaber der 'dirty and gritty‘-Rollenspiele werden hier ihre helle Freude haben.

Das Kapitel zur Ausrüstung ist ganz nett geraten. Neben kleinen Bonusgegenständen fürs Ausweichen findet man hier alles, was das Mückenleben sicherer machen kann. Von Spinnendetektoren (der Preis bestimmt, wie zuverlässig sie funktionieren) über Gasmasken gegen Insektenvernichtungsmittel bis hin zu einem Privatvorrat Blut kann man sich hier beliebig eindecken.

Zum Abschluss der Regeln gibt es noch ein Kapitel 'Besonderes Blut'. Hier wird dem Spielleiter eine Option gegeben, abhängig davon, wem eine Mücke Blut abgezapft hat, ihr ggfs. zusätzliche Fähigkeiten zu geben. Von der Fähigkeit, Aktionen wiederholen zu lassen (Blut von Punxsutawney Phil) über extra Kraft (Braunbären) bis hin zur Fähigkeit, die Realität durch Ignorieren derselben zu verändern (z.B. der vorige Präsident der USA). Manche dieser Fähigkeiten sind sicherlich sehr stark, allerdings sind sie alle nur zeitweise verfügbar (bis das Blut verbraucht ist), und nur im Abenteuer zu erwerben.

Abgeschlossen wird das ganze, wie bei Rollenspielen üblich, mit zwei kurzen Abenteuern, einem kopierbaren Charakterbogen und einem Stichwortverzeichnis.

Die beiden Abenteuer bieten zwei extrem verschiedene Ansätze. Im ersten – "Neue Deko“ – geht es um die Auseinandersetzung der SM mit einem neuen 'Mitbewohner' – eine Venusfliegenfalle. Die Lösung liegt nicht so sehr auf der Hand, wie man vermuten kann – mehr will ich hier nicht sagen, um nicht zu spoilern. Im zweiten – "Größenwahn“ – findet sich eine illustre Schar Hollywoodsternchen in Punxsutawney ein um den unvermeidlichen Remake von Groundhog Day zu drehen. Eine Menge Gelegenheiten für den Spielleiter, mit den Regeln zum Besonderen Blut zu experimentieren – als SM sollte man allerdings aufpassen, dass man sich nicht gerade die Hauptdarstellerin aussucht, weil die Chance, hier statt Blut auf eine Silikonquelle zu stoßen, doch sehr groß ist…

Das Regelwerk wirkt in sich logisch und ausgewogen, wenn man von den Regeln zum Besonderen Blut absieht. Hier kann sich ein gewitzter Spieler sicher den einen oder anderen Vorteil gegenüber seinen Mitmücken verschaffen – aber genausogut auch Probleme aufhalsen, wenn das Blut eben nicht die erwartete Wirkung zeitigt: bei o.g. Präsidenten könnte der Spielleiter immerhin auch auf eine Überdosis Alkohol entscheiden.

Wer gerne einmal das Ungewöhnliche ausprobiert, sollte sich Punky Feels Lucky ansehen. Neben der Totbaumversion zu 14 Dollar (plus Versandkosten) bietet die LIRP Association nämlich auch eine PDF-Version zum Selbstausdrucken an, die mit nur 4 Dollar sehr attraktiv ist.

Eine Kleinigkeit ist alllerdings in den Regeln nicht explizit gesagt worden: da alle SMs sich durch Blutsaugen verstärken, muss dem Leser natürlich klar sein, dass alle SMs weiblich sein müssen – männliche Mücken sind bekanntlich Vegetarier.

Hersteller Light Inventive Role Playing Assosication
Autoren Irene Tick, Phil Connors
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis $ 14 (Buch), $ 4 (PDF)

April April

Auflösung Aprilscherz

Dieses Jahr ist es ja am 1.4. knüppeldick gekommen. Aber natürlich war die Meldung um ein neues Set für Anno Domini der diesjährige Aprilscherz.

Das heisst natürlich, dass die anderen Meldungen alle echt waren.

Insbesondere die Meldung von der iPhone-App, die zu Mondpreisen verkauft wurde, ist laut dem inzwischen verlinkten Bericht wahr. Auch wenn sie wie ein Aprilscherz klingt.
Ebenso ist es leider Tatsache, dass die Einstellung von Worlds of Cthulhu angekündigt wurde, genauso wie die Pressemitteilung von dtp Entertainment zum Verkauf von Ferdoker Hellem auf der RPC. Da war mein AA wohl etwas zu feinfühlig. Auch gibt es tatsächlich eine Helden 5.0.7, und Andreas hat tatsächlich das Szepter abgegeben. Den Restder  Ankündigung im Helden-Forum (dass das Programm kommerziell werden solle) habe ich weggelassen – inzwischen stellte sich auch heraus, dass mein AprilAlarm hier genau rictig eingestellt war :)



Im Jahre des Alten

Aprilscherz Anno Domini – Cthulhu

Zum Kartenspiel Anno Domini von Urs Hostettler habe ich ja bereits eine Rezension geschrieben. Aber heute erscheint ein neuer Themensatz, der gerade Rollenspieler aufhorchen lassen dürfte. Der gute Urs hat weder Kosten noch Mühen gescheut, und einen Kartensatz zum wohl bekanntesten Phänomen des letzten Jahrhunderts herausgebracht. (Weiterlesen, es gibt ein Sonderangebot am Ende!)

Cthulhu – viele Leuten erschrecken bereits, wenn sie nur den Namen hören. Und mag der Cthulhu-Mythos in der Öffentlichkeit ausschließlich mit dem Namen Howard Philips Lovecraft verbunden sein, so gab es doch viele andere Autoren, die ebenfalls an dem Mythos gearbeitet haben: Robert Bloch, August Derleth, Frank Belknap Long, John Ransey Cambell, Wolfgang Hohlbein, Brian Lumley, Ambrose Bierce, Keith Herber, Robert E. Howard, Andrzej Sapkowski, aber auch Namen wie Abogado Powers kann man begegnen.

Interessant an dem Set ist vor allem die Detailarbeit, die darin steckt. In den wieder 336 Karten finden aich nicht nur Erscheinungsdaten von Berichten, Geburts- und Sterbetage von Autoren, und Erscheinungsdaten von Filmen, sondern auch Ereignisse, die direkt dem Mythos entstammen. Man sollte also in der Lage sein, die Ankunft der Mi-Go, der Dhole, des Sternengezüchts, der Yithianer, zeitlich einzusortieren, die Torpedierung von Innsmouth und das Erwachen Cthulhus anlässlich des Wiederauftauchens von R’lyeh zu datieren (letzteres jährt sich morgen zum 85. Mal), zu wissen, wann Roderick Andara seinen Sohn 'abgegeben' hat, wann Privatdetektiv Suzuki eingeschneit wurde…
Neben den Berichten der genannten Autoren scheint auch eine Menge Arbeit mit den Cthulhu-Forschungsberichten von Chaosium und Pegasus erfolgt zu sein. Man entdeckt einige Daten und Begriffe, die aus diesen Werken zu kommen scheinen (NWI, Nefertiri…) – da diese aber wiederum fein mit den offiziellen Daten abgestimmt werden, bringen auch diese Daten keine Überraschungen.

Schön sind auch einige Ereignisse, die ich nicht erwartet hatte, und für die Urs Hostettler Insider-Informationen verwendet haben dürfte – dass ein Dhol sich versehentlich in eine Baustelle grub und so das Kölner Stadtarchiv zum Einsturz brachte, war mir bislang nicht bekannt, erklärt aber einiges. Viele Mittelalter-Termine stammen anscheinend aus den Narrenturm-Berichten von Sapowski, einige moderne aus den Archiven von Marvel und DC. Eine bunte, aber immer stimmige Mischung.

Jeder Satz Anno Domini hat ein eigenes Symbol und die Auflösungsseite in einer eigenen Farbe, und das gilt auch hier. Das Symbol zeigt eine interessante Gestaltung: je nachdem, aus welcher Richtung man es betrachtet, sieht es entweder aus wie ein gelbes Zeichen, die 'Baum‘-Version des Älteren Zeichens, oder auch die 'Stern‘-Version des Älteren Zeichens. Die Druckfarbe der Auflösungsseite glänzt leicht metallisch, und schillert in einem sanft violett leuchtenden Grün. Das sieht ziemlich edel aus, und macht Lust, das Spiel häufiger auszupacken.

Die Karten haben zwar das gleiche Format wie die übrigen Anno-Domini-Spiele, sind aber blassgrün und fühlen sich ein wenig schleimig an. Das Material scheint kein normaler Karton zu sein, aber auch kein Kunststoff – es sieht mir eher ein wenig ledrig aus. Auch sieht der Kartenstapel auf dem Tisch deutlich größer aus als in der Schachtel, so dass man sich fragt, wie die Karten eigentlich hinein passen (sollen). Aber wenn man nach dem Spiel versucht, die Karten zu verstauen, passt alles wunderbar, und sogar ein wenig besser als bei den bisherigen Kartensätzen.

Mir ist allerdings nicht so ganz klar, wozu der Plastik-Fisch dienen soll, den ich in der Packung meines Rezensionsexemplars unter den Karten entdeckte. In der Spielregel konnte ich jedenfalls keinen Hinweis entdecken. Ich habe den Verdacht, dass er zu einem anderen Spiel gehören sollte.

Leider musste der Verlag Fata Morgana, der das Spiel herausbringt, in den letzten Wochen drei Mitarbeiter in unbefristeten Krankenurlaub schicken, die mit dem Korrekturlesen der Karten zu diesem Spiel beschäftigt waren. Wir von Roachware wünschen ihnen gute Besserung und hoffen, der behandelnde Arzt, Dr. psych. Rudolph Beck-Dülmen, kann ihnen schnell helfen

Alles in allem gilt auch für dieses Set, was ich bereits für das Spiel an sich schrieb: Tentakel hoch!

Hersteller

Fata Morgana Spiele

Vertrieb / Produktion

Abacusspiele

Sprache d. Spiels

Deutsch

Autor Urs Hostettler
Spieler

2-10 (ideal: 5-8)

Denken

10

Glück

3

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

13 € empf. Verk., im Handel (z.B. Amazon) teilw. schon unter 10 € erhältlich.


Und nun zum angekündigten Sonderangebot: Nur am heutigen Tage (also dem Tag der ersten Veröffentlichung dieser Besprechung) haben alle Interessenten die Gelegenheit, ein Exemplar dieses neuen Kartensets für einen unglaublich günstigen Preis zu erwerben. Für nur 1 Euro und 4 Cent (plus Porto/Verpackung) kann sich jeder eine Schachtel mit diesem neuesten Set zulegen. Die Bestellungen können natürlich nicht unbegrenzt sein: maximal 3 Exemplare pro Bestellung sind möglich.

Bestellen kan man mit einer e-mail. Sie erhalten dann in den nächsten ein, zwei Tagen eine e-Mail in der das weitere Prozedere mitgeteilt wird. Zur Bestimmung der Versandkosten (die Spiele werden schließlich nicht in Deutschland hergestellt) bitte im Formular angeben, wie viele Exemplare für welche Adresse bestellt werden sollen.

April April

Auflösung Aprilscherz

Wie auch voriges Jahr, habe ich es mir nicvht nehmen lassen, einen kleinen Aprilscherz zu plazieren. Allerdings, um die Leute ein wenig zu verwirren, habe ich gestern auch eine echte Meldung plaziert.

Womit ich allerdings nicht gerechnet hatte war, dass anscheinend tatsächlich jemand der Meinung gewesen zu sein scheint, die echte Meldung sei ein Aprilscherz gewesen. Zumindest, wenn der Kommentar nicht selber ein Aprilscherz war

Selbstverständlich ist Labyrinth Lord tatsächlich übersetzt worden – es gab ja auch bereits eine Menge Vorschußlorbeeren von anderer Seite. Und dass das alles eine großangelegte Verschwörung gewesen sein sollte, nur damit mein Aprilscherz besser funktioniert? Nee, so kompliziert arbeite ich nicht.

Damit ist auch schon klar: die Schlemfe – die nicht ganz zufällig den Schlümpfen so ähnlich sehen, genau wie Garg Gargamel, sowie Ass und Rel eben Asrael – sind zumindest bislang noch nicht in dieser Form geplant. Von hier daher noch Dank an Kouramnion (Peter Horstmann) von der Memoria Myrana (und der Sternenpfeiler-Redaktion, wenn ich recht unterrichtet bin), dass er mitgemacht hat.

Und ein ganz besonderer Dank geht an die Künstlerin, die die Illustrationen gezeichnet hat: Andrea Wiechmann. Gerade da ich selber mit zwei linken Hänbden verflucht bin, was das Malen und Zeichnen angeht, kann ichnur meine Baseballkappe lüften. Chapeau!

Sternenpfeiler-Vorschau

MyranorAprilscherz! Vorabveröffentlichung Auszug Unter dem Sternenpfeiler
Da der Nordlandband zu Myranor noch eine Weite dauern wird, wie auf der Hspielt angekündigt wurde, habe ich keine Kosten und Mühen gescheut, und direkt Kontakt mit der Redaktion des Bandes aufgenommen.
Und so ist es mir gelungen, in Zusammenarbeit mit den Memoria Myrana und dem Ulisses-Myraniar Kouramnion, einen Auszug aus dem Band vorab ins Netz stellen zu dürfen. Sozusagen als Vorgeschmack auf das, was Unter dem Sternenpfeiler auf die Spieler wartet. Es geht dabei um eine kleine Gruppe Neristu, die in einem Dorf der Kentoristeppe leben.

Hoch im Norden, in einer Gegend, in der kaum noch jemand lebt, kann man nur, wenn man viel Glück hat, über ein Dorf stolpern. Eines dieser Dörfer, die in einer Gegend liegen, die von den umliegenden Völkern nur als verflucht bezeichnet wird, wird von einem Neristu-Clan bewohnt, der sich selbst als Schlemfe bezeichnet. („Schlemf“ ist Neristal für "Dingens“)

Die Verlorenen

Die Schlemfe sind klein, sogar für Neristu-Verhältnisse. Ihre durchschnittliche Größe beträgt nicht mehr als einen Schritt und einen Spann (sie beschreiben es selbst als 'drei Wassermelonen hoch‘), und sie unterscheiden sich nur um wenige Finger. Auch ansonsten sehen sie sich sehr ähnlich, was es einem Besucher nicht einfach macht, sie auseinander zu halten – sogar andere Neristu sollen schon in tiefe Verwirrung gestürzt worden sein.
Dies wird sogar durch die Eigenart der Schlemfe gefördert, sich in sehr ähnliche Kleidung zu hüllen. Aufgrund des Witterung haben sie nur die Wolle des Nordlandschafes zur Verfügung, die sich bekanntlich nur schwer färben lässt. Auch aufgrund ihrer Geschichte (s.u.) verzichten die Schlemfe darum auf das Färben und tragen lieber einfarbig schmutzigweiße Kleidung. Diese besteht trotz der Kälte nur aus einer Hose und einer Mütze, einer Zipfelmütze nicht unähnlich, aber ohne den "Bommel“ daran. Stattdessen ist die Spitze der Mütze nach vorne umgebogen.
Ausnahme hiervor ist nur der Dorfälteste, der "Große Schlemf“. Er trägt rot gefärbte Kleidung und als einziger Schlemf einen Bart – einen großen, weißen Rauschebart.
Auch in der Farbe unterscheiden diese Neristu sich von gewöhnlichen: anstelle eines dunkel-graublauen Felles sind diese Neristu eher glatthäutig und leuchtend blau gefärbt.

Geschichte

Vor gut 50 Jahren gab es einen größeren Streit zwischen einer Gruppe Shingwa und einer Gruppe Neristu in Baan Bashur. Auch wenn manche der Aktionen den übrigen Bewohnern eher kindisch vorkamen, nahmen beide Seiten diesen Streit sehr ernst. Eine der Aktionen in diesem Streit war, dass die Shingwa in ihren Färberwerkstätten einen Farbstoff herstellten, den sie über dem Neristal versprühten. Als Folge funkelten viele Neristu in allen möglichen Farben, worüber sie natürlich nicht sonderlich amüsiert waren.
Als der Streit beigelegt wurde, versprachen die Shingwa, mit einem Gegenmittel die Färbung wieder rückgängig zu machen. Leider aber blieb bei etwa hundert dieser Neristu eine Nachwirkung: sie verloren ihre Behaarung und wurden leuchtend blau.
Als sie den Spott der Mitbewohner nicht mehr ertragen konnten, beschlossen die leuchtend blauen Neristu – die allgemein nur als "diese Dingens“ bezeichnet wurden -, sich eine neue Heimat zu suchen. Sie zogen den Großen Orismani hinab und fanden schließlich eine neue Heimat in der nördlichen Kentoristeppe, weit ab von allen anderen.
Hier leben sie ein karges, aber meist friedliches Leben, wobei sie sich vor allem von selbst gezogenem Gemüse und Waldbeeren ernähren.

Umwelt

Garg der OgerIn der direkten Umgebung des Schlemfdorfes ist seit ihrer Ansiedlung vor etwa fünfzig Jahren ein kleines Wäldchen entstanden, ansonsten ist die Gegend eher kahl und öde zu nennen. Einziger Mitbewohner ist Garg, ein Oger, der seine neuen Nachbarn bald entdeckte. Zusammen mit seinen Haustieren, den Säbelzahntigern Ass und Rel, versucht er seither – bislang vergeblich – der Schlemfe habhaft zu werden, zur Bereicherung seines eigenen Speiseplans. Aber auch Ass und Rel würden einen kleinen Schlemf als Fleischzugabe wohl schätzen. Wäre nicht der Große Schlemf, der einen Verhehlungszauber auf das Dorf gelegt hat, das Ass und RelSchicksal der kleinen Schlemfe wäre wohl schon lange besiegelt. So aber ist es Garg bislang nicht gelungen, das Dorf zu finden.
Leider hat die lange Einsamkeit auf die Sprache der Schlemfe abgefärbt. Viele Begriffe des täglichen Lebens sind ihnen im Laufe der Zeit entfallen, und so hat das Wort "Dingens“, oder besser "Schlemf“ eine Art Jokerfunktion übernommen.

Beispielhafte Schlemfe

Neben dem Großen Schlemf sind eine Reihe weiterer Schlemfe erwähnenswert, zum Teil wegen ihrer Persönlichkeit.
Zuallererst wäre da Fami zu nennen, der hauptverantwortich ist für den Gemüseanbau. Auch wenn die anderen Schlemfe ihm zur Hand gehen, ist Fami der einzige Schlemf, der ausgeprägte Kenntnisse im Ackerbau hat (TaW 16). Seine Produkte liefert er hauptsächlich an Totti, der für die gesamte Dorfsgemeinschaft kocht. Durch die Lage des Dorfes im hohen Norden finden vor allem süße Speisen großen Anklang bei den Schlemfen, von reisenden Händlern werden daher auch oft Zucker, Honig und andere Gewürze eingekauft.
Eher wegen seiner Persönlichkeit ist Butti zu nennen, der als einziger des Dorfes einen Metallschild besitzt. Aber nicht, weil er Kämpfer oder gar Verteidiger des Dorfes ist: er hat den Schild auf Hochglanz poliert, um sich selbst darin bewundern zu können. Pöti, Tlusi und Hamonni stellen so etwas wie die Geschichtsschreiber des Dorfes dar, ihre Rolle entspricht etwa der der Skalden. Allerdings haben sie sich auf verschiedene Kunstformen spezialisiert: Pöti schreibt Heldensagen in Gedichtform, Tlusi schafft Gemälde, und Hamonni singt und musiziert.
Ändi ist ein begnadeter Handwerker und für alles zuständig, was mechanisch ist und repariert werden muss. Smarti macht seinem Namen allerdings wenig Ehre: oftmals haben seine Meinungen mit der Realität kaum etwas zu tun, weshalb die anderen Schlemfe ihn auch nicht sonderlich ernst nehmen. Eher Mitleid haben sie mit Klams, der sich durch eine ungewöhnliche Ungeschicklichkeit auszeichnet (miserabele Eigenschaften: FF und GE jeweils 6). Besonders auffällig ist Schlemfinia, das einzige weibliche Mitglied der Schlemfe, die anstelle der weißen Hose einen Minirock trägt.
Eine Warnung noch an alle zufälligen Besucher des Schlemfdorfes: Ähnlich unbeliebt wie Smarti ist Jokki, der seine Zeit damit verbringt, sich Schabernacke auszudenken, mit denen er alles und jeden hereinlegt.

Der Schlemf als SC

Ein SchlemfWer einen Schlemf spielen will, kann diesen nach den normalen Regeln erstellen. Die Rasse Schlemf ist eine Variante zur Rasse Neristu, und kostet 2 GP zusätzlich. Dafür erhält der Charakter noch den Vorteile Flink und den Nachteil Zwergenwuchs, sowie 3 zusätzliche Punkte LE.
Die Kultur Schlemfdorf basiert auf der Variante Antar-Myralaar der Koromanthia-Neristu und kostet 4 GP mehr. Dafür gibt es dann noch Kälteresistenz und Immunität gegen Krankheiten (wer in diesem Klima nur in einer Hose und Mütze herumläuft, würde sich ansonsten binnen Stunden eine Lungenentzündung einhandeln). Außerdem wird 'Höhlenkundig' durch Steppenkundig ersetzt.
Empfohlen werden naturverbundene Berufe wie Jäger, Bauer, aber auch Handwerker sind möglich. Magische Begabungen können leider in Ermangelung eines Lehrmeisters nicht ausgebildet werden – der Große Schlemf wacht eifersüchtig über seine Kenntnisse -, so dass allerhöchstens ein Magiedilettant möglich ist.

So weit der Auszug aus dem kommenden Nordland-Band, ich hoffe, den Spielern damit ein wenig den Mund wässrig gemacht zu haben.

Auflösung 1. April

Wie vielleicht schon von dem einen oder anderen Leser vermutet, handelte es sich bei gestriger Meldung zu Shadowrun natürlich um einen Aprilscherz. Weder hat die Kösener Spielzeug Manufaktur ein Interesse an Shadowrun gezeigt, noch wird Power Plüsch und Plunder den Herausgeber wechseln, so weit mir bekannt ist. Wer Shadowrun tatsächlich erhält? Tja, wenn ich das verraten würde, müsste ich die Leser dieses Blogs erschießen – es gibt tatsächlich eine NDA ;-)

Es war allerdings interessant, wie einige Firmen reagierten. Ich war so höflich, mich bei den Plüschproduzenten zu melden, denen ich die Shadowrun-Rechte andichten wollte. Immerhin sollten die Firmen wissen, was passierte, wenn jemand ganz verwirrt nachfragen sollte.

Zuerst habe ich es bei Steiff versucht. Deren Pressevertretung nahm erst einmal Rücksprache mit der Geschäftsleitung, bevor ich ein paar Tage später via e-Mail ein 'bitte nicht tun' zurück erhielt. Ich glaube zwar, eine derartige Meldung im Rahmen des 1. April würde unter die Freiheit der Satire fallen, aber da es genug Konkurrenz gibt, habe ich es erst einmal anderweitig versucht, in der Hoffnung, einen anderen Verein zu finden, der mehr Humor hatte.

Eine ähnliche Reaktion erhielt ich dann von Schleich (die mit dem S). Hier wurde ich direkt mit dem Geschäftsführer verbunden, da der Pressesprecher gerade in Urlaub war, und der meinte, es könne dem Image des Unternehmens schaden – vor allem, wenn jemand noch nach längerer Zeit über diese Meldung stolpern sollte.

Meine nächste Wahl – Käthe Kruse Puppen – scheiterte daran, dass anscheinend die ganze Belegschaft wohl schon im Osterurlaub war. Ich gehe ehrlich gesagt aber davon aus, dass eine Firma, die von Käthe Kruses Sohn Max Kruse in Westdeutschland wiederaufgebaut wurde, nachdem sie in der DDR enteignet worden war, den nötigen Humor gehabt hätte. Schließlich stammen aus Max Kruses Feder so schöne Sachen wie Urmel, Lord Schmetterhemd oder auch Der Löwe ist los.

Damit landete ich dann bei der Kösener Spielwaren Manufaktur – die, wenn man es genau betrachtet, ebenfalls von Käthe Kruse abstammt: die in der Meldung beschriebene Geschichte der Kösener Manufaktur ist schon korrekt so. Hier ließ man sich auch kurz erklären, was dieses 'Shadowrun' eigentlich ist, und man gab mir mit einem leisen Lachen die Zustimmung, den Namen Kösener zu verwenden.

Ich möchte mich dafür an dieser Stelle noch einmal bedanken, und gleichzeitig bei Games-in, den genannten Machern von PP&P sowie bei den künftigen Eigentümern von Shadowrun um Vergebung bitten…

Danke auch noch an Pegasus, die den Ball aufgenommen haben und zurückspielten, indem sie der Meldung auf ihrer Webseite noch ein wenig Authetiziät gaben.

Shadowrun hat ein neues Zuhause


Das NDA (Non-disclosure Agreement) endet um Mitternacht, ich denke, die eine Minute zu früh wird mir nicht den Hals brechen :-)
Nach langer Wartezeit, und für viele völlig überraschend, hat sich endlich die Frage geklärt, wer denn die Rechte an Shadowrun übernehmen wird, nachdem Fantasy Productions diese vor beinahe einem Jahr aufgegeben hatte.
Seit heute, Mitternacht, liegen die Rechte bei…

..der Kösener Spielwaren Manufaktur! Jawohl, nicht, wie von vielen vermutet, bei Pegasus, oder bei Ulisses (die es sowieso schon dementiert hatten), 13Mann, Feder und Schwert, Amigo oder Jumbo, die alle zum einen oder anderen Zeitpunkt in Fankreisen genannt worden waren, sondern dieses Urgestein der Deutschen Spielszene hat sich in einer Nacht-und-Nebelaktion die Rechte sichern können.
Hiermit kommt ein Ende an eine lange Periode der Unsicherheit für die Deutschen Fans von Shadowrun. Sie waren vor etwa einem Jahr überrascht worden, als Fantasy Productions ankündigte, keine Spiele mehr produzieren zu wollen, und sich auf die Herausgabe von Romanen zurückzog. Lange Zeit wurde eine Reihe von Bewerbern als aussichtsreich gehandelt, bis schließlich eine ganze Reihe im November vorigen Jahres mitteilten, dass sie aus dem Rennen seien, darunter Feder und Schwert sowie Ulisses Spiele.
„Es wäre richtig gewesen, wenn man im November sofort hätte verkünden können, dass wir die Rechte erworben hatten“, gibt auch der Vertreter der Kösener, M. Premay, zu. "Leider gab es da noch einige Probleme bei der Umstrukturierung unseres Produktionsprozesses, und wir wollten sicher sein, dass die Ankündigung nicht Hoffnungen weckt, die wir kurzfristig nicht erfüllen können.“
Laut Angaben der Kösener Spielzeug Manufaktur (in Zukunft in Fankreisen wohl als KSM bekannt) sollen auch Verhandlungen mit Games-in geführt worden sein – nach Verlauten erfolgreiche – um die Übernahme eines Produktes aus diesem Hause, das die Welt von Shadowrun anfüllen soll. Nachdem die Namen Thomas Finn, Steffen Schütte und Ralf Sandfuchs in Gerüchten genannt wurden, dürfte wohl klar sein: es handelt sich um das bekannte Rollenspielsystem Power, Plüsch und Plunder.
Als erste neue Shadowrun-Produkte wurden eine neue Ausgabe des Grundregelwerkes und eine Übersetzung von "Feral Cities“ angekündigt. Das alte Rigger soll unter dem Namen "Taxidermists“ neu aufgelegt werden und an die neuen Regeln angepaßt werden. Als weitere Produkte sind noch vor der Spiel ein weiteres Abenteuer unter dem Namen Woolminator geplant, sowie ein Regionalband zu Baden-Württemberg, "Fellbach und Umgebung“. Zuguterletzt soll eine auf die neuen Regeln angepaßte Fassung von Plüschhouse Rock erscheinen, zusammen mit einem Satz Zambelkarten mit Rückseiten aus (Kunst-)Fell.
Auf lange Sicht will KSM auch noch ein DeLuxe-Regelwerk in Vollfell herausbringen, sowie spezielle Plüschwürfel mit abnehmbaren Aufhängern, die man außerhalb des Spiels am Rückspiegel des Autos befestigen kann.
Die Kösener Spielwaren Manufaktur hat eine bewegte Geschichte hinter sich. Ursprünglich wurde sie als "Käthe Kruse Puppen“ errichtet, diese Firma wurde aber nach dem 2. Weltkrieg enteignet. Bis 1967 stellte die Firma unter dem Namen 'Kösener' noch Puppen her, hat sich aber seither auf den Vertrieb von Plüschtieren verlegt. Seit vielen Jahren besteht eine gute Zusammenarbeit mit der Kunsthochschule Halle Burg Gliebichenstein. Zur Jahrtausendwende wurde die Marke "Silke Collection“ aus München übernommen. Mit Shadowrun versucht die KSM nun, wieder ein Standbein außerhalb des Plüschbereiches aufzubauen.
Shadowrun wurde von 1989 bis 2001 von FASA herausgebracht; als FASA die Türen schloß, gingen die Rechte an Wizkids über, eine Firma, die von einigen FASA-Angestellten errichtet wurde. Wizkids gab die Englischsprachigen Rechte an Catalyst Games Lab. In Deutschland wurde Shadowrun bis 2007 in Lizenz von FanPro produziert, die Lizenz am Rollenspiel wurde aber im Rahmen der Neustrukturierung von FanPro, die auf der letztjährigen RPC mit der Übernahme von Das Schwarze Auge durch Ulisses-Spiele bekannt gegeben wurde, zurückgegeben. Über die Rechte, Romane herauszubringen, ist noch immer Streit zwischen FanPro und Catalyst Games. Im Mai 2007 erschien ein Spiel für die Xbox mit dem Titel Shadowrun, das lose auf der Welt basiert.