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Im Wandel des Klimas

Heute ist, wie bereits angekündigt, Blog Action Day zum Thema Klimawandel. Auf der ganzen Welt werden Blogpostings gemacht zum Thema, mit dem Ziel die Leser auf die Situation hinzuweisen, und so die öffentliche Meinung zu beeinflussen. Nach Umweltschutz als Thema vor zwei Jahren und Armut im vorigen Jahr ist dies das dritte Mal, dass es diesen Aktionstag gibt.

Ich habe natürlich versucht, ein Spiel zum Thema zu finden, das ich rezensieren könnte, und hierfür auch ein paar Produzenten angeschrieben. Allerdings gab es dieses Jahr keine Reaktion der angeschriebenen Verlage – anders als im vorigen Jahr, wo wenigstens zwei Herausgeber zusagten, mir ein Spiel zur Rezension zuzusenden, und eines dann auch tatsächlich – wenn auch ein paar Tage zu spät – in der Redaktion ankam. Daher habe ioch beschlossen, es dieses Jahr ein wenig anders aufzuziehen.

 

Wenn man sich einmal umsieht, ist man überrascht, wie viele Spiele es gibt, die den Klimawandel thematisieren. Zum Teil sind die Spiele bereits seit Jahren verfügbar, zum Teil sind sie aber auch erst in jüngster Zeit als Reaktion auf die Warnungen beispielsweise von Al Gore entstanden. Ganz grob gesagt, kann man die Spiele in zwei Gruppen unterteilen: Spiele, die die Auswirkungen thematisieren, und Spiele, die ein Gefühl für die Ursachen vermitteln und diese Ursachen thematisieren.

Auswirkungen

Auswirkungen eines Klimawandels gab es schon in vielen Spielen zu sehen. Nicht alle davon wurden erdacht um gegen teures Geld verkauft zu werden, sogar unter den vielen Varianten des berühmten Diplomacy gibt es eine mit Namen Deluge, in dem durch eine nicht näher bezeichnete Katastrophe die Länder in vorgegebener Reihenfolge untergehen. Dies führt zum einen dazu, dass ein paar Gebiete, die im Original-Diplomacy nicht betreten werden können, im Laufe des Spiels erreichbar werden – die Schweiz ist dann sogar ein Versorgungszentrum. Andererseits verschwinden mit der Zeit aber auch immer mehr Länder – und damit dann auch Versorgungszentren – unter den Wellen. Die Anpassungen der Landkarte finden nach den Winterzügen statt, also nachdem die Versorgung der vorhandenen Truppen überprüft wurde. Armeen, die sich plötzlich im Wasser wiederfinden, ertrinken (die Regel 'selbständig mit Schwimmbewegungen anfangen' scheint also nicht zu gelten). Am Spielende ragen nur noch die Schweizer Alpengipfel aus den Fluten, und es gibt entsprechend nur noch eine (oder gar keine, wenn niemand die Schweiz erobern konnte) Einheit, womit der Sieger dann ziemlich eindeutig feststeht.

Ein ähnliches 'Länder verschwinden und die Bevölkerung kriegt Probleme‘-Szenario gibt es bei Trias, aus dem Haus Gecko Games. Hier sind es allerdings Dinosaurier, die sich bei den Versuchen, von den schmelzenden Eisschollen auf andere, stabilere zu gelangen, gegenseitig in die Quere kommen.

Ebenfalls aus Deutschen Landen stammt das Rollenspiel LodlanD, bei dem eine (sogar menschengemachte) Klimakatastrophe die Erdoberfläche unbewohnbar gemacht hat (ein Versuch, die globale Erwärmung zu stoppen, führte dazu, dass die Welt vereiste), so dass die Menschheit die Wasser der Ozeane als neue Heimat aufsuchte. Leider wird außer dem Hintergrund dieser Klimawandel kaum thematisiert – vor allem die Frage, wie die Welt so fast ohne Pflanzen überleben kann, bleibt hier unklar.

Eine Art Klimawandel im Rollenspiel bietet auch Dark Sun, allerdings ist der Wandel hier rein magisch bedingt: auf Athas, der Welt von Dark Sun, vernichtet jede Anwendung von Magie Lebenskraft. Manche Magier („Defiler“) interessiert das nicht, sie sind dann mächtiger, haben aber das Problem, das sie ihre Umwelt immer weiter schädigen. Andere Magier („Preserver“) gehen mit den Ressourcen schonender um, was sie in ihrer Macht beschränkt, aber eben auch der Umwelt eine Chance gibt, sich zu regenerieren.

Ursachen und Bekämpfung

Spiele, in denen es um die Ursachen und Bekämpfung des Klimawandels geht, haben meist einen erzieherischen Anspruch, und werden oft durch die Öffentliche Hand gefördert odfer gar in Auftrag gegeben. Ein hervorragendes Beispiel hierfür ist Keep Cool von der Spieltrieb GbR, das inzwischen vom Bundesumweltministerium als offizielles Lehrmaterial anerkannt ist. Leider ist Gerhard Petschel-Held, einer der Autoren, bereits vor einigen Jahren gestorben – das tut aber an der Aktualität des Spieles keinen Abbruch. Interessant war, dass die erste Auflage des Spiels bereits nach wenigen Monaten ausverklauft war – bevor die Öffentliche Hand sich überhaupt dafür einsetzte.

Ein anderes edukatives Spiel ist Winds of Change, das vom Europäischen Klimaforum und Munich Re herausgegeben wird. Auch hier ist der Support von öffentlicher Seite nicht zu vernachlässigen.

Dann muss man natürlich noch Cooling Down nennen, das von Dr. Otto Ulrich entwickelt wurde und vor allem ein Verhandlungsspiel ist. Ursprüngich als Computerspiel geplant, wurde ein Brettspiel daraus, weil am Tisch die Verhandlungen wesentlich besser vonstatten zu gehen scheinen.

Zuguterletzt will ich noch ein Spiel nennen, das noch gar nicht erschienen ist. Das Kartenspiel Klimapoker von BeWitched Games wird nämlich in einer Woche zum ersten Mal verkauft werden. Leider habe ich keine weiteren Informationen zu diesem Spiel, was ich aber hoffe, bald (spätestens eben auf der Spiel) nachholen zu können.

 

Ideensuche

Jedes Jahr ist Mitte Oktober (also etwa eine Woche vor der SPIEL) der Blog Action Day. Nach Umweltsch(m)utz vor zwei Jahren und Armut vor einem Jahr ist dieses Jahr das Thema der Klimawandel. Wie üblich möchte ich, wenn möglich, an dem Tag auch eine Rezension on-line stellen die mit dem Thema zu tun hat.

Daher meine Frage an die Leser: wer kennt Spiele, in denen der Klimawandel thematisiert wird? Meldungen in den Kommentaren wären nett

Suche nach Hilfe

Obdachlos

Eigentlich sollte dieses Spiel bereits vorige Woche zum Blog Action Day besprochen werden. Aber obwohl das Päckchen lt. Poststempel mehr als rechtzeitig abgeschickt worden war, erreichte es mich erst nach weit über einer Woche am letzten Samstag. Es wäre schön, wenn ein Laufzettel daran gehangen hätte, wo das Päckchen so lange festsaß, denn von Donnerstag dem 9. Oktober in Wien bis Samstag den 18. Oktober am Niederrhein, das ist schon eine besondere Leistung.

Armut hat viele Gesichter, aber die Obdachlosigkeit ist immer noch eines der markantesten, und im Bewußtsein des Publikums vornanstehend. Es gibt viele Institutionen und Organisationen, die Obdachlosen helfen, ihr tägliches Leben zu meistern, aber schon die Existenz dieser Organisationen und was sie eigentlich tun, wird vielfach nicht mehr wahrgenommen. Dies ist schade, denn ein wenig Aufmerksamkeit würde bereits einen großen Schritt für viele dieser Einrichtungen bedeuten.

 

Der Arbeiter Samariterbund Wien hat, um die Aufmerksamkeit für Hilforganisationen zu erhöhen, mit Hilfe des Verlages Piatnik ein Spiel mit dem Namen ObdachLOS herausgebracht. In diesem Spiel versucht man, als Obdachloser die nötige Hilfe in sechs wesentlichen teilbereichen des täglichen Lebens zu erhalten.

Das Spiel ist äußerlich eher verstaubt, die Deckelillustration erinnerte mich an die Spiele der '50er und '60er Jahre des letzten Jahrhunderts. Dies ist schade, denn der Eindruck, der hiermit erweckt wird – der eines altbacken-verzopften Lehrspiels mit erhobenem Zeigefinger – stimmt so gar nicht mit dem Inhalt überein: der ist modern aufgemacht, und auch das Spiel ist alles andere als schulmeisterlich.

In der Dose findet man

  • – ein Spielbrett mit 24 Feldern in einem Rundkurs
  • – 7 Spielfiguren: einen klassischen, weißen Pöppel (die 'Glücksfee‘, sowie sechs größere, klotzige Pöppel
  • – 30 rote Plastikchips wie zum Flohhüpfen, die 'Notgroschen‘
  • – 36 Bewegungskarten mit den Zahlen 1 bis 6, jeweils sechs mal vorhanden
  • – 72 weitere Karten: Bereichs-, Aktions und Ereigniskarten.

Das erste, was auffällt, ist das Fehlen eines Würfels.

Der Spielplan ist so aufgebaut, dass jeweils auf drei Bereichsfelder eines Bereichs (Betreutes Wohnen, Servicestellen, Essensausgabe, Medizinische Betreuung, Kleiderausgabe, Infozentren) ein Bonusfeld folgt, dann drei Felder des nächsten Bereichs usw. Ausnahme ist das Startfeld (LOS), das die Position eines Bonusfeldes einnimmt. Es gibt also fünf Bonusfelder.

Zum Spielbeginn werden die Bewegungskarten, die auch einen anderen Kartenrücken haben, gemischt, jeder Spieler erhält drei Karten. Die Bereichskarten (sieben je Bereich) werden aus- und nach Bereichen sortiert. Anschließend werden je zwei Karten jedes Bereichs unter die Ereignis- und Aktionskarten gemischt. Von diesem Stapel kommen dann jeweils 7 Karten aus dem gemischten Ereignis- und Aktionsstapel zu den einzelnen Bereichsstapels gegeben und diese auch noch einmal gut gemischt. Jeder Bereichsstapel wird dann zu den entsprechenden Bereichsfeldern auf das Spielfeld gelegt.

Spielziel ist es, eine Bereichskarte jeden Gebietes zu sammeln. Durch die Mischung zum Spielbeginn ist es natürlich wahrscheinlicher, dass man Karten eines Bereichs aus dem entsprechenden Bereichsstapel zieht, aber man kann auch anderswo fündig werden.

Ein Zug besteht immer aus drei Teilschritten:

Zunächst spielt man eine Bewegungskarte aus der Hand und zieht eine neue Karte. Die eigene Spielfigur wird entsprechend viele Leerfelder (!) vorgesetzt. Man zählt hierbei also die durch Mitspieler besetzten Felder nicht mit, und landet auf einem leeren Feld.

Anschließend zieht man die Glücksfee in Gegenrichtung genausoviele Felder weit. Hierbei werden besetzte Felder allerdings mitgezählt, und die Glücksfee kann auch auf einem besetzten Feld landen. Wenn sie das tut, schenkt sie dem Spieler einen Notgroschen – zu Spielbeginn hat man zwei, und man darf nur maximal fünf haben.

Zuguterletzt zieht man eine Karte des Bereiches, in dem man gelandet ist. Zieht man hierbei eine Bereichskarte eines Bereiches, von dem man noch keine hat, legt man diese offen vor sich aus. Hat man bereits eine Karte des Bereichs, wird sie verdeckt unter den Stapel zurückgelegt. Eine Ereigniskarte muss sofort aufgedeckt werden und betrifft alle Spieler. Eine Aktionskarte wird auf die Hand genommen und darf in einem späteren Zug verwendet werden.

(Leider sind die Spielregeln hier etwas ungenau: in den Regeln steht, dass die Aktionskarten zusätzlich zu der Bewegungskarte gespielt werden können, auf einigen Karten steht aber, dass sie anstatt der Bewegungskarte gespielt werden. Auch wird nicht klar, ob man in letzterem Fall dennoch eine neue Bewegungskarte zieht, so dass man dann mit vier Bewegungskarten weiter machen würde.)

Auf Bonusfeldern darf man von einem der beiden benachbarten Bereichen eine Karte ziehen, oder beliebig viele Bewegungskarten tauschen.

Ausgespielte Ereignis- und Aktionskarten kommen auf einen Ablagestapel, ausgespielte Bewegungskarten auf einen anderen. In der Spielregel wird nicht auf die Möglichkeit eingegangen, was passiert, wenn einer der Stapel verbraucht wird (was in den Testspielen auch nicht geschah – wir waren immer vorher fertig), aber mir scheint 'dann gewinnt keiner' eine recht gute Lösung.

Achja, die Notgroschen. Hiermit kann man wahlweise einen Doppelzug ausführen oder eine zweite Karte vom selben Bereichsstapel ziehen.

Die Kartenaufmachung ist recht gut: auf den Bereichskarten sind Fotos aus den Einrichtungen sowie eine Angabe der Hilfseinrichtung mit der Wiener Adresse. Auf den Ereignis- und Aktionskarten steht unten unter dem Titel 'Wer hätte das gedacht' eine kurze Information zu den verschiedensten Hilfseinrichtungen im Wiener Land. Alles wenig aufdringlich, aber dennoch eingängig. Das Ziel, dioe Spieler für die Probleme des Obdachlosen zu sensibilisieren und über die Hilfsangebote zu informieren wird meiner Meinung nach hervorragend erreicht – die automatische Ablehnungshaltung, die bei allzu aufdringlichen Reklameaktionen erreicht wird, wird hier geschickt vermieden.

Das Material macht einen guten Eindruck, es wirkt auch weitaus moderner und ansprechender als die Spieleschachtel. Auch die Spielmechanismen sind erfrischend anders, es geht bei diesem Spiel nicht um die x-te Gänsebord- oder Mensch-ärgere-Dich-nicht-Variante, sondern um ein recht eigenständiges Spiel. Man berechnet ständig, wo die Glücksfee landen wird, ob man sich ihr in den Weg werfen kann, in welchen Stapeln die Chance auf eine Bereichskarte noch gut ist, und so weiter. Der Glücksfaktor, der durch die Karten eingeführt wurde, wird hierdurch überraschend (und angenehm) klein gehalten.

Das Spiel kann direkt vom Arbeiter Samariter Bund Wien über die Webseite bezogen werden, ind Spielwarenläden habe ich es nicht gefunden. Es ist mit einer halben Stunde sehr schnell vorbei, aber reizt, es mehrmals zu spielen. Es ist seinen Preis sicherlich wert – und eine gute Tat tut man damit auch noch, weil der Reinerlös der Obdachlosenhilfe zugute kommt.

Hersteller

Piatnik

Herausgeber

Arbeiter Samariter Bund Wien

Autor

Gerhard E. Kodys, 4FunWorx

Spieler

2-6

Denken

7

Glück

7

Geschicklichkeit

0

Preis ca

18 € plus Versand – Webshop

 

Blog Action Day – Leider keine Besprechung

Heute ist der Blog Action Day, wie ich vorige Woche angekündigt hatte. Leider haben die beiden Hersteller mich sitzen gelassen.

Passend zum Thema des Blog Action Day hatte ich zwei Spiele zur Rezension angefragt, in der Hoffnung, zumindest eines (wenn nicht sogar beide) rechtzeitig zu erhalten. Inzwischen bin ich mir alerdings sicher, dass sie nicht mehr rechtzeitig eintreffen werden…

Das erste der beiden Spiele, das lt. Mail bereits seit letzter Woche Donnerstag auf dem Postweg ist, heißt ObdachLOS und ist vom Arbeiter Samariter Bund Wien. Hier 'spielt' man einen Obdachlosen, der versucht aus dem Teufelskreis um Obdachlosigkeit, Armut, Hilfbedürftigkeit zu entkommen. Mit einer Spieleranzahl von 2-6 ist es für normale Spielrunden gedacht, und kostet 18 Euro plus Versandkosten.

Das zweite Spiel heißt Engage, und stammt von Valor-Support, einem Verein, der 'die Brücke zwischen der Entwicklungshilfe im traditionellen Sinne und der kommerziell orientierten Wirtschaft schlagen' will. Besonderes Augenmerk liegt auf Bolivien, wo eine Reihe Jugendzentren unterstützt werden. Engage, das mit einer Spielerzahl von 3-30 Spielern auch geeignet ist um in der Schule eingesetzt zu werden, kostet 28,90Euro inkl. Packung und Versang, was lt. Valor-Support Selbstkostenpreis ist.

Beisdes sind sicherlich unterstützenswerte Vereine und Projekte, so dass ich es doppelt schade finde, nur so summarisch berichten zu können. Sollte ich noch Rezensionsexemplare ins Haus kriegen, werde ich die Besprechungen selbstverständlich nachreichen.

Blog Action Day 2008


Vielleicht erinnert sich noch jemand an den Blog Action Day 2007 und mein Posting damals – das Spiel Dog Eat Dog. Der Blog Action Day ist eine Initiative die unterstützt werden sollte, und daher plane ich selbstverständlich, auch zum diesjährigen Blog Action Day wieder ein Spiel zu rezensieren, das das Thema des Blog Action Days thematisiert.

Leider dürfte das Thema dieses Jahres nicht das ausschließliche Spielthema sein können. Voriges Jahr mit dem Umweltschutzthema war ein Spiel, das die Ausbeutung der Umwelt satirisch belichtete, natürlich wie geschaffen.

Dieses Jahr ist das Thema des Blog Action Day "Armut“. Ein Thema, das nicht nur die Entwicklungsländer trifft, sondern in zunehmendem Maße auch die 'reichen' Industrieländer.

Es dürfte allerdings kein Spiel geben, das das Thema Armut direkt anspricht, sondern höchstens als Nebenerscheinung einer anderen Notlage. Und nein, ich plane nicht, das 'MAD-Spiel' von Parker (man beginnt mit einer Million, Ziel ist es, das ganze Geld loszuwerden) zu besprechen. Das erscheint mir doch nicht so passend.

Ich habe aber beim Suchen zwei Spiele entdeckt, die zum Thema passen, und hoffe, rechtzeitig ein Rezensionsexemplar in Händen zu halten. Mehr dazu am Blog Action Day, heute in einer Woche (15. Oktober)

Ein Hundeleben


Dog Eat Dog

Heute ist bekanntlich Blog Action Day, ein Tag an dem Blogs aus aller Welt Aufmerksamkeit wecken und etwas tun wollen für die Umwelt. Sei es, dass sie einen Teil ihrer Werbeeinnahmen spenden, sei es, dass sie im Rahmen ihres Blogthemas etwas zum Thema Umwelt posten.

Es wäre natürlich leicht, irgendein 08/15-Spiel zum Umweltschutz zu nehmen, das ich irgendwo auf einer Webseite gefunden habe. Aber stattdessen habe ich einen echten Leckerbissen. Ein Spiel, das ich vor einigen Jahren bereits für den Nimwegener Spieleclub Casus Belli besprochen habe.

Aus Amerika kommt das Spiel Dog Eat Dog, das mit seinem Thema nicht nur eine bitterschwarze Wirtschaftssatire ist, sondern auch gleichzeitig die Auswirkungen des ungezügelten industriellen Raubbaus in de Natur darstellt. Um zu gewinnen, muss man die Umwelt ausnutzen, und wenn möglich die schädlichen Auswirkungen für sich selbst niedrig halten.

Leider ist das nicht so leicht wie es klingt. Auf jedem der 16 Produktionsfelder des Spielbrettes können Rohstoffe produziert werden, diese Rohstoffe in Fertigprodukte gewandelt und diese schließlich wieder verkauft. Aber jeder Produktionsschritt schafft auch Abfälle, die die Qualität der Felder verändert.

Zu Beginn ist die Landschaft in der Mitte des Spielfeldes noch eine Idylle, mit Wäldern, Bächen, Tieren etc. In dieser Landschaft gibt es aber auch Bodenschätze, und die gilt es auszubeuten. Hierbei hat man dann die Wahl, ob man aus einem Feld einen Rohstoff holt (was die Natur minimal belastet, aber eben auch die Produktion verlangsamt) oder zwei, womit die Natur stärker belastet würde, was einem aber auch mehr Geld einbringt.

Wenn die Landschaft zu sehr verschmutzt ist, verändert sie sich (das Feld auf dem Spielbrett wird durch eine Kachel belegt, die dieselbe Landschaft zeigt, aber schon etwas verschmutzt). Bei weiterer Verschmutzung wird sie schließlich noch 'unnatürlicher‘, und das Ende (eine andere Abdeckkachel) ist dann eine echte Industrieruine.

Man kann natürlich auch versuchen, den Müll den lieben Mitspielern aufs Auge zu drücken, oder sich mit seiner Firma auf das Verarbeiten von Müll spezialisieren, was den Nachteil hat, dass man zum Spielbeginn hinterherhinkt, und dann später eine große Aufholjagd starten muss.

Es geht aber nicht einfach nur darum, dass die Firma, die man leitet, das Geld erlangt; nein, das Geld muss der geneigte Manager auf seinem eigenen Schweizer Bankkonto haben. Und das heißt natürlich, es dem eigenen Unternehmen zu entziehen (der Staatsanwalt sagt auch 'Unterschlagung' dazu…)

Neben dieser Produktionsmechanik hat man auch die Chance, Politiker zu bestechen, Mitspieler bei der Polizei anzuzeigen, und was der konkurrenzbelebenden Maßnahmen mehr sind.

Wer nach etwa ein bis zwei Stunden die magische Grenze von 150 Millionen Dollar erreicht hat, kann sich zur Ruhe setzen ­- der erste, dem dies gelingt, ist der Sieger des Spiels.

Das Spielmaterial ist reichhaltig und schön. Die Schritte vom Idyll zur Ruine sind auf den Spielplanstücken hervorragend abgebildet, und man erschrickt, wenn man sieht, wie die Landschaft sich verändert. Die Möglichkeit, eine Recycling-Firma zu führen, die von den Abfällen der anderen lebt, ist auch interessant, und eine nette Idee.

Über die Spielanleitung kann man geteilter Meinung sein. Sie ist geschrieben als ein Manager-Handbuch für die ″Rinky Dink Corporation″ (″Mickrige Firma″), in dem in zynischem Ton beschrieben wird, welche Möglichkeiten man hat und wie die Regeln funktionieren. Es gibt Leute, die sie daher für schwerverständlich halten, ich hatte allerdings keine Probleme damit und fand den Zynismus erfrischend.

Das Spiel selber bietet nicht allzuviel Raum für eigene Taktiken, vieles ist ganz einfach vorgegeben. Dennoch ist es ohne weiteres ein guter Ersatz für die Standard-Monopolyrunde, wenn die Verwandtschaft zu Besuch kommt, und kann das Spiel auch gut ersetzen.

Herausgeber des Spiels ist (war?) Q.E.D. Games aus New York. Ich habe die Firma auf dem Internet nicht zurückgefunden, und frage mich, ob es sie überhaupt noch gibt. Das Spiel wird auf jeden Fall auch in Deutschland (und mit Deutscher Spielregel) noch verkauft. Wenn jemand Informationen hat über das Schicksal von Q.E.D. Games, bitte melden!

Hersteller

Q.E.D. Games (Schicksal unbekannt, scheint nicht mehr zu existieren)

Autor

Evan Jones

Sprache d. Spiels

Englisch, Dt. Spielanleitung

Spieler

2-5

Denken

5

Glück

6

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

45 $

15. Oktober – BAD

Bloggers Unite - Blog Action Day
Am 15. Oktober dieses Jahres ist Blog Action Day – ein Tag, an dem Blogs weltweit die Aufmerksamkeit richten wollen auf die Umwelt. Jeder, der ein Blog hat, kann (und sollte, mMn) sich beteiligen, zum Beispiel indem er einen Beitrag veröffentlicht zum Thema.
Natürlich werde ich mich beteiligen. Es wird aber nicht die abertausendste Besprechung eines 'normalen' Umweltschutzspieles sein, nein, ich habe mir für den Tag etwas besonderes ausgesucht.
Mehr wenn Ihr mich wiederseht – Ihr müßt uuuunbedingt kucken wie’s weitergeht…