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Tanto Cuore: Oktoberfest

Tanto Cuore: OktoberfestMeist kurz vor der Spiel findet in München das Oktoberfest – auf Münchnerisch: die Wiesn – statt. Kaum jemand weiß heutzutage noch, dass das Fest vor 205 Jahren anlässlich der Hochzeit von Kronprinz Ludwig von Bayern und Prinzessin Therese von Sachsen-Holdburghausen entstand. Neben vielen öffentlichen und Privaten Feiern fand am 17. Oktober 1810 ein Pferderennen statt, das bereits auf der hbeutigen Theresienhöhe (damals hieß sie noch Sendlinger Berg) ausgetragen wurde, und das die Tradition begründete – und nur selten einmal, dann aber meist kriegsbedingt (1813 – Frankreich, 1914-1918, 1930-1945) ausfiel – ansonsten noch wegen der Inflation 1923/1924. Ende des 19. Jahrhunderts wurde es an das Septemberende vorverlegt, mit dem Abschluss am ersten Oktoberwochenende.

Heutzutage ist das Oktoberfest als das größte Volksfest in Deutschland eine Touristenattraktion, die Besucher aus aller Herren Länder anzieht. Außerhalb Europas haben sich vor allem die Amerikaner und die Japaner einen Ruf als besonders eifrige Oktoberfestgänger erworben – und das, obwohl (oder gerade weil) beide auch nicht im Ruf stehen, das Bier dort besonders gut zu vertragen. Kein Wunder also, dasss auch die Herrschaften der japanischen Dienstmädchen in Tanto Cuore sich auf den Weg gen Bavaria machen. Anscheinend reicht ihnen das japanische Oktoberfest nicht, das von April bis Oktober an verschiedenen Stellen in Japan Station macht.

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Biss aufs Blut

bloobboundBlood Bound

Fantasy Flight Games, Arclight und Heidelberger – drei Namen, die bei Eingeweihten Aufmerksamkeit erregen. Fantasy Flight ist bekannt für die Spiele, die sie produzieren, Heidelberger vor allem als Distributeur von guten Spielen. Arclight ist ein japanischer Verlag, von dem wir bereits Kemomimi Panic und Tango Cuore – sowie dessen erste Erweiterung – besprochen haben.

Mit Blood Bound geht es in die Welt der Vampire, mit einem Spiel, das uns ein wenig an Kemomimi Panic oder auch an The Resistance und The Message: Emissary Crisis erinnerte. Hier sind es zwei Vampirclans, die untereinander verfeindet sind und jeweils den Clanältesten des gegnerischen Clans unterwerfen wollen. Interessant ist vielleicht noch anzumerken, dass, wenn man sich die Namen ansieht. die mit dem Spiel verbunden sind, dies Spiel wohl originär Heidelberger ist und von Fantasy Flight übernommen wurde.

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(H)Ausbau

Tanto Cuore – Expanding the House

Es ist noch gar nicht so lange her, da besprach ich das Basisset von Tanto Cuore – einem ursprünglich japanischen Deckbuilding Game um Haus- und Dienstmädchen. Inzwischen ist die erste Erweiterung hinzugekommen, und auch bei mir eingetroffen.

Die neue Verpackung hat dasselbe Format wie die erste Tanto-Cuore-Verpackung, und enthält ebenfalls einen breiten Kartonring, der im Endeffekt ein Platzhalter ist für den Fall, dass ein Käufer die Karten in Hüllen stecken will, wie bei Deckbuilding Games allgemein zu empfehlen ist.

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Dienstbare Geister

Tanto Cuore

Es gibt Spiele, da weiß man schon, wenn man sie auspackt, dass sie von den Testern mit hochgezogenen Augenbrauen beäugt werden. Manchmal liegt das am Material, manchmal an den Regeln – und manchmal am Thema. Ein hervorragendes Beispiel für letzteres bietet Tanto Cuore von Arclight Games und Japanime Games. Ein Deckbuilder mit einem etwas ungewöhnlichen Thema.

Wie der Name des Mitherausgebers, Japanime, bereits anzeigt, ist Tanto Cuore ein Spiel, dessen Thema dem durchschnittlichen Anime-Fan bekannt vorkommen dürfte: Es geht hier um Dienstmädchen, ein sehr häufiger Bestandteil japanischer Serien, sowohl im Anime- wie auch im Live-Action-Bereich. Diese Maids gibt es in verschiedenen Variationen, von der eher 'moe' Meido bis hin zur sexy French Maid. Diese Haushaltshilfen muss man in Tanto Cuore verwalten, neue anheuern und ihre Probleme und Wehwehchen versorgen.
In der Schachtel (internationale englische Ausgabe)findet man:

  • die Spielregel auf Englisch
  • 56 'Liebe‘-Karten (36 x 1 Herz, 12 x 2 Herzen, 8 x 3 Herzen)
  • 26 Ereigniskarten (10 x Krankheit, 16 x Schlechte Angewohnheit)
  • 10 verschiedene 'persönliche Maids‘
  • 32 'Maid Chefs' (8 x Marianne Soleil, 24 x Colette Framboise
  • 156 'allgemeine Maids‘, mit zwei Achtergruppen und 14 Zehnergruppen identischer Karten
  • eine Reihe Trennkarten
  • ein Kartonring

Die Karten sind sehr stabil, sie wirken wesentlich dicker und fester als die Karten, die wir von entsprechenden Deckbuilding Games europäischer Herkunft (Dominion, Thunderstone, Freitag etc.) kennen. Die Bilder sehen nett aus, die zu den Karten gehörigen Texte sind auf Englisch. Die Namen der Dienstmädchen sind nicht alle Französisch: es gibt auch Dienstmädchen wie Tanya Petrushka, Kagari Ichinomiya, Nena Wilder etc.

Der Kartonring ist nur dafür gedacht, dass die Karten bei der Auslieferung nicht lose durch die Schachtel rutschen. Bevor jetzt jemand 'Mogelpackung' ruft: Wenn man die Karten, wie ich es für Deckbuilerspiele empfehle, in Hüllen steckt, passen die Karten optimal hinein – es ist noch genug Platz, um die Karten bequem aus der Schachtel zu holen, ohne dass die Karten unnötig lose liegen und dadurch beim Transport leiden.

Jeder Spieler erhält zu Beginn ein 'Kontrolldeck' aus 10 Karten (7 x '1 Herz‘, 3 x Colette). Die übrigen 'Maid Chefs' werden nach Typ getrennt in den 'Markt' gelegt. Die zehn persönlichen Maids werden gemischt, die ersten beiden werden offen neben den verdeckten Stapel gelegt. Die Ereignisse kommen nach Typ getrennt in den Markt, ebenso die übrigen Herzkarten. Zuguterletzt kommen noch 10 der 16 allgemeinen Maids in den Markt, wobei für das erste Spiel eine Auswahl vorgegeben ist. Hier fehlt mir ein Set 'Auswahlkarten‘, 'Zufallskarten' oder ähnliches, da in der Spielregel ausdrücklich auch von einer möglichen zufälligen Auswahl gesprochen wird.

Ohne diese Zufallskarten sind drei bzw. vier Kartenhüllenfarben ausreichend: die Hüllen für die 'normalen' Maids und die Herzkarten, eine andere Farbe für private Maids, sowie eine oder zwei Farben für Krankheiten und schlechte Angewohnheiten.

Die Hand einer Runde besteht zu Beginn aus fünf Karten. Der Begriff 'zu Beginn' ist hierbei wichtig, denn die meisten Maids haben besondere Fähigkeiten, und einige ermöglichen auch, zusätzliche Karten nachzuziehen, wenn man ihren Dienst überhaupt verwendet. Das kann allerdings auch in Ermangelung entsprechender Optionen ausfallen.

In jeder Runde muss man insgesamt drei Werte neben den nachzuziehenden Karten im Auge behalten: Liebe, Dienste und Kaufoptionen. Wie viel Liebe (Herzen) zur Verfügung steht, wird in erster Linie durch die Herzkarten bestimmt, die man im Zug auf der Hand hat. Aber: Einzelne Maids geben im Rahmen ihres Dienstes zusätzliche Herzen, zusätzliche Dineste und/oder zusätzliche Kaufoptionen.

Leider hat der 'Dienstherr‘, also der Spieler, in einer Runde zunächst einmal nur einen Dienst frei, das heißt, er kann den Dienst eines Dienstmädchens auf der Hand verwenden. Wenn hierdurch ein weiterer Dienst 'aktiviert' wird, kann man diesen verwenden, um ein weiteres Dienstmädchen aktiv werden zu lassen. Dies kann auch in Form einer Kettenreaktion mehrere Male hintereinander geschehen, und es kann wichtig sein, die richtige Reihenfolge zu verwenden. Nehmen wir an, jemand hat zwei Dienstmädchen, das eine (A) gibt Herzen und einen zusätzlichen Dienst, das andere (B) zusätzliche Karten: wenn man erst A verwendet, erhält man von beiden die Dienste, wenn man erst B verwendet, erhält man den Dienst von A nicht, also hier vor allem die Herzen.

Wenn alle Dienste abgehandelt sind, hat man eine Anzahl Herzen zur Verfügung und eine Anzahl Kaufoptionen. Man kann jetzt im Markt maximal so viele Karten kaufen wie man Kaufoptionen durch Dienste (plus eine Standard-Option pro Zug) hat, und dabei nur die Herzen ausgeben, die man als Karten oder durch Dienste erworben hat. Wenn man ein Dienstmädchen nicht aktivieren konnte, weil nicht genug Dienste verfügbar waren, gibt es auch die entsprechenden Herzen nicht.

Wer ein persönliches Dienstmädchen erwirbt, legt dieses als 'Kammerzofe' getrennt von den normalen Kartenstapeln – weitere Kammerzofen werden jeweils auf das aktuelle gelegt und ersetzen dieses in der Wirkung. Außerdem kann man bestimmte einzelne 'normale' Dienstmädchen zu Kammerzofen ernennen, was ebenfalls Herzen kostet; auch diese ersetzen die aktuelle Kammerzofe. Die vorherigen bleiben aber im Stapel der 'Privatgemächer' erhalten, denn sie können noch Siegpunkte geben – nur ihre Dienste und Effekte gibt es nicht mehr.

Normale Dienstmädchen und Herzkarten (eine Karte '2 Herzen' kostet 4, eine Karte '3 Herzen' sogar 7 Herzen) kommen auf den Ablagestapel. Außerdem kann man Krankheiten und schlechte Angewohnheiten erwerben – und diese einem Mitspieler aufs Auge drücken. Schlechte Angewohnheiten werden hierbei pro Spieler gesammelt, Krankheiten werden einem bestimmten Dienstmädchen (in der Regel der aktuellen Kammerzofe) angehängt, wodurch diese ihre Spezialfähigkeit nicht mehr einsetzen kann und auch beim Spielende keine Siegpunkte mehr wert ist. Glücklicherweise gibt es aber auch Möglichkeiten, diese Karten wieder los zu werden: einzelne Dienstmädchen bieten dies als Dienst an, außerdem kann man durch Bezahlen von 3 Herzen (auf den Ablagestapel) eine Krankheit wieder entfernen, wodurch der Effekt der Kammerzofe, so weit noch möglich, wieder aktiv wird.

Wenn zwei der Maid-Kartenstapel im Markt leer werden, endet das Spiel, und die Werte der Dienstmädchen in Siegpunkten werden aufaddiert. Auch hier gibt es wieder Spezialeffekte: manche Dienstmädchen gehören zu Familien, die mehr Punkte bringen, wenn sie zusammen anwesend sind, andere bringen Plus- oder Minuspunkte, abhängig davon, wie oft sie im Stapel anwesend sind. Und so weiter.

Die Kartenillustrationen passen zum Thema, sind aber nicht so gewagt, wie manch einer (angesichts seiner Vorurteile) vielleicht erwarten würde. Strapse und ein gewisses Maß an Zettai Ryouiki sind vorhanden, aber nichts 'schlimmeres'.

Das Spiel ist überraschend tief, und bietet mehr Interaktion zwischen den Spielern als ich bei anderen Deckbuilding Games bislang erlebt habe – eventuell mit Ausnahme von Nightfall. Wem das 'Nebeneinanderherspielen' bei beispielsweise Dominion langweilig erschien, hat hier auf jeden Fall ein Spiel, bei dem man ständig damit beschäftigt ist, nicht nur sein eigenes Deck zu verbessern, sondern auch die Decks und Optionen der Mitspieler zu 'versauen' und selber die entsprechenden Versuche der Mitspieler abzuwehren.

Die englische Version des Spiels ist u.a. bei Rebel in Polen und bei Infinity Games und Gamerznexus in Großbritannien erhältlich. Verglichen mit manch anderem Japanischen Spiel darf es damit sogar als ausgesprochen gut verfügbar bezeichnet werden. Und ich finde das Spiel interessant genug und die Interaktion für ein Deckbuilding Game erfrischend genug, dass man m.E. Eventuelle Vorbehalte wegen des Themas erst einmal überkommen sollte und das Spiel ganz einfach 'mal testen sollte.

Auf Japanisch gibt es noch mehrere (selbständig spielbare) Erweiterungen: Tanto Cuore: Expanding the House, Tanto Cuore: Romantic Vacation sowie More Tanto Cuore. Die erste dieser Erweiterungen soll dieser Tage ebenfalls auf Englisch in die Läden kommen.

Hersteller Japanime Games und Arclight Games
Autor Masayuki Kudoh
Spieler 2-4
Denken 8
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 40,50

 

Werwolf mit Mäuseohren

Kemomimi Panic

‚Wie bitte? Kemomimi? Meinst Du nicht Nekomimi?' seufz So etwas geschieht, wenn die Mitspieler nur eine gewisse Basisausbildung in japanischer Kultur aufweisen. Nekomimi (Katzenohren) sind allgemein bekannt, weil man diesem Phänomen auch im 'täglichen Leben' begegnen kann – meist allerdings in Filmberichten aus Japan. Und dann gibt es noch NeuroWear, die mit ähnlicher Technik wie NeuroSky gehirngesteuerte Katzenohren verkaufen wollen – die Filme auf der Webseite von Neurowear sehen ganz nett aus.

Kemomimi sind in Japan die verallgemeinerte Form, übersetzt heisst das so viel wie 'Tierohren'. Der Name stammt aus der Tatsache, dass in vielen Manga und Anime anthropomorphe Tiere – die Hände, Füße und allgemein einen menschlichen Körperbau haben, und die oft nur an ihren Tierohren als Tiere zu erkennen sind – die Hauptpersonen oder zumindest wichtige Personen sind. Um ein Dorf, in dem solche Tierwesen hausen, geht es bei Kemomimi Panic – das Überleben des Dorfes steht auf dem Spiel.


In der Spieleschachtel findet sich neben einer japanischen Regel (die englische Regel wurde außen in eine Hülle aufgeklebt, eine deutsche Regel kann man bei Ardclight downloaden(PDF). Die Regel ist auch bei Boardgamegeek zu finden – keine Angst, wenn da auf der Seite steht, die Regel sei auf Englisch – ist sie nicht) noch folgendes Kartenmaterial:

  • 23 Charakterkarten
  • 1 Zielkarte
  • 12 Rollenkarten
  • 8 'Fälschungen‘
  • eine Mondkarte

Die Karten sind, was das Material angeht, von ordentlicher Qualität. Die Illustrationen sind… nunja, japanisch eben. Das heisst zum einen, dass die deutlich im Manga-Stil gezeichnet sind, zum anderen aber auch, dass sie teilweise schon ziemlich … gewagt … sind (nein, nicht hentai, aber als ecchi kann man sie schon bezeichnen). Auch sind alle Charaktere weiblich :)

Die Existenz dieser weiblichen Kemomimi scheint abhängig zu sein von bestimmten Juwelen – wird ihnen das Juwel gestohlen, müssen sie das Dorf verlassen. Daher besitzen auch alle Kemomimi gefälschte Juwelen, die eventuellen Dieben zuerst in die Hände fallen sollen – und es in diesem Spiel auch automatisch tun.

Einem der (bis zu sieben) Mitspieler – bei acht Mitspielern sind es zwei – wird nämlich zu Beginn einer Runde die Rolle des Superdiebes 'Crescent Moon' zugewiesen (in der Deutschen Übersetzung steht an Stelle der 'Mondsichel' "Halbmond“). Bei acht Mitspielern kommt der zweite Dieb "Vollmond“ noch hinzu. Außerdem wird ein Mitspieler möglicherweise als 'Informant' angewiesen, der nur gewinnt, wenn eigentlich ein Dieb gewinnen würde.

Wo ich gerade schon die Bezeichnung 'Halbmond' bekritisiere: auch die deutsche Übersetzung des Spieltitels als 'Chimärenpanik' und der Kemomimi als 'Chimären' finde ich nicht gerade treffend. Chimären haben schließlich eine wesentlich negativere Konnotation als 'Kemomimi' im Japanischen. Schließlich findet sich in der deutschen Spielregel noch ein kleiner Fauxpas: bei der Liste der vorgeschlagenen Rollen (nicht Charaktere) für sechs Spieler werden nur 5 Rollen angegeben. Im englischen Text ist einfach noch ein weiterer Bürger dabei.

Das erwähnte 'möglicherweise' über den Informanten wird schlau eingefädelt: es gibt ja wie gesagt 12 'Rollenkarten‘, von denen je eine die beiden Diebe kennzeichnet, eine ganze Menge 'Bürger' (zum Teil mit zusätzlichen Eigenschaften), und eben eine den Informanten. Zu Beginn einer Runde werden die Rollen ausgesucht – Diebin, Informantin, und für die übrigen Spieler je eine Bürgerkarte. Die Diebin (oder Diebinnen) wird aus dem Stapel genommen, dafür wird eine (zwei) weitere Bürgerkarte untergemischt. Anschließend wird genauso viele Karten aus dem Stapel zufällig und blind entfernt – es ist also gut möglich, dass der Informant nicht im Spiel dabei ist, und man das erst am Spielende mitbekommt. Dann wird der Dieb wieder untergemischt und jedem Spieler eine Rolle geheim zugewiesen.

Der Dieb muss den anderen Teilnehmern die Juwelen stehlen, wobei in jeder Runde jemand angeklagt wird und ihm, wenn er/sie schuldig gesprochen wird, ebenfalls seine Juwelen verliert. Klingt bekannt? Höre ich da jemanden sagen, dass da wohl eine der Kemomimi Wolfsohren (oder genauer Werwolfsohren) trägt? Nunja, das Spiel ähnelt in manchem dem klassischen Werwolf, in anderen Beziehungen eher Lupus Burg, hat aber dennoch einige eigene Besonderheiten.

Die erste ist eine 'Two Strikes‘-Strategie. Dabei geht zunächst immer die Fälschung verloren, erst beim zweiten 'Strike' scheidet ein Spieler aus und deckt seine Rollenkarte auf. Den Schmuck (Fälschung oder Original) verliert man entweder durch einen Schuldspruch (beim ersten Mal ist eine Verurteilung also noch nicht der Ausschluss) oder durch Handlung des Diebes. Wie bestimmt der Dieb aber, wen er bestiehlt, wo es auch hier (wie bei Lupus Burg) keine Spielleitung gibt, die von allen Spielern weiss, was sie sind?

Nun, ganz ähnlich wie bei Lupus Burg: die Zielkarte liegt in der Mitte, alle Spieler legen ihre rechte Hand so, dass sie nahe an der Zielkarte liegt (aber nicht darauf oder diese berührt). Dann schließen alle die Augen, und einer zählt von zehn nach 1. In dieser Zeit kann der Dieb die Karte so drehen, dass sie auf das gewählte Opfer zeigt.

Wieso alle Hände nach innen? Macht es das nicht noch einfacher zu fühlen, wer der Dieb ist? Interessanterweise nein – wenn sich jemand speziell nach vorne lehnt um die Karte zu drehen, merkt das der Sitznachbar noch viel schneller.

Das Spiel endet, wenn entweder der Dieb (die Diebe bei 8 Spielern) verbannt wurde – in dem Fall gewinnen alle Bürger, auch die im Exil, aber nicht der Informant -, oder wenn nur noch zwei Kemomimi im Dorf sind. Wenn dann nur noch ein Dieb dabei ist, und der andere ein Bürger, gewinnt der Dieb. Wenn aber neben dem Dieb noch der Informant übrig ist, gewinnt der Informant, und der Dieb geht doch leer aus.

Laut Regel wird in mehreren Runden gespielt, wobei Bürger beim Sieg 2 Punkte gewinnen, ein Dieb beim Sieg 3, ein Informant 7. Die Punktezuordnung scheint vielleicht den Informanten zu begünstigen, aber da er bis zum bitteren Ende dabei bleiben muss, und auch noch dafür sorgen muss, dass der Dieb es auch schafft, aber ohne den Dieb auf sein Ziel aufmerksam zu machen – dann würde der Dieb ihn ja bevorzugt aus dem Dorf jagen -, ist die saftige Belohnung auch angemessen.

Ein interessanter Effekt ist auch, dass durch die '2 Strikes‘-Regel dem Dieb bestimmte taktische Manöver möglich sind – zum Beispiel, indem er sich selbst die Fälschung stiehlt, um sich unverdächtig zu machen, und dann die Mitspieler auf die 'verdächtigen' Kemomimi hetzt, die noch ihre Fälschung haben… Obendrein bleibt ein Spieler so auch etwas länger im Spiel als bei Werwolf.

Kemomimi Panic ist eine nette Variation des alten Werwolf-Themas. Allerdings sollte man IMHO die Karten, wenn man das Spiel besitzt, in Hüllen stecken (wie sie auch für Sammelkarten- und Deckbuildingspiele verwendet werden) und die Deutsche Erläuterung der Fähigkeiten ausdrucken, ausschneiden und mit in die Hülle stecken. Es erspart einem während des Spiels eine Menge Nachfragen.

Das Spiel ist leider nicht leicht erhältlich – außerhalb Japans scheint es nur Cardhaus anzubieten, zu ziemlich gepfefferten Preisen. Man könnte allerdings bei Arclight einmal per Mail nachfragen. Der Preis in der Tabelle ist der einfache umgerechnete Preis aus Yen nach Euro.

Hersteller Arclight Games
Autor Shin… äh… Masayuki Kudo
Spieler 4-8
Denken 8
Glück 5
Geschicklichkeit 1
Preis € 23,40 (2992 Yen)