Tag Archiv für Bluff

Götterschmiede

TheomachieTheomachie

Im Juli gab es bei der Spieleschmiede ein Projekt, mit dem ein polnische Herausgeber eine deutsche Ausgabe seines Spiels finanzieren wollte. Erforderlich waren 10.000 Euro, und das Projekt endete mit 11.332 Euro, das Spiel wurde also knapp finanziert. Laut Zeitplan sollte das Spiel dann noch vor der SPIEL an die Schmiede (so heißen die Unterstützer bei der Spieleschmiede) ausgeliefert werden, und zur Spiel dann auch verkauft. Auch dies gelang, und auf der SPIEL war das Spiel dann auch zu bewundern.

Der In-Game-Hintergrund des Spiels Theomachie ist recht simpel: zwei bis vier altertümliche Gottheiten aus verschiedenen Mythenkreisen – keltische, griechische, nordische und sumerische Götter – versuchen, die anderen all ihrer Gläubigen zu berauben und so die 'wahre Religion' zu etablieren. Dies erfolgt mit einer Mischung aus einem Biet-und-Bluff-Spiel und einem Deckbuilder, wobei die Gläubigen den Einsatz bilden.

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Überraschung…

PresentPresent

Eigentlich bekommt ja jeder gerne Geschenke, oder…? Na, kommt vielleicht auf die Geschenke an, denn bei Present gibt es sowohl angenehme, als auch eher unerwünschte Geschenke, die einem die Mitspieler möglicherweise unterjubeln wollen.

In der handlichen kleinen Metalldose (wohl ein Zeichen der Trademark WednesdayGames von Magpie) befinden sich insgesamt 54 Karten (27 schöne Geschenke, 19 unerwünschte Geschenke, 4 Zauberstäbe und 4 mögliche Ende-Karten), sowie Spielanleitungen in Englisch, Japanisch und Koreanisch; ein Faltblatt mit einer Anleitung in Deutsch wurde uns dazu ausgehändigt – die Übersetzung ist asiatisch, um es einmal höflich auszudrücken – man versteht zwar nach zwei- bis dreimaligem Lesen, was gemeint ist, lacht sich aber ab und an kaputt.

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Dubio in Communicatio

MessageThe Message: Emissary Crisis

Auf einer Insel streiten sich drei Machtblöcke: zwei einheimische und ein auswärtiger. Die Geheimdienste kommunizieren intern nur über geheime Nachrichten, die die anderen Machthaber abfangen wollen. Um dies schwieriger zu machen, verlegen sich alle drei Dienste darauf, auch gefälschte Nachrichten zu verschicken, in der Hoffnung, das diese nicht von den eigenen Mitarbeitern sondern von den feindlichen abgefangen werden. Das Problem ist nämlich, dass man zwar weiß, wer alles als Agent tätig ist, aber nicht, für welche Seite.

Das ist die Ausgangssituation für das Spiel The Message: Emissary Crisis. Das Spiel basiert auf einem chinesischen Spionagethriller, Feng Sheng, und es gibt anscheinend zwei Versionen. Die eine wird – so scheint es – nur in China verkauft, die andere international mit englischen Regeln – wenn man sie denn so nennen will.

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Gentes Iaponiæ

ShinobiShinobi – War of Clans

Japan, Zeit der Clankriege. Die Situation ist verworren, man weiß nicht, wessen Loyalitäten bei welchem Clan liegen. Dennoch versuchen die Clans, ihre Streitmächte auszubauen, um die macht in Japan zu übernehmen. Es war eine Zeit, die wie geschaffen scheint für das eine oder andere Brettspiel, aber es gibt nur wenige. Das alte Shogun / Samurai Swords / Ikusa dürfte dem einen oder anderen noch bekannt sein, aber das ist eine große Ausnahme.

Um so überraschender, dass ausgerechnet aus Russland ein Spiel kommt, das die Wirren der Sengoku-Periode, wie diese Zeit in Japan heißt, thematisiert. Man versucht, die Armeen des eigenen Clans zu vergrößern und die der anderen Clans klein zu halten. Leider aber versuchen die anderen Spieler dasselbe – und von denen favorisiert jeder einen anderen Clan.

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Bombig

guffinMacGuffin

Ein neuer Name unter den Spieleherausgebern ist Magpie – der Verlag aus Südkorea, der auf der SPIEL das erste Mal einen Stand hatte, ist bei Boardgamegeek zur Zeit noch nicht bekannt. Drei Karten- und zwei Brettspiele werden unter dem Label "Wednesday Games“ vertrieben – Spiele, die mittwochs im Verlag ausgetestet werden. Der Verlag hat nichts zu tun mit dem Amerikanischen Magpie Games, die kürzlich auf Kickstarter Our Last Best Hope finanzieren ließen.

Das ist zumindest die Aussage des Webseite des Verlages – auf den (Karten-)Spielen findet man nur den Namen Wednesday Games, und die nicht funktionierende URL wednesdaygames.co.kr. Vielleicht wird die demnächst noch aktiviert.

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Chinesische Scheuchen


War of the Khan Succession

Am 18. August 1227 (ungefähr, das genaue Datum ist nicht sicher) starb Temujin, hierzulande besser bekannt als Dschingis Khan. Ini wenigen Jahren hatte er das zersplitterte Mongolenreich geeint und Ländereien vom Kaspischen bis zum Japanischen Meer erobert. Woran er starb, ist auch nicht bekannt: es heißt, er sei an einer Krankheit erlegen, andere behaupten, er sei im Kampf gefallen, wieder andere, eine gefangene Prinzessin habe sich vor der Vergewaltigung schützen wollen, indem sie ihn entmannte. Auch sein Grab ist unauffindbar – die Reiter, die es angelegt hatten, wurden anschließend getötet, und es wurde nie wieder gefunden.

Nach seinem Tod hatte das Mongolische Reich noch lange Bestand – insgesamt bestand es ca. 200 Jahre, bevor die nach Temujins Tod vier Herrscherfamilien sich so sehr zerstritten hatten, dass das Reich auseinanderbrach. Um die Nachfolge Temujins geht es aber auch im Spiel War of the Khan Succession des chinesischen Verlages Yokagames, das die Streitereien direkt hinter den Tod Temujins verlagert.


In der Schachtel findet man das folgende:

  • ein Spielbrett mit einer Karte des Mongolischen Reiches
  • 14 Gebietskarten, entsprechend den 14 Einflußgebieten auf der Karte
  • 4 Sichtschirme, farblich für die Spieler markiert
  • 148 Militärmarker: 30 Kavallerie, 35 Bogenschützen, 40 Infantrie, 35 Volgelscheuchen, 3 Scouts, ein Tunnel, zweimal 'Umzingeln‘, zweimal 'Verführung‘
  • je 10 Strategiecounter für jede Farbe
  • je 5 Besatzungssymbole in jeder Farbe
  • ein schwarzer Stoffbeutel
  • die Spielregel

Das eigentliche Spielmaterial ist schön und praktisch, die Counter lassen sich gut aus den Stanzbögen lösen. Die Spielregel allerdings … eigentlich eine chinesische Regel, wurden die ganzen Textseiten mit einer neuen, englischen Version überklebt, wodurch die Spielregel sehr steif und massiv wirkt. Durch das Überkleben werden aber auch einige Illustrationen geteilt, was wiederum weniger schön aussieht. Auch dürfte das ganze nicht billiger in der Herstellung sein als eine einfache englische Version auf normalerem Papier – die chinesische Version ist auf schönem Papier mit Leinenstruktur gedruckt, die leider auch von den Aufklebern verdeckt wird – beizulegen.

Die Militärmarker werden gemischt, jeder Spieler erhält sechs Marker, sowie den Sichtschirm, die Strategiecounter und die Besatzungsmarker der eigenen Farbe. Aus den gemischten Gebietsmarkern werden vier gezogen und offen ausgelegt – dies sind die Gebiete, die umstritten werden können.

Wer am Zug ist, wählt einen der vier offenen Gebietsmarker, hier findet der nächste Kampf statt. Dann wählt jeder Spieler verdeckt ein Strategietoken, wenn alle gewählt haben, werden sie aufgedeckt. Diese Tokens können von zusätzlichen Truppen über Verteidigungsboni bis hin zu gemeinen Tricks, die man den Mitspielern spielen kann, alles mögliche bedeuten – jeder Spieler hat für das Spiel einen Satz Tokens, alle Sätze sind identisch.

Anschließend werden neue Truppen ausgehoben: hierfür werden Truppenmarker aus dem Beutel gezogen, eventuell gibt es hier Boni, weil man ein entsprechendes Strategietoken gewählt hatte oder weil man benachbarte Gebiete bereits besitzt.

Dann kommt es zum Kampf. Hierzu haben die Spieler reihum die Wahl aus vier Aktionen: Truppen senden, einen Gegner verdächtigen, einen Trick spielen, Rückzug. Man darf alles son oft machen wie man will, es sei denn, eine Regel beendet den Zug.

Wer Truppen sendet, legt diese (mit Ausnahme des Anführers) verdeckt auf, und behauptet,. Es seien alles Einheiten derselben Art wie der Anführer. In späteren Runden desselben Kampfes kann man immer noch Truppen hinzufügen, wobei diese die Truppen der ersten Runde abdecken (und damit vor Entdeckung schützen) können.

Einen Verdacht auszusprechen bedeutet, dass man vermutet, dass der andere Spieler geblufft hat: man wählt eine verdeckt liegende Truppe, die nicht durch eine andere geschützt ist, und dreht diese um. Wenn es eine andere Truppenart ist (und keine Vogelscheuche), hat der 'entdeckte' Gegner verloren, und man erhält Militärkarten als Bonus. Wenn der Truppentyp korrekt ist, hat der verdächtigende Spieler den Kampf verloren und muss sich zurückziehen, hiermit endet der Zug. Wurde eine Vogelscheuche entdeckt (eine gar nicht so seltene List der Mongolen, die anders als das Falschetikettieren echter Truppen nicht als unehrenhaft gilt), passiert nichts, außer dass die Vogelscheuche offen liegen bleibt. Erst wenn jemand drei Vogelscheuchen aufdecken musste, hat er verloren.

Eine Trickkarte tut genau das, man kann die Reserven eines Spieler überprüfen, mit einem Tunnel 'gesicherte' Truppenteile verdächtigen, einen Spieler zu bestechen versuchen oder eine Armee umzingeln, so dass sie sich nicht zurückziehen kann.

Wenn man merkt, dass man den Kampf nicht gewinnen kann, kann man sich auch zurückziehen. Hierbei verliert man die aufgedeckten Truppen – und die Truppen, die von anderen gesichert wurden –, aber kann die übrigen Truppen zurücknehmen. (Wer verliert, verliert dabei alle ausgeschickten Truppen).

Irgendwann haben alle Spieler bis auf einen verloren oder sich zurückgezogen, dieser eine Spieler hat den Kampf gewonnen.Der Sieger kann dann alle Truppen, die nicht dem Anführer entsprechen, aufdecken und hinter den Schirm zurücknehmen, alles, was von derselben Art ist wie der Anführer, oder was er nicht aufdecken wollte, geht in den 'Abfall'.

So geht das weiter, bis ein Spieler im Vierpersonenspiel 3, im 2- und 3-Personen-Spiel 4 Gebiete erobert hat.

Das Spiel ist trotz des martialischen Titels und Themas eher ein Bid-n-Bluff-Spiel als eine militärische Simulation. Aber genau deshalb gefällt es mir auch gut.

Auch ist das Spiel schnell zu Ende – ein einzelner Feldzug ist meist in 5-10 Minuten abgehandelt, und im ungünstigsten Fall (bei drei Spielern) sind insgesamt 10 Feldzüge notwendig, meist weniger.Wäre das Thema nicht militärisch, könnte ich mir vorstellen, dass es mehr Leute ansprechen könnte, denn – so ungleich die Spiele auch sind – es erinnerte seltsamerweise an Die Erben von Hoax. Auch für Spieler, die an militärischen Spielen keinen gefallen finden, ist War of the Khan Succession sicher das Ansehen wert.

Leider ist das Spiel nur schwierig zu ergattern – ich habe es nur auf fernöstlichen Webseiten gefunden.

Hersteller Yokagames
Autor unbek./td>
Spieler 2-4
Denken 7
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 11,80

Wenn der NSC ein Geheimnis hat

Pflege und Versorgung geheimnisvoller NSCs

Die Blogs von RSP-Blogs.de haben eine Aktion gestartet, die 'RSP-Blog-Karneval' heisst. Dabei sind alle teilnehmenden Blogs aufgerufen, im Rahmen eines Monats ein Blogposting mit einem bestimmten Grundthema zu veröffentlichen, und dieses Posting dann im Rahmen des Karnevals zu melden. Dieses Thema ändert sich jeden Monat, mit einem neuen Blog als Organisator des neuen 'Umzuges'. Nachdem im Dezember das Thema Moral im Rollenspiel verhandelt wurde, ist es diesen Monat das Thema Tarnen, Täuschen, Verp äh, nein, Verkleiden, Lügen, Täuschen. Und das ist ein Thema, das einem Cthulhu-Spielleiter wie mir sowieso immer am Herzen liegt – schon alleine die Frage: was mache ich, damit die Geheimnisse des NSCs weder zu offensichtlich noch zu versteckt sind? Mit anderen Worten: dies ist ein Artikel, der sich in erster Linie an die Spielleiter richtet.

Wir kennen das alle: ein NSC benimmt sich nach Ansicht des Spielleiters bereits sehr verdächtig, aber die Spieler sitzen da und reagieren überhaupt nicht darauf. Das kann verschiedene Gründe haben, und um sie zu unterscheiden, muss man schon wissen, wie gut die Spieler die Welt und den Spielleiter kennen.
Beides ist wichtig, außerdem ist natürlich auch wichtig, wie gut der Spielleiter die Welt kennt: wenn die Spieler wissen, dass die Weltkenntnis des Spielleiters eher im rudimentären Bereich anzusiedeln ist, werden sie 'verräterische' Aktionen der NSCs eher auch Unkenntnis des Spielleiters zurückführen.

Aber ähnliches gilt natürlich auch für die Frage: wie welt- und regelfest sehen die Spieler mich als Spielleiter eigentlich? Wobei es bei Charakteren mit Geheimnissen (und ich unterstelle hier einmal ganz allgemein, dass das Ziel nicht ist, dass das Geheimnis als solches unerkannt bleibt) wichtig ist, dass der Spielleiter als weltfest eingestuft wird.

Ich habe dieses Basisproblem gerade auf Cons (als Spieler) immer wieder erlebt: ich bemerke, dass ein NSC sich seltsam verhält, und frage mich unwillkürlich 'weiß der Typ hinter dem Schirm es einfach nicht besser?' Jetzt spiele ich allerdings auch meist Charaktere, die derartige Verdachtsmomente nur aussprechen, wenn in der Gruppe sowieso darüber gesprochen wird – oder wenn der Charakter sich seiner Sache absolut sicher ist. Ein paar Leute, die mich gut kennen, bemerken das inzwischen daran, dass ich plötzlich sehr ruhig da sitze und den Spielleiter lange und intensiv betrachte – und dann gegebenenfalls eine Notiz schreibe im und dem Spielleiter auf einem Zettel zuschiebe. Allerdings kenne ich inzwischen auch ein paar Spielleiter so gut, dass ich auf den Zettel verzichten kann. Bei einem 'Neuling‘, oder einem Spielleiter, den ich nicht gut kenne, hat mir dann die Zettelmethode meist weiter geholfen.

Für den Spielleiter ist es, wie man hieraus erkennen kann, wichtig, dass er als weltfest gilt. Ansonsten würde eine 'Spur' bei vielen Spielern dazu führen, dass sie als 'der Spielleiter weiß nicht, was er tut' abgespeist. Auch so etwas ist mir – vor vielen Jahren – einmal passiert: Das System war AD&D (2nd Ed.), und ein NSC benahm sich seltsam (ein Paladin, der offensichtlich log). Statt dass man sich fragte, wieso macht der das, war nur das Geschrei groß, dass das so absolut nicht zum Paladin passe, und die Gruppe brach das Abenteuer ab. Nachdem klar war, dass das Abenteuer nicht mehr funktionierte, hatte ich dann nur eine Frage an die Spieler: Was würde eventuell einen Paladin doch dazu bringen zu lügen? Offensichtlich kannte man nicht einmal die Geschichte von Sankt Martin (mit der Notlüge 'ich habe noch einen Mantel‘), und antwortete 'Nichts'. Dumme Gesichter, als ich nur meinte: 'Nicht einmal ein direkter Befehl seiner Gottheit, weil es einem höheren Zweck dient?‘

Aber auch die Weltkenntnis der Spieler muss berücksichtigt werden. Wenn die Spieler bestimmte Details nicht wissen – oder leicht übersehen –, muss man als Spielleiter damit Rechnung halten, wenn man will, dass die Spieler auf die Idee kommen. Cthulhu bietet in solchen Fällen ja noch den Ausweg eines Wissens- oder Ideen-Wurfes, nach dem man die Spieler eventuell in die richtige Richtung lenken kann, aber auch dann ist es für die Spieler nicht so schön wie wenn sie selber dahinter gekommen sind.

Wenn man also nicht sicher ist, wie weltfest die Spieler sind – und wie gut sie Unstimmigkeiten bemerken –, ist es oftmals sicherer, wenn man für dies Geheimnis sowohl einen Weg hat, den man begehen kann, wenn die Spieler aufmerksam sind, wie auch einen Weg für die unaufmerksamen Spieler. Auch hierzu ein Beispiel aus einer Runde, die ich geleitet habe.

Die Gruppe (DSA) war auf der Jagd nach einer Gruppe Anhänger des Namenlosen. Irgendwann während der Jagd erhielt sie einen Brief vom örtlichen Efferdtempel, mit blauem Siegelwachs gesiegelt, in dem die Gruppe zu einer Unterredung in ihrem Fall gebeten wurde – um den Anhängern des Namenlosen zu entgehen, in einem Haus in der Altstadt. Die Gruppe wunderte sich: blaues Siegelwachs? Aber blau ist ja die Farbe des Meeres, also ging man hin – und stolperte prompt in eine Falle: man fand eine Leiche eines reichen Patriziers – und die Stadtwache die Gruppe am Ort des Geschehens. Als man der Stadtwache den Brief zeigte, wunderte man sich, dass die Wache den Brief ansah und laut loslachte. Und die Gesichter veränderten sich nochmal, als die Stadtwache nur fragte, wie denn die Efferdkirche – der ja Feuer und offene Flammen verboten sind – das Siegelwachs zum Schmelzen gebracht haben sollte. (Die Efferdkirche – so stand es damals auch in einem Abenteuer oder Regelbuch – benutzt nur Stempel.) Ich hatte natürlich sowohl eine Option, was nur geschah – die Helden mussten natürlich ihre Unschuld beweisen –, aber auch wenn die Helden den Braten gerochen gehabt hätte, hätte ich entsprechende weitere Begegnungen vorrätig gehabt, wie das Abenteuer weitergehen konnte.

Man darf die Spieler aber nicht über- und nicht unterschätzen. Vor allem sollte man aber nicht, wenn man nicht sowieso schon für die Eigenheiten der NSCs (und die Tatsache, dass man sie konsistent ausspielt) bekannt ist, versuchen, unterschwellige Spuren zu legen (so etwas wie die Tells beim Pokern). Auch einem guten Spieler entgeht in der Regel, dass ein bestimmter NSC immer, wenn er eine Lüge erzählt, erst kurz an der Augenbraue kratzt, oder dass er die (gut geplanten und daher vorbereiteten) Lügengeschichten nicht mit dem ansonsten bei jedem vierten Wort vorkommenden 'äh' unterbricht – letzteres wird eher sogar angesehen als 'das ist wichtig fürs Abenteuer, sonst wüsste der Spielleiter das nicht so gut'.

NSC mit Geheimnissen können also funktionieren – aber am besten funktionieren sie natürlich, wenn die Spieler und der Spieler welt- und regelfest sind, und dies auch voneinander wissen.

 

Schleichwege

Nuns on the Run

Nachts hat es im Kloster ruhig zu sein, und die Novizinnen sollten in ihren Zellen liegen und schlafen. Nur die Äbtissin und die Priorin gehen Streife und achten darauf, dass die Novizinnen sich auch daran halten. Doch was ist das da? Hat sich da gerade etwas bewegt? Die Äbtissin beschließt, dem Geräusch nachzugehen…

Das ist die Situation im Brettspiel Nuns on the Run von Mayfair Games, das man mit sehr viel Glück auf der SPIEL sehen konnte. Es hat nichts mit dem gleichnamigen Film zu tun: bis zu sechs Spieler übernehmen die Rollen von Novizinnen, die die Stille der Nacht nutzen wollen, um gewisse 'Objekte ihres Verlangens' zu ergattern ohne dabei von der Äbtissin oder der Priorin erwischt zu werden – die wiederum auch von einem oder zwei Spielern dargestellt werden.


In der Schachtel findet sich das folgende Material:

  • ein Spielbrett, das das Gelände des Klosters darstellt
  • ein normaler Würfel
  • 6 Marker für die Novizinnen
  • ein 'Lineal‘, mit dem man Sichtlinien bestimmen kann
  • ein Block, auf dem man seine Züge notieren kann
  • 16 Marker für Geräusche bzw. verschwundene Novizinnen
  • zwei Zählmarker für entdeckte Novizinnen und den Rundenzähler
  • zwei Spielfiguren für die Äbtissin und die Priorin mit Standfüßen
  • 6 Karten für den Status der Novizinnen
  • 8 Karten mit geheimen Wünschen
  • 4 Karten für die Bewegung der Wächter
  • 8 Karten mit 'Segnungen‘
  • 24 Bewegungskarten für die Novizinnen
  • 16 Karten mit Routen der Wächter
  • die Spielregel in Englisch

Die Karten sind einfache Karten, auch der Würfel ist nichts besonderes, ein Plastikwürfel wie man ihn in einem Malefizspiel finden könnte. Bei den Spiel’figuren' merkt man, dass das Spiel aus den USA stammt und nicht aus Europa (auch wenn 'Made in Germany' draufsteht, sind die Teile eher amerikanisch): während ein europäisches Spiel wahrscheinlich dreidimensionale Figuren für die 'Wächter' (also die Äbtissin und die Priorin) hätte, sind es hier dicke Pappplatten, die in den mitgelieferten Aufstellfüßen stehen sollten. Dumm allerdings, dass die Bezeichung (Abbess bzw. Prioress) dann hinter dem Stellfuß verschwindet: man muss sich also merken, dass die dicke Nonne die Äbtissin ist. Die Marker für Geräusche bzw. gesichtete und wieder verschwundene Nonnen, für die Novizinnen und die Rundenzähler wie auch das Lineal stecken in einem Karton und müssen erst einmal ausgepöppelt werden, was aber leicht von der Hand geht und keine Probleme aufwarf. Die Illustrationen sind sehr schön – nicht zu kindisch, aber cartoonisch genug, dass sie die Stimmung des Spiels gut treffen.

Das Spielbrett ist eigentlich sehr schön, aber leider ein wenig undeutlich: Türen (bzw. das Fehlen selbiger) sind teilweise nur schwer zu erkennen. Das wird durch die Tatsache erschwert, dass die Routenlinien (zu diesen gleich noch mehr) über die Türen hinweg gehen – wären dir Türen über die Routen gelegt, wären sie wesentlich leichter zu sehen.

Die Regel ist im Spiel nur auf Englisch enthalten, beim BoardGameGeek findet man eine Russische Version sowie (beschränkte) Kurzfassungen auf Deutsch und Italienisch.

Zu Spielbeginn erhält jede Novizin einen geheimen Wunsch: einen Gegenstand, den sie holen muss, wofür sie zunächst noch einen Schlüssel benötigt. Wo diese Sachen zu finden sind, steht ebenfalls auf den Karten.

Die Novizinnen schleichen, gehen oder rennen durch die Gänge des Klosters, wobei sie ihre jeweiligen Standorte auf den Zetteln des Blocks verdeckt notieren. Die Wächter folgen zunächst einmal vorgegebenen Routen, wobei auch sie ihre Geschwindigkeit wählen können.

Schnellere Bewegungen der Novizinnen verursachen mehr Geräusche, die die Wächter eventuell hören, wenn sie nah genug heran kommen. Wie weit genau eine Novizin gehört wird, wird mit dem Würfel bestimmt, wobei abhängig von ihrer Bewegung ein Modifikator hineingerechnet wird. Ein Wächter, der rennt, kann aber nichts hören…

Die Wächter wählen zu Beginn eine Route, der sie folgen, aus den vorgegebenen Routen aus (die auch farbcodiert auf dem Brett wiedergegeben werden, so dass die Spieler sich ausrechnen können, wo sie eventuell mit den Wächtern rechnen müssen). Wenn sie eine Novizin sehen oder Geräusche hören, können sie allerdings von ihren Routen abweichen und dem nachgehen, wobei sie nicht unbedingt dem kürzesten Weg in Richtung des Geräusches folgen müssen. Eine Novizin, die 'gefunden' wird (also entdeckt und eingefangen, indem der Wächter auf dasselbe Feld zieht wie die Novizin, muss sich auf den Weg zurück in ihre Zelle machen – zumindest, bis sie aus dem Blick der Wächter wieder entschwunden ist. Den Wunschgegenstand hat sie dann allerdings nicht mehr.

Um das ganze noch ein wenig verwirrender zu machen, gibt es die Segnungen, von denen jeder Charakter (also auch die Wächter) zu Beginn eine erhält. Hiermit kann man verschiedene Effekte einmal im Spiel errreichen, sei es, dass ein Würfelwurf wiederholt werden muss, man sich weiter bewegen darf oder dass man einen Geräuschmarker legen darf, obwohl man gar nicht in der Nähe ist…

Das Spiel endet entweder, wenn eine Novizin mit ihrem Wunschgegenstand in ihrer Zelle ankommt, wenn die Wächter so viele Novizinnen entdeckt und gefangen haben wie Spieler mitspielen, oder nach 15 Zügen – auch in diesem Fall gewinnen die Wächter.

Das Spiel erinnert ein wenig an Scotland Yard, ist aber dadurch, dass die Mehrheit der Spieler unsichtbar ist, ganz anders strukturiert. Da die Wächter ihre Wege nur verlassen, wenn sie Spuren verfolgen, können die Novizinnen ein wenig planen – oder auch die Mitspieler 'reinlegen, indem sie die Wächter zu Orten locken, wo sie andere Novizinnen vermuten. Das ist auch ein schöner Verwendungszweck für die Segnung 'falsches Geräusch' – so kann man auch als Wächterspieler einen vorgegebenen Kurs zumindest für eine Runde verlassen.

Alles in allem macht das Spiel viel Laune und dauert im besten Falle etwa eine dreiviertel Stunde: wenn die Novizinnen schnell sind, eher weniger. Das Spiel scheint einen leichten Vorteil für die Novizinnen zu geben, das kann aber auch ein falscher Eindruck sein, da die Novizinnen natürlich nur einzeln gewinnen. Es ist jedenfalls ein Spiel, das man gerne wieder spielt, und das – einmal abgesehen vom englischsprachigen Material – auch gut für eine Familienrunde geeignet wäre.

Hersteller Mayfair Games
Autor Fréderic Moyersoen
Spieler 2-8 (am besten mit 4-8 Spielern)
Denken 8
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis € 29,95 (Cosimshop.de behauptet zwar vergriffen beim Hersteller, das scheint aber nicht zu stimmen…)

Elf Freunde (plus eins)

Fußball-Poker

Heute Abend ist es endlich(?) wieder so weit: Deutschland – Niederlande. Wenn man Gary Lineker glauben darf, steht das Ergebnis ja bereits fest. Und auch anlässlich des letzten Besuches von Königin Beatrix meinte der Auslandskorrespondent des WDR 'Die Holländer haben sich daran gewöhnt: sie spielen den besseren Fußball, und die Deutschen gewinnen'. Vielleicht klappt es ja auch heute wieder.

Wenn nicht, kann es ja nur daran gelegen haben, dass man nicht die ideale Mannschaft auf den Platz gebracht hat. Aber wie schwer es ist, eine gute Mannschaft zusammenzubekommen – vor allem, wenn man nicht wie der Bundestrainer eine Monopolstellung hat und frei wählen kann -, kann man im Spiel Fußballpoker von Funtomas-Spiele erleben. Hier versuchen bis zu vier Spieler, eine möglichst gute Fußbalmannschaft zusammenzustellen.


In der großen quadratischen Dose findet man folgende Teile:

  • 48 Fußballspielerkarten
  • 120 Geldscheine (in vier Farben jeweils 100 Mio €: 1×20 M€, 3 x 10 M€, 6 x 5 M€, 20 x 1 M€
  • ein Spielbrett
  • die Spielregel in Englisch und Deutsch

Die Spielerkarten sind kleine quadratische Karten mit Karikaturen, die Geldscheine haben das Format und Material von normalen Spielkarten. Alles in allem ist das Material von der Qualität her unauffallend – weder besonders gut noch besonders schlecht.

Die Geldscheine in den vier Farben sind für die vier Spieler gedacht: jeder Spieler erhält eine eigene Farbe. In jeder Runde werden vier Spielerkarten aufgedeckt, dann bietet reihum jeder Spieler verdeckt einen Betrag, der im Nachhinein auch nicht mehr verändert werden darf. Wer kein Geld mehr hat, kann auch nichts bieten und muss den letzten übrigbleibenden Spieler nehmen (eine Wahl hat man dann erst wieder, wenn noch jemand sein Geld komplett verbraucht hat).

Anschließend darf sich jeder Spieler – der Meistbietende zuerst – einen der ausliegenden Fußballer nehmen und ihn sofort auf einen der Plätze im Spielfeld legen. Bevorzugt natürlich Stürmer in den Sturm, Verteidiger in die Verteidigung. Die gebotenen Geldscheine sind anschließend weg, es kann auch nicht gewechselt werden. Bei gleichen Geboten hat der Spieler, der als erster auf den Startspieler folgt, die erste Wahl (der Startspieler wechselt natürlich von Runde zu Runde).

Nach 12 Runden sind alle 48 Spieler weg, und es wird gewertet. Hierbei gibt jeder Spieler im Spielfeld die auf ihm angegebenen Punkte, Extrapuinkte gibt es, wenn die Verteidigung komplett mit Verteidigern besetzt ist, das Mittelfeld komplett mit Mittelfeldspielern oder der Sturm komplett mit Stürmern. Das gelingt bei weitem nicht immer: oft werden einem vor allem in der späteren Hälfte des Spiels nur noch Spieler angeboten, die man nicht mehr auf der bevorzugten Position einsetzen kann. Andererseits gibt es Spieler mit dem Vermerk 'Ersatz‘: diese Spieler können in beliebiger Rolle eingesetzt werden und gelten dann als 'echter' Spieler der entsprechenden Position.

Zuguterletzt ist da noch der 12 Spieler. Beim Fußball sind schließlich maximal elf Spieler einer Mannschaft auf dem Platz. Man kann daher bei den Kaufrunden einen Spieler auf die 'Auswechselposition' legen. Diesen Spieler kann man nach den Kaufrunden, direkt vor der Wertung, gegen einen Feldspieler austauschen und so die Punkte der Spieler auf dem Feld erhöhen oder eine Reihe komplettieren.Den so ausgetauschten Spieler kann man dann nicht mehr weiter austauschen.

Bei Punktegleichstand ist der Spieler besser, der mehr Geld übrig behalten hat. Ist auch das gleich, gewinnt der Spieler mit dem größten einzelnen übriggebliebenen Geldschein.

Bei drei bzw. 2 Spielern wird jeweils eine komplette Mannschaft entfernt, ansonsten läuft das Spiel genauso.

Einem Fußball-Puristen wird auffallen, dass der Mannschaftsaufbau (3-5-2, laut Spielbrett auch als 3-2-3-2 lesbar) heutzutage eher ungewöhnlich ist: die Viererkette in der Abwehr scheint ja heutzutage eher die Norm zu sein, in der deutschen Nationalmannschaft mit einer Doppelsechs. Das sollte aber den Spielgenuss nicht unnötig schmälern.

(Im Endeffekt ist es ein Bid-n-Bluff-Spiel, bei dem man ständig sowohl die eigene Mannschaft im Auge behalten muss als auch die Optionen der Gegner – wobei das Stören der gegnerischen Mannschaftsaufstellung eher nachrangig ist. Wenn man destruktiv (also gegen die anderen Mannschaften) bietet, zerstört man meist in der eigenen Mannschaft mehr als beim Gegner.

Dieses Spiel verändert die Taktik stark, wenn man es mit verschieden vielen Spielern spielt: zu viert will man nicht einmal unbedingt immer das höchste Gebot abgeben, weil häufig genug mehrere gute Spieler in die Auslage kommen. Zu zweit ist es eher ein Mitrechnen, wie viel der Mitspieler bereits ausgegeben hat (und eventuell auch, mit welchen Scheinen), um schätzen zu können, welchen Betrag er womöglich dieses Mal bieten will.

Das Spiel ist vielleicht nicht für den Viel- und semiprofessionellen Spieler gedacht, aber dem Gelegenheitsspieler im Familienrahmen wird es wohl gefallen. Auch als Geschenk für Stammtisch-Bundestrainer und sonstige Fußballfreunde dürfte es sich ganz gut machen.

Hersteller Funtomas-Spiele
Autor Ralf Brücker
Spieler 2-4
Denken 7
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis € 19,95

Lex-Appeal in Würfelform

Frigiti

Was ist denn das – nun – diese Frage stellt sich bei Frigiti in mehrfacher Hinsicht. Da bekommt man eine hübsche Blechdose (wie man von Bewitched schon aus dem letzten Jahr kennt – schön die Teile!), und drin sind – Würfel, derer zehn, recht schön groß, und – zunächst Buchstabenaufkleber. Damit soll man die zehn Würfel bekleben – geht auch recht fix, und funktioniert. Dann hat man zehn Würfel mit Buchstaben, drei davon mit Vokalen, der Rest mit Konsonanten. Und nun? Würfel mit Buchstaben, kennen wir doch, sei es Letra-Mix, Wortwirbel, Boggle, Dicewords… denkste!

In den oben genannten Buchstabenwürfelspielen geht es darum, Worte zu bilden die es gibt… tja, das ist aber eben schon ein langweiliger alter Hut. Da Hexen lieber neue Hüte wollen, ist Frigiti da anders – es wird gewürfelt, und dann wird gebaut, und zwar ein Wort, das es nicht gibt, aber das irgendwie interessant klingt. Wozu das gut sein soll? Nun, jetzt darf jeder Teilnehmer sich überlegen, was dieses Wort bezeichnet, und auf die Rückseite eines Spielzettels schreiben. Diese Zettel kommen dann in die Mitte, werden bunt verteilt und dann werden die Definitionen vorgelesen – eben von irgendwem, nicht notwendigerweise vom Verfasser. Das hat den Vorteil, daß man beim Bewerten etwas objektiver sein dürfte.


Das Bewerten funktioniert folgendermaßen: Jeder erhält zu Beginn 13 (grün-glitzernde) Chips. Von denen werden an die eigene und die zwei "überzeugendsten“ Bedeutungen des Wortes jeweils einer verteilt. Der Autor der Beschreibung sammelt die Chips jeweils ein, und weiter geht’s – wer am Ende die meisten Chips sein eigen nennen kann, hat gewonnen, aber das ist bei Frigiti nun wirklich absolut nebensächlich.

Das schon oben erwähnte Prinzip des zufälligen Vorlesens ist auf jeden Fall sehr sinnvoll, schon, weil man eben nach der Erklärung werten soll, und nicht daran, wer sie abgegeben hat. Natürlich kann man, wenn man de Leute mit denen man spielt etwas besser kennt, schon manchmal etwas ahnen (oder auch versuchen per Handschrift – oder dessen, was manche Leute für eine solche halten – drauf zu kommen, wer denn solche Ideen hatte), aber Frigiti-Spielern wird es im Zweifelsfall weder um Taktik noch ums Gewinnen gehen, sondern um den Spaß bei der Sache. Beim Testspielen zeigte sich deutlich, daß eher die verrücktesten Erklärungen Punkte einheimsen als die sachlichen – Qiradint – ja was ist denn das? Ein seltener Halbedelstein ist vermutlich zu normal, bekam auch keine Punkte – die gabs aber für ein von Aliens entwickeltes Nahrungsergänzungsmittel zur Massenverblödung oder das Meßgerät für französische Qiches… Prinzip klar? Ich denke schon.

Was wenn das Wort einfach nicht auszusprechen ist – na und? Ist das euer Problem? Irgendwer wird das schon können, wer weiß welches Alien es erfunden hat, und irgendwie waren die Tester davon überzeugt Pjudwluz sei eine Wurst aus Osteuropa – oder ist es doch ein Kauderwelsch quasselnder Kobold der Pfützen liebt? Weitere Ideen werden natürlich auch gerne gehört…

Übrigens – wer besonders originelle Worte findet, kann diese zum Lexikon beisteuern. Dort sind auch einige Beispiele aus unserem Test zu finden. Und wer liest, was anderen wozu so alles eingefallen ist – nun, Spieler haben bekanntlich Phantasie, wer keine hat, ist hier definitiv falsch. Richtig ist aber, wer gerne mal in einer lustigen Runde zwischendurch so richtig kreativen Unfug veranstalten will. Und so eine Dose mit Würfeln und Chips ist auch schnell eingepackt (man sollte ggf noch bis zu 6 möglichst gleiche Schreibgeräte dazupacken – die sind nicht im Spiel enthalten, und wenn man die Spieler nicht an der Schriftfarbe erkennen kann, macht es das schon interessanter). Insgesamt mal wieder ein gelungenes spaßiges Spiel aus dem Hause Bewitched – ehrlich gesagt, das ist man mittlerweile ja schon gewohnt, hm? Sollte in keiner Spielothek fehlen.

Hersteller BeWitched Spiele
Autor Andrea Meyer
Spieler 4-6
Denken 5
Glück 4
Geschicklichkeit 0 (es sei denn man schafft es nicht 10 Würfel gleichzeitig zu würfeln)
Preis € 19,90