Tag Archiv für Deadlands

Festliche Grüße

Abenteuer zum Fest

Frohes FestAuf diesem Wege möchte ich zunächst einmal allen Lesern meines Blogs ein Frohes Fest (was auch immer gerade gefeiert wird – die Auswahl ist ja nicht gerade klein) wünschen. Und da ich die Rollenspieler in letzter Zeit vernachlässigt habe (auch, um die Leser, die Geschenke für das Fest suchten, zu unterstützen), habe ich beschlossen, heute einmal speziell für die Rollenspieler etwas zu tun. Und zwar keine Rezension, sondern etwas besseres.

Es gibt auf dem Web – gar nicht so überraschend – eine ganze Reihe von Abenteuern, die das Weihnachtsfest und die Umgebung zum Thema haben. Im Folgenden möchte ich gerne einige dieser Abenteuer – und zwar solche, die gratis verfügbar sind – nennen. Die meisten dieser Abenteuer sind recht kurz und übersichtlich, so dass jemand, der morgen eine Runde leiten soll, noch genug Zeitz hat, eines dieser Abenteuer auszuwählen und vorzubereiten. Und der 2. Weihnachtstag ist traditionell ja ein Tag, den man mit Freunden verbringt (nach dem 1., der eher der Familie vorbehalten ist…)

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Zehnersparen

DTRPGSuper-Sonderangebot bei DriveThru

Kaum zu glauben, aber DriveThruRPG wird offiziell bereits zehn Jahre alt. Damit ist DriveThruRPG gut drei Jahre älter als dieses Blog. Eröffnet wurden das Netzwerk und die Downloadmöglichkeiten allerdings bereits 2001 als RPGNow – im gleichen Jahr, in dem auch iTunes startete. RPGNow existiert immer noch, und bietet im Endeffekt das gleiche wie der Jubilar, seit der Verschmelzung der beiden sogar in einer Art invertierter Personalunion. Zum Netzwerk gehören neben den Rollenspiel-Verkaufsstellen DriveThruRPG und RPGNow u.a. auch DriveThruComics, DriveThruCards, DriveThruFiction und WargameVault.

Wie es sich gehört, gibt es zur Feier des zehnjährigen Jubiläums von DriveThruRPG auch eine Reihe von Sonderangeboten zum Thema 'Zehn'. Jedes der Angebotspakete kostet nämlich zehn Dollar (oder im Augenblick 7,38 Euro, was mit dem Dollarkurs leicht schwanken kann).

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Gar nicht verrückt

SmithRobardsErstverkaufstagDeadlands Classic: Smith & Robards

Es gibt Rollenspielsysteme, bei denen man genauer erklären muss, welche Version man meint, wenn man darüber spricht. Nicht nur D&D hat dies, sondern das gilt auch für Cthulhu (neben der Pegasus-produzierten BRP-Version gibt und gab es international auch Versionen für D20, Trail of Cthulhu als Savage-Worlds-Version, Fate of Cthulhu als FATE-basierte Version etc.) oder auch Deadlands. Neben der klassischen Version (international bekannt als Deadlands Classic) gab es auch eine Version für D20, und gibt es neu auch Deadlands: Reloaded, eine Savage-Worlds-Version. "Classic“ wird aber nur noch in Deutschland produziert, worüber sich Amerikaner, mit denen ich sprach, bereits wunderten. Aber hierzulande hat DL Classic eine enthusiastische Gefolgschaft, für die heute mit Smith & Robards ein neuer Hintergrund- und Abenteuerband erscheint.

Wer jetzt sagt "Aber ich habe das schon seit fast zwei Wochen in meinem Besitz“ war wahrscheinlich Besucher der NordCon, denn dort wurden einzelne Exemplare vorab unters Volk gebracht. Offiziell ist aber heute der Erstverkaufstag.

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Rauchende Colts

Deadlands: Battle for Slaughter Gulch

Wir schreiben das Jahr 1876, der Amerikanische Bürgerkrieg ist im vollen Gange, und es sieht nicht so aus, als würde er bald enden. Moment… 1876? Der Amerikanische Bürgerkrieg? Müsste der nicht schon mehr als zehn Jahre vorbei sein?

Ja, wären da nicht gewisse Dinge eingetreten, die aus dem Wilden einen Verrückten bzw. Unheimlichen Westen machten. Dämonen – bekannter als Vergelter und Manitus – machen das Land unsicher, Huckster zaubern, indem sie ihnen Dienste im Glücksspiel abgewinnen, verrückte Wissenschaftler bauen aus Geisterstein mehr als merkwürdige Apparate, und so weiter. Das ist die Hintergrundwelt des Rollenspiels Deadlands – und des Brettspiels Deadlands – Battle for Slaughter Gulch, das der Amerikanische Verlag Twilight Creations herausgebracht hat. Sechs Parteien versuchen, die Kontrolle über die Stadt Slaughter Gulch zu übernehmen.


Das Päckchen ist eindruckweckend gut gefüllt, mit folgenden Teilen:

  • 36 "Dude figures“, also Spielerfiguren
  • 20 Figuren für Städter (NPCs)
  • 6 Spielerschirme
  • 6 Karten mit den Parteien
  • 6 Stadtplaänen – verkleinerten Wiedergaben der 'großen' Stadt
  • 12 Spielfelder
  • 60 Handlungsmarker (10 pro Partei)
  • Marken für Untote und Zahlenmarker
  • 36 Zielkarten (6 pro Partei)
  • 16 Ereigniskarten
  • 30 Ausrüstungskarten
  • 18 Zauberkarten (6 für jede zaubernde Partei)
  • 6 Gerätekarten (verrückte Wissenschaftler)
  • 29 Begegnungskarten
  • Geisterstein
  • 6 sechsseitige Würfel
  • ein Regelheft in Englisch


Das Material sieht auf den ersten Blick hervorragend aus – hat aber auch seine Tücken. Die Spielerschirme sind arg klein geraten – sie sollen dazu dienen, dass man verdeckt seine Züge planen kann, sind aber so klein, dass die kleinen Stadtpläne kaum dahinter passen, und fallen auch sehr leicht um. Die Spielerfiguren unterscheiden sich in der Farbe (beige gegen weiss) zwar deutlich von den NSC-Figuren, sind aber selber leicht zu verwechseln. Die Füße/Standflächen wirken zwar klein, bieten aber ausreichend Stabilität – der Herausgeber kann hierbei ja auch auf ausreichend Erfahrung mit den Figuren von Zombies!!!, Humans!!! oder Martians!!! zurückgreifen. Leider werden sie in eingeschweißten Plastiktüten geliefert – Ziplocks wären schön gewesen, um sie vernünftig transportieren zu können.

Jeder Spieler übernimmt eine – ausgeloste – Partei in dem Kampf, als da wären: Texas Rangers (als Vertreter er Südstaaten), Die Agentur (Pinkerton, also Nordstaatler), Gesegnete (Priester), Huckster (Zauberer, die mit Spielkarten zaubern), Schamanen und Verrückte Wissenschaftler.

Es gibt insgesamt sechs verschiedene Bedingungen für ein Spielende, von diesen müssen drei erfüllt sein, damit das Spiel tatsächlich endet – aber eine bestimmte dieser Bedingungen (zu Spielbeginn wird ausgewürfelt, welche) beendet das Spiel auch alleine.

Die Stadt wird aufgebaut, dann verteilen die Teilnehmer sich in selbiger. Anschließend verläuft eine Runde immer gleich.

Zunächst einmal erhalten die Zauberer und verrückten Wissenschaftler eine Gelegenheit, einen Zauber / ein Gerät zu planen. Wenn bereits etwas geplant ist, reicht das aber. Dann kann jeder Teilnehmer für seine Spielfiguren Aktionen für die folgende Runde planen – geheim auf dem kleinen Stadtplan hinter dem (zu kleinen) Sichtschirm. Nachdem diese Planungen abgeschlossen sind, ziehen die Figuren auf die neuen Orte, aber bevor sie aktiv werden können, werden zwei Ereignisse aufgedeckt und finden sofort statt. Danach erst werden die Aktionen abgehandelt.

Aktionen gibt es eine Menge: man kann Geisterstein schürfen, kämpfen, jemanden ausrauben, NPCs rekrutieren, einkaufen und so weiter. Was men genau tun kann, steht jeweils auf den Sichtschirmen: ein Huckster kann beispielsweise zwar zaubern, aber eben niemanden verhaften, wohingegen ein Mitarbeiter de Agency genau umgekehrt verhaften aber nicht zaubern kann. In vielen Fällen erhält man für seine Aktionen Geisterstein, die Währung des Spiels und einer der Siegpunkteleferanten.

Wenn eine Spielfigur getötet wird, wird sie auf den Friedhof gebracht (wie es sich gehört), aber das heisst nicht, dass sie dort bleiben muss: die Untoten von Deadlands (‚Harrowed‘) können ohne weiteres in einer Partei mitarbeiten – schließlich wissen sie es manchmal selber noch nicht einmal, dass sie untot sind.

So geht es munter durch die Stadt: man versucht, die SCs der anderen Parteien auszuschalten, die Kontrolle über Gebäude zu übernehmen (man muss hierfür die Mehrheit im Gebäude haben, und kann dann eine Spezialeigenschaft des Gebäudes verwenden), Geisterstein zu sammeln, indem man in der Mine schürft oder die Postkutsche überfällt, kleine Zwischenziele zu erreichen, und so weiter, bis irgendwann die Bedingung für das Spielende eingetreten ist. Dann werden Siegpunkte gezählt: für lebende Figuren, für den Geisterstein im Besitz, für kontrollierte Gebäude, für erreichte Zwischenziele, für erworbene Zauber, Gegenstände und Apparate. Wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen (und darf sich Bürgermeister von Slaughter Gulch nennen).

Wenn das ganze ein wenig konfus wirkt: Die Spielregel unterstützt das nur noch. Man wird das Spiel sicher ein- bis dreimal spielen müssen, bis man die Regeln richtig 'drin' hat, und auch dann wird man immer noch von den besonderen Fähigkeiten der anderen Parteien überrascht werden. Hierbei hilft auch die Organisation und teilweise Undeutlichkeit der Regeln nicht weiter – nicht umsonst wird eine ausführliche FAQ (PDF) bei Twilight Creations zum Download angeboten.

Wenn man sich aber einmal eingearbeitet hat, ist Deadlands: Battle for Slaughter Gulch ein interessantes Brettspiel mit Rollenspielelementen. Manches Mal steht man aber auch dann vor Planungsunsicherheiten: da man nicht weiss, was die anderen Spieler in der Runde machen wollen, kann es sien, dass man ganze Runden damit verplempert, an den falschen orten die falschen Aktionen zu versuchen. Der Ort, wo man sich mit einem Huckster prügeln wollte, ist leider leer, weil der Huckster es vorgezogen hat, irgendwoanders hin zu gehen, oder der Versuch die Postkutsche zu überfallen schlägt fehl, weil das vermaledeite Ding nicht kommen will… Manchmal ist man doch arg vom Glück abhängig.

Die Spieldauer ist nur unwesentlich von der Anzahl der Spieler abhängig – das Spielvergnügen hingegen schon. Am besten spielt sich das – ein bis zwei Stunden dauernde – Spiel mit 3-4 Spielern: zu zweit begegnen die Figuren sich zu selten, bei noch mehr Spielern ist Planen nahezu unmöglich und werden die Wartezeiten zu lang.

Obwohl Rollenspielelemente vorhanden sind, kann man das Spiel auch als Nicht-Rollenspieler hervorragend spielen. Es gibt viele Tricks und Kniffe, die man ausprobieren kann, und wenn man seine Mitspieler kennt, kann auch der Bid-n-Bluff-Teil der Rundenplanung plötzlich ganz nützlich sein, weil man immer da auftaucht, wo die anderen einen gerade nicht gebrauchen können.

Wer die Einarbeitungszeit und -mühe nicht scheut, hat hier sicher ein Spiel, das oftmals aus dem Schrank geholt wird.

Hersteller Twilight Creations Inc.
Autor ‚Killer' Kerry Breitenstein und Todd A. Breitenstein
Spieler 2-6, ideal mit 3-4
Denken 7
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 45,00

Abenteuerlich

AdventureCon 2010

Schon fast ein Jahr ist es her, da war ich in Hamburg auf der AdventureCon. Und wie ich erschrocken feststelle, habe ich noch nicht einmal ein Wort darüber hier von mir gegeben. Was ich hiermit dann (endlich) nachholen möchte.

Der SDNV (Sodalitas Dei Nomine Vacantis e.V. – übersetzt so viel wie: Bruderschaft des Namenlosen Gottes), der den AdventureCon veranstaltet, ist einer der vier Vereine, die auch den NordCon machen. Der AdventureCon ist allerdings ganz in der Hand des SDNV, und findet traditionell gegen Winterende statt. Ort des ganzen ist das Eidelstedter Bürgerhaus, das Mitten im Hamburger Stadtteil Eidelstedt liegt. Gerne hätte ich 'im schönen Hamburger Stadtteil' geschrieben, aber Mitte Februar war der Schnee dort höher als in Bayern, und von Hamburg selber war sowieso nicht viel zu sehen. Es gab in direkter Nachbarschaft einen Marktplatz, und einige Lebensmittelgeschäfte, der Hauptversorger für die Congänger war allerdings der SDNV.


Aber zunächst noch ein paar Worte zu den Räumlichkeiten: Über zwei Etagen verteilten sich die Räume, mit so schönen Namen wie 'Kerker ohne Drachen‘, 'Krypta‘, oder auch 'Colosseum'. In 'Turnierplatz‘, 'Stallungen' und der 'Waffenkammer' fand man allgemeine Karten- und Brettspielrunden, im 'Turmzimmer' den Pegasus-Brettspiel-Support (und, IIRC, auch den von Asmodée).

Die Kantine hatte übrigens den schönen Namen 'TARDIS‘, war aber leider von innen nicht größer als sie von außen aussah – da änderte auch der silberne Wandbehang nichts, den der SDNV angebracht hatte. Zu klein war sie allerdings auch nicht, zumindest habe ich keine Gelegenheit erlebt, zu der der Raum überfüllt gewesen wäre.

In den Gängen selber war fast der gesamte Platz für den Verkehr frei, nur der Laden (Mitveranstalter Spieldoch) und die Rezeption waren hier zu finden.

Überhaupt tat der SDNV alles, um den Gästen das Leben so angenehm wie möglich zu machen. Sogar ein Kopier- und Druckservice (wenn jemand vergessen hatte, Charakterbögen auszudrucken), oder auch eine Spielregelausleihe waren angeboten – letzteres habe ich noch nie so gesehen, ersteres eher als Kulanz- aber nicht als allgemeines, öffentliches Angebot.

Der Druckdienst war dann auch für die Produktion der ConNews verantwortlich – auch eine nette Idee: insgesamt sechsmal wurde eine ConNews verteilt, mit Hinweisen für die Gäste, Kommentaren zu Runden, Sprüchen und mehr. Man kann die Ausgaben der 2010er Con auch im Wiki des Vereins bewundern. Wen es interessiert: ich war sowohl für die Pralinen von den Ghulen, als auch für den Dreimaster auf dem Salzsee und den Affen zuständig…

Gespielt wurde also so einiges. Neben den Karten- und Brettspielen natürlich auch jede Menge Rolle: Cthulhu, DSA, Shadowrun, Deadlands, Perry Rhodan (!), Arcane Codex, Savage Worlds… Es gab auch ein Cthulhu Live (parallel zu meiner Affenjagd angesetzt), das aber aus wohl nicht von der Spielleitung zu verantwortenden Gründen bereits relativ kurzer Zeit endete, mit der fachmedizinischen Begründung 'Exitus‘: es gab anscheinend ein Massensterben unter den Teilnehmer-Charakteren. Aber so ist Cthulhu nun mal, da kann auch so etwas passieren.

Viel los war auf dem Wochenende, am Samstagnachmittag schien das Bürgerhaus aus allen Nähten zu platzen. Geschätzt waren laut ConNews zu dem Zeitpunkt 250 Gäste gleichzeitig da, was bedeutete: all voll, all voll. Und dennoch: die Orga blieb auch im größten Stress freundlich. Chapeau!

Was der Orga daher auch ein wenig Probleme bereitete, war die Verköstigung der hungrigen Massen. Sowohl Kuchen als auch Fleisch und Getränke waren wohl deutlich zu knapp kalkuliert worden, und es wurden Expeditionen zur Fourage ausgeschickt. Was aber auch besagt, dass Essen und Trinkern günstig und gut waren! Nudeln mit Gemüsebolognese und nach Wahl Fleischbeilage, Hot Dogs, Curry… Ja, wie schon das erste Beispiel zeigt: es wurde auch an die alternative Verköstigung der Pflanzenfresser gedacht ;)

Dennoch waren die Toiletten, wenn ich sie aufsuchte, sauber und ordentlich, was auch nicht unbedingt selbstverständlich ist und auch schon bei kleineren Cons zu Problemen führen kann.

Alles in allem ein gelungenes Wochenende, und dieses Jahr – am ersten Märzwochende – wird man mich aller Wahrscheinlichkeit nach wieder in Hamburg antreffen können. Wer es schaffen kann: es lohnt sich.

Veranstaltung AdventureCon 2010
Ort Bürgerzentrum Eidelstedt, Hamburg
Eintritt Tageskarte: 3 €, Alle Tage: 5 €
Teilnehmer ca. 500 (ganz grob geschätzt)
Dauer Freitagabend – Sonntagabend
Nächster Con 4.-6. März 2011

Heilige der Toten Lande

Deadlands: Stadt der Finsternis

Deadlands (in der 'Classic‘-Variante) ist zur Zeit meines Wissens das einzige größere Rollenspiel in Deutschland, das (neben dem Horror) in einer Western-Welt spielt. Der Verrückte Westen ist die Grundlage, auf der sich manche Geschichte nacherleben lässt, die Deadlands-Version des Wilden Westens mit allem, was ihn in unserer Welt für die Filmemacher so interessant gemacht hat und mehr. Von Texas und Neu-Mexiko bis hin an die Kanadische Grenze zieht sich das Gebiet, das man bespielen kann, auch wenn manches ein wenig anders aussieht als bei uns. Ein Beispiel hierfür ist Salt Lake City.

So veröffentlicht die Kooperation Uhrwerk-Verlag und Spielzeit den Band "Unter dem Stahlhimmel“, der, obwohl es so klingt, nicht die Deadlands in eine düstere Zukunft entführt, sondern Salt Lake City und Umgebung im Verrückten Westen darstellt. Die Englische Originaltitel ist übrigens "City o’Gloom“. Und der Erstverkaufstag ist heute. Ja, auf den Internationalen Spieltagen waren bereits Exemplare am Ulisses-Stand zu kaufen, aber das ändert nichts and er Tatsache, dass heute der offizielle Erstverkaufstag ist.

Das Buch hat die für Deadlands übliche Dreiteilung in einen Teil für das Aufgebot, in das Niemandsland und den Teil für den Marshal (also den Spielleiter).

Der Spielerteil besteht zum größten Teil aus dem "Tombstone Epitaph Reiseführer“. Ungewöhnlich, weil normalerweise der Epitaph nur ein paar Seiten zum Aufgebotsteil beisteuert, aber dennoch sehr effektiv. Beim Lesen hat man das Gefühl, dass der Reiseführer von Leuten geschrieben wurde, die die Gegend persönlich bereist haben, einschließlich aller Ungenauigkeiten, "ich weiß nicht“-Aussagen und Fehlern, die ein 'Eingeborener' machen würde. Der geschichtliche Hintergrund stimmt überraschend weit mit dem aus unserer Welt überein, und man muss schon entweder die Details kennen oder ausführlich nachschlagen, um die kleinen aber feinen Unterschiede zu bemerken, an denen sich die Mormonen der Verrückten Westens von denen des Wilden Westens unterscheiden.

Das führt mich auch zu einem kleinen Nachteil des Buches: auch wenn die Mormonen generell als Unsympathen dargestellt werden, dürfte es doch den einen oder anderen reizen, einen zu spielen – bei den Archetypen ist sogar ein Prediger (gesegnet) dabei. Dennoch gibt es kaum einen Hinweis, wie der Glaube sich beispielsweise vom katholischen oder protestantischen unterscheidet – für amerikanische Leser mag das noch angehen, aber hierzulande haben wir ja leider nur wenig Information zu den Heiligen der Letzten Tage.

Nach der 'Geschichtsstunde' beschreibt der Reiseführer sowohl die Stadt wie auch ihre Bewohner, mit den bekannteren Eigenheiten. Man darf nicht vergessen, dass in Salt Lake City oder in der Nähe der Stadt unter anderem Darius Hellstromme und Smith & Robards sitzen, die beide für eine Menge Verrücktheiten im Verrückten Westen verantworlich gemacht werden können.

Der zweite und letzte Teil des Abschnittes für das Aufgebot enthält die Regeln für die Deadlands-Variante des American Football, Skullchucker, sowie einige wenige Archetypen.

Im Niemandsland findet man dann Informationen zur neuen 'verrückten' Wissenschaft – einschließlich eines Wissenschaftlers, der behauptet, dass die ganze verrückte Wissenschaft von den Abrechnern eingegeben werde. Interessant ist die Information, dass für Huckster ein besonderes Druckwerk neben Hoyles Buch der Kartenspiele eine Quelle für neue Beschwörungen sein kann. Ich sage jetzt nicht, was, aber: es ist kein allzu seltenes Werk, und viele Bewohner der Deadlands haben es schon in der Hand gehabt.

Nach dem einen Kapitel für Wissenschaftler und Huckster kommt ein Kapitel um 'Relikte aus Deseret'. Man sollte nicht vergessen, dass 'Deseret' eigentlich 'Honigbiene' bedeuten sollte. Neben der Erstausgabe des Buches Mormon und den Mormonenbäumen sind allerdings alle Artefakte eher von der vernichtenden denn von der aufbauenden Art. Dennoch passen sie gut sowohl zu dem mormonischen Hintergrund und in die Welt der Deadlands.

Das letzte Kapitel im Niemandsland ist "Eine kurze Abhandlung über die Augmentation des menschlichen Leibs von Dr. Leonitus P. Gash“. Wie schon aus dem Titel zu erwarten, geht es hier um … äh… Cybersteam. Mit anderen Worten: arcano-mechanische Ersatzteile für Körperteile, die aber besser funktionieren (sollen) als die Originale. Das ganze hat die Form eines Auszugs aus dem Tagebuch des genannten Doktors, und ist in einem (gut lesbaren) Handschriftfont gesetzt. Dazwischen gesetzt sind dann Textboxen in 'normalem' Deadlands-Layout, die die Spielwerte anzeigen. Von der Technik her fallen diese Augmentationen wohl unter den Überbegriff 'Verrückte Wissenschaft' – auch die Augmentationen funktionieren auf Geisterstein-Basis und haben Zuverlässigkeits-Werte. Man findet hier alles mögliche: Arme, Beine, Ersatz-‚Hände' wie zum Beispiel eine Kreissäge, Fischkiemen und so weiter. Glücklicherweise haben die Kiemen dann keine Zuverlässigkeit: es wäre schon übel, wenn sie genau in dem Augenblick aussetzen würden, wenn man gerade tauchen muss…

Im 'Handbuch des Marschals' schließlich findet man all die kleinen Geheimnisse, die der Spieler erst im Laufe der Zeit erfahren wird. Wie üblich, sollte man sich diese also nicht durchlesen, wenn man noch spielen will. Sonst weiss man schon im voraus zu viel über Bringham Youg, Hellstromme und seine Pläne, die Monster und magischen Artefakte der Umgebung. Man erfährt, ob der Mormonenfriedhof in Salt Lake City wirklich der einzige Friedhof im Verrückten Westen ist, auf dem nichts übernatürliches passiert, wie im Reiseführer behauptet, oder was da wirklich los ist. Nett ist auch, dass die Geheimnisse grob gesagt dieselbe Reihenfolge haben wie die Hauptberichte im Reiseführer, so dass man sich hier recht gut zurechtfinden kann.

Und dann gibt es noch ein Kapitel zu Augmentationen. Zum einen wird hierin genau beschrieben, wie man als Spielleiter die Augmentationen selten halten kann – zum einen sind sie kaum verfügbar, zum anderen wirkt jeder 'Verbesserte' in den Augen der einfachen Bevölkerung wie ein Monster. Und dann ist da noch die Frage, inwieweit die Werte der Augmentationen aus dem Niemandsland für die speziellen Augmentationen, denen das Aufgebot begegnet, gelten. Natürlich gibt es auch hier Möglichkeiten, wie bei dem Joker bei der Charaktererschaffung, dass die 'Verbesserung' gänzlich unerwartete Effekte zeitigt. Was auch dringend nötig ist, denn irgendwie beschleicht mich bei den ganzen Dingern doch das Gefühl, ein wenig in die Welt von Cyberpunk oder eher noch Shadowrun abzurutschen.

Abgeschlossen wird das ganze mit einem Stichwortverzeichnis, das einem Leser in den meisten Fällen an die richtige Stelle weisen kann – allerdings kann es passieren, dass man einen Begriff überhaupt nicht findet. Das geschieht allerdings überaus selten.

Als Hintergrundband zu Deadlands ist 'Unter dem Stahlhimmel' meiner Meinung nach hervorragend geeignet – man erfährt hier nicht nur etwas zur Gegend und den Mormonen. Und wer in seiner Runde beispielsweise die Eisenbahnkriege zum Thema macht, wird nicht um Salt Lake City herumkommen. Hellstromme wird schon dafür sorgen…

Hersteller Uhrwerk-Verlag, Spielzeit
Autor Shane Lacy Hensley
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 30,-

Neues von Ulisses und Uhrwerk

Heute hat sich 'Silent' Patric Götz im Ulisses-Forum zum Stand der Dinge geäußert und die Produktplanung aktualisiert.

Durch verschieden Umstände war er eine Zeitlang nicht mehr auf dem Forum aktiv gewesen. Hier nur eine Übersicht über die wichtigsten Details:

  • Wenn nicht noch etwas übelst schief läuft, wird auf der RatCon das Abenteuer T4 Goldene Stadt gratis verteilt werden. Das Abenteuer, das im letzten Jahr auf einigen Cons vreteilt wurde, wird in Restbeständen gegen eine nominale Zahlung von 2,50€ über den F-Shop versandt (und der hat ja neuerdings in Deutschland keine Versandkosten mehr). Gegen Dezember soll das Abenteuer dann auch gratis zu downloaden sein. Es lhnt also nicht, auf eBay 10 Euro und mehr hinzulegen…
  • August: „Patrizier und Diebesbanden“ & „25 Jahre DSA Band 2 – Gruppenabenteuer“
  • September: „Wege des Meisters“ & „Donner & Sturm“
  • Oktober: „Handelsherr & Kiepenkerl“ & „25 Jahre DSA Band 3 – Soloabenteuer“
  • November/Dezember: „Von Orks und Menschen“, „Drachenchronik 2“, „Die Phileasson Saga“
  • Und ansonsten sollte eigentlich auch noch dieses Jahr der 25 Jahre DSA Abenteuerband kommen.
  • Das Wunderwerk soll wiederbelebt werden, diesmal als eine on-line verfügbare Publikation.
  • Gefährliche Gassen für Myranor und Feuer und Schwefel für Deadlands sollen Ende nächster Woche zum Drucker gehen
  • Hollow Earth Expeditions wird wohl ungefähr zur RatCon zum Drucker gehen
  • An weiteren Myranopr-Produkten (Spielleiterschirm, Götterband, Sternenpfeiler) wird fleißig gearbeitet.

Bleibt also zu hoffen, dass die U&U-Bahn wieder ins Gleis kommt.

Gemischte Neuigkeiten

Auf dem FeenCon habe ich eine Reihe Neuigkeiten erfahren können, die aber alle zu klein sind für eigene Postings…

Zu Deadlands soll demnächst der erste Uhrwerk-eigene Band erscheinen: die Deutsche Übersetzung von Fire and Brimstone.

Die Dragoncats haben einen vorläufigen Termin für die Eröffnung des Ladenlokals genannt: der 25. Juli.

Die Übersetzung der Hollow World Expeditions ist mittlerweile wohl abgeschlossen, die Ausgabe soll auch 'bald' erscheinen.

Krimsus Krimskramskistewird dieses Jahr kein neues Spiel herausbringen, für nächstes Jahr ist zumindest eine Erweiterung zu Im Wald da sind die Räuber angedacht.

Cwali sucht einen Amerikaner, der die Regeln für das nächste Spiel (das wohl Baseball als Basis hat) gegenlesen kann.

Und zuguterletzt, für alle, die es mitbekommen haben und sich Sorgen machen: der verdorbene Magen, der mich am Sonntag zwang, bereits am frühen Nachmittag zu gehen, hat sich wieder gelegt und ich bin (natürlich) gut zuhause angekommen :)