Tag Archiv für Bambus

ChemiXte Reaktionen

ChemiX
2011 war das UNO-Jahr der Chemie – und das ein guter Anlaß, ein Spiel zum Thema herauszubringen. In Chemix basteln 2-4 "Chemiker“ an Molekülen herum – zur Verfügung stehen diverse Atome, die eben in diese Verbindungen hineingehören.

Das Spiel besteht im Grunde genommen "nur“ aus Karten – 17 Karten, die Elemente abbilden, 4 Edelgaskarten (ja, Edelgase sind auch Elemente, aber die mögen sich nicht verbinden…) als Joker, 9 Multiplikatorkarten, die erlauben, Atome zu vervielfältigen, und 42 Verbindungskarten – diese sind die eigentlichen "Ziele“ der Spieler. Die versuchen nämlich, aus ihren Karten eben diese Verbindungen zusammenzustellen, sie wieder aufzulösen und damit noch interessantere Verbindungen zu bauen, im Prinzip chemische Reaktionen im Kartenformat.

Wichtig ist hierbei, daß man alles, was man "auseinandernimmt“ auch immer wieder "verbauen“ muß – und das wird bald schwierig, denn jede Verbindung ist nur einmal vorhanden, und wenn sie einmal gewertet ist, wird sie nicht mehr gebaut. Und ob man gerade die Atome zur Verfügung hat, um eben genau das zu bauen, was man gerne hätte, kann an vielem hängen – etwas Glück natürlich, ob das Element überhaupt (schon) im Spiel ist, in welcher Verbindung es verbaut ist oder auch ob es ein Mitspieler gerade auf der Hand hat und "mauert“ – einige Atome sind nur einmal vorhanden, was das Mauern durchaus zu einer guten Taktik machen kann (wie war das noch? "Wo ist dieser verdammte Stickstoff gerade“ – gefolgt von einem wissenden Grinsen). Es ist also nützlich, im Kopf zu behalten, wer was ggf. auf die Hand bekommen hat – denn einige – wenige – Karten, die man gerade nicht braucht, darf man dort "parken“.

Je weniger Verbindungskarten nachher ausliegen, umso schwieriger wird es, immer alles wieder "loszuwerden“, und was man nicht mehr los wird, gibt im Endeffekt Strafpunkte – die will man natürlich für die Endabrechnung nicht haben. Und gepunktet wird nach Komplexität: De komplexesten Verbindungen bringen die meisten Punkte, da sie ja auch am schwierigsten zu erreichen sein können. Wer gar nichts machen kann, paßt – sollte einmal die ganze Runde reihum passen, ist das Spiel vorbei und die Punkte werden ausgezählt. Die auf der Packung genannte Spieldauer mit 50 Minuten ist auch realistisch – zwar sehen chemieerfahrene Nerds die Verbindungen vielleicht schneller, aber erstens denken sie dann auch noch weit mehr quer als Chemie-Laien, und ihnen fallen auch noch irgendwelche Anekdoten zu den jeweiligen Substanzen ein, daß die Partie sogar eher noch länger dauert.

Ein weiteres (weit schnelleres) Spiel läßt sich auch noch mit den Karten spielen – es nennt sich "Chemuno“ und erinnert ein wenig an Uno wie auch Domino. Hierbei geht es natürlich darum, seine Karten möglichst schnell loszuwerden – indem man sie passend an die jeweils zuletzt gelegte anlegt.

Zu guter letzt liegt auch noch ein Begleitheft bei, das erklärt, was denn die einzelnen Verbindungen, die bei Chemix hergestellt werden können, eigentlich sind, wozu sie gut sind, wo man sie findet usw – durchaus informativ und anschaulich erklärt. Die Altersempfehlung ab 10 halte ich auch für gut gewählt – vielleicht bekommt man so auch mal Kids an die Materie heran, die sich bisher noch nicht dafür begeistert haben. (Tipp: Regelwerk und Beiheft kann man hier bei Murmel downloaden.)

Dass man sicher noch mehr mit den Karten anstellen kann, hat auch Murmel schon festgestellt – und auf der Website auch dazu aufgerufen, weitere Regelideen einzusenden. Uns ist beim Spieltest vor allem eingefallen, die Kartensätze zu erweitern, was das Spiel allerdings sehr schnell viel komplexer macht, und dann möglicherweise die Chemie-Neulinge eher abschreckt (gut – unter den Testspielern waren Leute, die Chemie studiert haben bzw. beruflich damit zu tun haben…) Schon einige wenige Extraelemente und vielleicht noch Penta- und Hexa-Multiplikatoren würden das ganze schon massiv ausdehnen (und natürlich noch etwas mehr Kohlenstoff…). Die Bandbreite an möglichen Zielen steigt gewaltig, und wie diese gepunktet sein müßten, kann man ja eventuell ausrechnen.

Insgesamt ein schönes Spiel um ein Thema, zu dem ich bisher kaum Spiele gesehen habe – und das auch Spaß macht, wenn man sonst wenig damit zu tun hat. Das Begleitheft rechtfertigt auch die Schachtelgröße – das Spiel an sich besteht hingegen "nur“ aus Karten, fände also auch in einer kleineren Schachtel Platz. Kommt bei mir auf jeden Fall in die Spielekiste der "Spiele für zwischendurch“, denn ein Abendfüller ist Chemix nicht, ein sehr guter "Stundenfüller“ hingegen schon.

Hersteller Murmel Spielwerkstatt und Verlag AG, in Deutschland über den Bambus Spieleverlag
Autor Jan Götschi
Spieler 2-4
Denken 7
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 20,-

P.S.: Das Spiel steht insgesamt übrigens unter einer CC-Lizenz: Namensnennung, nicht-kommerziell, Weitergabe unter gleichen Bedingungen :)

Tichu für 2/3

Haggis

Schottland ist ein wildes Land. In den Highlands leben alle möglichen Kreaturen, die Fremden (wozu auch der Sassenach gehört) merkwürdig vorkommen. Besondere Erwähnung verdienen hier natürlich die Riesendudelsackspinne und der Wilde Haggis, zwei Tierarten, die nur in diesen unwegsamen Landen bis in die heutigen Tage überlebt haben.

Aber Haggis sind auch eine Mahlzeit, die aus Schafinnereien hergestellt wird, wie man vielleicht weiß. Verpackt im Magen des Tieres. Aber dies ist kein Kochblog (und soll auch kein solches werden), daher haben wir es hier weder über einen entfernten Wolpertinger-Verwandten, noch über eine Speise über deren Qualität eifrig gestritten wird (und mit unterschiedlichem Ergebnis, je nach Alkoholgehalt der Diskutanten …) sondern über das gleichnamige Kartenspiel. Das Copyright liegt by Lone Oak Games LLC, Herausgeber ist Indie Boards & Cards, und in Deutschland wird das Spiel vertrieben über den Bambus Spieleverlag, wie ein Logo auf der Schachtel andeutet.
In der Schachtel findet man folgende Teile:

  • die Spielregel in Englisch, Französisch und Deutsch
  • drei Spickzettel-Karten auf Englisch
  • das eigentliche Haggis-Deck: 54 Karten (5 Farben jeweils 2-10, plus 3 Buben, 3 Damen und 3 Könige)

Die Karten wirken sehr stabil, mit Leinenstruktur, wie gute Skatkarten. Die 'Farben' der Zahlenkarten sind keltisch/schottisch angehaucht, man kann sie aber auch ohne die Struktur gut unterscheiden: silber, gold, schwarz, rot und orange. Und bei schlechter Beleuchtung unterscheiden sich die Symbole auch deutlich. Bei Bube und König muss man etwas genauer hinschauen, aber auch diese Karten sind gut zu unterscheiden.

Gespielt wird Haggis ausdrücklich nur zu zweit oder zu dritt. Zu zweit wird eine Farbe entfernt, sowie ein Set Bube-Dame-König.

Jeder Spieler erhält einen Satz Bube-Dame-König, die offen vor ihm auf dem Tisch liegen, bis sie verwendet werden. Außerdem erhält jeder Spieler 14 Karten, der Rest (8 Karten bei 2 Spielern, 3 Karten bei 3 Spielern) bildet den 'Haggis‘, ein Päckchen mit Karten, die dem Spieler einen Bonus geben, der als erster alle Karten los wird.

Gespielt wird Haggis in Stichen: der Spieler, der 'an der Reihe ist‘, spielt eine Kartenkombination aus. Das kann ein Set (Karten desselben Wertes, auch Einzelkarten sind möglich) sein, eine Straße (drei oder mehr Karten derselben Farbe mit aufeinanderfolgenden Werten – oder auch entsprechend drei oder mehr Sets, die komplett aus denselben Farben bestehen, mit aufeinanderfolgenden Werten), oder eine 'Bombe'. Letzteres ist eine Kartenkombination, die aus bestimmten Karten besteht (3-5-7-9 in vier verschiedenen Farben, 3-5-7-9 in einer Farbe, eine beliebige Kombination von zwei oder drei Hofkarten).

Beim Erstellen von Sets und Straßen können die Hofkarten auch als Joker verwendet werden, beim Erstellen einer 3-5-7-9-Bombe allerdings nicht. Bei einer Bombe aus Hofkarten kann eine Hofkarte auch nicht jokermäßig verwendet werden, sondern nur im eigenen Wert.

Bedient werden muss der Typ des Anspiels, und es muss überstochen werden. Wenn also eine Straße aus Drillingen gelegt wurde, kann man nur mit einer höheren Straße aus Drillingen übernehmen – oder mit einer Bombe. Eine Bombe kann nur durch eine höhere Bombe geschlagen werden.

Ein Stich endet, wenn alle Mitspieler passen, also einen Stich nicht mehr übernehmen wollen. Die Karten gehen an den Spieler, der den Stich gewonnen hat – es sei denn, er hat mit einer Bombe gewonnen. Im Zweierspiel geht der Stich bei einer Bombe an den Mitspieler, beim Dreierspiel je nach Variante an den Spieler, der die zweithöchste Kombination gelegt hat, oder an den Spieler, den der Stichsieger auswählt.

Wenn der erste Spieler seine Karten los geworden ist, wird kurz unterbrochen, und der Spieler, der fertig wurde, erhält Punkte abhängig davon, wie viele Karten der Spieler, der am weitesten zurückliegt, noch auf der Hand hat (das fünffache der Karten als Punkte). Wenn der zweite Spieler endet, erhält der Spieler, der als erster fertig war, die übrigen Handkarten des letzten Spielers und den Haggis. Anschließend werden die Karten gewertet, wobei nur die ungeraden Karten und die Jokerkarten Punkte bringen. Dann folgt die nächste Runde. Gespielt wird, bis eine bestimmte Punktezahl erreicht wird, die zu Spielbeginn festgelegt wird.

Zuguterletzt kann man noch Punkte gewinnen (oder verlieren), indem man darauf wettet, dass man als erster seine Karten los wird. Das kann man als kleine oder große Wette (15 bzw. 30 Punkte) machen, und entweder man erhält selber die Punkte, oder aber die Mitspieler erhalten die Punkte. Diese Wetten machen einen beträchtlichen Teil der möglichen Punkte aus (das Kartendeck enthält selber nur 50 Punkte), sollten also nicht vernachlässigt werden.

Wer sich das jetzt so weit durchgelesen hat, denkt vielleicht, es sei 'einfach nur' eine Tichu-Variante für zwei oder drei Spieler. Und ja, es spielt sich ähnlich. Aber wer sich mit 'typischer' Tichu-Taktik an einen Haggis-Tisch setzt, wird eine böse Bauchlandung erleben. Durch die allgemeine Verfügbarkeit der Bomben – immerhin hat jeder Spieler mindestens eine – und die leicht abgeänderte Wertung ist Haggis doch ein absolut selbständiges Spiel.

Haggis funktioniert nur zu zweit und zu dritt. Beide Versionen sind sehr gut, aber auch wieder vollkommen unterschiedlich – der Einsatz von Bomben und die Frage, wer die Karten bei einer Bombe erhält verändern das Spiel überraschend stark. Welche Version besser ist? Ich wage es nicht zu sagen: Sie gefallen mit beide sehr gut. Man muss sich vielleicht erst einmal drei, vier Spiele 'einspielen‘, bis man weiß, wie das Spiel funktioniert, dann aber läuft es. Freunde von Stichspielen à la Tichu werden Haggis auch lieben.

Hersteller Indie Boards & Cards und Bambus Spiele
Autor Lorenz Kutschke
Spieler 2-4
Denken 8
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 19

Drunter und drüber

Down Under

Bambus ist ein Spieleverlag, der vor allem Spiele des Verlagseigners Günther Cornett herausbringt, und hierbei etwas andere, besondere Spiele produziert. Eines dieser 'besonderen' Spiele ist ohne Zweifel Down Under.

Eine Besonderheit an Down Under ist sicherlich, dass ein dünnes Heft mit interessanten und nicht unbedingt allgemein bekannten Informationen und sehr schönen Fotos aus Australien beiliegt. Dieses Heft ist auch für Spielemuffel interessant, allerdings wäre es zu teuer, wenn man das Spiel nicht auch haben / spielen will.

Das Spiel besteht aus 76 Kärtchen, die jeweils einen Teil eines Wegenetzes darstellen. Es sind vier 'neutrale' Wegekarten mit einem Billabong (Wasserloch), sowie 4 Sets zu je 18 Karten: 7 Geraden, 9 Kurven und zwei Endstücke. Geraden sind Kreuzungen aus einem farbigen und einem weißen (neutralen) Weg, bei Kurven macht ein farbiger Weg eine 90°-Kurve, und eine weiße 90°-Kurve liegt gegenüber. De Endstücke sind nur halb so groß wie die normalen quadratischen Wegekarten. Hier endet ein farbiger Weg, ein weißer Weg läuft quer und unterbricht den farbigen Weg.

Optisch macht das Spiel einen hervorragenden Eindruck. Die Wege sind gut lesbar, und die Farben gut zu unterscheiden. Die Wegekärtchen sind aus stabilem Karton, so dass sie nicht leicht verknicken. Außerdem sind die weißen Wegstücke mit Abbildungen von Dingos, Karnickeln, Emus, Schnabeltieren und Kängurus versehen, die aber nur bei der Expertenregel wichtig werden. Diese Tiere sind im Aboriginalstil (der ein wenig an Röntgenbilder erinnert) gehalten, und von Ro Sato gezeichnet.

Jeder Spieler erhält eine Farbe, sowie die Wegekärtchen mit dieser Farbe. Man weiß jederzeit, welche Wegekärtchen die anderen Mitspieler haben, und kann sich daran orientieren. Der Zufall spielt also bei Down Under keine Rolle.

Man versucht, mit den eigenen Plättchen einen möglichst langen Pfad zu legen, wobei man beim Anlegen folgende Punkte beachten muss:

  • man muss immer den bereits existierenden Weg der eigenen Farbe fortführen (wobei weiße Wegstücke in diesem Weg vorhanden sein dürfen), so dass man in der Regel nach dem ersten Kärtchen genau zwei Orte hat, wo man ein neues Plättchen anlegen kann. Wenn ein Wegende definiert wurde, kann man eben nur noch an einem Ende weiterlegen.
  • man darf nicht Wege von zwei verschiedenen Farben miteinander verbinden.

Sollte man es irgendwie geschafft haben, dass der eigene Weg eine Schleife bildet (also weder einen Anfang noch ein Ende hat), darf man, wenn man am Zug ist, ein Kurvenstück der eigenen Farbe um 90° drehen (auch hierbei darf man nicht Wege zweier Farben miteinander verbinden). Sollte das nicht mehr möglich sein, ist der Weg beendet und kann nicht weiter ausgebaut werden.

Wenn an einem Wegende weder eine Gerade noch eine Kurve regelkonform angelegt werden können, legt der Spieler, der die Situation herbeigeführt hat, einen Billabong auf die entsprechende Stelle. Dies kann geschehen, weil Wege dreier Spieler (oder aller vier Spieler) auf dem entsprechenden Kärtchen auskommen. Wenn es nur Wege dreier Spieler sind, darf der Spieler, der den Billabong gelegt hat, sofort noch ein Kärtchen an den freien Ausgang des Billabong legen (also insgesamt drei Kärtchen in dieser Runde), während die Wege der beiden anderen Spieler dort enden.

Das ganze wird schnell klaustrophobisch, weil die Größe des Spielfeldes begrenzt ist, auch wenn die Lage zu Spielbeginn nicht bekannt ist. Beispiel: In einem Spiel mit 3 Spielern sei die Spielfeldgröße 4 × 10 Karten. So lange die Auslage nicht mehr als 4 Karten breit oder hoch ist, kann man beliebig anlegen. Sobald aber eine der beiden Dimensionen 5 Karten groß wird, darf die andere nur noch 4 werden. Sobald die schmalere Dimension 4 Kärtchen erreicht hat, ist die Lage des Spielfeldes in der Breite festgelegt, da man aus diesen vier Reihen nicht mehr ausbrechen darf. Ebenso kann die größere Dimension in beiden Richtungen erweitert werden, bis sie eben genau 10 ist.

Wenn ein Weg am Spielfeldrand anstößt, kann man irgendwann (man muss es nicht sofort tun) ein Endstück an den Weg legen. Es ist sogar anzuraten, die Endstücke erst am Ende zu legen, da man ansonsten Züge verschenkt.

Wenn ein Weg im Inneren des Spielfelds enden muss (zum Beispiel, weil man nur noch Geraden hat, und gegenüber ein andersfarbiger Weg ankommt), muss man auch irgendwann den Weg abschließen, wenn der andere Mitspieler nicht noch irgendwann ein Kurvenstück legal legt. Hierbei entsteht ein weißer Querweg. Man kann aber auch nicht beliebig lange warten, da Zugzwang herrscht: wenn man den Weg nicht anders verlängern kann, ist man gezwungen, das Endstück zu legen.

Wenn niemand mehr ein Wegstück legen kann, wird abgerechnet. In der einfachsten Version gibt es für jedes Wegstück, farbig oder weiß, im eigenen Weg einen Punkt, und wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

Im einer 'fortgeschrittenen' Version sind noch die Tiersymbole auf den grauen Wegen wichtig: hier gibt es Extra Punkte (oder auch Minuspunkte), wenn man bestimmte Kombinationen auf seinem Weg einsammelt. Zum Beispiel gibt jedes Karnickel zwei Minuspunkte, wenn sich nicht auch mindestens ein (karnickeljagender) Dingo im Weg befindet.

Das Spiel ist völlig zufallsfrei, jeder weiß zu jeder Zeit, welche Wegplättchen den Mitspielern zur Verfügung stehen, und kann seine eigenen Züge hiernach planen. Dennoch ist das Spiel alles andere als vorherbestimmt. Zu vielfältig sind die Möglichkeiten der Mitspieler, als dass man sie alle von Anfang an im Auge behalten kann.

Trotzdem hat natürlich der, der die Möglichkeiten durchberechnen kann, seinen Mitspielern gegenüber einen deutlichen Vorteil. Allerdings gibt es viele verschiedene Techniken und Taktiken, die sich zum Teil erst nach mehreren Partien erschließen.

Down Under ist ein abstraktes Legespiel, das vor allem Freunde der reinen Logik ansprechen dürfte.

Mit den Rückseiten der Spielsteine lässt sich noch ein Zweipersonenspiel spielen. Sturts Stony Desert ist ebenfalls ein Legespiel mir gebogenen Linien. Hierbei geht es darum, zwei gegenüberliegende Seiten eines 5×5-Quadrats zu verbinden, wobei die Linien wie bei einer Bahn nicht rückwärts laufen dürfen. Zunächst wird das Quadrat mit Steinen belegt, die entweder zwei gegenüberliegende Bögen zeigen oder zwei Bögen, die in Y-Form zusammen laufen. Linien dürfen hierbei auch abgeschnitten werden. Sollte es bereits bei dieser Aufbaurunde gelingen, die zwei gegenüberliegende Seiten zu verbinden, hat man sofort gewonnen – aber dies sollte ein guter Gegner zu verhindern wissen.

Anschließend werden die Steine überdeckt mit neuen mit drei Bögen. Noch immer ist das Ziel, die eigenen gegenüberliegenden Seiten des Quadrats zu verbinden und das beim Gegner zu verhindern. Wem es gelingt, eine Verbindung zu haben, wenn der eigene Zug beginnt, hat gewonnen. Gelingt dies keinem, gibt es ein Unentschieden. Ersatzweise kann man auch absprechen, dass, wenn man sieht, dass keine derartige Verbindung mehr möglich ist, der gewinnen hat, der dies zuerst sieht. Wenn es dem Gegner nach dieser Behauptung mit beliebig vielen Steinen doch gelingt um eine Verbindung (egal in welcher Richtung) zu bauen, hat er gewonnen, ansonsten der, der die Unmöglichkeit sah.

Auch Sturts Stony Desert ist ein abstraktes Legespiel mit derselben Zielgruppe wie Down Under.

Von diesem Spiel gibt (gab?) es auch eine Sonderausgabe in einer Metalldose mit dünneren Karten, die in einer nummerierten Ausgabe von 100 Stück zum Preis von 18,50 € erschien.

Hersteller

Bambus Spieleverlag

Autor

Günter Cornett

Spieler

2-4

Denken

10

Glück

0

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

14 €

Neues bei Bambus

Der Bambus-Spieleverlag hat ein neues Spiel herausgebracht. Eigentlich sollte Down Under ja schon zur Messe erscheinen, aber nach einigen Problemen ist es endlich vrfügbar.

Das Spiel enthält gleich noch ein zweites Spiel, Sturt’s Stony Desert, sowie eine Fotobroschüre zu Australien.
Da die Liefersituation vor Weihnachten nicht abzusehen war, wurde außerdem eine 'Kleinversion' in einer metallenen DVD-Hülle produziert. Die 'Vollversion' soll ca. 14 Euro (UVK) kosten.

Immer kleiner

Flaschenteufel

Basierend auf der Novelle The Bottle Imp von Robert Louis Stevenson (den die meisten wohl eher als den Autor der Schatzinsel kennen), hat der Bambus Spieleverlag dieses kleine Kartenspiel herausgebracht.
In der Novelle geht es um eine Flasche in der ein Flaschenteufel sitzt. Dieser Teufel sorgt dafür, dass man ein hervorragendes Leben genießen kann, aber wenn man stirbt und immer noch Besitzer der Flasche ist, fährt die Seele in die Hölle. Leider kann die Flasche einem nicht gestohlen werden, und man darf sie nur für weniger Geld weiterverkaufen (nicht verschenken) als wofür man sie erworben hat. Und ja, natürlich ist die Flasche unzerstörbar. Wie in der Novelle geht es auch in dem Spiel darum, daß der Wert der Flasche mit dem Flaschenteufel sinkt, bis zuletzt derjenige, der am wenigsten dafür gegeben hat, auf ihm sitzen bleibt.

Insgesamt besteht das Spiel aus 37 (Spiel-)Karten, 3 Übersichtskarten, einer Holzflasche, und zwei Heften: eines mit der Spielregel, und eines mit der namengebenden Novelle von R.L. Stevenson; sowohl Spielregel als auch Novelle sind sowohl in Deutsch als auch Englisch dabei, und auch einige Karten sind mit Textauszügen aus der Novelle bedruckt, die dann ebenfalls in Deutsch und Englisch sind. Die übrigen Karten haben Illustrationen, die zur Novelle passen. Alles in allem ist die Aufmachung wirklich gut und ansprechend.

Von den 37 Karten (mit den Zahlen 1-37) werden 36 (die Zahlen 1-18 und 20-37) gemischt und verteilt. Die 19 kommt als “Anfangspreis” in die Mitte und wird mit der Flasche besetzt. Anschließend kann jeder Spieler noch drei Karten seiner Hand loswerden und erhält zwei, die die Mitspieler nicht mögen: je eine Karte wird mit dem linken und rechten Nachbarn getauscht, die dritte Karte geht in einen sog. “Teufelsstich”, den der “Verlierer” der Runde erhält.

Anschließend wird ein einfaches Stichspiel gespielt, das allerdings einige heimtückische Mechanismen enthält.

Die Basisregeln sind ganz normal: Farbe (es gibt drei Farben, jede Farbe 12mal) bedienen, wer nicht bedienen kann, kann eine beliebige Karte ausspielen. Allerdings hat die Farbe auf die Frage, wer den Stich macht, keinen weiteren Einfluß. Den Stich macht nämlich

a) wenn alle Karten höher sind als der aktuelle Preis der Flasche: der Spieler, der die höchste Karte legte

b) wenn nur eine Karte niedriger ist als der aktuelle Preis der Flasche: der Spieler, der diese kleine Karte legte

c) wenn mehrere Spieler Karten ausspielen, die unter dem aktuellen Preis der Flasche liegen: derjenige dieser Spieler, der die höchste Karte (die aber unter dem Preis der Flasche liegt) ausgespielt hat. Beispiel: Bei Spielbeginn werden die Karten 21, 15, 9 und 32 gespielt. Da der Flaschenpreis bei Spielbeginn 19 ist, sind die 21 und die 32 zu hoch, von den niedrigeren Karten gewinnt die 15.

Der Spieler, der in den Fällen b) und c) den Stich machte, erhält außerdem die Flasche, deren Preis auf den seiner Karte absinkt (er stellt die Flasche, um dies anzuzeigen, auf die offene Karte vor sich ab — und hofft, dass er die Flasche wieder los wird, bevor das Spiel endet). Der Preis sinkt auch, wenn der Flaschenbesitzer einen weiteren Stich nach b) oder c) macht.

Am Ende einer Runde erhält jeder Spieler Punkte, die auf den Karten angegeben werden, je nach Karte 1 bis 6. Hierbei haben höhere Nummern tendenziell auch höhere Punktwerte. Nur der Spieler, der auf dem Flaschenteufel sitzen geblieben ist, erhält kleine Pluspunkte, sondern die Punkte aus dem “Teufelsstich” als Minuspunkte.

Spielende ist nach Vereinbarung nach x Runden, oder bei Erreichen von x Punkten.

Die Taktik im Spiel ist recht komplex, da es ohne weiteres geschehen kann, daß man in einem Dreipersonenspiel mit einer 11 oder einer 10 auf der Flasche sitzen bleibt, wenn die Mitspieler ihre Karten sinnvoll abwerfen und/oder den Teufelsstich entsprechend füllen. Das Abwägen, ob man es riskieren kann, die Flasche mit einer bestimmten Zahl zu übernehmen, ist einer der wesentlichen Punkte des Spiels. Hierbei ist es sicherlich hilfreich, wenn man weiß, welche Karten noch im Spiel sein müßten (man weiß zumindest zwei Karten der Mitspieler, nämlich die, die man selbst abgegeben hat. Auch muß man bedenken, daß Karten mit Werten um die 15 im Laufe des Spiels schwächer werden, da sie hohe Karten nur so lange stechen können wie der Preis der Flasche nicht unter ihren Wert gesunken ist.

Interessant ist auch, daß die hohen Karten hohe Punktwerte haben, obwohl sie gleichzeitig auch noch so stark erscheinen. Man darf aber nicht vergessen, daß eine hohe Karte jederzeit von einer niedrigen (unter dem Flaschenpreis liegenden) Karte gestochen werden kann. Hohe Karten werden also im Spielverlauf, durch den fallenden Flaschenpreis, stärker.

Bluffen, die Mitspieler ärgern, und taktisch agieren kommen hier in einer interessanten Mischung zusammen. 12 Euro mag viel erscheinen für ein Spiel, aber die Verarbeitung und das Mitliefern der Novelle machen den Preis m.E. allemal in Ordnung.

Wer es ausprobieren will, kann es gegen drei Computergegner auch online versuchen

Hersteller

Bambus Spieleverlag

Autor

Günter Cornett

Sprache d. Spiels

Deutsch / Englisch

Spieler

2-4

Denken

7

Glück

6

Geschicklichkeit

0

Preis

12 €