Dungeon Lords
Von der Czech Games Edition kommt das – in Deutschland durch die Heidelbären vertriebene – Spiel Dungeon Lords, in dem die Spieler eine Meile in den Schuhen des 'Gegners' gehen. Ähnlich wie einige Computerspiele (das altehrwürdige Dungeon Keeper oder auch das neue Dungeons) muss man auch hier Verliese bauen, ausrüsten und gegen die Angriffe von Vandalen… äh, Abenteurern und Helden … beschützen.
Im einer großen, schweren Spieleschachtel findet man eine Menge Material, mit denen die kommenden Dungeonmanager sich befassen müssen. Man muss nicht nur die Verliese entwerfen und Monster zum Schutz anheuern / Fallen installieren, man muss auch für vieles andere sorgen, nicht zuletzt die größten Monster besänftigen – die königlichen Steuereintreiber.
In der Spieleschachtel findet sich eine Menge Material, das leider nicht in der Spielregel zusammengefasst aufgelistet wird. Wer die Liste sucht, was denn zu dem Spiel gehört, wird erst auf der Webseite des Herstellers fündig. Im einzelnen sollte das sein:
- Hauptspielbrett
- Zeitbrett (eine Bau- und eine Kampfseite)
- Brett für 'ferne Länder‘
- 4 doppelseitige Verliesbretter (in 4 Farben, eines pro Spieler)
- 8 Befehlskarten in jeder Farbe
- 2 Übersichtskarten in jeder Farbe
- 18 Kampfkarten
- 27 Fallenkarten
- 9 Karten mit speziellen Ereignissen
- 24 Kärtchen Monster (oder Geis)
- 16 Kärtchen Raum
- 32 Kärtchen Abenteurer
- 2 Kärtchen Paladin
- 3 Kärtchen Ereignis
- 42 Bauteile Tunnel
- 3 Marker Troll
- 20 Kärtchen Gegenstand
- 3 Dienerfiguren in jeder Farbe
- 1 Zählstein in jeder Farbe
- Startspielerstein
- Fortschrittsmarkierstein
- ca. 40 Dienerfiguren
- ca. 30 Nahrungssteine
- ca. 30 Goldsteine
- ca. 40 Schadenssteine
- ein Regelheft
Das Regelheft ist schön aufgemacht und liest sich flüssig und humorvoll. Die Übersetzung ist auch gut gelungen, man hat bei den – vielen – Witzen nie das Gefühl, dass etwas gekünstelt wäre. Dennoch dürfte es den einen oder anderen Spieler erschrecken, denn mit 24 (in Worten: vierundzwanzig) Seiten ist es nicht gerade dünn.
Auch ist der Aufbau der Regeln zunächst ein wenig irritierend. Erst müssen schließlich die Verliese gebaut werden, bevor glücklose Abenteurer hineinstolpern können. Dennoch beginnen die Regeln mit den Regeln zu den Angriffen und Kämpfen. Dieser Aufbau ist in diesem fall allerdings wirksam, denn wenn man erst einmal begriffen hat, wozu man Räume, Monster (und Geister), Gold, Nahrung und so weiter benötigt, ist leichter verständlich, wie man dfie DInge überhaupt erst erwirbt.
Die Verliese werden nämlich, wenn sie erst einmal gebaut sind, von Abenteurer überfallen und ausgeplündert. Hierbei bewegen die Abenteurer sich, werden von Fallen geschädigt, dann duch Monster angegriffen, erleiden Erschöpfung, und wenn sie dann noch auf den Beinen stehen, erobern sie den Verliesteil, in dem sie sich gerade befinden. Dabei haben die verschiedenen Abenteurer verschiedene Rollen. So steht der Kämpfer immer in der ersten Reihe, wodurch er auch als erster Schaden nimmt – das aber auch ganz gut abkann (was im MMORPG ein 'Tank' ist). Diebe vermindern den Schaden, den Fallen verursachen, während Priester verletzte Helden heilen – wenn ein Kampf stattgefunden hat.
Für diese Kampfbeispiele gibt es vier Übungsszenarien, die sich auf den Rückseiten der Verliesbretter. Man sollte die Szenarien gut durcharbeiten, bevor man das erste Spiel beginnt, denn der kleinste Fehler mit den Kämpfen kann schnell desaströs enden.
Erst dann folgen die Regeln zum Bau. Jeder Spieler hat acht verschiedene Befehle zur Auswahl, von denen in jeder Runde zwei nicht verwendet werden können (zu Spielbeginn werden diese zufällig gewählt, später sind es immer die letzten beiden der Vorrunde). Man wählt verdeckt drei Befehle und die Reihenfolge, in der diese abgehandelt werden sollen. Dann dreht, beginnend mit dem Startspieler, reihum jeder Spieler immer eine Karte um und führt den Befehl aus. Hierbei ist wichtig, dass jeder Befehl in einer Runde maximal dreimal durchgeführt werden kann (worauf man beim Spiel zu viert achten muss), und dass der genaue Effekt eines Befehl davon abhängt, wie viele andere Spieler ihn bereits in der Runde ausgeübt haben. Manche Aktionen werden interessanter, wenn sie später geschehen, andere will man möglichst als erste ausführen, da sie im Laufe der Zeit teurer werden.
Die Befehle, die man ausführen lassen kann sind: Nahrung sammeln, Reputation verbessern, Tunnel graben, Gold schürfen, Kobolde einstellen, Fallen kaufen, Monster anwerben, Kammer bauen. Interessant ist die Entwicklung beim Kaufen von Fallen: der erste, der eine Falle kauft, bezahlt diese mit einem Goldstück. Der zweite erhält eine gratis. Der dritte erhält zwei Fallen, muss dafür aber auch zwei Goldstücke bezahlen. Die Befehle werden in der Regel sofot ausgeführt, nur das Sammeln von Nahrung und das Schürfen von Gold wird zunächst markiert und erst nach der Befehlserteilung durchgeführt.
Nach der Befehlserteilung und der Produktion geschehen Ereignisse, die sich bereits lange vorher ankündigen – genau zwei Runden im Voraus, so dass man sich darauf einstellen kann. Die Monster wollen bezahlt werden – sei es mit Gold, rohem Fleisch oder was auch immer, und die Steuern müssen bezahlt werden. Monster, die man nicht (mehr) bezahlen kann, verlassen einen, während man für nicht bezahlte Steuern einen Kuckuck an den Verlieseingang geklebt bekommt, der hinterher Siegpunkte kostet. Dennoch: wenn man in der nächsten Runde Geld braucht, um Monster anzuheuern (was vor dem Goldeinsammeln geschieht), oder als Köder für eine Falle, kann es sinnvoll sein, die Steuern nicht zu bezahlen – bösen Dungeonbesitzern gegenüber ist das Finanzamt nachgiebiger als kleinen Bauern. Am Ende einer Runde werden Helden den Dungeons zugewiesen – wenn drei zusammen sind (also nach drei Runden) greifen sie an. Dann benötigt man die Kenntnisse, die man im ersten Teil der Spielregeln erworben hat.
Neben den Ressourcen managt man auch noch den eigenen Ruf: auf einem 'Bösometer' wird die Reputation der Verliesbesitzer in ihrer Umgebung angezeigt. Wer als böser gilt, erhält Besuch von stärkeren Abenteurern – und in schlimmen Fällen auch noch obendrein vom Paladin. Der ist tatsächlich verglichen mit den 'normalen' Abenteurern eine Art Überheld.
Das ganze läuft zwei Jahre lang – also sechs Baurunden und zwei Angriffsrunden durch Abenteurer -, dann erfolgt die Endabrechnung. Es gibt Siegpunkte für Verlieskammern, besiegte Abenteurer, spezielle Kammern, unbenutzte Monster, Minuspunkte für Pfändungen, eroberte Plättchen. Außerdem gibt es Titel und Punkte für die Spieler mit den meisten Punkten auf dem Bösometer, Kammern, Tunneln, Monstern, Dienern und Gold- und Nahrungsmarkern, sowie für die wenigsten eroberten Plättchen. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt, bei Gleichstand teilt man sich brüderlich den Sieg.
Das Spiel ist, wie man vielleicht schon an dieser Kurzbeschreibung erkennen kann, alles andere als einfach zu duchschauen, und das nicht nur, weil immer genau die Abenteurer einen besuchen kommen, die man nicht gebrauchen kann. Durch das Bietsystem auf die Bauhandlungen ergibt sich auch immer wieder, dass man nicht zu der geplanten Aktion kommt, sondern mehr oder weniger erhält / bezahlt oder gar auf sie verzichten muss. Die Monster (und Geister) haben beinahe alle ihre eigenen Regeln, wie sie die Abenteurer ausschalten, und die Kammern haben auch viele verschiedene Auswirkungen. Dementsprechend hat das Spiel auch eine ziemlich steile Lernkurve.
Auch kann man, anders als bei vielen Spielen, hinterher selten genau sagen, an welcher Stelle man eventuell einen Fehler gemacht hat, der einen das Spiel gekostet hat. Was es wiederum schwer macht, eine Verbesserung im eigenen Spiel festzustellen.
Wer sich allerdings auf diese Dinge einlässt, wird mit einem Spiel belohnt, das man auch wiederholt spielen kann, und bei dem man gar nicht so viel aneinander vorbei spielt, wie man zu Beginn angesichts der Bauphasen denken mag. Gerade hier kann man durch zielgerichtetes Ausspielen von Handlungen den Mitspielern gehörig die Suppe versalzen. Wer also einmal dan Rollenspieldungeon von der anderen Seite aus sehen will, hat hiermit sicher eine gute Wahl getroffen.
Übrigens: Auf der Webseite der CGE gibt es noch eine Erweiterung zum Gratisdownload – hier gibt es nur die Regeln, die nötigen Spielmaterialien sind bereits in der Spieleschachtel vorhanden.
Czech Games Edition
Vertrieb
Heidelberger Spieleverlag
AutorenVlaada ChvatilSpracheDeutschSpieler 2-4Denken 7Glück6Geschicklichkeit0 Preis ca.39,95 €