Tag Archiv für CGE

Quergedacht

Codenames

CodenamesSeit etwa zehn Jahren ist Vlaada (eigentlich Vladimír) Chvátil ein wbekannter Brettspieleautor – sein erster großer Hit war Im Wandel der Zeiten. (Vorher hatte er im Videospielbreich gearbeitet – seither hat er noch ein paar wenige Videospiele veröffentlicht). Seither hat er mit Spielen wie Galaxy Trucker, Dungeon Petz, Mage Knight und anderen einige große Erfolge erzielt. Er stand zweimal auf der Auswahlliste des Spiels des Jahres, platzierte sich mehrfach beim Deutschen Spiele Preis, stand auf der Bestenliste des Japan Boardgame Award, wurde mehrfach für den International Gamers ward nominiert und gewann ihn einmal in der Kategorie "General Strategy – Multiplayer".

Neu auf dem deutschen Markt ist sein Spiel Codenames, ein Spiel aus dem Agentenbereich. Eine gruppe von Agenten, von denen nur der Codename bekantn sit, muss sortiert werden, nach dem Aschenputtelprinzip. Zwei Agentengruppen, die leider nicht wissen, welche Namen zu ihrer Gruppe gehören, versuchen ihre eigenen Agenten zu entdecken, und einen Attentäter zu vermeiden.

» Weiterlesen

Terminkalender

TzolkinTzolk’in

Es klingt fast wie die Antwort auf die Frage "Wer hat den Herrn der Ringe geschrieben?“, ist aber ein Brettspiel. Die Rede ist von Tzolk’in, einem Brettspiel der Czech Games Edition, das in Deutschland und in deutscher Version von Heidelberger hergestellt und vertrieben wird.

Auf einem 'Maya-Kalender' werden Arbeiter eingeteilt, die verschiedensten Aktionen durchzuführen, damit den Göttern Ehre zuteil werde, aber gleichzeitig der eigene Stamm nicht verhungert. Je länger ein Arbeiter an einer Aktion tätig ist, desto besser ist das Resultat – es sei denn, dass man zu lange gewartet hat, denn dann ist der gesamte erzielte Gewinn wieder verloren. Leider finden die Götter auch nicht alle Aktionen gleichermaßen prickelnd, so dass man aufpassen muss, wann man welche Aktion plant.

» Weiterlesen

Kämpfende Roboter

goblinsGoblins Inc.

Wenn es um mechanische Meisterleistungen geht, sind in Fantasy-Geschichten meist zwei, drei Rassen die "üblichen Verdächtigen“: Gnome, Zwerge … und eventuell auch Goblins. Welche der Rassen ein Konstrukt gebaut hat, erkennt man meist an der Struktur: klare Linien und keine unnötigen Anbauten – das waren Zwerge. Hunderte Zusatzfunktionen, die niemand je benötigen wird – wahrscheinlich ein gnomisches Werkstück. Zusammengeschustert, nichts passt so richtig zum anderen, aber genug Waffen um mehrere Zivilisationen auszurotten? Wahrscheinlich ein goblinsches Werk.

Man muss diese Steampunk-Roboter natürlich getrennt sehen von den Super-Robot-Mechas japanischer Science-Fiction-Serien wie Godannar oder Gundam Wing. Hier geht es eher um Roboter, die in Howls Moving Castle oder auch bei Dragonlance passend wirken würden. Solche Roboter baut nämlich die Firma Goblins Inc., und Teil der Qualitätssicherung (QA – Quality Assurance) ist es, die Konstrukte durch die Konstrukteure gegeneinander antreten zu lassen. Nicht dass die Konstrukteure nicht sowieso jeden Grund hätten, den bestmöglichen Roboter zu bauen: der Sieger des Wettbewerbs soll dem derzeitigen Chef nachfolgen – sein eigener Neffe hat nur BWL studiert, aber keine praktische Erfahrung mit der Arbeit.

» Weiterlesen

Nicht nur montags

pictoPictomania

Spiele, in denen es ums Zeichnen geht, sind ja grundsätzlich nicht so neu, und dass dann jemand raten soll, was da gezeichnet wird, ist auch eher normal – aber hier hört Pictomania auch schon auf, standard zu sein.

Zwar soll hier gezeichnet werden, aber das eigentliche Spiel hat ansonsten eher wenig mit den Montagsmalern zu tun, denn hier zeichnen einerseits alle gleichzeitig, und versuchen auch gleichzeitig alle, alles zu erraten, als auch wird überhaupt nicht dazwischengebrüllt, sondern Tippkarten abgegeben.

» Weiterlesen

Letten und Litten

Grenzenlos – Europa und USA

Wer sich in Europa gut auskennt, kann sich manchmal eine Menge Ärger ersparen, und sei es nur, indem er kurze Wege von A nach B geht. Wobei kurze Wege nicht unbedingt immer die Luftlinie darstellen – es kann schneller und einfacher sein, so wenig Grenzen wie möglich zu überschreiten. Aber genau da liegt oftmals das Problem – wie viele Grenzen muss man denn minimal überqueren, um beispielsweise von Malta nach Norwegen zu gelangen?

Genau das ist die Frage bei Grenzenlos, einem Familienspiel der Czech Games Edition. Anders als viele andere Spiele der CGE richtet Grenzenlos sich an den Gelegenheitsspieler: man braucht nicht viel Erfahrung im Spiel, es ist leicht erklärt, und das Material ist nett. Im Original heisst das Spiel übrigens Travel Blog, die Deutsche Ausgabe trägt neben dem CGE-Logo den Bären des Heidelberger Spieleverlages.


In der Schachtel findet man die folgenden Teile:

  • ein Spielbrett
  • zwölf Markierungsscheiben, je zwei in sechs verschiedenen Farben
  • sechs 'Reisepässe' – Karten in den Spielerfarben, mit auf der einen Seite eine Kurzübersicht über die Spielregelnn, auf der anderen eine Wertungstabelle
  • Spielgeld in 90 Mini-Geldschscheinen zu 10, 20, 50 und 100 Euro
  • zwei Landkarten: eine von Europa, eine von den USA
  • vier Glassteine in zwei Farben
  • zwei Sätze "Staatskarten“: einer für Europa, einer für die USA (insgesamt 100 Karten)
  • Ein 'Faktenblatt' mit interessanten Trivia zu den Staaten im Spiel
  • die Spielregel, die man auch hier (PDF) downloaden kann

Was die Landkarten angeht: hier gibt es in der Deutschen Ausgabe ein Problem, das hoffentlich in einer zweiten Auflage berichtigt wird – die Europakarte hat die Länder Litauen und Lettland vertauscht. Filip Murmak hat auf Boardgamegeek eine korrigierte Version dieses Kartenausschnitts zur Verfügung gestellt. Laut einer Angabe in der FAQ will der Deutsche Vertrieb (Heidelberger) den Käufern auch eine korrigierte Version zur Verfügung stellen.

Die Spielregel ist ungewöhnlich gestaltet: links stehen die eigentlichen Spielregeln, rechts davon stehen Erklärungen, die die Spielregeln in eine fortlaufende Geschichte einbinden. Kurz beschrieben stellen sie Spieler Reisejournalisten für ein Blog dar, die mit vorgegebenem Budget in verschiedene Länder reisen müssen um dort Berichte für das Blog zu schreiben.

Jeder Spieler beginnt mit 100 Euro. Dann verläuft das Spiel in vier Phasen

Phase 1 (Runden 1 & 2): Auf das Spielfeld werden eine Reihe von Reisezielen ausgelegt, dann legt jeder Spieler so schnell wie möglich eine seiner beiden Markierungsscheiben neben eine der ausliegenden Karten – wer später kommt, legt seine Scheibe auf die bereits liegende. Allerdings ist es besser, schneller zu sein. Ziel ist es, so wenig möglich Grenzen zum Startland hin zu überschreiten – allerdings auch kein Land zu wählen, das direkt an das Startland angrenzt. Man zahlt für jede Grenze, die man überschreiten muss, zehn Euronen zurück an die Bank, plus noch einmal zehn für jede Scheibe, die unter der eigenen liegt. Wer ins direkte Nachbarland fährt, zahlt zusätzlich 30 Euro Strafe. Schließlich gibt es noch die Möglichkeit, einfach 40 Euro hinzulegen und zu Hause zu bleiben, zum Beispiel, weil sowieso schon überall, wo man eventuell hin will, zu viele andere Scheiben liegen. Vor der 2. Runde erhält man kein neues Geld, man muss also mit den 100 Euro zwei Runden überleben.

Phase 2 (Runden 3 & 4): vor der dritten Runde erhält man 200 Euro zu dem vorhandenen Bestand hinzu. Allerdings muss man jetzt zwei verschiedene Reiseziele wählen, die man vom Startland aus besucht. Auch diesmal gilt wieder, dass man für jeden Grenzübertritt 10 Euro zahlt, sowie wiederum 30 Euro für jedesmal, dass man ein unmittelbares Nachbarland als Ziel wählt (Frankreich – GB – NL kostet also zweimal 30 Euro Strafe) sowie für langsames Wählen.

Phase 3 (Runde 5 & 6): Vor Runde 5 gibt es einen neuen Zuschuss in Höhe von 300 Euro. Genau wie in Phase 2 wählt man mit seinen Scheiben zwei Reiseziele. Der Unterschied: es gibt ein Start- und ein Zielland, wo man entsprechend starten bzw. enden muss.

Phase 4 (7. und letzte Runde): hier gibt es kein Extrageld, auch hier gibt es ein Start-, ein Zielland und zwei, die man selber wählt. Allerdings wählt man dieses Mal so, dass die Strecke so lang möglich wird – die Mitspieler bestimmen die kürzeste Strecke – bzw. wenn zwei Länder eine gemeinsame Grenze haben. gibt es auch 30 Euro Bonus. Nur wer zu langsam ist, den betraft auch her das Spiel: die 10 Euro Strafe pro schnellerem Spieler bleiben erhalten.

Wie zu erwarten, ist der Gewinner der, der am Ende am meisten Geld hat.

Bei dem Spiel hat natürlich der einen Vorteil, der die Karte besser kennt, aber man muss auch schnell sein, damit die anderem einen nicht vor sind und man Strafen für zu langsames Spiel zahlt. Für Vielspieler ist Grenzenlos wohl eher nichts, aber für eine Runde unter Gelegenheitsspielern oder im Familienkreis ist das Spiel schon geeignet. Der Preis und die Spieldauer von ca. 30 Minuten pro Partie unterstreichen das nur. Und einige interessante Überraschungen wird man auch erleben: Georgien – Norwegen ist in nur drei Grenzübertritten möglich, und man vergisst leicht, dass Kroatien und Montenegro eine gemeinsame Grenze haben. Gerade der ehemalige Ostblock ist immer für eine Überraschung gut…

Hersteller Czech Games Edition
Vertrieb Heidelberger Spieleverlag
Autor Vlaada Chvatil
Spieler 2-6
Denken 6
Glück 2
Geschicklichkeit 4
Preis ca. 19,99 €

Verliesbau für Fortgeschrittene

Dungeon Lords




Von der Czech Games Edition kommt das – in Deutschland durch die Heidelbären vertriebene – Spiel Dungeon Lords, in dem die Spieler eine Meile in den Schuhen des 'Gegners' gehen. Ähnlich wie einige Computerspiele (das altehrwürdige Dungeon Keeper oder auch das neue Dungeons) muss man auch hier Verliese bauen, ausrüsten und gegen die Angriffe von Vandalen… äh, Abenteurern und Helden … beschützen.

Im einer großen, schweren Spieleschachtel findet man eine Menge Material, mit denen die kommenden Dungeonmanager sich befassen müssen. Man muss nicht nur die Verliese entwerfen und Monster zum Schutz anheuern / Fallen installieren, man muss auch für vieles andere sorgen, nicht zuletzt die größten Monster besänftigen – die königlichen Steuereintreiber.

In der Spieleschachtel findet sich eine Menge Material, das leider nicht in der Spielregel zusammengefasst aufgelistet wird. Wer die Liste sucht, was denn zu dem Spiel gehört, wird erst auf der Webseite des Herstellers fündig. Im einzelnen sollte das sein:

  • Hauptspielbrett
  • Zeitbrett (eine Bau- und eine Kampfseite)
  • Brett für 'ferne Länder‘
  • 4 doppelseitige Verliesbretter (in 4 Farben, eines pro Spieler)
  • 8 Befehlskarten in jeder Farbe
  • 2 Übersichtskarten in jeder Farbe
  • 18 Kampfkarten
  • 27 Fallenkarten
  • 9 Karten mit speziellen Ereignissen
  • 24 Kärtchen Monster (oder Geis)
  • 16 Kärtchen Raum
  • 32 Kärtchen Abenteurer
  • 2 Kärtchen Paladin
  • 3 Kärtchen Ereignis
  • 42 Bauteile Tunnel
  • 3 Marker Troll
  • 20 Kärtchen Gegenstand
  • 3 Dienerfiguren in jeder Farbe
  • 1 Zählstein in jeder Farbe
  • Startspielerstein
  • Fortschrittsmarkierstein
  • ca. 40 Dienerfiguren
  • ca. 30 Nahrungssteine
  • ca. 30 Goldsteine
  • ca. 40 Schadenssteine
  • ein Regelheft

Das Regelheft ist schön aufgemacht und liest sich flüssig und humorvoll. Die Übersetzung ist auch gut gelungen, man hat bei den – vielen – Witzen nie das Gefühl, dass etwas gekünstelt wäre. Dennoch dürfte es den einen oder anderen Spieler erschrecken, denn mit 24 (in Worten: vierundzwanzig) Seiten ist es nicht gerade dünn.

Auch ist der Aufbau der Regeln zunächst ein wenig irritierend. Erst müssen schließlich die Verliese gebaut werden, bevor glücklose Abenteurer hineinstolpern können. Dennoch beginnen die Regeln mit den Regeln zu den Angriffen und Kämpfen. Dieser Aufbau ist in diesem fall allerdings wirksam, denn wenn man erst einmal begriffen hat, wozu man Räume, Monster (und Geister), Gold, Nahrung und so weiter benötigt, ist leichter verständlich, wie man dfie DInge überhaupt erst erwirbt.

Die Verliese werden nämlich, wenn sie erst einmal gebaut sind, von Abenteurer überfallen und ausgeplündert. Hierbei bewegen die Abenteurer sich, werden von Fallen geschädigt, dann duch Monster angegriffen, erleiden Erschöpfung, und wenn sie dann noch auf den Beinen stehen, erobern sie den Verliesteil, in dem sie sich gerade befinden. Dabei haben die verschiedenen Abenteurer verschiedene Rollen. So steht der Kämpfer immer in der ersten Reihe, wodurch er auch als erster Schaden nimmt – das aber auch ganz gut abkann (was im MMORPG ein 'Tank' ist). Diebe vermindern den Schaden, den Fallen verursachen, während Priester verletzte Helden heilen – wenn ein Kampf stattgefunden hat.

Für diese Kampfbeispiele gibt es vier Übungsszenarien, die sich auf den Rückseiten der Verliesbretter. Man sollte die Szenarien gut durcharbeiten, bevor man das erste Spiel beginnt, denn der kleinste Fehler mit den Kämpfen kann schnell desaströs enden.
Erst dann folgen die Regeln zum Bau. Jeder Spieler hat acht verschiedene Befehle zur Auswahl, von denen in jeder Runde zwei nicht verwendet werden können (zu Spielbeginn werden diese zufällig gewählt, später sind es immer die letzten beiden der Vorrunde). Man wählt verdeckt drei Befehle und die Reihenfolge, in der diese abgehandelt werden sollen. Dann dreht, beginnend mit dem Startspieler, reihum jeder Spieler immer eine Karte um und führt den Befehl aus. Hierbei ist wichtig, dass jeder Befehl in einer Runde maximal dreimal durchgeführt werden kann (worauf man beim Spiel zu viert achten muss), und dass der genaue Effekt eines Befehl davon abhängt, wie viele andere Spieler ihn bereits in der Runde ausgeübt haben. Manche Aktionen werden interessanter, wenn sie später geschehen, andere will man möglichst als erste ausführen, da sie im Laufe der Zeit teurer werden.

Die Befehle, die man ausführen lassen kann sind: Nahrung sammeln, Reputation verbessern, Tunnel graben, Gold schürfen, Kobolde einstellen, Fallen kaufen, Monster anwerben, Kammer bauen. Interessant ist die Entwicklung beim Kaufen von Fallen: der erste, der eine Falle kauft, bezahlt diese mit einem Goldstück. Der zweite erhält eine gratis. Der dritte erhält zwei Fallen, muss dafür aber auch zwei Goldstücke bezahlen. Die Befehle werden in der Regel sofot ausgeführt, nur das Sammeln von Nahrung und das Schürfen von Gold wird zunächst markiert und erst nach der Befehlserteilung durchgeführt.

Nach der Befehlserteilung und der Produktion geschehen Ereignisse, die sich bereits lange vorher ankündigen – genau zwei Runden im Voraus, so dass man sich darauf einstellen kann. Die Monster wollen bezahlt werden – sei es mit Gold, rohem Fleisch oder was auch immer, und die Steuern müssen bezahlt werden. Monster, die man nicht (mehr) bezahlen kann, verlassen einen, während man für nicht bezahlte Steuern einen Kuckuck an den Verlieseingang geklebt bekommt, der hinterher Siegpunkte kostet. Dennoch: wenn man in der nächsten Runde Geld braucht, um Monster anzuheuern (was vor dem Goldeinsammeln geschieht), oder als Köder für eine Falle, kann es sinnvoll sein, die Steuern nicht zu bezahlen – bösen Dungeonbesitzern gegenüber ist das Finanzamt nachgiebiger als kleinen Bauern. Am Ende einer Runde werden Helden den Dungeons zugewiesen – wenn drei zusammen sind (also nach drei Runden) greifen sie an. Dann benötigt man die Kenntnisse, die man im ersten Teil der Spielregeln erworben hat.

Neben den Ressourcen managt man auch noch den eigenen Ruf: auf einem 'Bösometer' wird die Reputation der Verliesbesitzer in ihrer Umgebung angezeigt. Wer als böser gilt, erhält Besuch von stärkeren Abenteurern – und in schlimmen Fällen auch noch obendrein vom Paladin. Der ist tatsächlich verglichen mit den 'normalen' Abenteurern eine Art Überheld.

Das ganze läuft zwei Jahre lang – also sechs Baurunden und zwei Angriffsrunden durch Abenteurer -, dann erfolgt die Endabrechnung. Es gibt Siegpunkte für Verlieskammern, besiegte Abenteurer, spezielle Kammern, unbenutzte Monster, Minuspunkte für Pfändungen, eroberte Plättchen. Außerdem gibt es Titel und Punkte für die Spieler mit den meisten Punkten auf dem Bösometer, Kammern, Tunneln, Monstern, Dienern und Gold- und Nahrungsmarkern, sowie für die wenigsten eroberten Plättchen. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt, bei Gleichstand teilt man sich brüderlich den Sieg.

Das Spiel ist, wie man vielleicht schon an dieser Kurzbeschreibung erkennen kann, alles andere als einfach zu duchschauen, und das nicht nur, weil immer genau die Abenteurer einen besuchen kommen, die man nicht gebrauchen kann. Durch das Bietsystem auf die Bauhandlungen ergibt sich auch immer wieder, dass man nicht zu der geplanten Aktion kommt, sondern mehr oder weniger erhält / bezahlt oder gar auf sie verzichten muss. Die Monster (und Geister) haben beinahe alle ihre eigenen Regeln, wie sie die Abenteurer ausschalten, und die Kammern haben auch viele verschiedene Auswirkungen. Dementsprechend hat das Spiel auch eine ziemlich steile Lernkurve.

Auch kann man, anders als bei vielen Spielen, hinterher selten genau sagen, an welcher Stelle man eventuell einen Fehler gemacht hat, der einen das Spiel gekostet hat. Was es wiederum schwer macht, eine Verbesserung im eigenen Spiel festzustellen.
Wer sich allerdings auf diese Dinge einlässt, wird mit einem Spiel belohnt, das man auch wiederholt spielen kann, und bei dem man gar nicht so viel aneinander vorbei spielt, wie man zu Beginn angesichts der Bauphasen denken mag. Gerade hier kann man durch zielgerichtetes Ausspielen von Handlungen den Mitspielern gehörig die Suppe versalzen. Wer also einmal dan Rollenspieldungeon von der anderen Seite aus sehen will, hat hiermit sicher eine gute Wahl getroffen.

Übrigens: Auf der Webseite der CGE gibt es noch eine Erweiterung zum Gratisdownload – hier gibt es nur die Regeln, die nötigen Spielmaterialien sind bereits in der Spieleschachtel vorhanden.

Hersteller

Czech Games Edition

Vertrieb

Heidelberger Spieleverlag

AutorenVlaada ChvatilSpracheDeutschSpieler 2-4Denken 7Glück6Geschicklichkeit0 Preis ca.39,95 €

 

Schaffe schaffe Schiffle baue

Die Werft

Schiffe bauen war lange Zeit ein beliebter Wirtschaftsweig sowohl in Deutschland als auch in vielen anderen Ländern. Mit dem Spiel 'Die Werft' von der Czech Games Edition soll auch der normale Spieler, der mit Schwerindustrie meist wenig echte Erfahrungen auftun kann, sich in diesem Wirtschaftszweig versuchen.

Die Dose ist groß und schwer, auch wenn sie nur wenige richtige Spielfiguren enthält. Die meisten Figuren werden benötigt um entweder den aktuellen Spielstand anzuzeigen oder Positionen zu markieren. Der Großteil des Spielmaterials wird gebildet aus Pappcountern, die man zunächst aus ihren Stanzbögen herausdrücken muss.

Dabei geht es nicht immer ganz ohne Opfer ab: obwohl ich vorsichtig war, sind mir zwei Counter beinahe nur in mehreren Lagen aus dem Bogen entgegen gekommen. Wer mit 'normaler' Vorsicht zugange ist, kann ohne weiteres noch mehr Counter auf diese Art zerlegen.

Insgesamt muss man aus 8 Stanzbögen jede Menge Counter auspöppeln, hinzu kommen noch Spielbretter und ein paar Holzfiguren. Im einzelnen sind es:

  • ein zweiteiliger Spielplan
  • 4 Werftpläne für die einzelnen Spieler, auf denen diese ihre Schiffe bauen
  • 104 Schiffsteile: 26 Bugstücke, 26 Heckstücke und 52 Mittelstücke
  • 120 Ausrüstungsstücke aus Countern, nämlich je 24 Segel, Schornsteine, Schiffsschrauben, Lasträne und Kanonen
  • 72 Besatzungsmitglieder, nämlich je 24 Kapitäne,m Kaufmänner und Soldaten
  • 24 Kanalstücke
  • 2 mal 12 Karten mit Regierungsaufträgen
  • 48 Arbeitskraftcounter
  • 14 Güterzüge mit Rohstoffen
  • Geld in 40 Münzen (1 und 5 Gulden)
  • 4 mal 5 hölzerne Spielfiguren: 3 Figuren zur Wahl der Aktionen, 1 Punktanzeiger, 1 Schiff
  • 5 Marker um Züge und Aktionen zu markieren
  • ein Regelheft

Das Heft ist mit 12 Seiten ziemlich dick für ein Gesellschaftsspiel. Man muss die Regel dann auch mehrere Male lesen (und am besten ein, zwei Proberunden durchspielen), bevor man die Regeln so weit begriffen hat, dass man einigermaßen flüssig spielen kann.

Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler einen Werftplan, seine eigenen Spielfiguren, einen Güterzug mit allen 3 Rohstoffarten, 6 Gulden und von beiden Sets Regierungsaufträge je drei Stück. Auf dem Spielfeld liegen weitere Güterzüge, Schiffsteile, Kanalstücke, Ausrüstungsteile etc. aus, so dass man zu jeder Zeit eine Übersicht hat, was momentan alles möglich ist. Im Endeffekt ist bis auf die Regierungsaufträge alles öffentlich einsehbar, was die Planung ein wenig erleichtert.

Wer an der Reihe ist, wählt eine Aktion aus den verschiedenen möglichen aus. Hierbei darf man weder die eigene letzte Aktion wiederholen, noch eine Aktion ausführen, die ein anderer Spieler zuletzt ausgeführt hat. Dies wird über eine Aktions-‚Rennbahn' gesteuert, auf der einzelne Plättchen mit Symbolen liegen. Die zuletzt ausgeführte Aktion wird jeweils mit einer Spielfigur markiert, so dass immer deutlich ist, was erlaubt ist und was nicht.

Bei der Aktionswahl gibt es ggfs. zusätzliche Einnahmen, wenn man eine Aktion wählt, die schon länger nicht gewählt worden ist. Genauso sind die Ressourcen, die am längsten auf dem Spielbrett liegen, immer am billigsten, wenn man etwas 'neueres' erwerben will, muss man hierfür (mehr) Geld ausgeben.

Man versucht nun, Schiffe zusammenzustellen (ein Bug, ein Heck, mindestens ein Mittelstück). Hierbei sind die Schiffsteile nicht alle gleich, manche bieten Einbauplätze für Ausrüstungsstücke, manche bieten Kajüten für Offiziere, und so weiter. Wenn ein Schiff festiggestellt wurde, wird es in einem Testkanal probegefahren, den man ebenfalls wie auch Schiffsteile, Ausrüstungsstücke etc. aus der Auslage erwerben kann (gratis, oder neuere Stücke für Geld…). Auf den Kanalstücken sind Symbole: für das Überfahren erselben erhält man abhängig vom benutzten Schiff Siegpunkte. Es ist also wichtig, den Kanal auf das Schiff hin zu entwerfen – oder andersherum das Schiff für den Kanal zu bauen, je nachdem, was man zuerst erwerben konnte.

Man sollte meinen, dass man sich gegenseitig gut im Wege herumstehen kann, weil man mit seiner Aktion die gleiche Aktion für die Mitspieler blockiert, aber dieser Effekt wirkt sich deutlich schwächer aus als man denken sollte. Zum einen gibt es immer eine ganze Reihe von Sachen, die man sinnvoll tun kann – und von denen eine eigentlich immer frei verfügbar ist -, zum anderen kann man notfalls eine, zwei Runden warten (und andere sinvolle Aktionen zwischenschieben), weil bis dahin die Mitspieler die Aktionen wieder freigeben. Destruktiv – sprich: den Gegner behindernd – zu spielen behindert einen Spieler mindestens genauso stark selbst. Der in Tests stärkste entscheidende Faktor war es, dass man bei Bedarf einen zusätzlichen Zug 'kaufen' kann (für 6 Gulden), was oft stärker ist als die Counter, die man für diese 6 Gulden im Laufe der Zeit 'vorzeitig' erwerben kann.

So spielt man eine ganze Zeit nebeneinander her, bis eine besitmmte Anzahl Aktionen durchgeführt wurde. Man kann jederzeit ablesen, wie viele das sind, insgesamt sollten es 48 Einzelzüge sein, das sind bei vier Spielern rund zehn Durchgänge. Siegpunkte gibt es, wie gesagt, für Schiffsausrüstungen im Testkanal, sowie am Ende des Spiels für die Regierungsaufträge (von denen man im Laufe des Spieles so viele abgegeben hat, dass man nur noch zwei übrig hat). Bei Gleichstand zählt der Rest-„Reichtum“. Man muss nur aufpassen, wenn man auf dem Punktetrack 'rundet' (er ist nicht lang genug für eine normale Partie, meist geht man in die 2. Runde).

Wie bereits geschrieben, gibt es nur wenig effektive Interaktion der Spieler untereinander. Ganz selten einmal kann man einen Spieler behindern indem man selber eine günstige Aktion durchführt – meist verzögert man die Aktion des Gegners damit nur. Erst gegen Ende des Spiels wird es wirklich interessant, ob man einen Gegner an bestimmten Aktionen hindern kann. Meist ist die Frage eher, was man mit den gratis verfügbaren, oder ganz selten einmal den bezahlten Countern sinnvoll anfangen kann, wenn man seine Regierungsaufträge bedenkt. Es geht bei diesem Spiel mehr darum, die aktuell möglichen Aktionen sinnvoll einzuschätzen und die für einen selbst günstigste zu wählen.

Dennoch macht das Spiel irgendwie Spaß. Es ist sicher mehr als das schöne Material – nicht nur stabil, wenn man vom ursprünglichen Auspöppeln absieht, sondern auch fürs Auge angenehm… Besonders, wenn man ein extralanges Schiff baut und das Spiel aufs Ende zugeht, wird es spannend. Auch bleiben die Ergebnisse meist ziemlich nahe beieinander – es gibt eigentlich nie den Effekt, dass ein Spieler frühzeitig davonzieht und einen uneinholbaren Vorsprung gewinnt. Insofern also doch ein 'Daumen hoch'.

Hersteller

Czech Games Edition

Autor Vladimír Suchý
Spieler

2-4
Denken

8
Glück

3

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

35 €

Identitätskrisen

Mein Name ist HaseElch

Es herrscht Angst im Wald – der Jäger geht um. Vor allem Hasen und Elche scheinen ziemlich unsicher – immerhin weiss niemand, welche Hasen und Elche der Wildhüter als 'in Ordnung' durchgehen lässt, und welche nicht. So verändern die Tiere immer wieder ihren Kopfschmuck, in der Hoffnung, vor dem Jäger zu bestehen.

Das ist die Situation im Kartenspiel Mein Name ist Elch der Czech Games Edition, die in Deutschland vom Heidelberger Spieleverlag vertrieben wird. Die CGE ist bekannt für ungewöhnliche Spiele, allerdings dürften sie mit Mein Name (Englischer Originaltitel: Bunny Bunny Moose Moose) auch weitab ihrer sonstigen Reviere wildern.

Die Schachtel enthält zwar einiges an Luft, aber auch eine ganze Menge Material:

  • einen Gedichtbogen, mit einem Gedicht in zwei Versionen
  • 6 Spielerkarten in verschiedenen farben (gelb, orange, rot, blau, grün, braun)
  • 12 Holzfiguren – in jeder Farbe ein Hase und ein Elch
  • 15 'Fährten‘-Karten, die für die Punktabrechnung verwendet werden,
  • 111 'Punktekarten‘, die Hasen, Elche, Jäger und so weiter zeigen
  • die Spielregel in Deutsch – man kann sie auch als PDF in Englisch oder Deutsch von der Webseite herunterladen

Die Elchfiguren sind ein wenig gewöhnungsbedürftig – man muss schon genau hunsehen, um sie als Elche zu erkennen. Während des Spiels macht das allerdings nichts aus, man erkennt schnell, wo man seine eigene Position verbessern kann bzw. sollte.

Jeder Spieler erhält die Figuren und die Farbkarte einer Farbe, die Fährte wird ausgelegt, die Figuren werden auf die 5. Fährtenkarte gesetzt. Dann beginnt … der Spieler, der am meisten wie ein Elch aussieht. (Ich weiss nicht, wieso, aber mittlerweile habe ich so viele Variationen zu diesem Thema gelesen, dass ein 'der Startspieler wird zufällig bestimmt' erfrischend innovativ wirkt.)

Es wird empfohlen, dass die Spieler mit einer Ausnahme alle auf einer Seite eines Tisches sitzen, und nur der "Vorleser“ (der reihum wechselt) auf der anderen Seite. Auch wenn das zu einigem Stühlerücken führt: für dieses Spiel ist es sehr empfehlenswert, diese Sitzordnung auch tatsächlich anzuwenden, weil man sich sonst unweigerlich mit links-rechts/spiegelbildlichen Wiedergaben verhaspelt.

Worum geht es nun? Während der Vorleser das Gedicht (mehrfach) vorliest, werden Punktkarten aufgedeckt, die den Spielern anzeigen, welche Tiere Punkte verdienen oder auch nicht. Dabei erkennt man einen Elch daran, dass der Spieler zwei Schaufeln mit ausgestrecktem Daumen an den Kopf anhält (Schaufeln können nach oben oder nach unten zeigen, sie können eine geschlossene Fläche haben oder sie können aus einzelnen Hörnern bestehen. Das sind also vier Möglichkeiten je Schaufel, ein Elch hat immer zwei Schaufeln. Genauso ist ein Hasenohr gerade oder angewinkelt, und sitzt entweder hoch am (hinter dem) Kopf, oder seitlich. Es ist Sache der Spieler, Schaufeln bzw. Ohren eindeutig anzuzeigen, und kein Mischtier (Ohr plus Schaufel) oder unvollständiges Tier darzustellen. Sobald nämlich nach dem ersten Durchlauf durch das Gedicht bei späteren Durchläufen ein Jäger erscheint, dürfen die Spieler nicht mehr ihren Kopfschmuck verändern, und es wird gewertet.

Hierbei gibt jede Karte grundsätzlich einen Bonus oder Malus wieder, der abhängig ist von den Schaufeln bzw. den Ohren. Ein Tier mit nur einem Ohr oder mit Schaufel-Ohr-Mischung ist keines, sondern nur ein seltsam geformtes Gebüsch. Da der Jäger nicht in Gebüsch interessiert ist, verliert so ein Spieler Punkte: beide Figuren ziehen ein Feld rückwärts.

Ansonsten werden die sechs (im erweiterten Spiel: acht) aufgedeckten Punktekarten ausgewertet, und jeder Spieler erhält Punkte abhängig von den ausliegenden Karten. Dabei zieht er dann immer nur eine Figur vorwärts: wenn er einen Elch dargestellt hat, die Elchfigur, wenn er einen Hasen dargestellt hat, die Hasenfigur.Der Vorleser hat zu Beginn der Vorleserunde eine Wette auf einen Mitspieler abgegeben: er erhält genau so viele Punkte wie der Mitspieler – wenn der ein Gebüsch ist, verliert auch der Vorleser Positionen.

Hierbei ist die Länge der Fährte wichtig: wenn das Feld sich über mehr als 15 Karten ausdehnt, werden die hintersten Figuren auf dem letzten Fährtenfeld gesammelt, andererseits wird aber sowohl nach vorne wie nach hinten angelegt, wenn nötig und möglich.

Neben den Schaufeln- und Ohrenwertungen gibt es noch ein paar weitere Karten: zum einen gibt es natürlich Karten, bei denen die genaue Schaufelform nicht wichtig ist für die Punkte, oder die Ohrposition, oder… Außerdem gibt es 'Punkteumkehrkarten' – aus Minuspunkten werden Pluspunkte und umgekehrt. So eine Karte führt meist dazu, dass die Spieler in großem Maßstab ihren Kopfschmuck ändern. Es gibt Karten, die Bonuspunkte geben, wenn man die Zunge herausstreckt. Und dann gibt es auch Karten, die genau dann gelten, wenn man einen Elch bzw. einen Hasen darstellt. Hierbei gilt dann noch eine Sonderregel: ein Tier, das die Zunge herausstreckt, sieht nicht nur ziemlich dämlich aus. Es tut nut so, als ob es das sei, was es nach dem Kopfschmuck sein müsste, ist aber in Wirklichkeit das Gegenteil. Sprich: Ein Spieler, der Punkte macht dafür, dass er zwei 'richtige' Schaufeln anzeigt, erhält nur dann Punkte für eine Karte 'Elche‘, wenn er die Zunge nicht herausstreckt, bzw. Punkte für eine Karte 'Hase‘, wenn er das sehr wohl tut. Umgekehrt ist ein Tier mit Ohren, das die Zunge herausstreckt, in wirklichkeit ein Elch.

Am Ende der Wertung darf der am weitesten zurückliegende Hase und der am weitesten zurückliegende Elch noch ein Feld vorziehen.

Das Spiel wird eine Reihe Runden mit wechselnden Vorlesern durchgezogen, es gewinnt schließlich der Spieler, dessen hintere Figur weiter vorne steht. Man muss also ständig im Auge behalten, welche eigene Figur weiter hinten steht, und notfalls Elchpunkte für einen Hasen verwenden oder umgekehrt (durch zielgerichteten Einsatz der Zunge).

Während des Spiels macht man also ständig eine ziemlich seltsame Figur, was auch mit Ziel des Spiels ist. Die ganze Spielregel ist darauf angelegt, den geringen Ernst des Spiels auch in den Regeln umzusetzen. Das beginnt bei den Beschreibungen (das "seltsam geformte Gebüsch“, das ich bereits erwähnte, stammt so aus der Spielregel) der Regeln bis hin zu den Beispielen. In der Illustration des Spielaufbaus steht ein 'Spielverderber' seitlich vom Spieltisch abgewendet, mit dem Kommentar "Typ, der kein Spiel mitspielt, bei dem er sich zum Affen machen könnte“, sowie bei einer Person am Tisch: "Mädchen, das diesen Typ wirklich gemocht hat, aber jetzt enttäuscht feststellt, was für ein Blödmann er ist“…

Mein Name ist HaseElch ist sicherlich kein ernstes Spiel, aber ein gutes Partyspiel für kleine Gruppen ist es sicher, und als hübscher Start für einen Spielabend pder als Absacker ist es sicher gut geeignet.

Hersteller Czech Games Edition in Zusammenarbeit mit Heidelberger

Autor

Vlaada Chvátil

Spieler

3-6

Denken

6

Glück

4

Geschicklichkeit

5

Preis ca.

€15