Tag Archiv für Cthulhu

Wieder-Ruf

ruf2Cthulhus Ruf 2

Vor beinahe einem Jahr, pünktlich zur RPC, erschien die erste Ausgabe von Cthulhus Ruf. Getreu dem Motto, dass man zwei Ausgaben pro Jahr machen wolle, wie es auch schon für die seligen Cthuluiden Welten war, wurde dann zur SPIEL, also im Oktober, die zweite Ausgabe herausgegeben. Es hat einige Zeit gedauert, bis diese den Weg zu mir gefunden hatte, und ich habe mir auch ein wenig Zeit gelassen (nicht zuletzt, weil seit der SPIEL eine ganze Menge rezensiert worden ist), aber jetzt ist es endlich so weit: Die Rezension für die zweite Ausgabe des Cthulhus Ruf.

Der ungewöhnliche Einband der ersten Ausgabe (durch den die Zeitschrift in einem Bücherstapel wirkt, als handele es sich um eine zusammengefaltete, doppelt so große Zeitung statt eines Din-A-4-Heftes mit Klammerheftung) wurde insofern wiederholt, dass der Wraparound-Effekt wieder verwendet wurde. Es gibt natürlich ein neues "Titelbild“ – eine Statue, die wie eine altägyptische Pharaonenstatue wirkt, die aber durch Kleinigkeiten eindeutig cthulhuide Züge erhält. Vom Stil her natürlich etwas ganz anderes als die Titelbilder der Welten, für die der Ruf ja eine fangemachte Nachfolgepublikation darstellt, aber sehr passend – und schon bei der zweiten Ausgabe so erinnerungswürdig, dass es einen hohen Wiedererkennungsfaktor liefert. Ebenfalls Wiedererkennungswert hat der Preis: mit 6 Euro hat der Ruf einen vernünftigen, angemessenen Preis.

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R.I.P. Lynn Willis

lynnWie ich soeben erfahre, ist Lynn Willis verstorben. Lynn wer? fragt sich jetzt sicher der eine oder andere. Das liegt aber nicht daran, dass Lynn Willis eine unwichtige Person gewesen wäre – sondern eher daran, dass er interessanterweise immer weniger im Blick der Öffentlichkeit zu stehen schien als beispielsweise Gary Gygax oder Dave Arneson. Sogar der andere "Große Alte“ von Call of Cthulhu, Keith Herber, der ebenfalls vor mehreren Jahren verstorben ist, ist vielen, mit denen ich spreche, doch deutlich besser bekannt – was angesichts der Bedeutung von Lynn Willis für das Rollenspiel Call of Cthulhu doch sehr überrascht.

Lynn Willis war über viele Jahre der Mann hinter der Chaosium- (und damit der Original-)Ausgabe von Call of Cthulhu. Wer die Veröffentlichungen von Chaosium ansieht, entdckt eigentlich überall seinen Einfluss – und dass es ein guter Einfluss war, ist wohl kaum zu bezweifeln.

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Tschechische Tentakel

zeropoint1Achtung Cthulhu! Zero Point Adventure 1 – The Three Kings

Das Cthulhu-System kann, wie wohl bekannt ist, in vielen Zeiten spielen. Die bekannteste ist wohl die "klassische Zeit“ – die 20er Jahre des vorigen Jahrhunderts. Aber auch die Jetztzeit („Now!“), das Viktorianische Zeitalter („Gaslicht“), der Wilde Westen und das "düstere Mittelalter“ sind beliebte Zeiten für Kampagnen. Außerdem gibt es ein Piratensetting, Abenteuer in den 1960ern in Afrika, Abenteuer im Alten Rom („Invictus“), in der Steinzeit etc.

Vielleicht ist es für einen Deutschen dennoch überraschend, wenn die Regeln auch für die Zeit des 2. Weltkrieges angepasst werden, auch wenn es nur logisch zu sein scheint. Natürlich ist gerade hierzulande das Thema ziemlich sensibel, andere Länder haben da deutlich weniger Berührungsängste. Und so kommt aus England mit "Achtung Cthulhu“ eben ein Produkt, das genau in dieser Zeit spielt.

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Schafsmagen und Dudelsäcke

Shadows Over Scotland

Für Deutsche Cthulhu-Spieler ist der Leidensdruck nicht sonderlich groß: mit dem Material, das Pegasus herausbringt, ist man bereits hervorragend versorgt. (Um keine Irritationen aufkommen zu lassen: ich gehöre zum Support-Team, was vor allem bedeutet, dass ich auf Cons Einsteigerrunden und Runden für fortgeschrittene Spieler leite. Deshalb werde ich selber auch keine Deutschen Materialien besprechen – wenn diese bei uns in die Redaktion kommen sollten, würde ich die del’Roh überlassen.)

Aber auch in anderen Ländern werden teilweise hervorragende Supplements produziert, nicht nur von Chaosium selber, sondern auch von Lizenznehmern in Frankreich, Italien, Großbritannien und so weiter. Ein relativer Newcomer, der sich aber bereits einen Namen gemacht hat, ist Cubicle 7, deren Spin-off The Laundry RPG ich erst kürzlich besprochen habe. Für den Kernbereich von Cthulhu bietet Cubicle 7 unter dem Namen Cthulhu Britannica eine ganze Reihe von Material, das ähnlich wie die Deutschland-Materialien von Pegasus dadurch gewinnt, dass die Macher die beschriebenen Lande näher kennen.


Shadows over Scotland beschreibt Schottland in der Zeit zwischen den beiden Weltkriegen, also in der 'klassischen' Zeit für Cthulhu-Abenteuer. Der Band stellt eine Kombination aus Hintergrundband und Abenteuerband dar, so ähnlich wie auch die letzten Bände der 'Lovecraft County‘-Reihe von Pegasus. In diesem Hardcover endet die Zählung bei Seite 287; der Abenteuerteil beginnt auf Seite 136. Die Aufteilung ist also nahezu 50-50.

Gleich zu Beginn verweist der Autor darauf, dass Details angepasst worden sein können, um sie besser für das Spiel verwenden zu können. Ich muss aber sagen, dass das sehr vorsichtig geschehen ist, und auf eine Art, die einen nie aus dem Lesevergnügen herausriss.

Der erste Teil, der Hintergrundteil, beginnt mit einer allgemeinen Übersicht über das Leben in Schottland in der Zeit nach dem 1. Weltkrieg. Hier wird nicht nur das Leben allgemein beschrieben, sondern auch Details wie das Münzsystem (das heute auch Engländer und Schotten in heillose Verwirrung stürzen kann) oder allgemeine (Dialekt-)Ausdrücke aus Schottland. Ein geschichtlicher Überblick beginnt mit der Bildung Schottlands aus dem Superkontinent Pangaea, erwähnt die Besiedlung durch verschiedene Mythoswesen in den Jahrmillionen, und erwähnt dann, dass die ersten menschlichen Siedler (von denen nur wenig Überreste verbleiben) um 10.000 v. Chr. in Schottland angekommen sind. Steinzeit, Bronzezeit, Skara Brae, das Schicksal der Neunten Hispanischen Legion Caesars, Alba, Bannockburn … die Geschichte Schottlands bis zur heutigen zeit wird kurz zusammengefasst, und doch so geschrieben, dass der zukünftige Spielleiter auf jeder Seite Haken findet, an denen er Abenteuer aufhängen kann.

Anschließend wird das Schottland der 20er Jahre ausführlicher beschrieben, unterteilt in die drei 'Länder‘: Lowlands, Highlands und Islands. Jeder dieser drei Teile ist gleich aufgebaut: Nach einer geographischen Übersicht folgt eine Übersicht über Kultur und Bevölkerung, dann werdne Flora und Fauna beschrieben, dann das Klima, und dann die Mythoseinflüsse in der Gegend. "Abgeschlossen“ wird jeder Teil mit drei städtischen Umgebungen, die teilweise bekannt sind, teilweise aber auch dem Nicht-Ureinwohner nichts sagen. In diesen Teilen findet man sogar details wie Durchschnittstemperaturen, Sonnenstunden nach Monat, Regenstatistiken und so weiter. Besonders interessant sind aber die 'Mythos Threats‘, kurze Übersichten über Mythoswesen und/oder lokale Legenden (wie zum Beispiel die Geschichten um Sawney Bean werden hier recht ausführlich behandelt und formen beinahe schon Kurzabenteuer, für die ein Spielleiter nur noch wenig zusätzliche Arbeit nötig hat.

Alles in allem ist der Teil ein hervorragendes Hintergrundwerk zu Schottland, und eines, das jeder Spielleiter, der Abenteuer in Schottland plant, sich zulegen sollte.

Der zweite Teil besteht aus sechs Szenarios, die in Schottland spielen. Die Reihenfolge der Szenarios folgt grob der geographischen Reihenfolge des ersten Teils: zwei Abenteuer in den Lowlands, zwei Abenteuer in den Highlands, zwei Abenteuer auf den Inseln.

Ich versuche einmal, eine kurze Übersicht zu geben, ohne die Abenteuer zu spoilern.

Death and Horror Incorporated stellt einen mythosbezogenen Whodunit dar. Eine Reihe scheinbar unmotivierter Morde führt die Ermittler auf die Spur von Mythoswesen, die eigentlich nur überleben wollen. Die Situation führt hier dazu, dass die Spieler mehrfach vor moralische Dilemmas gestellt werden. Auch ist der Aufbau des Abenteuers, obwohl grundsätzlich einer eigenen Logik folgend, nicht unbedingt intuitiv: Nach einer Übersicht über den Plot und die ursprüngliche Auftragserteilung folgen zwar die logischen Orte, die die Ermittler aufsuchen können, aber leider in alphabetischer Reihenfolge, nicht in der Reihenfolge, in der die Ermittler die Orte möglicherweise aufsuchen werden. Nett ist, dass es eine 'Plot Map' gibt, in der man die wichtigsten Orte, Personen, Beziehungen, Spuren etc. übersichtlich angeordnet findet. Hier wäre aber auch schön gewesen, wenn zu den einzelnen Orten auch Seitenzahlen angegeben wären. Das Abenteuer selber ist aber sehr gut gemacht, wenn auch eher für erfahrene Ermittler (und Spieler) geeignet, auch, weil es den Ermittlern ziemlich viele Freiheiten lässt.

Das zweite Abenteuer, The Hand of Abyzou überraschte mich damit, dass sowohl der Mythosbezug als auch der Name der Gegenseite bereits in der 'Einladung' zu finden sind. Nicht nur hierdurch wird das Abenteuer deutlich linearer als das erste, im Endeffekt wird man als Ermittler hier von einer Begegnung zur nächsten 'gescheucht' (einmal abgesehen von einer kurzen Ermittlungsphase zu Beginn), wodurch das Abenteuer ein wenig gerailroadet wirkt. Dennoch dürfte es für ophiophobe Ermittler ziemlich unangenehm werden – und damit spoilere ich nichts, denn wie gesagt, in der Einladung ins Abenteuer wird bereits über einen Schlangenkult geredet. Hier ist die Plot Map daher auch nur für die Ermittlungen geschrieben.

Uisge Beatha ist der einheimische Name für 'Wasser des Lebens'. Das ist nicht Aquavit (direkte Übersetzung von 'Wasser des Lebens‘), noch Wodka (der seinen Namen aus derselben Wurzel hat), sondern Whisky. Nicht Whiskey – das ist die Irische oder Amerikanische Schreibweise, aber wird sind ja in Schottland. Ob es an dieser unterschiedlichen Schreibweise liegt, dass ein aus Amerika gekommener Erbe einer Whiskybrennerei Hilfe benötigt? Natürlich nicht, es gibt wesentlich schlimmere Dinge, die das Problem darstellen. Dieses Abenteuer ist wieder deutlich offener, aber dennoch äußerst gefährlich.

Dass im Loch Ness irgend etwas sitzt, sollte für einen Chtulhu-Spieler nicht überraschend sein. Allerdings ist die Antwort auf die Frage, was es denn sei, eher unerwartet. Auch wenn der Titel Heed the Kraken’s Call die Spieler eventuell auf eine bestimmte Spur lockt, ist der oder besser gesagt die Kraken nicht das Monster, sondern der Name eines Schiffs, das dem Geheimnis auf die Spur kommen soll. Die Plot Map ist hier relativ kurz, aber da alles auf eine ziemlich üble Begegnung (und einen heftigen Kampf) am Ende hinausläuft, und der Nachforschungsteil auch nicht so groß ist wie bei dem ersten oder dritten Abenteuer, ist das in Ordnung. Bei der Untersuchung haben die Charaktere dennoch alle Möglichkeiten.

Naturgemäß weniger Optionen gibt es bei Abenteuern auf den Inseln, zumindest wenn ein Abenteuer sich auf eine Insel beschränkt. Thr Forbidden Isle tut genau das, und zwar auf die Isle of Rum, auch wenn die Isle of Rum aus dem Band ein wenig anders aussieht. So sieht das Herrenhaus, in dem man sich trifft, eindeutig aus wie Kinloch Castle, steht aber am anderen Ende der Insel, um ein Beispiel zu nennen. Das Abenteuer um verschwundene Abenteuer ist aber trotzdem sehr schön, und lässt sich sogar ziemlich problemlos auf andere Settings (und sogar in andere Zeiten) übertragen.

Ähnlich kurz (die Inselabenteuer sind die kürzesten der sechs, und eignen sich auch am besten für neue Ermittler und neue Spieler) ist Star Seed, das allerdings zeitlich beschränkter ist. Es spielt im Rahmen der Ausgrabungen von Skara Brae, wo sich etwas sehr seltsames abspielt. Leider haben die Ermittler auch nur recht wenig Zeit, bevor alles, wie man in Englisch sagt, birnenförmig wird.

Die beiden letzten Abenteuer sind ohne weiteres geeignet an einem einzigen Abend durchgespielt zu werden, während die anderen ohne weiteres auch mehrere Abende benötigen.

In manchen Quellen wird noch von einem siebten Abenteuer gesprochen, aber das hat es nicht mehr in den band geschafft und steht jetzt bei Drivethru zum Kauf ($3,99).

Das Cover ist im Stil der Cubicle-7-Cthulhu-Bände gehalten, sieht also deutlich anders aus als die Deutschen Cthulhu-Bände. Innen ist es auch schwarzweiss, wie in Deutschland, aber statt originaler und auf alt gemachter Fotos wird hier mit Zeichnungen gearbeitet. Der Effekt ist akzeptabel, aber wer die Effekte, die durch die Fotos entstehen, kennt, wird hier ein wenig enttäuscht werden. Dafür sind aber alle Handouts direkt beim Herausgeber auch als PDFs zu downloaden, damit man sie zum Ausdrucken nicht erst mühsam scannen muss (wobei womöglioch auch noch das Buch leiden würde).

Wer sich mit seinen Cthulhu-Ermittlern einmal in Schottland umtun will, hat mit Shadows over Scotland einen hervorragenden Band, mit dem nicht nur Abenteuer sondern auch das besondere Schottland-Gefühl gut zu vermitteln sind.

Hersteller Cubicle 7
Autor Stuart Boon
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 29,95 € (Druck), £ 26,99 (Buch + PDF im Webshop des Herausgebers)

Schrecken der Bürokratie

The Laundry RPG

Der öffentliche Dienst bietet Arbeit in allen möglichen Abteilungen, von Personalabteilungen über Finanzverwaltung bis hin zu geheimdienstlichen Tätigkeiten. Wenn man wüsste, was alles in manch versteckter Abteilung geschieht, würde man sich sicherlich wundern – und nicht nur über inkompetente Verfassungsschützer oder ungewöhnliche Kredite. Wirklich tief versteckt sind Sonderkommissionen, die sich mit wirklich seltsamen Ereignissen beschäftigen, Ereignissen, von denen die Bevölkerung glücklicherweise keine Ahnung hat.

So gibt es in Großbritannien die Capital Laundry Services, eine Instanz, die die Geheimdienste und Polizeiorganisationen unterstützt, wenn es um okkulte Probleme geht. Über die Kämpfe der Mitarbeiter dieser Laundry mit übernatürlichen Wesen und mit der Bürokratie berichtet Charles Stross, mit dem Augenmerk auf Bob Howard, tagsüber Netzwerkadministrator und nachts Computerdämonologe. Und über diese Institution gibt es auch ein Rollenspiel, herausgebracht von Cubicle 7.


Schon das Vorwort macht deutlich, dass auch das Rollenspiel im Stil der Bücher von Stross bleibt: ein älterer Mitarbeiter beauftragt einen jüngeren, zu prüfen inwieweit ein Sicherheitsleck abgedichtet werden kann, wobei bürokratische Hürden dies beinahe verhindern. Das Leck ist ziemlich gefährlich: eine Veröffentlichung, die anscheinend die Details der Laundry an die Öffentlichkeit gibt – in Form eines Rollenspiels …

Auch das Cover zeigt bereits, wes Geistes Kind man ist: einer der Leute trägt ein T-Shirt von XKCD.

Das dem Spiel zugrundeliegende System dürfte vielen bekannt sein, wenn auch unter anderen Namen: es ist grundsätzlich eine Variation des Basic Role Playing (BRP) von Chaosium. BRP ist auch alleine erhältlich, aber meist mit Settings als 'selbständige Systeme'. Die sind wahrscheinlich vielen bekannt: RuneQuest, Stormbringer, Hawkmoon oder ElfQuest verwendeten es bereits in den 80ern, in Japan wird es unter anderem verwendet in Houkago Kaiki Club, Genom Seed oder Taitei no Ken RPG, aber das in Deutschland wohl bekannteste System, das BRP verwendet, ist Cthulhu.

Da Cthulhu unter Rollenspielern allgemein wohl bekannt ist, denke ich, ist es nicht nötig, das System ausführlich zu präsentieren. Wer es wirklich noch nicht kennt, kann gerne auf einem Rollenspiel-Con eine Proberunde machen: das Support-Team von Pegasus (zu dem ich auch gehöre) ist auf fast allen Cons in Deutschland, Österreich und der Schweiz vertreten. Ich selber will beispielsweise auf der Morpheus in Herne wieder eine Reihe Einsteigerrunden anbieten – Vorkenntnisse sind nicht notwendig, auch absolute Rollenspielneulinge können mitspielen.

Das interessante ist natürlich eher die Frage, wie sich das System mit dem vorgegebenen Hintergrund verträgt, und ob die Anpassungen an das Setting funktionieren. Und da kann ich nur sagen: absolut. BRP ist sowieso gut anpassbar, und die Capital Laundry Services wirken wie eine natürliche Erweiterung des ganzen.

Aber wie ist dieser Hintergrund? Im 2. Weltkrieg hat Alan Turing sich einen Namen gemacht, indem er die Computerwissenschaft förderte. Bletchley Park ist auch heute noch ein Begriff, wo Enigma geknackt wurde. Aber … das allgemein bekannte Church-Turing-Theorem (alles, was von überhaupt berechnet werden kann, kann von einer Turing-Machine – einem Computer – berechnet werden) hat eine Lücke. Kurz gesagt besagt das Theorem vor allem auch, dass es Sachen gibt, die sich eben nicht mit einem Computer berechnen lassen, und daher nicht berechenbar sind.

Hier ergibt sich, dass Alan Turing selber in 1941 ein Theorem entwickelte, der dieses Theorem widerlegte. Es beruft sich hierbei auf parallele Universen, in denen Aktionen Effekte haben können und die Wechselwirkungen derselben mit unserem Universum. Effektiv eine Art Universums-Quantenmechanik. Und da gibt es in den Paralleluniversen – selten aber, aber es gibt sie – Wesen, die direkt Einfluss auf unser Universum nehmen können, wenn sie sich unserer Existenz bewusst werden. Dies geschieht, wenn jemand zaubert. Zauber sind in diesem Zusammenhang nichts anderes als hochkomplexe Algorithmen. Leider können sie auch dazu führen, dass sich Tore in unser Universum öffnen, und manche Wesen, die durch so ein Tor kommen, lieben die Menschen – besonders auf Toast und mit Ketchup.

Nachdem der 2. Weltkrieg vorbei war und die okkulten Bemühungen des 3. Reiches beendet, wurde auch der Großteil der okkulten Truppen Großbritanniens aufgelöst, aber die Laundry besteht immer noch, und führt einen Kampf gegen Wesen aus anderen Universen, gegen Kultisten, die diesen Wesen die Tore öffnen wollen – und gegen die Bürokratie, die ihnen die nötigen Ressourcen verweigert, weil 'es so etwas ja nicht gibt'.

Wenn das an die Situation eines Ermittlers in Cthulhu erinnert, so ist das sicher kein Zufall. Man kann die Laundry auch ohne weiteres al Organisation in Cthulhu-Abenteuern einsetzen. Es gibt sogar den Skill Chtulhu-Mythos, der genauso funktioniert wie bei Cthulhu.

Ein Unterschied zu Cthulhu ist, dass jeder Charakter neben dem Beruf noch eine Rolle (Schläger, Denker, Verrückter …) erhält, die ihm auf bestimmte Skills einen einmaligen Bonus geben. Laundry-Mitarbeiter sind effektiver als Cthulhu-Anfänger, aber das liegt auch daran, dass sie bereits einiges wissen und speziell ausgebildet wurden. Außerdem erhält man einen Bonus abhängig von der Abteilung, in der man in der Laundry eingesetzt wird.

Der Großteil des Buches wird belegt von der Beschreibung der Welt der Laundry, und will gelesen werden. Ich könnte nur ein paar Highlights nennen, so eine Analyse der Zauberei, oder auch einer Übersicht der Kollegen in anderen Ländern. So gibt es in den Niederlanden den AIVD Eenheid G6 (Algemene Inlichtingen- en Veiligheidsdienst), in Deutschland die GSA (Geheime Sicherheitsabteilung), die leider nur einen Teil der Unterlagen der SSAA (Stasi Spezielle Administrations-Abteilung) retten konnte, und es gibt Gerüchte, dass Reste hiervon noch immer existieren, und so weiter. Motto der GSA ist übrigens 'Vorsprung durch Zauberei' (steht auch im Englischen Buch so auf Deutsch, als Zitat der Audio-Reklame!).

Am Ende wird statt großer Abenteuer (die sich schon durch die vielen kleinen Details in den Texten von selbst aufdrängen) zunächst einmal der schlimmste Fall beschrieben: Codename Alptraum Grün. Die cthulhuide Apokalypse. Es wird ausführlich darauf eingegangten, wie die Bevölkerung wohl reagieren wird, wenn die Wahrheit nicht mehr unterdrückt werden kann, und was man eventuell noch unternehmen kann.

Außerdem gibt es ein kleines Abenteuer, 'Going Down to Dunwich'. Dunwich ist eine Trainingsinstallation, in der nicht alles so ist wie es sein sollte. Mehr kann ich nicht sagen, denn vielleicht will ja noch der eine oder andere sich bei der Laundry bewerben, und dann auf Trainingsmission hierhin geschickt.

Alles in allem ist The Laundry ein wunderschönes Buch, das aufzeigt, wie man Cthulhu Now! auch spielen kann. Wer meine eher Mystery-orientierten Abenteuer kennt (sie werden gelegentlich als 'X-Files meets Cthulhu' beschrieben), wird feststellen, dass sie vom Flair her ganz gut in die Welt der Laundry passen würden. Auch, wer Cthulhu eigentlich nur in den 20ern spielt, sollte es sich einmal durchlesen, vielleicht hilft es, das Vorurteil, Cthulhu könne man nicht vernünftig in die heutige Welt übertragen, auszuräumen. Und wer das System nicht kennt, oder auch den Cthulhu-Mythos nicht kennt, kann mit diesem Band einen hervorragenden Einstieg gewinnen – The Laundry ist m.E. uneingeschränkt anfängertauglich.

Hersteller Cubicle 7
Autoren Gareth Hanrahan, Jon Hodgson, Dmonic McDowall-Thomas
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 32 € (Druck), 18,10 (PDF)

Miskatonic-Treter

Miskatonic School for Girls Deck Building Game

Das klingt wie ein ziemlicher Brocken, nicht? Das Miskatonic School for Girls Deck Building Game (MSCDBG) ist ein geplantes Spiel, das zur Zeit Finanzierung … sucht, in gewisser Hinsicht.

Luke Peterschmidt und seine Leute von Fun to 11 planen ein Deckbuilder Game, bei dem man nicht nur sein eigenes Deck baut, sondern auch die Decks der Mitspieler. Eine interessante Variation, die nicht nur wegen des cthuloiden Themas interessant sein dürfte.

Finanziert soll das ganze werden via Kickstarter, und eigentlich ist das Spiel bereits finanziert. Allerdings möchte ich nicht wissen, ob, wann und wie das Spiel, wenn es nächstes Jahr erscheinen wird, aus Lebanon, Pennsylvania nach Europa kommen könnte. Auch gibt es für Mitfinanzierer interessante Boni, die es im 'fertigen' Spiel nicht mehr geben wird.

Der Kickstarter läuft noch bis zum 5. Dezember, wer sich für das Spiel interessiert, sollte aber nicht zögern: finanzieren lassen sich Kickstarter klassisch über Amazon Payments, und da wird das Geld erstz belastet, wenn der Zeitraum abgeschlossen ist.

Und, wo ich schon von Kickstarter-Projekten spreche: Ted Alspach’s Mutant Meeple sucht auch noch ein paar Geldgeber – hier ist die Finanzierung noch nicht ganz rund. Wer also immer schon ein Spiel unterstützen will, das Ricochet Robots ähnelt, aber auf Superhelden basiert, hat hier noch eine einmalige Gelegenheit. Und wer 200 (220 in Europa) Dollar dafür übrig hat, und wessen Name nicht mit E (opder einem Buchstaben ab S) beginnt, bzw. wer 260/280 Dollar hat und dessen Namen nicht mit einem Buchstaben ab S beginnt, kann eine Straße oder Avenue im Spiel nach sich benennen lassen. Oder auch einen anderen Namen – Der Buchstabe steht zwar zu spät im Alphabet, aber Ulisses Avenue, das hätte doch etwas?

Bergmusik

Erdenstern: At the Mountains of Madness (Soundtrack)

Eigentlich wollte ich diese Rezension schon vor einiger Zeit online stellen, aber… Ein Bekannter meinte 'ich schreibe Dir die Rezension, da brauchst Du Dich nicht drum zu kümmern'. Das ist mittlerweile fast neun Monate her – Zeit genug für manche, um unsere Weltbevölkerung zu vergrößern, aber anscheinend nicht, um die Bevölkerung meines Blogs zu vergrößern. Deshalb schreibe ich jetzt dann doch selbst…

Erdenstern hat ja nicht nur die 'Thema‘-CDs mit Farbmotiven (Into the Red / Green / Dark / Grey / Blue / Gold / White) gemacht, sondern auch mehrere Soundtrack-CDs zu Rollenspielsystemen: eine zu Elyrion, eine zu DSA, und eben eine zum Rollenspielabenteuer Hinter den Bergen des Wahnsinns, die überarbeitete Neuauflage von Pegasus. Die CD soll also für die entsprechende musikalische Untermalung zu einzelnen Szenen der Abenteuerkampagne liefern.


Das kann natürlich nicht ein kompletter Soundtrack zum durchgängigen Bedudeln der Spielrunde sein. Das ergibt sich bereits aus der Spieldauer der CD – man kann eine komplette Kampagne in drei Bänden nicht in knapp 80 Minuten abspulen. Aber als Stimmungsmacher oder auch als Ideenlieferant, nach welcher Art Musik man eventuell suchen will, ist so eine CD sicher nützlich. Auch gibt es einige Spielleiter, die eine Szene zwar mit einem Musikstück als Untermalung beginnen, aber dieses dann nicht weiter fortsetzen, sonder nur als Einstimmung verwenden. Auch für diese Zwecke ist eine derartige Konzept-CD natürlich sehr nützlich. Und man sollte nicht vergessen, dass viele der Stücke geloopt werden können, auch wenn hierdurch deutliche Spannungsbögen schneller 'wiedererkannt' werden und dadurch nicht ganz so geeignet sind wie die Tracks auf den 'Into the…‘-CDs.

Das Cover zeigt dasselbe Motiv wie der 2. Band der Kampagne, aber weder das Pegasus- noch das deutsche Cthulhu-Logo – was an sich nicht überraschen sollte, da es auch für den französischen Markt erstellt wurde, wie man bereits am zweisprachigen Booklet (Deutsch / Französisch) erkennen kann. Ich verwende im folgenden für die (größtenteils instrumentalen) Stücke die deutschen Titel, weil sie verständlicher sind.

Insgesamt finden sich auf der CD 24 Stücke, die die gesamte Kampagne überkuppeln. Das beginnt mit einer Einleitung und einer Ouvertüre – die Einleitung mit dem Titel 1933 klingt wie eine Tonaufnahme aus der Zeit, man fühlt sich nicht nur was die Tonqualität, sondern auch die Melodieführung und Besetzung angeht, unwillkürlich erinnert an Filme wie Frankenstein mit Boris Karloff oder an Fritz Langs Metropolis. Die Ouvertüre dann erinnert an modernere 'klassische' Horrorfilme wie The Fog, passt aber, was die Andeutung eines dräuenden Unheils angeht, gut zur Kampagne.

Die nächsten Stücke überraschen vielleicht den unbedarften Hörer, der sich nicht allzu viel Gedanken gemacht hat, denn Das Abenteuer beginnt und auch Antarctic Moon klingen wie Swingmusic der 20er/30er Jahre. Keine Andeutung eines Horrofilms – aber man braucht ja auch Musik für die einführenden Szenen, die eben in diese Gegenden gehören. Gerade der Antarktische Mond erinnerte mich eher an Lounge-Musik als an alles andere.

Danach wird es dann wieder melancholisch bis düster und bedrohlich, mit den passenden Abstufungen für die verschiedenen Szenen. Intreressant war die Reaktion einiger Leute auf das 8. Stück Sabotage – einige Leute fanden es stark von Mission Imposssible inspiriert, von anderen kam die Reaktion 'Das erinnert mich an den Soundtrack zur Serie Bob Morane'.

Ein wenig verwirrend ist das 10. Stück Äquatortaufe – ich weiss nicht, ob es damals tatsächlich so war, aber die Musik und Melodieführung erinnert mich trotz des Schifferklaviers eher an eine Mischung aus Stammestänzen und dem Soundtrack zum Computerspiel 'Der erste Kaiser'.

In den antarktischen Stücken wird es dann teilweise eher melodielos, aber immer passend. Einige Stücke hätten genauso auch auf der CD Into the White stehen können. Andere Stücke, wie Das verlassene Basislager sind wie gesagt ziemlich melodiebefreit, wirken aber dennoch ganz gut.

Auch die weiteren Stücke fand ich sehr passend und stimmungsfördernd – als besonderen Höhepunkt möchte ich hier noch Die fremdartige Stadt herausheben, die das unwirkliche und geheimnisvolle der Stätte im ewigen Eis hervorragend widerspiegelt.

Alles in allem ist auch diese CD eine Bereicherung für jede Rollenspiel-Musiksammlung, auch wenn man keine arktischen oder Horror-Abenteuer plant. Mit knapp 16 Euro ist der Preis auch mehr als akzeptabel, wenn man bedenkt, wie viel sich aus so einer CD holen lässt.

Mehr von Cthulhu

Nachdem der Pegasus-Verlag gestern auf Burg Rieneck im Rahmen des Deutschen Cthulhu-Cons bereits über die Chefredakteure der Sparte Cthulhu informierte (wir berichteten), leiteten Frank Heller und Janni Steines heute die allgemeine Vorschau zum Thema Cthulhu für 2011 und 2012 ein.

Es begann mit einer Entschuldigung: leider hatte man es entgegen den Ankündigungen nicht geschafft, den Kingsport-Band noch zur Cthulhu-Con fertig zu kriegen. Der Band, der anders als beispielsweise Arkham, auch gleich mehrere Abenteuer zur Gegend enthalten wird, soll aber in den nächsten Wochen erscheinen.

Als einer der Gründe für die Verspätung wurde das Ausscheiden von Christian Lang aus der Cthulhu-Redaktion genannt, für das genau wie bei Frank Heller persönliche Zeitprobleme genannt wurden. Frank Heller nutzte die Gelegenheit aber, um nachdrücklich festzustellen, dass er als Autor, Lektor etc. für die Cthulhu-Redaktion aber weiterhin tätig sein werde.

Zur Messe in Essen soll dann die limitierte Ausgabe der 3. Ed. des Spielleiter-Handbuches erscheinen. Dies enthält neben einer ausführlichen Umarbeitung einiger wichtiger Bereiche selbstverständlich auch wieder Abenteuer, wobei zwei gegenüber der 2. Ed. ersetzt werden. Es gehen Kerkerwelten und Blues für Marnie, hinein kommen Sie haben Ihr Ziel erreicht und ein Abenteuer in Arkham.

Auch soll der Band Kreuzzüge sowie ein Deutschland Band (als Neuausgabe der seligen Deutschland-Box von Laurin, mit völliger Überarbeitung und drei Abenteuern) zur Messe erscheinen.

Für 2012 sind dann drei Hardcover angekündigt: Dunwich (Hintergrundband mit Abenteuern), Ägypten (ditto) und die Janus-Gesellschaft. Das ist der neue Titel des alten Geheimgesellschaften-Projektes, das bei Pegasus schon ein wenig den Status eines Duke Nukem 3D hat – aber der ist ja auch dieses Jahr erschienen…

Außerdem soll im Februar die nicht-limitierte Version des Spielleiter-Handbuches erscheinen.

Durch das Ausscheiden von Frank Heller ist auch das Ende der Cthuloiden Welten gekommen: die Herbstausgabe Nummer 21 wird die letzte Ausgabe sein. Sie wird u.a. 4 Abenteuer enthalten, keine Werbung, kein Interview, sondern mehr Quellenmaterial, und soll auch dicker werden. Also ein Abschied mit einem weinenden (sie geht) und einem lachenden (der Inhalt) Auge.

Für die Zukunft will auch Pegasus auf die PDF-Schiene aufspringen und – zunächst über drivethroughRPG – PDFs verkaufen. Zu Beginn die Basiswerke, aber auch Abenteuer und vergriffene Publikationen, für die sich ein Nachdruck nicht rechnen würde, sollen auf diesem Wege den Weg zu den Spielern finden.

Zuguterletzt wurde noch die aktuelle Redaktionsbesetzung für Cthulhu genannt: Unter Chefredakteur Heiko Gill arbeiten die Redakteure Jan Christoph 'Janni' Steines (ja, der Verlagsleiter selbst) und Sebastian Weitkamp (Wenn ich die Namen richtig verstanden habe).

Alles in allem eine interessante Veranstaltung, und auch der Con wusste zu gefallen. Mehr über den Con werde ich aber ein andermal schreiben.

Spuren im Schnee

Mystery Stories – Expedition des Grauens

Normalerweise rezensieren wir hier ja Brett-, Karten- Rollen- und Tabletop-Spiele. Computerspiele werden hier nur aufgenommen, wenn sie einen direkten Rollenspielbezug haben – wie zum Beispiel die Drakensang-Abenteuer. Aber hin und wieder lohnt es, einmal auch auf den Computerspielsektor zu blicken. Und diesmal bespreche ich sogar ein Computerspiel, von dem ich kein Rezensionsexemplar erhalten habe. Warum? Weil ich es kann. Und weil es auf einem nicht allzu unbekannten themenbezogenen Forum bereits kurz angesprochen worden ist.

Wer die Geschichten von H.P. Lovecraft kennt, kennt auch die Gechichte der Expedition der Miskatonic University in die Antarktis. Dort, bei den 'Bergen des Wahnsinns‘, begegneten die Teilnehmer genau selbigem, und die Expedition ging unter. Eine Nachfolge-Expedition hat es bei Lovecraft anscheinend nie gegeben, obwohl die bekannte Neugier der Wissenschaftler dies doch nahegelegt hätte. Chaosium, und später Pegasus, haben dann mit der 'Berge des Wahnsinns‘-Kampagne genau diese Nachfolge-Expedition, die feststellen sollte, was 'da unten' eigentlich geschehen ist, zum Thema genommen. Eine Alternative zu dieser ziemlich umfangreichen Rollenspielkampagne stellt das Abenteuer 'Mystery Stories: Expedition des Grauens' dar, die Rondomedia und cerasus.media unter dem Label play+smile veröffentlichen.


Die zweite Expedition beginnt, wie sollte es anders sein, mit einem Flug zum Basislager der ursprünglichen Expedition, und einem Absturz an selbiger Stelle. Die Forscherin Lynn Morgan und Professor William Dyer untersuchen die Situation: das Lager ist natürlich größtenteils tot – außer einem einzelnen Schlittenhund scheint hier nichts mehr zu leben, und man macht sich auf den Weg herauszufinden, was eigentlich passiert ist. Schnell stellt sich heraus, dass einer der Expeditionsteilnehmer nicht unter der Tiefkühlkost am Lager zu finden ist, und man macht sich auf den Weg, ihn zu finden – und damit ins Grauen.

Verkauft wird das Spiel als 'Wimmelbild-Abenteuer' (auf Englisch: Hidden Object Adventure), wodurch man erwartet, ein Abenteuer wie in der 'Geheime Fälle‘-Serie vorzufinden – also zum größten Teil Wimmelbilder, mit nur gelegentlichen Rätsel- und Point-&-Click-Einlagen. In Wirklichkeit ist es aber genau andersherum.

Der Großteil des Abenteuers wird als Point-and-Click-Abenteuer durchlaufen. Gegenstände aus dem Inventar werden mit dem Bild kombiniert, oder auch mit anderen Gegenständen im Inventar(so werden aus zwei Zeltstangen eine lange), Gegenstände auf dem Bild aufgenommen und an anderer Stelle verwendet, zum Beispiel, um ein eingefrorenes Zelt öffnen zu können. Schiebe-, Dreh- und Legerätsel sowie Puzzles (Papierfetzen, Stücke der Ringe einer Stadtkarte etc.) machen den zweiten großen Teil des Abenteuers aus. Wimmelbilder im eigentlichen Sinne gibt es auch, aber relativ wenige. Wer sich das Spiel explizit wegen der Wimmelbilder kauft, wird leicht enttäuscht sein.

Eine nette Idee ist es, dass hin und wieder zwischen den beiden Charakteren hin und her geschaltet wird, und so einige Laufwege vermieden werden. Allerdings sind die beiden Spielfiguren, wenn sie aktiv sind, sowieso nur als Porträts zu sehen. Die Szenen sieht man aus ihren Augen, und Anklicken und Bewegen / Einsammeln geschehen unmittelbar, nicht nach den bei Point-and-Click-Abenteuern üblichen Animationen.

Die Rätsel – sowohl die Abenteuer-inhärenten wie auch die expliziten – sind eher leicht zu lösen, allerdings ist das meine persönliche Meinung. Und ich habe bei solchen Aufgabenstellungen meist einen höheren Anspruch als viele. Wer es einfach mag, kann einen Freeplay-Modus einschalten, bei dem man auf Tastendruck eine Anzeige erhalten kann, wo es weitergeht. (In der Alternative, dem Experten-Modus, gibt es diese Tipps nicht.) Das ist bei einigen Rätseln, bei denen man die notwendigen Teile in anderen Bildern finden kann, schon recht praktisch, bei den eigentlichen Wimmelbildern aber auch verführerisch, wenn man das letzte Teil nicht findet. Eine 'Strafe' für falsche Klicks oder Zeitverschwendung gibt es hier nicht – bei den genannten 'Geheimen Fällen' schwingt der Mauszeiger bei zu vielen Fehlklicks eine Zeitlang durch das Bild, bei anderen Abenteuern gibt es eine Zeitbegrenzung pro Bild, Bildgruppe oder für das ganze Abenteuer.

Die Bilder sind wirklich wunderschön, sehr stimmungsvoll und wecken den Wunsch nach mehr. Auch der Soundtrack ist sehr schön – manchmal an Bohren erinnernd, oftmals aber deutlich lebhafter, aber immer düster und zur Szene passend. Er würde auch hervorragend als Soundtrack für eine Rollenspielsitzung funktionieren.

Die Systemvoraussetzungen sind mehr als moderat. Mit einem Gigahertz-Prozessor ist man bereits dabei, 512 MB RAM, Windows XP oder später und DirectX 9.0 sind auch nicht gerade K.O.-Kriterien. Ersatzweise gibt es das Spiel auch für den Mac, DS und den iPad.

Für unter 9 Euro fand ich das Spiel ganz nett. In Deutschland hat es eine USK ab 6, in Resteuropa, wo die PEGI-Ratings gelten, ist es ab 7 (keine weiteren Symbole). Das vermute ich zumindest, denn diese Symbole stehen vorne auf der Verpackung – auf der Webseite steht (zur Zeit da ich dies schreibe) direkt unter dem Packshot (mit eben diesen Symbolen) eine USK 0 und PEGI 3+ angegeben, während auf der Webseite von PEGI eine 7+ und das Spinnensymbol für 'kann Angst einjagen' zu finden sind (das man auch auf der Verpackungsrückseite wiederfinden kann). Mit der Einschätzung laut Verpackung (6 / 7+ / Spinne) kann ich mich anfreunden, anders als bei manchen anderen Spielen dürfte man hier die richtige Entscheidung getroffen haben.

Tretstart

Kickstarter ist eine interessante Sache. Wer ein Projekt nicht alleine stemmen kann, kann hier Hilfe anfragen von wildfremden Internetnutzern. Wenn genug von diesen sich bereit erklären, ein bestimmtes finanzielles Ziel zu zahlen, mit dem das Projekt dann durchgezogen werden kann, haben alle etwas davon – die Einzahler, weil sie ihr Projekt realisiert sehen, und die Projekterfinder, weil sie nicht in Vorlage treten mussten mit dem Risiko, dass hinterher niemand das Produkt kauft.

Eines dieser Produkte bei Kickstarter firmiert zur Zeit unter dem Namen Eldritch Skies. Es handelt sich hierbei um ein SciFi-Setting für das Unisystem, das stark im Cthulhu-Mythos von Lovecraft verankert ist.

Da ich selber für das Cthulhu-Team von Pegasus Supporter bin, ist Eldritch Skies natürlich für mich persönlich interessant. Aber dennoch möchte ich es jedem Interessierten ans Herz legen: auch wenn das Projekt zur Zeit voll bezahlt ist, können bis zum Projektschluss am 12. Mai (kurz nach Mittag Deutscher Zeit) noch immer Einzahler abspringen, womit das Projekt nicht als gesichert gelten kann. Und: es ist natürlich nicht sicher, zu welchem Preis man das Produkt hinterher eventuell bei den einschlägigen Dealern erwerben können wird…