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Dating-Sim am Spieltisch

G X B

Wenn man Anime über Japanische Schulen sieht, könnte man versucht sein zu glauben, dass der größte Teil der Schulzeit in Japan darin bsteht, dass die Schüler auf Verabredungen gehen und die Schule selber eigentlich eine unwichtige Nebenerscheinung ist. Dass das nicht so ist, hat Atarashi Games mit Panty Explosion bewiesen, das einen wohl einzigartigen Mechanismus aufweist, was die Erzählung von Erfolgen und Misserfolgen angeht. Aber Atarashi Games bietet auch dem Fan von romantischen Anime und Dating Sims etwas: das (Rollen-)Spiel G X B (Girl X Boy).

G X B ist für vier Spieler entworfen, auch wenn mehr Teilnehmer möglich sind. Die Spieler haben verschiedene Rangstufen, was ihre Bedeutung für das Spiel angeht, wobei einer der Teilnehmer die 'wichtigste' Rolle hat, die drei anderen nachrangig sind (aber immer noch wichtiger als eventuell hinzukommende andere Rollen/Spieler).


Kleine Anmerkung vorweg: ich benutze im folgenden den Begriff 'Date‘, weil der Begriff nicht so speziell ist wie 'Rendezvous‘: ein 'Date' ist prinzipiell jede Verabredung, egal wie 'ernst' die Absichten sind. Ob sich etwas mehr daraus entwickelt, ist mit dem Begriff 'Date' noch nicht vorgegeben, und prinzipiell gibt es auch 'Dates' ganz ohne Hintergedanken. Aber zurück zu den Problemen Momokos.

Das ganze ist ein einzelnes Buch mit 20 Seiten – vermutlich: ich schreibe diese Rezension an Hand einer PDF-Datei :) Außerdem wird noch ein Kartenspiel benötigt.

Das Lay-out erinnert stark an das von Panty Expolosion – ein Schulheft mit Ringbindung und Linien, große Schrift, Illustrationen im Manga-Stil. Die Illustrationen von Heather Arlington treffen den Stil sehr gut. Es gibt auch für die Charaktere Spickzettel (Cheat Sheets), mit denen man auch zu Beginn auslosen kann, wer welche Rolle übernimmt.

Im Endeffekt geht es um eine Schülerin mit Namen Momoko, die gerade in Atarashi High angekommen ist. Laut Beschreibung ist sie schüchtern und unsicher, aber fleißig. Drei Mitschüler sollen ein Date mit ihr haben, und Momoko und die drei Mitschüler spielen diese drei (getrennten!) Dates aus.

Damit ist auch schon die o.g. Rangfolge festgelegt: der Spieler Momokos hat die 'Hauptrolle‘, die Spieler der drei Mitschüler sind 'wichtige Nebenrollen‘, und alle anderen Teilnehmer spielen die Statisten.

Die genannten drei Mitschüler sind schon ein ziemlich bunter Haufen: Takemichi ist ein sehr schlauer Schüler, Ichigo ein Unruhestifter – der aber berüchtigt ist, dass er Mitschüler, die andere einschüchtern, nicht leiden kann und dies auch handfest deutlich macht. Risa schließlich ist Klassensprecherin und populär. Diese drei sind die potentiellen Freunde.

Ja, Risa ist eine Schülerin. Wer schon einmal eine 'Dating Sim' japanischer Herkunft gesehen hat, sollte hierüber nicht allzu überrascht sein. Außerdem: wie explizit es wird, ist immer noch den Spielern selbst überlassen – und wenn das Ziel eben ist, dass Momoko einfach nur eine 'beste Freundin' hat, ist das ja auch nicht schlecht, oder?

Die Planung des Dates obliegt natürlich wie in Japan üblich Takemichi, Ichigo und Risa – ersteren, weil sie Jungs sind, Risa, weil sie sich vor Ort auskennt und Momoko neu auf Atarashi High ist. Sprich: die Spieler der drei müssen sich Gedanken machen, was sie Momoko vorschlagen.

Jedes Date besteht aus drei Szenen, die meist auch getrennte Aktivitäten darstellen. In jeder der Szenen können die übrigen Mitspieler eingreifen und kleinewre Hindernisse und Umstände einbauen – sei es, dass man Ichigo eine Gelegenheit gibt, zu beweisen, wie sehr er Möchtegern-Tyrannen hasst, sei es, dass man Takemichi die Probleme eines superintelligenten Schülers auskosten lässt, oder was auch immer. Im freien Rollenspiel (ohne Würfel) werden die Szenen ausgespieltz, und enden mit einem 'Dilemma‘: eine eher emotionale Reaktion, die Momoko eher peinlich sein könnte, aber auch ihre Beziehung zu ihrem Mitschüler vertiefen könnte, oder eine 'Abwehrhaltung‘, die auch den Mitschüler abweist.

Wenn während der Szenen der Mitschüler etwas tut, was Momokos Spieler gut findet, gibt dieser ersterem verdeckt eine Karte vom (gut gemischten) Kartenstapel – auch der Mitschüler-Spieler sieht sie sich zunächst einmal nicht an. In der Entscheidung am Ende einer Szene geht es dann um etwas mehr: drei Karten für den MItschüler, oder ihm wird eine Karte wieder weggenommen. Nach dem Date sieht er sich die Karten an, und erhält einen Punkt für jedes Herz (das Ergebnis bleibt aber noch geheim). Anschließend kommt der nächste Mitschüler an die Reihe.

Wer nach den drei Dates die meisten Herzen vereinigen konnte, hat 'gewonnen' – Momoko ist in Zukunft mehr mit diesem Charakter zusammen. Es sei denn, der Spieler mit den zweitmeisten Herzen verlangt eine neue Runde – dies kann jeder Spieler aber nur ein einziges Mal tun, und wenn ein Spieler sechs Herzen sammeln konnte, ist das Spiel sowieso vorbei.

Obwohl der 'Punktemechanismus' mit den Spielkarten, von denen dann nur ein Teil tatsächlich in klingende Punkte umgewandelt werden, auf den ersten Blick 'ungerecht' erscheint, erweist er sich in der Praxis als brauchbar, weil irgendwie doch eine gute Simulation der Realität: nicht alles, was man tut, fällt auf gleichermaßen fruchtbaren Boden. Dadurch, dass Momoko Karten gibt, gibt der Spieler zu erkennen, was ihm gefällt – ob es dann in der Endabrechnung zählt, kann man aber nur im Nachhinein sagen. Es ist auch sinnvoll, tatsächlich die Kasrten einzusammeln und wiederzuverwenden: dadurch, dass der erste Spieler weiss, wie viele Punkte er zum 'Sieg' benötigt, kann er den Vorteil der späteren Spieler, die bereits wissen, wofür Mamoko Karten vergeben hat, ein wenig ausgleichen.

Das Spiel ist ein wenig ungewöhnlich. Ist es ein Rollenspiel? Nur bedingt, mir fehlen einige wesentliche Bestandteile eines Rollenspiels (z.B. die Charakterentwicklung). Auch für ein One-Shot wäre es ein eher ungewöhnliches System, was auch am Thema liegen könnte. Aber auch hierbei stört, dass die drei Co-Stars jeweils nur ein Drittel der Zeit dabei sind. Als Gesellschaftsspiel kann ich es aber auch nicht bezeichnen, dafür ist es wiederum zu sehr Rollenspiel-artig. Partyspiel fällt sowieso aus, weil es eigentlich nur für vier Personen gedacht ist. Vielleicht könnte man es am besten als Dating-Sim bezeichnen.

Was auch immer G X B sein mag, eins ist es: es ist einmal etwas ganz anderes, und es ist überraschend nett, wenn man sich auf die Prämissen und Tropen des Genres einlässt. Wenn man das nicht kann, kann das Spiel allerdings auch eher peinlich werden. Ein Spiel für einen begrenzten Abnehmerkreis – der aber an dem Spiel dann seine helle Freude haben wird.

Ein Tipp noch: im Rahmen des Free RPG Day bieten Atarashi Games und Cel*Style eine Gratis-Ausgabe des Regelheftes (nicht des PDF, sondern das gedruckte Werk) als Dreingabe an, wenn man Freitag bis Sonntag ein anderes Atarashi-Produkt (Cannibal Contagion, Classroom Deathmatch, Tulip Academy, Panty Explosion Perfect, Anima Prime oder ein Panty Explosion T-Shirt) kauft. Panty Explosion Perfect ist übrigens die 2. Edition von Panty Explosion mit stark veränderten Regeln…

Hersteller
Autor
Jake Richmond
Spieler
RPG
Denken
n/a
Glück
n/a
Geschicklichkeit
n/a
Preis ca.
€ 7,66 bei Cel*Style

Aus der Schule geplaudert

Panty Explosion Atarashi Games klingt Japanisch, und die Themen der (bis jetzt) zwei Rollenspiele des Verlages sind ebenfalls Japanisch, aber Jake Richmond und Matt Schlotte sind Amerikaner (aus Oregon), wenn auch ihre Spiele eindeutig einen japanischen Einfluß haben.

Und den Namen ihres Rollenspiel-Erstlings muss man auch mit Japanischen Augen sehen. Panty Explosion (im folgenden mit PE abgekürzt) klingt wesentlich schlimmer als es ist, aber wenn man bedenkt, mit welchen Verballhornungen der Englischen Sprache Japaner tagein tagaus leben (die Webseite Engrish.com zeigt zahlreiche Beispiele), versteht man eher, was gemeint ist.

In Panty Explosion spielt man ein Japanisches Schulmädchen in einer 'normalen' Japanischen Schule. Naja, beinahe normal. Es gibt in der Welt dieses Rollenspiels nämlich einzelne Schulmädchen, die mit psychischen Kräften gesegnet – oder sollte man sagen: verflucht – sind, Dämonen und Regierungsagenten die die gefährlichen Schulmädchen beobachten etc. Als Spieler versucht man, mit seinem Schulmädchen (ob es jetzt psychisch begabt ist oder nicht) all diese Gefahren sowie die Fährnisse des Japanischen Schulalltags zu überleben.

Hierzu bedient das Spiel sich einiger ungewöhnlicher Techniken. Die wichtigste ist wohl die, dass jeder Spieler zwei besondere Mitspielercharaktere wählt: die beste Freundin und die Rivalin. Wobei man einer Rivalin nicht unbedingt unauslöschlichen Hass entgegenbringen muss, eine gewisse Rivalität beispielsweise im schulischen oder sportlichen Bereich wäre sicher angebracht. Diese beiden haben im weiteren Spielverlauf eine besondere Rolle: erfolgreiche Aktionen beschreibt die beste Freundin, Fehlschläge die Rivalin. Hierdurch sind bei jeder Aktion mindestens drei Mitspieler betroffen, deren Charaktere nicht einmal unbedingt anwesend sein müssen.

Aber bevor man eine beste Freundin wählen kann, muss man erst einmal einen eigenen Charakter haben. Die Charaktererschaffung bei PE ist stark auf die Persönlichkeit der Schülerinnen gerichtet, und blickt sehr wenig auf die Zahlen und damit zusammenhängende Regeln.

Eine Schülerin ist beschrieben durch Werte und Wesenszüge. Werte sind zunächst einmal die Blutgruppe (Japaner glauben stark daran, dass die Blutgruppe Einfluss auf eine Persönlichkeit hat – vor allem Blutgruppe AB ist ziemlich unbeliebt), der Geburtsmonat und über diesen das Sternzeichen, sowie die fünf Godai, die Elemente der Japanischen Mythologie: Erde, Feuer, Wasser, Luft und Leere. Jedes dieser Elemente kennzeichnet bestimmte Eigenschaften, so ist Erde stur, kräftig, und widerstandsfähig, während Feuer schnell, aggressiv und leidenschaftlich ist. In dem Element,das den Charakter am meisten beeinflusst, setzt man eine 5, in das am wenigsten repräsentierte Element eine 1, die übrigen erhalten eine 2, 3 und 4 nach Wahl des Spielers.

Außerdem hat jeder Spieler noch Wesenszüge, von denen je einer abhängig ist von der Blutgruppe, vom Sternzeichen, vom stärksten Godai-Element, sowie einer der sich auf Freunden und Familie ergibt und einer, der sich aus dem Hobby ergibt.

Schließlich entscheidet jeder Spieler, ob seine Schülerin psychisch begabt ist – man hat dann zwar Vorteile, was die eigenen Fähigkeiten angeht, aber psychische Mädchen werden misstrauisch gesehen, und haben eine Aura, die sie unbeliebt machen. Erst danach kann man beste Freundin und Rivalin wählen. Hierbei kann ohne weiteres A die beste Freundin für B sein, während B für A die Rivalin ist. Allerdings sollte mindestens ein Schulmädchen nicht psychisch sein, damit es eine beliebteste Schülerin geben kann (siehe zwei Abschnitte weiter).

Hiernach wählt jede Schülerin ein Ziel, das sie erreichen will. Hierbei sollte man ein kurzfristig erreichbares Ziel wählen, da vom Erreichen desselben die Fähigkeiten der Gegner abhängen. Weltfrieden für alle ist ein lobenswertes Ziel, 'ich will fünf Mitschüler für den Ikebana-Club werben' aber ein wesentlich besseres Ziel für PE, da man das erreichen kann.

Zu guter letzt wird noch eine geheime Abstimmung über die populärste und die am wenigsten populäre Schülerin gehalten, diese Abstimmung kann regelmäßig neu gehalten werden. Achja, weil sie unbeliebt sind, kann ein psychisches Mädchen natürlich nicht populärste Schülerin werden.

Wozu das ganze? Grundsätzlich wird eine Aktion im Rahmen einer Szene einem Godai-Element zugeordnet, wobei diese Zuordnung nicht für alle Zeiten festgelegt ist – schnell den Weg durch ein Labyrinth zu finden kann sowohl auf Luft (Bewegung), Feuer (Schnelligkeit) oder Leere (logisches Denke) bezogen werden. Man würfelt, und wenn hierbei mindestens eine 5 oder mehr erscheint, hat man Erfolg. Allerdings hat man zum einen für eine gesamte Szene insgesamt nur so viele Würfel für ein Element zur Verfügung, wie der Godai-Wert anzeigt: wer beispielsweise 3 Punkte auf Luft gesetzt hat, und zwei benutzte um einem Schlag auszuweichen, hat für den Rest der Szene eben nur noch einen Luft-Würfel übrig. Welche Würfel (mit 6, 8, 10 oder 12 Seiten) geworfen werden, ist von mehreren Dingen abhängig.

Grundsätzlich würfelt man Achtseiter. Wenn einer der Wesenszüge auf die Aktion angewandt werden kann, nimmt man den nächstgrößeren Würfel. Außerdem darf die populärste Schülerin noch einmal die Würfelgröße aufstocken, während die unpopulärste eine Würfelgröße abziehen muss. Einzige Ausnahme sind die psychischen Fähigkeiten, für die immer Zehnseiter gewürfelt werden, und die auch nicht mit Wesenszügen verbessert werden können.

Psychische Fähigkeiten sind begrenzt auf zwei Stück: Levitation und 'Köpfe explodieren lassen'. Letzteres ist nicht so tödlich, wie es klingt; außerdem sind diese Beschreibungen sehr weit gefasst zu sehen.

Der Hauptgegner eines Abenteuers (der 'Dämon‘, der aber nicht unbedingt ein echter Dämon sein muss, sondern auch ein bösartiger Lehrer, oder ein Regierungsagent auf der Jagd nach psychischen Mädchen sein könnte), wird stärker, wenn bei seinem Auftauchen noch Ziele offen stehen. Hier macht sich also bezahlt, wenn man ein Ziel gewählt hat, das erreicht werden kann, denn durch das Erreichen eines Ziels schwächt man den Dämon. Auße4rdem stärkt jede Anwendung psychischer Energie während des Abenteuers den Dämon, so dass der Spieler eines psychisch begabten Mädchens sich überlegen sollte, ob er die Fähigkeiten wirklich einsetzen will.

Mit einer Regelung, wie die einzelnen Szenen eines Abenteuers geöffnet werden (auch hier, wie bei der "beste Freundin / Rivalin Thematik“ arbeiten die Spieler zusammen, statt die Arbeit dem Spielleiter zu überlassen) endet der Regelteil, der etwa die Hälfte des knapp hundert Seiten starken Bandes ausmacht. Anschließend werden einige Beispiele für mögliche Dämonen gegeben, sowie eine ausführliche Einführung in das tägliche Leben eines japanischen Schulmädchens.

Bei dieser Beschreibung des Lebens muss man immer daran denken, dass das Spiel von Amerikanern gemacht wurde, die die beträchtlichen Parallelen zwischen dem amerikanischen und dem japanischen Schulsystem als selbstverständlich betrachten, was manchmal zu Verwirrung führen kann, wenn man beispielsweise vom deutschen Schulwesen ausgeht. So gibt es in deutschen Schulen den "Homeroom“ nicht, bei dem am Anfang eines Schultages Mitteilungen gemacht werden, die Anwesenheit überprüft wird etc. Wenn man derartige Besonderheiten allerdings im Auge behält, ist die Beschreibung des japanischen Lebens sehr nützlich und, so weit ich beutreilen kann, auch korrekt.

Die Webseite bietet eine Menge Extras. Hier gibt es nicht nur die anscheinend unvermeidlichen Desktophintergründe, sondern u.a. auch ein abgespecktes Regelwerk, das als "Spickzettel“ während des Spiels oder als Einführung für unentschlossene gute Dienste leistet.

Womit wir zur Ausführung kommen. Hier treffen gute und schlechte Punkte aufeinander. Das Regelwerk ist aufgemacht wie ein Schulheft – mit Linien, typischen Kritzeleien (Blümchen, "Yumi

Wer will, kann natürlich auch aus einschlägigen Manga und Anime Informationen holen. Auch die Autoren des Spiels nennen zahlreiche derartige Produkte – begonnen bei Azumanga Daioh bis hin zu Ringu und Silent Mobius zahlreiche Einflüsse, aus denen man sich bedienen kann.

Bei dem Namen ist natürlich die Frage verständlich, ob das Spiel denn auch "hentai“ (ein japanischer Ausdruck, den man hier am besten als "ab 18″ umschreiben könnte) ist. Die Antwort ist zunächst einmal eindeutig: nein! Weder das Regelwerk noch die Ausführung gibt einen Anhaltspunkt hierfür. Das heißt natürlich nicht, dass man es nicht auch so spielen könnte, aber in der Gruindintention ist es nicht enthalten.

An einer Runde sollten mindestens vier Spieler (wovon ein Spielleiter) teilnehmen, damit man eine beste Freundin und eine Rivalin wählen kann, am meisten Spaß macht das Spiel allerdings bei fünf oder sechs Spielern (plus Spielleiter), da sich dann auch gruppendynamische Effekte entwickeln können.

Wer das Thema (sei es als "Psychic Schoolgirl Anime/Manga“, als "Mahou Shoujo“ oder auch als Schulmädchenanime oder -Manga) mag, aber auch wer einmal etwas nicht ganz so alltägliches versuchen will, oder gar wer die Mechanik mit der besten Freundin und der Rivalin interessant findet, sollte es versuchen. Die paar Dollar für das Regelwerk ist Panty Explosion mehr als wert, und auch der Name sollte nicht abschrecken.

Hersteller

Atarashi Games

Autor

Jake Richmond und Matt Schlotte

Spieler

RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

20 $ (Buch), 10 $ (PDF download) bei key20