Tag Archiv für BeWitched

Gut. Besser. Funstir.

funstirFunstir (Erwiterung zu Frigiti)

 

Auch vor BeWitched hat das Motto "Wir machen ein Ergänzungsset“ nicht haltgemacht. Aus der Feder von Andrea Meyer (und vermutlich 'zig Werbetextern) ist Funstir gekommen, und … der Name sagt doch schon alles, oder etwa nicht?

Nun, was bekommt man denn in dieser handlichen kleinen Schachtel? Drin sind neben der Spielanleitung 52 beidseitig bedruckte Karten mit verschiedenen Werbeslogans (immer einer in Deutsch und einer in Englisch), sowie 3 Kurzanleitungen im Kartenformat. Zum eigentlichen Spiel wird das Frigiti-Grundspiel benötigt, dessen Spielweise wird durch die Karten ein wenig verändert. Eine Rezension des Grundspiels haben wir hier veröffentlicht.

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Theater bei Ravensburger

Leider erfahre ich es nur 'hintenherum‘, aber seit kurzem gibt es das Be-Witched-Spiel >Freeeze auch bei Ravensburger, unter dem Namen Bühne Frei!. Der empfohlene Verkaufspreis der Ravensburger-Version ist auch nur halb so hoch wie der der Originalversion. Wer also Impro-Theater mag oder ausprobieren will, hat es jetzt noch einfacher…

Lex-Appeal in Würfelform

Frigiti

Was ist denn das – nun – diese Frage stellt sich bei Frigiti in mehrfacher Hinsicht. Da bekommt man eine hübsche Blechdose (wie man von Bewitched schon aus dem letzten Jahr kennt – schön die Teile!), und drin sind – Würfel, derer zehn, recht schön groß, und – zunächst Buchstabenaufkleber. Damit soll man die zehn Würfel bekleben – geht auch recht fix, und funktioniert. Dann hat man zehn Würfel mit Buchstaben, drei davon mit Vokalen, der Rest mit Konsonanten. Und nun? Würfel mit Buchstaben, kennen wir doch, sei es Letra-Mix, Wortwirbel, Boggle, Dicewords… denkste!

In den oben genannten Buchstabenwürfelspielen geht es darum, Worte zu bilden die es gibt… tja, das ist aber eben schon ein langweiliger alter Hut. Da Hexen lieber neue Hüte wollen, ist Frigiti da anders – es wird gewürfelt, und dann wird gebaut, und zwar ein Wort, das es nicht gibt, aber das irgendwie interessant klingt. Wozu das gut sein soll? Nun, jetzt darf jeder Teilnehmer sich überlegen, was dieses Wort bezeichnet, und auf die Rückseite eines Spielzettels schreiben. Diese Zettel kommen dann in die Mitte, werden bunt verteilt und dann werden die Definitionen vorgelesen – eben von irgendwem, nicht notwendigerweise vom Verfasser. Das hat den Vorteil, daß man beim Bewerten etwas objektiver sein dürfte.


Das Bewerten funktioniert folgendermaßen: Jeder erhält zu Beginn 13 (grün-glitzernde) Chips. Von denen werden an die eigene und die zwei "überzeugendsten“ Bedeutungen des Wortes jeweils einer verteilt. Der Autor der Beschreibung sammelt die Chips jeweils ein, und weiter geht’s – wer am Ende die meisten Chips sein eigen nennen kann, hat gewonnen, aber das ist bei Frigiti nun wirklich absolut nebensächlich.

Das schon oben erwähnte Prinzip des zufälligen Vorlesens ist auf jeden Fall sehr sinnvoll, schon, weil man eben nach der Erklärung werten soll, und nicht daran, wer sie abgegeben hat. Natürlich kann man, wenn man de Leute mit denen man spielt etwas besser kennt, schon manchmal etwas ahnen (oder auch versuchen per Handschrift – oder dessen, was manche Leute für eine solche halten – drauf zu kommen, wer denn solche Ideen hatte), aber Frigiti-Spielern wird es im Zweifelsfall weder um Taktik noch ums Gewinnen gehen, sondern um den Spaß bei der Sache. Beim Testspielen zeigte sich deutlich, daß eher die verrücktesten Erklärungen Punkte einheimsen als die sachlichen – Qiradint – ja was ist denn das? Ein seltener Halbedelstein ist vermutlich zu normal, bekam auch keine Punkte – die gabs aber für ein von Aliens entwickeltes Nahrungsergänzungsmittel zur Massenverblödung oder das Meßgerät für französische Qiches… Prinzip klar? Ich denke schon.

Was wenn das Wort einfach nicht auszusprechen ist – na und? Ist das euer Problem? Irgendwer wird das schon können, wer weiß welches Alien es erfunden hat, und irgendwie waren die Tester davon überzeugt Pjudwluz sei eine Wurst aus Osteuropa – oder ist es doch ein Kauderwelsch quasselnder Kobold der Pfützen liebt? Weitere Ideen werden natürlich auch gerne gehört…

Übrigens – wer besonders originelle Worte findet, kann diese zum Lexikon beisteuern. Dort sind auch einige Beispiele aus unserem Test zu finden. Und wer liest, was anderen wozu so alles eingefallen ist – nun, Spieler haben bekanntlich Phantasie, wer keine hat, ist hier definitiv falsch. Richtig ist aber, wer gerne mal in einer lustigen Runde zwischendurch so richtig kreativen Unfug veranstalten will. Und so eine Dose mit Würfeln und Chips ist auch schnell eingepackt (man sollte ggf noch bis zu 6 möglichst gleiche Schreibgeräte dazupacken – die sind nicht im Spiel enthalten, und wenn man die Spieler nicht an der Schriftfarbe erkennen kann, macht es das schon interessanter). Insgesamt mal wieder ein gelungenes spaßiges Spiel aus dem Hause Bewitched – ehrlich gesagt, das ist man mittlerweile ja schon gewohnt, hm? Sollte in keiner Spielothek fehlen.

Hersteller BeWitched Spiele
Autor Andrea Meyer
Spieler 4-6
Denken 5
Glück 4
Geschicklichkeit 0 (es sei denn man schafft es nicht 10 Würfel gleichzeitig zu würfeln)
Preis € 19,90

Theater für Jedermann

Freeze

Theaterspielen hat nur sehr bedingt etwas mit Rollenspielen zu tun. Am ehesten sind es noch Improvisationsübungen – auch als 'Theatersport' (im weiteren Sinne), Impro-Theater o.ä. bekannt -, die einen vagen Kontakt mit Rollenspielen haben. Im eigentlichen Theatersport spielen ja zwei Teams gegeneinander, beim Impro-Theater spielen alle miteinander. Freeze, bei dem bis zu zehn Mitspielerinnen gegeneinander spielen, ist eine Art Weiterentsicklung des ganzen in Richtung Gesellschaftsspiel. Äh, ja, in der Spielanleitung wird ausdrücklich nur die weibliche Form benutzt, wo sie von der männlichen abweicht. Direkt bei der Erklärung steht dann auch 'Männliche Spieler sind natürlich ebenso angesprochen'. Deshalb mache ich das hier auch 'mal so.

Das vom Berliner Verlag Bewitched herausgegebene Spiel wird in einer stabil wirkenden Metalldose vertrieben, die leider nicht ganz so stabil ist wie sie aussieht – ein fallendes Taschenbuch kann, wenn es richtig fällt, schon für eine Delle im Deckel sorgen. Dennoch ist die Dose sicher stabiler als die Kartondosen der meisten anderen Spiele.


Die Schachtel wird von der Umweltministerin… äh… Mitarbeiterin im Umweltministerium ;) … gefüllt mit

  • 10 Ansteckschildern mit Punkteleisten und Bildern
  • 10 Spielerkarten
  • 8 Rangkarten – jede Karte von 1 – 4 zweimal
  • 40 Situationskarten mit jeweils 4 Situationen
  • eine Sanduhr zu 45 Sekunden
  • je 1 Karte 'Bühne und Saal
  • ein vierseitiger Würfel
  • eine Spielanleitung
  • einigen Büroklammern (laut Spielanleitung 10 Stück, bei mir waren es 15

Nun ja, das ist die Ausstattung laut Spielanleitung. Wie oben schon geschrieben, sind es in der Regel ein paar mehr Büroklammern, dafür fehlte bei mir dann der vierseitige Würfel. Was in der Redaktion natürlich weniger ein Problem ist… Auf eine Anfrage reagierte Andrea Meyer von Bewitched jedenfalls schnell und freundlich, und bot an, den fehlenden Würfel nachzusenden.

All das Material ist schön und, wenn auch teilweise ungewöhnlich, sehr praktisch. Die 'Anstecker' sind Namensschilder, wie sie auch auf Konferenzen verwendet werden, und die visitenkartengroßen Charakterkarten, die in die Namenssschilder gehören, sind bereits bei Lieferung drin. Die Illustrationen sind richtig hübsch, und einmal etwas anders als die üblichen Cartoon-, Renaissancegemälde- oder Foto-Illus. Über die Qualität der übrigen Karten kann man nicht klagen – es sind handelsübliche Karten, die eine ganze Reihe Spiele aushalten sollten. Kleiner Wermutstropfen: da in der Dose keine Einsätze sind und auch keine anderen Einleger oder ähnliches, fliegen die Teile während des Transports ziemlich ungeregelt durch die Dose. Ich würde empfehlen, Ziplock-Tüten oder ähnliches in der entsprechenden Größe zu verwenden, damit die Karten nicht ganz so schnell abnutzen. (Ich kenne die genauen Werte nicht, aber denke, dass sogar eine brandneue Ziplock-Tüte umwelttechnisch weniger zu Buche schlägt als ein komplettes Ersatzspiel.)

Wie für eine soziale Tätigkeit wie Improv-Theater normal, benötigt man eine Menge Mitspielerinnen: mindestens fünf, maximal zehn Spielerinnen.

Außerdem benötigt man natürlich entsprechend Platz – Improtheater macht man eben nicht am Tisch im stillen Kämmerlein. Aber das dürfte wohl den meisten klar sein.

In jeder Runde spielen vier Spielerinnen Theater (‚Darstellerinnen‘), wer das ist, wechselt jede Runde, wobei ein trickreicher Mechanismus dafür sorgt, dass unabhängig von der Anzahl der Teilnehmerinnen dieselbe Gruppen nicht zweimal zusammen spielt. Die anderen habe in der Runde den Vorteil als 'Zuschauerinnen' das Dargebotene begutachten zu können.

Eine Runde verläuft in vier Phasen: vor, während, nach der Szene und zwischen den Szenen.

Vor der Szene werden die Rangkarten aufgeteilt in zwei Gruppen von 1-4. Dann wird aus einer Gruppe verdeckt eine gezogen und in den anderen Stapel gesteckt, ohne dass man sie sieht. Anschließend wird aus dem zweiten Stapel (in dem jetzt fünf Karten sind) jeder Darstellerin eine Karte gegeben, die übrig gebliebene wird offen ausgelegt. Im Ergebnis sind also drei der vier Rangzahlen sicher dabei, ob eine dieser Zahlen doppelt ist, oder alle vier dabei sind, weiss keiner. Und auch untereinander dürfen die Darstellerinnen ihren Rang nicht nennen (diese Rangzahl hat natürlich einen Einfluss auf die Darstellung in der Szene – die 1 soll den höchsten Rang darstellen, die 4 den niedrigsten). Anschließend wird die oberste Situationskarte von einer Darstellerin gezogen, und mit dem vierseitigen Würfel ausgewürfelt, welche der Szenen dargestellt werden soll. Auch dies darf noch nicht bekannt gegeben werden.

Anschließend beginnt die Spielszene, die auf einen Durchlauf der Sanduhr begrenzt ist. Währenddessen dürfen natürlich weder die Ränge noch die Situation genannt werden. Sobald die Zeit abgelaufen ist, heisst es 'Freeze!‘, und die Darstellerinnen erstarren in ihren Bewegungen.

Nach der Szene darf die Zuschauerin mit den wenigsten Punkten versuchen zu erraten welche Situation dargestellt wurde. Wenn sie recht hat, erhält sie zwei Punkte. Dann wird mit dem vierseitigen Würfel ermittelt, welcher Rang geraten werden soll. Alle Spielerinnen zeigen gleichzeitig auf keine, ein oder zwei Darstellerinnen, von denen sie meinen, dass sie den genannten Ran darstellen sollte. Wer den Rang tatsächlich darstellen sollte, muss also einmal auf sich selbst zeigen, wenn man das nicht tut, kostet es 5 Punkte.

Punkte (und zwar drei Stück) erhält man für jedes richtige Raten einer Darstellerin, die auch auf sich selbst zeigt. Wenn man auf eine Darstellerin zeigt, die nicht auf sich selbst zeigt, kostet das einen Punkt. Eine Darstellerin, die auf sich selbst zeigt, erhält nur dann die drei Punkte, wenn mindestens eine weitere Mitspielerin auch auf sie zeigt, ansonsten einen Minuspunkt. Hände, die in die Luft zeigen, erzielen gar keine Punkte. (können aber dennoch 'richtig' sein, wenn es nur eine oder sogar gar keine Darstellerin mit dem Rang gibt. In einer Runde, in der ein nicht vergebener Rang gefragt ist, kan eine Mitspielerin also maximal zwei Punkte (für das korrekte Erraten der Situation) gewinnen, und maximal zwei Punkte verlieren (wenn man auf zwei Darstellerinnen zeigt). Es steht zwar nicht ausdrücklich in den regeln, aber es dürfte klar sein, dass eine Darstellerin, die auf sich selbst zeigt, obwohl ihr Rang nicht stimmt, damit weder für sich selbst noch für jemand anders Pluspunkte verdienen kann.

Unter 0 Punkte kann man hierbei aber nicht absacken.

Wenn das Spiel jetzt nicht zu Ende ist (weil eine Mitspielerin 16 oder mehr Punkte hat), werden die Darstellerinnen ersetzt, und wir sind wieder vord er Szene.

Neben den unzweifelhaft notwendigen Fähigkeiten im Impro-Theater (wenn niemand meinen Rang erkennt, kann ich dafür auch nur Minuspunkte erhalten) stellt sich das Definieren der Ränge als schwieriger heraus als man so denkt. Die Ränge 1 und 4 haben eher den Vorteil, dass sie, wenn sie als Zielgewürfelt werden, wahrscheinlicher Punkte für die Darstellerin geben – aber eben auch für mindestens eine Mitspielerin. Die inneren Ränge haben zusätzlich das Problem einzuschätzen, wo die anderen die einzelnen Ränge ansetzen. Außerdem müssen die Darstellerinnen nicht nur eben darstellen, sondern auch die Mitspielerinnen im Auge behalten, weil auch sie an der Frage 'Wer hat Rang x?' teilnehmen müssen und so Plus- und Minus-Punkte machen können.

Alles in allem ist es ein hübsches Spiel um Improvisationstheater, das dieses auch tatsächlich gut realisiert. Wer so etwas mag, wird mit diesem Spiel sicher Spaß haben. Es steht schließlich nicht umsonst auf der Empfehlungsliste der Jury 'Spiel des Jahres'.

Hersteller Bewitched Spiele
Autorinnen Hans-Peter Stoll, Andrea Meyer
Spieler 5-10 (je mehr, je besser)
Denken 8
Glück 4
Geschicklichkeit 7
Preis 25,00 €

Jetzt gibt’s was aufs (Trommel)fell…

Hossa!

Große Gruppe, gute Laune, alle wollen spielen, aber was? Nun, wenn die Spieler zumindest ein wenig musikalisch sind (oder den Willen dazu haben, so zu tun als ob), und zumindest eine ganze Reihe Lieder kennen (egal aus welchen Genres), ist man mit "Hossa!“ gut beraten. Hier geht’s um Lieder kennen, singen und mitsingen, weitersingen und davon möglichst viel. Das Spielprinzip ist eigentlich recht einfach, nur die Punktwertung, wieviele Punkte es denn nun genau wofür gibt, ist anfangs ein wenig verwirrend (aber nicht weiter tragisch – solange man sich auf irgendetwas einigt, denn bei diesem Spiel ist sowieso der Spaßfaktor weit wichtiger als "ich will gewinnen“).

Wer an der Reihe ist zieht zwei Karten – schaut sich Vorder- und Rückseite an, denn auf beiden gibt es Begriffe zu finden – entweder ein konkretes Wort (zB Seite, Wort, Ende, blau, Insel) oder eine Kategorie (Ein Kontinent, eine Hauptstadt, ein Monat oder ein Spieltitel). Eine der vier Möglichkeiten sucht er aus und gibt die Karte nach links weiter – und mit diesem Begriff muß der nächste Spieler dann ein Lied finden, am besten sogar singen. Dafür gibt es Punkte – und fürs (richtig) mit- und weitersingen können auch andere Spieler punkten. Die Karte wandert dann weiter, nächstes Lied, gleicher Begriff, gleiches Prinzip – wird natürlich ggf. ein wenig schwieriger, weil es nicht dasselbe Lied sein darf. Ist die Karte "durch“, darf der nächste auswählen – undsoweiter undsofort, und zum Punktezählen gibt es schöne kleine Holzzählsteinchen in viererlei Kaliber.


Damit ein Lied gültig ist, muß das notwendige Wort im Titel, im Refrain oder zumindest an einer prominenten Stelle vorkommen – allerdings ist die Sprache dabei egal, nicht ohne Grund sind die Karten immerhin sechssprachig (Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Türkisch, Japanisch – wer selbst noch erweitern will, etwas Platz ist auch noch). Wenn Blau blüht der Enzian schon weg ist, darf man natürlich mit Blue Hotel genauso kontern wie mit Azzuro oder Johnny Blue, oder wenn den vorherigen Spielern sowohl die Insel mit zwei Bergen als auch die Insel am Ende der Welt eingefallen ist, gibt es immer noch Islands oder La isla bonita. Wäre das nicht möglich, wären einige Begriffe ganz schön schnell erschöpft – man nehme mal den "Kontinent“ – okay, dreimal Afrika (davon eins in drei Sprachvarianten), zweimal Amerika und zumindest einmal Europa (Ein hoch auf Besuche durch die NDW) fallen da ein, und davon sind insgesamt gerade mal zwei auf Deutsch, aber Antarctica ist leider instrumental, und ich kenne keine Lieder in denen Asien oder Australien vorkommen (nein, Land down under zählt nicht, auch wenns ein gutes Lied ist).

Mal abgesehen davon, daß die Testspiele verdammt viel Spaß gemacht haben, gibt es folgende Erkenntnisse: Je bunter der Musikgeschmack der Gruppe, umso wahrscheinlicher, daß auch "späte“ Spieler noch Titel finden, aber umso eher ist es auch möglich, daß dann bei manchem Lied keiner mitsingt (weil es zu unbekannt ist). Wenn ein paar Spieler Barden/Filker/etc sind und andere nicht kann es leicht unfair werden, weil die einfach mehr Lieder im Repertoire haben. Gut bedient sind auch noch "Um-die-Ecke-Denker“ – nehmen wir mal den oben erwähnten Spieltitel: Klar gibt es König und Dame, Schach Matt, Pokerface, 4 gewinnt oder (Klaus Lage sei dank) Monopoly – aber wer erinnert sich daran, daß im Refrain von 10 kleine Jägermeister "Mensch ärger dich nicht“ vorkommt? Natürlich kann man auch Fiesta Mexicana singen, das geht schließlich mit "Hossa!“ los (ein Spiel das im Spiel vorkommt ist auch was nettes), aber wie wäre es mit Simon & Garfunkel… na, dämmerts? Bridge over troubled water hat zwar nicht wirklich etwas mit Spielkarten zu tun, zulässig ist es aber trotzdem…

Insgesamt: Sehr viel Spaß für wenig Geld, und natürlich erweiterbar (einfach noch mehr Karten dazu, wieso auch nicht, es gibt von Bewitched auch schon PDFs mit "Ergänzungen“). Die Tatsache, daß alle bisherigen Auflagen, auch die bei Schmidt lizenzierte, ausverkauft sind, spricht eine deutliche Sprache. Also, wer’s noch nicht hat – kaufen!

Hersteller Be-Witched Spiele
Besonderheit 4. Auflage in Metalldose
Autoren Andrea Meyer
Spieler 3-80
Denken 7
Glück 1
Geschicklichkeit 0
Preis € 19,90

Neues aus Kopenhagen


Klimapoker

BeWitched ist ein Ein-Frau-Spieleverlag aus Berlin, der vor allem durch gesellschaftskritische, satirische Spiele bekannt geworden ist – das Brettspiel Die drei Gebote vom vorigen Jahr war eine Ausnahme, wenn auch eine sehr nette. Dieses Jahr erschien zur SPIEL ein Kartenspiel mit dem Namen Klimapoker, das Aufmerksamkeit für die 'Kllimakrise' wecken will.

Im Spiel werden die drei Punkte betrachtet, die bei den Verhandlungen die Eckpunkte formen: CO2-Produktion, Todesopfer durch Klimaphänomene und Unwetterschäden. Das ansonsten publikumswirksam in den Vordergrund gestellte Abschmelzen des Polareises wird hier nicht betrachtet – bei den offiziellen Diskussionen spielt es auch kaum eine Rolle, während gerade die Schäden an Vermögen und Leben einen Zentralplatz einnehmen.

Das Spiel wird in einer kleinen Kartonschachtel verkauft, die ziemlich voll ist – man erwirbt nur wenig Kohlendioxid mit. Stattdessen findet man in der Schachtel:

  • sechzig Spielkarten mit den Eckdaten von sechzig Ländern
  • 40 schwarze Plastikchips
  • ein schwarzes Plastikhaus
  • eine grüne Plastikfahne aus zwei Teilen, die vor PSielbeginn zusammengesteckt werden muss
  • eine Spielregel

Diese Spielregel ist auf Papier gedruckt, das sich ziemlich dünn anfühlt – man hat unwillkürlich das Gefühl, dass die Regel leicht reißen könnte, auch wenn das Papier bei näherem Hinsehen doch ziemlich normalstabil ist. Die Karten hingegen fühlen sich ziemlich stabil an, was für die Platikteile ebenfalls gilt.

Die Karten sind ziemlich übersichtlich und geben noch weitere Informationen. Zunächsat sind oben (sowohl links als auch rechts, für linkshändige Spieler) in drei Symbolen die Wertungskategorien Kohlendioxidproduktion, Todesfälle und Umweltschäden angezeigt, wobei die Farbe das Land für jede Kategorie in eine von vier Gruppen (grün, gelb, orange, rot) einteilt. Dazwischen ist das Land auf einer Umgebungskarte zu sehen, darunter der Name und der Erdteil. In einer Infobox findet sich der Name der Hauptstadt, die UNFCCC-Gruppe und eune Liste der Staatengruppen, zu denen das Land gehört. Unten finden sich dann die Wertungskategorien mit den genauen Zahlen.

Hierbei werden die CO2-Emissionen in kg aus dem Jahr 2005 verwendet, die Zahl der Todesopfer wegen Umwelteinflüssen je 100.000 Einwohner in den Jahren 1998 bis 2007, sowie die Umweltschäden in derselben zeit in % vom BIP.

Zu Spielbeginn werden die Karten gemischt, jeder Spieler erhält gleich viele, die er, ohne sie anzusehen, in einem Stapel vor sich ablegt (ein Teil der sog. 'Lobby‘, was hier wohl eher als Eingangshalle zu verstehen ist denn als Raum für Lobbyisten). Der Startspieler erhält sechs schwarze Chips, die Fahne und das Haus, alle anderen Spieler fünf Chips. Vom Lobby-Sapel nimmt jetzt jeder Spieler so viele Karten auf die Hand (ins 'Kaminzimmer‘) wie er Chips vor sich liegen hat. Anschließend beginnt das eigentliche Spiel.

Jeder Zug besteht aus einer verpflichtenden Herausforderung und einer optionalen Konferenz, in dieser Reihenfolge. Für die verpflichtende Herausforderung bestimmt der Spieler, der an der Reihe ist (dieser besitzt die grüne Fahne) eine der drei Wertungskategorien und legt eine Handkarte verdeckt vor sich ab, wobei er den Namen des Landes nennt. Anschließend wählt reihum jeder Mitspieler ebenfalls ein Land aus den Handkarten, nennt das Land und legt die Karte verdeckt vor sich ab. Der Spieler links vom Spieler mit der Fahne darf tippen, welches Land den besten (niedrigsten) Wert hat, anschließend werden die Karten aufgedeckt. Stimmt der Tipp, darf der tippende Spieler wählen, ob er einen Chip mehr oder weniger haben will (also eine Handkarte mehr oder weniger als in dieser Runde), wopbei ein Minimum von 4 Chips besteht. Der Spieler mit dem tatsächlich besten Land erhält die Karten, von denen er eine (nicht die eigene) auf die Hand nimmt, die anderen kommen auf einen Ablagestapel in der Lobby.

Anschließend darf der Spieler mit der Fahne eine Konferenz einberufen: hierzu legt er eine Gruppe von mindestens drei Karten aus, die in einer der drei Kategorien dieselbe Farbe haben. Die beiden Länder, die in der Kategorie die schlechtesten Werte haben, sind mit dem Konferenzergebnis nicht zufrieden und gehen in den Ablagestapel, die übrigen Länder kommen in einen extra Ablagestapel (den 'Flughafen‘, in dem der Spieler die Siegpunkte sammelt. Jedes Land gibt 3 bis 6 dieser Punkte.

Am Ende des Zuges wird die Fahne an den linken Spieler weitergegeben, das Haus bleibt beim ursprünglichen Startspieler. Außerdem zieht jeder Spieler Karten nach bzw. legt diese ab, bis er so viele Karten auf der Hand hat wie er Chips besitzt.

So geht das Spiel rundum weiter, bis schließlich ein Spieler nur noch zwei aktive Karten hat (auf der Hand und in der Lobby, Karten im Flughafen zählen hierfür nicht). Dann geht das Spiel in die Endphase über: jeder Spieler, der noch an die Reihe kommt, darf noch eine Konferenz einberufen, allerdings endet das Spiel, wenn die Fahne wieder beim ursprünglichen Startspieler (mit dem Haus) ankommt.

Es gibt noch Bonuspunkte : die Spieler mit den wenigsten Karten auf der Hand und in der Lobby (Summe) erhalten zehn Puinkte extra, die Spieler mit den wenigsten Chips sieben.

Ein wenig erinnert das Spiel an Trumpfquartette, ist aber deutlich tiefergehend. Dadurch, dass man das Land wählen kann, hat man ein wenig Einfluss auf die Chancen, eine bestimmte Herausforderung zu gewinnen und Karten für Konferenzen zu sammeln. Wenn man die Fahne hat, sollte man geundsätzlich, wenn möglich, auf jeden Fall eine Ländergruppe auslegen um Punkte zu verdienen, vor allem bei Spielen mit mehr Mitspielern. Die gilt besonders für den ursprünglichen Startspieler und den direkt folgenden, weil diese bei Spielende die geringsten Chancen haben noch eine Gruppe auszulegen.

Es ist auch wichtig, gut abschätzen zu können, wie stark einzelne Länder durch den Klimawandel betroffen sind – und da gibt es sicherlich auch Überraschungen: Togo hat nicht nur (wie man erwarten mag) einen niedrigen Kohlendioxidausstoß, sondern auch sehr wenig Todesopfer und Umweltschäden. Andererseits wird sogar in der Spielregel darauf hingewiesen, dass der hohe Wert für Unwetterschäden in Grenada vor allem an Hurrikan Ivan zu "verdanken“ ist.

Klimapoker ist ein Spiel, das recht kurz ist (die in der Spielregel angegebenen 30-40 Minuten wurden in Testrunden meist sogar unterschritten), aber dennoch unterhaltsam. Entscheidungsmöglichkeiten hat man in der Regel zwar eher wenige, aber dennoch hat man am Spielende nicht das Gefühl, dass das Glück eine hohe Rolle gespielt hätte. Es kann sicher keinen langen Abend füllen, aber als Zwischendurchspiel (oder auch als Mitbringsel) ist Klimapoker sicher hervorragend geeignet.

Hersteller BeWitched Spiele

Autor

Andrea Meyer

Spieler

2-4

Denken

8

Glück

3

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

€ 9,90

Im Wandel des Klimas

Heute ist, wie bereits angekündigt, Blog Action Day zum Thema Klimawandel. Auf der ganzen Welt werden Blogpostings gemacht zum Thema, mit dem Ziel die Leser auf die Situation hinzuweisen, und so die öffentliche Meinung zu beeinflussen. Nach Umweltschutz als Thema vor zwei Jahren und Armut im vorigen Jahr ist dies das dritte Mal, dass es diesen Aktionstag gibt.

Ich habe natürlich versucht, ein Spiel zum Thema zu finden, das ich rezensieren könnte, und hierfür auch ein paar Produzenten angeschrieben. Allerdings gab es dieses Jahr keine Reaktion der angeschriebenen Verlage – anders als im vorigen Jahr, wo wenigstens zwei Herausgeber zusagten, mir ein Spiel zur Rezension zuzusenden, und eines dann auch tatsächlich – wenn auch ein paar Tage zu spät – in der Redaktion ankam. Daher habe ioch beschlossen, es dieses Jahr ein wenig anders aufzuziehen.

 

Wenn man sich einmal umsieht, ist man überrascht, wie viele Spiele es gibt, die den Klimawandel thematisieren. Zum Teil sind die Spiele bereits seit Jahren verfügbar, zum Teil sind sie aber auch erst in jüngster Zeit als Reaktion auf die Warnungen beispielsweise von Al Gore entstanden. Ganz grob gesagt, kann man die Spiele in zwei Gruppen unterteilen: Spiele, die die Auswirkungen thematisieren, und Spiele, die ein Gefühl für die Ursachen vermitteln und diese Ursachen thematisieren.

Auswirkungen

Auswirkungen eines Klimawandels gab es schon in vielen Spielen zu sehen. Nicht alle davon wurden erdacht um gegen teures Geld verkauft zu werden, sogar unter den vielen Varianten des berühmten Diplomacy gibt es eine mit Namen Deluge, in dem durch eine nicht näher bezeichnete Katastrophe die Länder in vorgegebener Reihenfolge untergehen. Dies führt zum einen dazu, dass ein paar Gebiete, die im Original-Diplomacy nicht betreten werden können, im Laufe des Spiels erreichbar werden – die Schweiz ist dann sogar ein Versorgungszentrum. Andererseits verschwinden mit der Zeit aber auch immer mehr Länder – und damit dann auch Versorgungszentren – unter den Wellen. Die Anpassungen der Landkarte finden nach den Winterzügen statt, also nachdem die Versorgung der vorhandenen Truppen überprüft wurde. Armeen, die sich plötzlich im Wasser wiederfinden, ertrinken (die Regel 'selbständig mit Schwimmbewegungen anfangen' scheint also nicht zu gelten). Am Spielende ragen nur noch die Schweizer Alpengipfel aus den Fluten, und es gibt entsprechend nur noch eine (oder gar keine, wenn niemand die Schweiz erobern konnte) Einheit, womit der Sieger dann ziemlich eindeutig feststeht.

Ein ähnliches 'Länder verschwinden und die Bevölkerung kriegt Probleme‘-Szenario gibt es bei Trias, aus dem Haus Gecko Games. Hier sind es allerdings Dinosaurier, die sich bei den Versuchen, von den schmelzenden Eisschollen auf andere, stabilere zu gelangen, gegenseitig in die Quere kommen.

Ebenfalls aus Deutschen Landen stammt das Rollenspiel LodlanD, bei dem eine (sogar menschengemachte) Klimakatastrophe die Erdoberfläche unbewohnbar gemacht hat (ein Versuch, die globale Erwärmung zu stoppen, führte dazu, dass die Welt vereiste), so dass die Menschheit die Wasser der Ozeane als neue Heimat aufsuchte. Leider wird außer dem Hintergrund dieser Klimawandel kaum thematisiert – vor allem die Frage, wie die Welt so fast ohne Pflanzen überleben kann, bleibt hier unklar.

Eine Art Klimawandel im Rollenspiel bietet auch Dark Sun, allerdings ist der Wandel hier rein magisch bedingt: auf Athas, der Welt von Dark Sun, vernichtet jede Anwendung von Magie Lebenskraft. Manche Magier („Defiler“) interessiert das nicht, sie sind dann mächtiger, haben aber das Problem, das sie ihre Umwelt immer weiter schädigen. Andere Magier („Preserver“) gehen mit den Ressourcen schonender um, was sie in ihrer Macht beschränkt, aber eben auch der Umwelt eine Chance gibt, sich zu regenerieren.

Ursachen und Bekämpfung

Spiele, in denen es um die Ursachen und Bekämpfung des Klimawandels geht, haben meist einen erzieherischen Anspruch, und werden oft durch die Öffentliche Hand gefördert odfer gar in Auftrag gegeben. Ein hervorragendes Beispiel hierfür ist Keep Cool von der Spieltrieb GbR, das inzwischen vom Bundesumweltministerium als offizielles Lehrmaterial anerkannt ist. Leider ist Gerhard Petschel-Held, einer der Autoren, bereits vor einigen Jahren gestorben – das tut aber an der Aktualität des Spieles keinen Abbruch. Interessant war, dass die erste Auflage des Spiels bereits nach wenigen Monaten ausverklauft war – bevor die Öffentliche Hand sich überhaupt dafür einsetzte.

Ein anderes edukatives Spiel ist Winds of Change, das vom Europäischen Klimaforum und Munich Re herausgegeben wird. Auch hier ist der Support von öffentlicher Seite nicht zu vernachlässigen.

Dann muss man natürlich noch Cooling Down nennen, das von Dr. Otto Ulrich entwickelt wurde und vor allem ein Verhandlungsspiel ist. Ursprüngich als Computerspiel geplant, wurde ein Brettspiel daraus, weil am Tisch die Verhandlungen wesentlich besser vonstatten zu gehen scheinen.

Zuguterletzt will ich noch ein Spiel nennen, das noch gar nicht erschienen ist. Das Kartenspiel Klimapoker von BeWitched Games wird nämlich in einer Woche zum ersten Mal verkauft werden. Leider habe ich keine weiteren Informationen zu diesem Spiel, was ich aber hoffe, bald (spätestens eben auf der Spiel) nachholen zu können.

 

Neues zur Spiel

So langsam bereitet sich alles vor auf die Internationalen Spieltage 2009, die nächste Woche Donnerstag, also am 22. Oktober, starten. Ich merke das unter anderem daran, dass so langsam mehr Mails zu dem Thema in meiner Mailbox landen. Deshalb einmal eine Übersicht.

Krimsus Krimskramskiste macht es wie die Politiker und erweitert seine eigene Abwrackprämie. Wie bereits berichtet, sollen beim Kauf von Krimsu-Spielen andere, alte Spiele für einen Preisnachlass abgegeben werden können. Die alten Spiele sollen dann beim mittäglichen Sekt-und-Orangensaft-Empfang wieder unters Volk gebracht werden. Neu angekündigt wurde, dass Spiele, die eine Spiel-des-Jahres-Auszeichnung erhalten haben (dazu zählen Krimsu und Sandfox u.a. auch Nennungen auf der Auswahlliste), zusätzlich mit einem Kartenspiel aus dem Hause Krimsu vergütet werden, zusätzich zur allgemeinen Abwrackprämie.

Außerdem will man eine Liste führen, welches Spiel wie oft abgewrackt wird, und diese Liste nach der Spiel dann veröffentlichen. Auf den Spitzenreiter dieser Liste (also das meistabgewrachte Spiel) kann man einen Tipp abgeben, und hat dann die Chance einen Gutschein über 50 Euro zu gewinnen. Um hieran teilzunehmen, muss man nicht vor Ort einen Teilnahmeschein ausfüllen, sondern eine e-Mail schreiben, an die Info-Adresse der Webseite. Einsendeschluss ist Sonntag, der 25. Oktober, 12:00 Uhr (also derselbe Termin, der auch für die Abwrackprämie gilt).

Der Fantasy Encounter schließt während der Spiel sein Ladenlokal und ist nur auf der Messe erreichbar. Vorbestellungen können gemacht werden und – so weit gesetzlich zulässig – mit 10% Rabatt mitgebracht werden. Allerdings "keinen komplizierten Krimskrams“…

Fata Morgana bietet auf der Spiel das neue Themenset für Anno Diomini an, mit dem Thema Europa.

Prometheus Games hat inzwischen das komplette Messeneuheitenprogramm bekannt gemacht. Insgesamt sind es:

  • 1W6 Freunde
  • Barbaren!
  • Elyrion – Grimmepass (Eisenwald I)
  • Funky Colts
  • Savage Worlds: Sundered Skies
  • Scion:Demigod
  • Universal-Spielleiterschirm

Außerdem bietet Prometheus an, dass jeder, der ein Savage Worlds Gentlemaan’s Edition und eine Messeneuheit bestellt, außerdem einen WIldcard-Würfel in Marmor-Gold-Optik erhält. Diese Würfel sind in einer limitierten Auflage von 100 Stück vorhanden, werden also wohl schnell weg sein. Und dann will Prometheus Games auch noch unter dem Namen Spielekram ab Ende Oktober ein neues Ladenlokal (ich nehme 'mal an: in Duisburg) eröffnen.

Bewitched hat nicht nur "Startspieler“, die Deutsche Ausgabe von Ted Alspachs Startplayer im Angebot, sondern bringt auch noch das Kartenspiel Klimapoker heraus. Leider zu spät für den Blog Action Day…

Im Cthulhu-Newsletter von Pegasus werden für die Spiel die Cthuluide Welten #17, der Band 'Mittelalter – die dunklen Jahre‘, der Band 'Nocturnum – Lange Schatten' und voraussichtlich auch 'Grauen in Arkham' angekündigt. Damit werden gleich drie verschiedene Perioden abgedeckt – Grauen in Arkham liegt ja fest in der Zeit des 'klassischen Cthulhu‘, während Nocturnum (ursprünglich von Fantasy Flight Games) eine Kampagne für Cthulhu Now! ist. Ich bin jedenfalls gespannt, wie die Umsetzung des ursprünglich für Cthulhu d20 geschriebene Abenteuer den Schritt zum BRP übersteht.

Glaubhaft

Die drei Gebote

Aufregung im Tempel des einzig wahren Glaubens an den Erretter der MenschheitenTM: nach dem Verscheiden des letzten Hohepriesters muss ein neuer gewählt werden. Aber es sollte natürlich nicht irgendjemand sein, sondern jemand, der ein neues Ritual erstellt, das von den Gläubigen ohne große Probleme durchgeführt werden kann. Leider geben die Ordensregeln vor, dass der Hohepriester diese Regeln niemandem bekannt geben darf, so dass die Priester durch Versuch und Irrtum diese ermitteln müssen: es ist also wichtig, dass diese Regeln nicht zu schwierig sein dürfen.

Das ist die Grundvoraussetzung des Spiels "Die 3 Gebote“ aus dem Hause BeWitched, bei dem die Spieler reihum in die Rolle des Hohepriesers schlüpfen und Regeln aufstellen, die die anderen Spieler anschließend zu erfüllen trachten.

Das Spiel kommt in einer großen Schachtel, die allerdings recht viel Luft enthält. Ansonsten findet man noch in der Schachtel

  • eine Spielregel auf einem Faltblatt aus drei DIN-A6-Blättern
  • ein Spielbrett, das den Tempel darstellt,
  • 15 Spielsteine (sog. "Artefakte“), jeweils fünf in den farben schwarz, weiss und braun
  • 3 Markiersteine
  • 4 Standfüße
  • 120 Karten, davon 71 "Artefaktkarten“, 44 "Aktionskarten“, 4 Schicksalskarten, 1 "Heilige Grenze“
  • ein Block zur Protokollierung der erzielten Punkte

Reihum ist jeder Spieler einmal Hohepriester, der die Regeln festlegt, die die Spieler anschließend zu entschlüsseln trachten. Hierfür erhält er zwei Artefakt- und zwei Aktionskarten, aus denen er zwei Gebote und ein Verbot auswählt, also zwei Regeln, denen die anderen Spieler folgen sollen, und eine Regel, der sie ausdrücklich nicht folgen dürfen. Der Hohepriester sollte hierbei versuchen, Regeln zu wählen, denen die anderen Spieler zumindest zum Teil schon von selbst folgen werden, denn hierfür gibt es Punkte.

Die Karten mit den Regeln stellt der Hohepriester in den Standfüßen vor sich auf, so dass er sie immer im Blick hat. Zwischen die Gebote und das Verbot kommt noch die Heilige Grenze, um anzuzeigen, welche Karten die Gebote darstellen. Dann werden die Schicksalskarten mit dem Rücken nach oben ausgelegt, Zuguterletzt verteilt der Hohepriester die Artefakte auf dem Spielbrett.

Nun dürfen die Spieler reihum versuchen, durch Bewegen eines Artefakts von seinem Platz auf dem plan auf einen anderen Platz zu bewegen – oder auch, es am selben Platz wieder abzustellen. Man darf im seinem Zug nur ein Artefakt bewegen, und dieses muss am Ende des Zuges auch wieder in einer Kammer des Tempels stehen (nicht auf einer Linie).

Nach dem Zug gibt der Hohepriester beakannt, wie viele Pluspunkte („Karma“) es dafür gibt. Dies wird durch die Gebote und Verbote bestimmt. Hierbei können die Karten entweder eine feste Punktzahl bedeuten (wenn man mit dem Artefakt redet, bringt das bzw. kostet das 3 Punkte), oder auch eine variabele Punktzahl bringen (ein Punkt für jedes Artefakt, das alleine in einem Raum steht). Gebote bringen hierbei Pluspunkte, Verbote Minuspunkte. Die Summe (wenn sie denn positiv ist) wird laut angesagt und dem Spieler gutgeschrieben. Bei null Punkten wird nur bekannt gegeben "Kein karma“, und bei Minuspunkte wird nur angegeben "Schlechtes Karma“. In diesen Fällen erhält der Spieler keine Punkte; stattdessen wird eine der Schicksalskarten umgedreht. Außerdem werden mit Markiersteinen diejenigen Karten angezeigt, die zu Punkten (Plus- oder Minuspunkten) in dieser Runde geführt haben.

Sollte es in vier hintereinanderfolgenden Versuchen den Spielern nicht gelingen, Karma zu erwerben, ist der Hohepriester offensichtlich unfähig und wird in einer kleinen Palastrevolte abgesetzt: alle Spieler außer dem Hohepriester erhalten 20 Punkte gutgeschrieben. Dies wird mit den Schicksalskarten angezeigt, von denen wie gesagt eine umgedreht wird, wenn ein pieler keine Punkte macht – und alle wieder verdeckt gedreht werden, wenn ein Spieler Karma verdient.

Nach einer bestimmten Anzahl Runden, abhängig von der Spieleranzahl, wird dann abgerechnet: jeder Spieler erhät so viele Punkte, wie er Karma gesammelt hat, der Hohepriester erhält genauso viele Punkte wie der Spieler, der die meisten Punkte erhält.

Das Spielmaterial ist sehr schön und stabil, abgesehen von der Größe der Schachtel gibt es hier nichts zu bemängeln. Das Design der Karten und des übrigen Spielmaterials ist sehr schön und gelungen.

Das Spiel selber spielt sich gut und flüssig, und macht viel Spaß. Von der Art her erinnert es stark an Robert Abbott’s Eleusis. Den Fehler von Alex Randolph’s Version Geheimcode vermeidet Die 3 Gebote dadurch, dass die Punkte aus den 3 Regeln gegenseitig als Nebelwand dienen, so dass man nicht so einfach feststellen kann, welche Regel jetzt gültig ist.

Als Spieler sollte man nicht nur die Resultate der Mitspieler dahingehen überprüfen, für welche Aktionen es Punkte gegeben haben könnte. Wenn zwei oder gar drei Versuche mit schlechtem karma geendet haben,, kann es für den Spieler nützlicher sein, selber auch schlechtes Karma zu verdienen und so den Hohepriester abzusägen. Ein Hohepriester, der abgesägt wurde, hat es extrem schwer, noch genug Punkte zu sammeln, dass er noch gewinnen kann. Es ist also sehr wichtig, die Regeln so aufzubauen, dass die Spieler in der Regel positive Ergebnisse haben werden. Glück spielt bei diesem Spiel nur eine untergeordnete Rolle, das logische induktive (!) Denken ist eindeutig wichtiger.

Alles in allem ist Die 3 Gebote ein Spiel, das man gerne und immer wieder spielen kann.

Hersteller

BeWitched

Autor

Friedemann Friese, Gordon und Lamont Frasier

Spieler

3-7

Denken

9

Glück

4

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

22,95 € (im Pegasus-Webshop)