Tag Archiv für Clicker

Banditen im Westen

Old Town Robbery

Old Town RobberyClicker ist bekannt als ein Verlag, der sich auf Denkspiele spezialisiert hat. Die Themen sind breit gefächert: in Schinderhannes geht es um die (Un-)Taten eines Johannes Böckler, versunkene Schatzschiffe gilt es in fleet 1715 zu entdecken, und in ein Wiener Kaffeehaus geht es bei Café Melange. (Links jueweils zu unserer Rezension)

Auf der letzten Spiel gab es ein neues Spiel, das diesmal weniger dem logischen Vermögen sondern mehr dem Kurzzeitgedächtnis der Spieler eine Herausforderung bietet. In Old Town Robbery sieht der Hilfssheriff nach dem Rechten, bis ein Überfall geschieht. Aber wer ist der Täter? Ein Zeuge verweist jeweils auf den nächsten, der den Täter gesehen hat, aber wo findet man jetzt den nächsten Zeugen? Wer sich aus der ersten Runde durch den Ort noch am besten erinnert, wer sich gerade wo befindet, hat die besten Chancen.

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Wo(h)ingenau?

cafemelangeCafé Melange

Keine Angst, der Titel ist kein Tippfehler, und wir ändern das Blogthema auch nicht auf Pokémon um. Wohin genau ist vielmehr die Frage, die sich dem Kellner im Spiel Café Melange stellt, wenn es darum geht, Gäste in seinem Café auf Stühlen zu platzieren. Die Gäste haben nämlich so ihre eigenen Vorlieben, und wollen, wenn möglich, auch noch mit irgendeinem Prominenten am Tisch sitzen, was zu einer Menge Denkarbeit führt.

Café Melange ist ein Spiel von Clicker, von denen wir ja in den letzten Jahren bereits unter anderem Schinderhannes und fleet 1715 besprochen haben. Beides sind sehr schöne Spiele, die als Solo- bzw. als kompetitives Spiel logische Denksportaufgaben anbieten – und dasselbe geschieht auch wieder bei Café Melange. Spielen tut das, wie der Name bereits vermuten lässt, in einem Wiener Caféhaus, und zwar im ersten Quartal des Jahres 1910. Man muss aber nicht auch noch Melange (Kaffee und Milch in gleichen Teilern unter einer Haube aus Milchschaum, also einem Zwischending zwischen Latte Macchiato und Cappuccino nicht unähnlich) trinken, um es zu spielen.

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Geschichtsstunde

Schinderhannes

Vor gut 200 Jahren wurde der Räuber Johannes Bückler (Jean Buckler), besser bekannt unter dem Namen Schinderhannes, von den damaligen französischen Besatzern hingerichtet. Den Beinamen 'Schinderhannes' hatte allerdings nicht, weil er seine Opfer so geschunden hätte, sondern als Hinweis auf seine Lehre: wie viele andere Mitglieder seiner Familie hatte er bei einem 'Wasenmeister' eine Ausbildung zum Abdecker gemacht. (Da der 'Racker‘, wie der Beruf manchmal auch genannt wurde, nicht als 'ehrlicher' Beruf galt, gab es hier auch weder Meister noch formelle Lehren.)
Nach neuerem Forschungsstand kann man ihn allerdings weder als 'Räuberhauptmann' bezeichnen (es gab keine mehr oder weniger feste 'Bande‘, auch wenn er oftmals mit andere zusammen seine Überfälle, Diebstähle usw. ausübte), noch kann man ihm nach Aktenlage einen Mord nachweise, was auch immer wieder kolportert wird. Viele andere Taten – insbesondere Viehdiebstähle, Schutzgelderpressung und Raubüberfälle – hat er allerdings während der Vernehmung nach seiner letzten Verhaftung zugegeben, als er zunächst hoffte, mit einem Geständnis nicht an die Franzosen ausgeliefert zu werden bzw. später, ein milderes Urteil zu erhalten. Allerdings wurden bereits vor Eröffnung des Verfahrens Einladungen zur Hinrichtung am 21. November 1803 verschickt.
Genau wie die einfachen Leute jener Zeit wissen auch die Spieler nicht, welche Taten Schinderhannes genau begangen hat, und wo. Es gibt nur eine Menge Gerüchte, mit denen die Spieler auf einer Karte des betreffenden Gebietes Informationen abgleichen und Unmöglichkeiten ausschließen können. Durch die Verwendung von Karten kommt es auch, dass nicht alle Taten an derselben Stelle landen: bei Spielende gibt es einige Möglichkeiten, wie die Taten verteilt sind.
Das Spielmaterial in der großen Schachtel wirkt auf den ersten Augenblick wenig, mit viel Luft in der Schachtel. Alles in allem findet man in der Schachtel:

  • eine Spielregel in Deutsch und Englisch
  • ein großer Spielplan mit der Umgebung der Taten und einer Zählleiste runndum
  • 80 Hinweismarker
  • 16 Tatscheiben
  • 4 Wertungsfiguren (mit der Form der Figuren aus einem Carcassonne-Spiel)
  • 4 Karten "Marker entfernen“
  • 76 Infokarten

.
Die Hinweismarker und Tatscheiben befinden sich in einer Stanzpappe,sind aber ganz gut auszupöppeln. Auch ansonsten zeigt sich das Spielmaterial von einer guten Qualität, die Marker sind deutlich markiert und die Karten auch gut zu lesen.
72 der 76 Karten werden in mehrere Gruppen aufgeteilt, nach Delikten und/oder Orten, an denen die Taten stattgefunden haben. Die letzten 4 sind für Solospiele gedacht. Dann erhält jeder Spieler 4 Karten von Stapeln seiner Wahl, und die Wertungsfigur des Spielers wird auf die Zählleiste gestellt, dann darf es losgehen.
Wer am Zug ist, kann eine Karte ausspielen, eine abwerfen, und so viele nachziehen, wie man gespielt bzw. abgelegt hat – oder 'passen‘: beliebig viele Handkarten abwerfen und eine Handkarte mehr neu aufnehmen. Ausgespielte und abgeworfene Karten werden aus dem Spiel genommen, sie kommen also nicht wieder zurück.
Mit den Karten werden wie bei einem Logikrätsel Einschränklungen gemacht, welche Tat wo auf dem Spielbrett stattgefunden haben kann. Allerdings haben diese Karten unterschiedliche Effekte – und können auch je nach Situation nicht alle verwendet werden. Es gibt Deliktkarten, auf denen zu einem Delikt eine Gruppe von vier Orten angegeben wird, Gruppenkarten, bei denen eine Gruppe von acht Orten zu einem von vier möglichen Delikten zugeordnet werden kann, Bezirkskarten, bei denen bestimmte Delikte in benachbarten Ortschaften stattgefunden haben (oder nicht), oder in Ortschaften im selben Kartenviertel (oder nicht), und Ortschaftskarten, die eine Einschränkung geben, welche Delikte in einem Ort stattgefunden haben können.
Zu jedem Delikt gibt es 5 Hinweismarker, mit denen diese Informationen auf der Karte 'notiert' werden können. Karten dürfen allerdings nur ausgepielt werden, wenn die Information komplett auf der Karte verarbeitet werden kann, so dass man zu Spielbeginn wenig an Gruppenkarten hat (man kann mit 5 Markern nicht 8 Orte markieren), während Deliktkarten sofort gespielt werden können (einer von vier Orten ist richtig, der 5. Marker wird nicht gelegt). Wenn erst einmal die ersten Marker liegen, kann man auch mit den Gruppenkarten etwas anfangen und wieder Marker vom Spielrett entfernen bis nur noch ein einziger Marker einer Tat auf dem Spielbrett liegt – die dann durch die Tatscheibe ersetzt wird. Da in jedem Ort nur eine Tat stattgefunden hat, können so auch weiterführende Schlussfolgerungen gezogen werden.
Für jeden Marker, der vom Brett wieder entfernt wird (und auch für jeden, der gar nicht erst auf das Spielbrett gelegt wird – bei einer Deliktkarte werden ja nur 4 ausgelegt, der 5. Marker kommt dann nicht ins Spiel) erhält der Spieler einen Punkt, der auf der Zählleiste abgetragen wird. Wenn man allerdings bei einem Zug eine Schlußfolgerung übersieht, können die Mitspieler am Zugende sich einschalten und die nicht eingeforderten Punkte für sich selbst kassieren.
Irgendwann sind entweder alle Karten verbraucht oder alle Orte mit Tatscheiben bedeckt, dann gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Wie gesagt gibt es mehr als eine mögliche Verteilung der Karten, aber im Test kam es auch schon einmal vor, dass nicht alle Tatscheiben ausgebracht werden konnte. Dennoch raucht einem der Kopf sowohl bei der Überlegung, welche Karte man ausspielen will oder auch, welche Schlussfolgerungen gezogen werden können. Durch diesen Denkanteil ist der Glücksfaktor (nützliche Karten erhalten) ziemlich klein, wenn auch nicht völlig ausgeschlossen. Das Glück spielt allerdings in der Regel nur bei ziemlich gleichstarken Spielern eine Rolle, eine unterschiedliche Spielstärke hat einen wesentlich größeren Effekt auf das Endergebnis.
Im Solospiel geht es natürlich nicht darum so viele Punkte wie möglich zu machen, sondern, unter Verwendung eines vorgegebenen Satzes Karten eine Komplettlösung zu finden. Die Marker und Tatscheiben sind auch hierbei sehr nützlich.
Die angegebenen 45 Minuten Spielzeit sind knapp bemessen: für die eigene Runde sollte man mit mindestens einer Stunde rechnen, wenn die Spieler das Spiel bereits kennen. Neulinge werden für ihre ersten Partien noch einige Zeit länger benötigen.
Das Spiel ist ein sehr schönes kompetitives Logikrätselspiel – etwas, was es leider viel zu selten gibt. Mir hat es jedenfalls sehr gut gefallen, allerdings dürfte es nicht für jeden Spieler geeignet sein. Wer beim Spiel nicht scharf nachdenken will, hat bei Schinderhannes schlechte Karten…
Sehr schön noch: als Anhang zur Spielregel ist ein kleiner geschichtlicher Überblick über Schinderhannes und seine Taten.

Hersteller Clicker Spiele
Autor S. Riedel
Sprache d. Spiels Deutsch / Englisch
Spieler 1-5
Denken 10
Glück 0-5
Geschicklichkeit 0
Preis in € ca. 25

Schatzsuche

fleet 1715

Selten sind die Spiele, die .auf der Schachtel behaupten, für einen und mehrere Spieler gleichermaßen geeignet zu sein. Meist handelt es sich dabei um sogenannte ′kooperative′ Spiele, bei denen man gegen einen Spielmechanismus spielt, und bei dem eine Einzelperson den Vorteil der besseren Koordinierung von Aktionen hat.

fleet 1715 (das kleine F ist richtig so) ist ein Spiel, das ohne die Kooperation auskommt, und dennoch für einen bis fünf Spieler geeignet sein soll. Man versucht, die Position und die Ladung von Schatzschiffen zu ermitteln, die vor der Küste gesunken sind. Auf der Spiel 2006 wurde es übrigens bereits vorgestellt, war aber wegen eines Produktionsfehlers nicht erhältlich, so dass es noch als 2007er Neuheit durchgeht.

Vier Schiffe aus vier verschiedenen Nationen mit vier verschiedenen Ladungen, an vier Stellen, in vier verschiedenen Tiefen. Klingt irgendwie bekannt? Nun, wer das Auswertungsblatt in der Spielregel sieht, wird sich sicher sein: es sind reine Denksportaufgaben, wie man sie auch in Zeitschriften findet, oder im P.M. Logiktrainer.

In der Einpersonen-Version sind sie auch genau das. je nach Szenario erhält man auf 14 bis 23 Karten Informationen über die Schiffe – ″Die N. Sn. de la Regla war eine holländische Schaluppe″, oder ″In 22 ft. tiefem Wasser wurde chinesisches Porzellan entdeckt″. Aber auch ′Die San Mighuel liegt in mehr als 16 ft. Tiefe″ oder ″Die holländische Schaluppe liegt tiefer als die Almiranta″ sind möglich. Wer die Denksportaufgaben kennt, weiss was ihn erwartet.

Interessant ist höchstens, dass die Karten insgesamt 16 verschiedene Aufgaben mit denselben Eckwerten darstellen: die Karten sind mit Buchst5aben markiert, und nur ein Teil bildet eine Aufgabe.

Im Mehrpersonenspiel erhält jeder Mitspieler nur einen Teil der Informationen, sowie die Aufgabe, entweder alle Daten zu einem bestimmten Schiff oder alle Daten zu einem Fundort zusammenzustellen. Hierzu fragt man reihum die anderen Spieler nach bestimmten Informationen (z.B.: ″Weißt Du etwas über Wracks in 16 ft. Tiefe?″), und erhält meistens eine Karte als Antwort. Hieraus muss man, Sleuth-artig, schnell die richtigen Schlüsse ziehen.

Leider ist hierbei das Kartenglück ein nicht zu unterschätzender Faktor: erhält man die richtigen Informationen, kann man meist ziemlich schnell ein Ergebnis erreichen. Geht es aber schief, dann sucht man sich nach der nötigen Information dumm und dämlich.

Das Material ist ganz einfach schön, und unterstützt auch beim Bearbeiten der Aufgaben, wenn man mit den Ergebnistabellen nicht zurecht kommt. Vor allem als Zeitvertreib für eine Person ist das Spiel sein Geld wert. Aber auch als Mehpersonenspiel hat es seinen Reiz.

Es gibt übrigens noch eine Erweiterung mit 6 Extrakarten und 12 zusätzlichen Szenarien.

Hersteller

Clicker Spiele

Autor

S. Riedel

Sprache d. Spiels

Deutsch / Englisch

Spieler

1-5

Denken

10

Glück

0-5

Geschicklichkeit

0

Empf. VK

9 €