Tag Archiv für Denkspiel

Mögewürfel

likediceLike Dice

Ein Würfelspiel ohne einen einzigen Würfel. Geht das überhaupt? Natürlich, wird mancher sagen, man kann ja Karten mit Zahlen versehen und diese dann als Würfel verwenden. Aber auch das sind dann eigentlich nur etwas anders geformte Würfel. Ansonsten ist weitestgehend Fehlanzeige bei diesem Thema – außer bei einem kleinen, aber feinen Verlag, der durch seine Kartenspiele bekannt wurde.

Die Rede ist natürlich vom Adlung-Verlag, der bekanntlich ausschließlich Kartenspiele in einem Jackentaschen-geeigneten Miniformat herausbringt. Mit 66 Karten und einer Spielanleitung kann man viele verschiedene Dinge tun, und das beweist Adlung jedes Mal aufs neue. Immer, wenn man denkt, jetzt kann es doch bald nichts mehr geben, was es noch nicht gibt, erscheinen bei Adlung neue Spiele – die dann diese Vermutung eindrucksvoll widerlegen. So auch das Spiel Like Dice.

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Anglerlatein

pescadoPescado

Eigentlich heisst das spanische Pescado ja schlicht und einfach (Speise-)Fisch. Essen kann man die Fische in dem gleichnamigen Spiel von Steffen-Spiele aber nicht, sondern sie nur einfangen und auch wieder verlieren, wenn die Mitspieler Glück haben.

Steffen-Spiele ist ein kleiner Verlag aus Krastel im Hunsrück. Bekannt ist der Verlag für das qualitativ hochwertige Material, aus dem er seine Spiele herstellt. Oftmals, wie bei Kulami ist Holz ein wesentlicher Bestandteil, aber wenn Pappe verwendet wird, ist auch diese, wie bei den beiden Schokolade-Spielen Scho K.O. und Schokoly, sehr dick und griffig. Und auch bei Pescado – wo man ja vom Thema her fischig-glitschiges Spielmaterial erwarten könnte, gilt dasselbe.

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Plusminusmalgeteiltgleich

Numenko

Ein abstraktes Spiel um Zahlen und Rechnen – also so richtig für den Mathe-Geek? Numenko könnte das sein, denn in diesem Spiel geht es darum,. Mit vorgegebenen Ziffern Gleichungen zu erstellen und damit Punkte zu machen.

Herausgeber ist der Kleinverlag TSL Enterprises aus Eversholt in Bedfordshire, laut den Angaben auf der Spielregel, oder aus Leighton Buzzard, ebenfalls in Bedfordshire, laut der Webseite. So oder so ist es jedenfalls ein Spiel aus England.


In der Schachtel findet man die folgenden Teile:

  • eine englische Spielregel
  • 100 Ziffernplättchen (je 10 mit jeder Ziffer von 0 bis 9)
  • 40 'Multichoice-Plättchen‘
  • 2 blanko Plättchen
  • vier Setzbänke
  • ein Stoffbeutel

Das Spielmaterial erinnert stark an Scrabble aus der Anfangszeit, als das Maerial noch wirklich hochwertig war. Das 'Multichoice‘-Zeichen stellt eine Kombination von Plus, Minus, Mal, Geteilt und Gleich dar, wenn man sich an sein Aussehen gewöhnt hat. Neben dem mitgelieferten Material benötigt man noch einen Zettel und einen Stift. Eine deutschsprachige Spielregel kann man auf der Deutschen Seite des Herausgebers herunterladen. Die Übersetzung darf durchaus als gelungen bezeichnet werden, nur sollte man das Wort 'Summe' immer als 'Gleichung' lesen. Außerdem gibt es einen Ausrichtungsfehler in der PDF, zumindest auf meinem Rechner, der sich abewr bei minimalen Rechenkenntnissen selbst erklärt.

Auch das Spiel spielt sich wie Scrabble. Man hat acht Spielsteine, und muss mit diesen auf dem Spielbrett Gleichungen legen. Damit das überhaupt einigermaßen möglich wird, ohne dass spezielle Rechenfelder eingeführt werden müssten, gibt es diese Multichoice-Plättchen, die nach Wahl jedes der fünf genannten Rechenzeichen annehmen können.Man kann auch bereits ausliegende Plättchen in die eigene Rechnung einbauen, und sogar (und hier unterscheidet Numenko sich von Scrabble) einen ganzen Gleichungsteil mit mehreren Ziffern und/oder Multiplättchen wiederverwenden, ohne die weiteren anliegenden Plättchen unbedingt ebenfalls in Gleichungen einbauen zu müssen.

Punkt gibt es entsprechend dem Ergebnis der Gleichung. Also: 4*5=20 gibt 20 Punkte, 20/5=4 aber nur 4. Wenn eines der Plättchen des Ergebnisses auf einem Verdopplerfeld liegt, verdoppelt der Wert der Gleichung sich noch einmal. Und die rein weißen Plättchen sind 'Joker' – sie können nach Wahl für jede Ziffer oder auch als Multiplättchen verwendet werden. Und dabei, wie auch die Multiplättchen, bei jeder neuen Gleichung neu definiert werden. Das sind schon grundsätzlich die Regeln. Ach ja, wer einmal nichts legen kann (oder will) kann beliebig viele Handsteine austauschen.

Trotz der einfachen Regel entwickelt das Spiel einen ähnlichen Reiz wie Scrabble, allerdings ist es nicht davon abhängig, dass man einen guten Wortschatz hat. Meist hat man auch in einer Runde genug Zeit, sich eine hübsche Rechnung zu überlegen, so dass es eher darauf ankommt, eine gute Übersicht über das Brett zu behalten.

Ein willkommener Nebeneffekt ist, dass – wie auch vom Erfinder ursprünglich als Spielzweck beabsichtigt – man ein wenig die vergessene Kunst des Kopfrechnens übt. Mehr noch: das Spiel eignet sich hervorragend, um diese Fähigkeiten zu trainieren, sowohl bei Schülern wie auch bei Erwachsenen.

Je nach Geschwindigkeit der Spieler ist eine Partie Numenko nach einer halben bis einer Stunde beendet – und meist hat man gar nicht das Gefühl, dass so viel Zeit vergangen ist. Ich weiß, dass ich ein wenig voreingenommen bin, was Rechenspiele angeht, aber auch meine Mitspieler, die eher numerophob eingestellt sind, fanden dies Spiel 'gar nicht so schlecht‘, wie sie widerwillig zugaben. Ein Spiel, das auch mit Kindern gut gespielt werden kann, und bei dem diese in der Regel mit den Erwachsenen auf Augenhöhe mitstreiten.

Hersteller TSL Enterprises Ltd.
Autor Tom Lennett
Spieler 2-4
Denken 8
Glück 6
Geschicklichkeit 1
Preis ca. € 23,89 (Webshop des Herstellers)

Bauunternehmung

Hetrix

‚Pavillons‘, also gemeinsame Ständer der Herausgeber eines Landes, haben ja seit einigen Jahren Tradition auf der SPIEL, vor allem japanische und koreanische Verlage kennt man fast ausschließlich von derartigen Sammelständen. Das hat natürlich gerade bei derart weit reisenden Verlagen einen nicht unerheblichen finanziellen und organisatorischen Vorteil: meist können an einem Stand Supporter eingesetzt werden, die nich nur Spiele eines Verlages, sondern mehrerer Verlage erklären können.

Wenn man die Stände allerdings vergleicht, so ist der japanische Stand meist eher klein, während der koreanische Stand weiträumig ist. Das ist aber sicherlich auch der Tatsache geschuldet, dass aus Japan eher Kartenspiele kommen, die relativ wenig Spielplatz benötigen und auch schnell aufgebaut und auch wieder abgebaut sind, während Korea eher mit schönen Brettspielen punktet, die auch nicht so einfach im Auf- und Abbau sind, sondern wesentlich größere SPieltische längere Zeit besetzen. Wie zum Beispiel Hetrix, ein Hexagon-Legespiel.


In der Verpackung – relativ klein und kompakt gehalten – findet man folgende Teile:

  • eine Spielregel in Englisch und Koreanisch
  • eine Platiktasche mit Reißverschluss-Ziplock
  • 84 Hetrix-Steine
  • 12 Verbindungssteine

Die Spielregel ist kurz und deutlich geschrieben, allerdings wie gesagt nur in Englisch und Koreanisch zu finden. Auf der Webseite von Aurum gibt es auch eine deutsche Version, die man aber leider nicht herunterladen kann.

Die Tasche ist durchscheinend, aber groß genug, dass man alle Hetrix-Steine darin unterbringen kann. Eine interessante Methode, die ich bei europäischen Spielen leider nur sehr selten sehe – meist muss man sich selbst Ziplock-Tüten oder Schraubenkästen besorgen, oder man lässt hierzulande die Teile frei in der Dose herumstreunen.

Die Hetrix- und Verbindungs-Steine befinden sich bei Lieferung nicht in der Tüte, sondern in Kartonbrettern, aus denen sie ausgedrückt werden müssen. Das geht allerdings sehr leicht – für meinen Geschmack fast schon zu leicht: beim Hochheben der Kartons fielen mir bereits die ersten Steine entgegen, die man so leicht verlieren kann. Aber ich habe sie noch alle wiedergefunden.

Die Steine sehen schön aus – sie sind sechseckig, und in der Mitte jeder der sechs Seiten sieht man einen Edelstein in einer von sieben Farben: rot, orange, gelb, grün, blau, violett und ultrav weiß. Weiße Edelsteine können jede beliebige Farbe annehmen und so Reihen verlängern. Besondere Steine sind die Verbindungssteine, die nur Edelsteine mit zwei Farben aufweisen, und mit denen daher leichter Reihen gebildet werden können.

Verlängern? Ja, darum geht es in dem Spiel. In vier Runden erhält jeder Spieler jeweils fünf Steine, die er auf Zeit in eine Matrix (also aneinanderliegend) anbaut, so dass möglichst viele Farbreihen möglichst lang werden. Jeder Spieler baut eine eigene Matrix, darf aber einen der Steine (nicht einen Verbindungsstein) in die Matrix des linken Nachbarn einsetzen, wenn dieser seine eigenen Einbauten beendet hat (also selber vier Steine eingebaut hat und auf seinen linken Nachbarn wartet, oder alle fünf Steine eingebaut hat). Hierbei darf aber ein einmal gelegter Stein auf gar keinen Fall mehr verschoben werden.

Nach jedem einzelnen Durchgang erhält jeder Spieler Punkte für seine Reihen – Reihen von Edelsteinen derselben Farbe, die mindestens vier Steine lang sind. Punkte gibt es in Höhe der Länge der Kette. Nach dem 4. Durchgang gibt es zusätzlich noch Bonuspunkte for den Spieler mit der längsetn Kette in jeder einzelnen Farbe (wenn diese Kette mindestens 5 Steine lang ist), Spieler mit der längsten Kette insgesamt, und für den Spieler mit der größten Gesamtkettenlänge. Gewonnen hat der SPieler mit den meisten Punkten.

Der Verbindungsstein – auf dem ja zwei Farben bereits Dreierketten formen, die nur noch minimal verlängert werden müssen – ist hierbei natürlich besonders wichtig. Jeder SPieler erhält zu Spielbeginn einen solchen verbindungsstein, er darf jederzeit in die eigene Matrix eingebaut werden. Natürlich darf auch er anschließend nicht mehr versetzt werden.

Obwohl das Spiel von der Machart her an Domino erinnert, ist es doch wesentlich weniger glücksabhängig als das Herrenspiel. Die Fähigkeit, lange Ketten zu erstellen und die Möglichkeiten zu solchen in den eigenen Steinen zu sehen, ist beinahe ausschließlich spielentscheidend – wäre da nicht zum einen die Sabotage durch die Mitspieler, die einem an den ungeeignetsten Stellen ihre eigenen Steine in die Matrix legen. Natürlich darf man auch die Matrix vor allem des linken Mitspielers nicht aus den Augen lassen, und sollte sich auch nicht zu schade sein, einen eigenen Stein dort störend unterzubringen. Auch diese Taktik ist sehr wichtig und sollte nicht übersehen werden.

Hetrix hat nicht grundlos den Preis für das beste Spiel 2010 der Korean Creative Content Associaction erhalten. Wer das Spiel nur einmal 'kurz antestet‘, wird vielleicht nicht so warm mit diesem abstrakten Legespiel, aber nach ein paar Runden erschließt sich einem dann eine überraschend spannende Spielidee, die sich durch die Sabotage der Mitspieler deutlich schwieriger darstellt als man zunächst denken könnte. Wenn man es zu einem akzeptabelen Preis erwerben kann, sollte man unbedingt zuschlagen – einfach ist es sicherlich nicht zu finden.

Hinweis: die Mailadresse, die man erhält, wenn man auf der Webseite von Aurum auf 'How to Buy' klickt, scheint in den USA zu sitzen.

Hersteller Aurum
Autor nicht angegeben
Spieler 2-4
Denken 9
Glück 6
Geschicklichkeit 2 (ausgelegte Matrizen dürfen sich nicht mehr verändern)
Preis ca. € 16,35 (umgerechnet vom Preis auf der Webseite, 25.000 W)

Farbsammler

Paletto

Es gibt Spielehersteller, die legen bei ihren Produkten äußersten Wert auf das Material, aber wenig auf das Spiel. Andere machen hervorragende Spiele, lassen aber beim Material zu wünschen übrig. Und dann gibt es Gerhards Spiel und Design (eingetragen als Clemens Gerhards KG), die in Ransbach-Baumbach im Westerwaldkreis sitzt. Dort, nicht weit von der Fachhochschule, in der ich einstmals meinen Dipl-BW gemacht habe, werden Spiele hergestellt, die nicht nur wahre Hinverzwirner sind, sondern auch vom Material und der Verarbeitung her sehr ansprechend sind.

Ein wesentliches Merkmal der Spiele von Gerhards ist, dass sie in der Regel weder aus Plastik noch aus Pappe hergestellt werden: Holz (einheimische, schnell nachwachsende Hölzer) stellt das Haptmaterial dar. Nur welten werden auch andere Materialien verwendet – Glas (wenn Kugeln benötigt werden) und Halbedelsteine werden dann bevorzugt. Auch diese Wirken natürlich sehr edel und schön. Überhaupt darf der Verlag ein wenig als Geheimtip gelten, denn in den einschlägigen Onlineläden sind die Spiele nur sehr selten, wenn überhaupt, zu finden. Die meisten Kunden finden sich entweder als direkte Käufer (teilweise auch noch auf dem 'altmodischen' Postweg und auf einzelnen Veranstaltungen – die SPIEL in Essen ist seit einigen Jahren regelmäßiger Anlaufpunkt. Aber wer am Niederrhein oder in der Nähe wohnt, darf sich bereits freuen: laut Webseite soll es auf dem Kunsthandwerker-Weihnachtsmarkt im Schlosspark Moyland einen Stand des Herstellers geben.


Das Spiel Paletto ist so ein typisches Spiel aus dem Verlag: ein massives, schönes Holzbrett mit 36 Vertiefungen, und 36 Spielfiguren – je nach Ausführung Glaskugeln oder bunte Holzzylinder, jeweils 36 Stück (6 Farben mal 6 Stück pro Farbe). Das Brett ist aus geölter massiver Buche, und gerade die Version mit den Glaskugeln sieht auch noch so gut aus, dass man sie ohne weiteres auf einem Sideboard oder in einer Vitrine als 'Konversationsstück' ausstellen könnte. Aber auch die 'große' Version mit Holzzylindern ist sogar für den verwöhnten deutschen Spieler ein Prachtstück.

Die Regeln sind ziemlich einfach. Zunächst werden die Kugeln auf dem Spielfeld verteilt, wobei keine zwei gleichfarbigen Kugeln nebeneinander liegen dürfen. Man nimmt jetzt reihum immer Kugeln einer Farbe vom Brett. Dabei muss jede weggenommene Kugel an mindestens zwei der vier Seiten frei sein – was zu Spielbeginn angesichts des 6×6-Quadrates nur für die Eckkugeln gilt. Außerdem darf durch das Wegnehmen der Zusammenhang der übrigbleibenden Kugeln nicht unterbrochen werden. Das sind bereits alle Regeln.

Man gewinnt, wenn man alle sechs Kugeln einer Farbe sammelt, oder – wenn das nicht gelingen sollte, weil der Gegenspieler einem einen Strich durch die Rechnung gemacht hat -, wenn man die letzte Kugel, die noch auf dem Spielbrett liegt, wegnimmt.

Wer jetzt denkt, das sei ja ein gaaanz einfaches Spiel, sollte besser noch einmal nachdenken. Man muss ständig den Mitspieler im Auge behalten, welche Kugeln er bereits gesammelt hat, und auch vorausberechnen, wie man ihn eventuell zwingen kann, bestimmte Kugeln zu nehemn, damit man selber wieder an Kugeln kommt, mit denen… Schnell beginnen die Gehirnzellen zu rotieren, und der Kopf zu rauchen. Hierbei hilft es auch nicht, dass ein Spiel nicht viel mehr als 15-20 Minuten dauert: da will man erst noch die Revanche spielen, und dann noch eine Partie, und dann – graut der Morgen, bevor man überhaupt gemerkt hat, wie spät es schon geworden ist.

Für Liebhaber verzwickter Zweipersonenspiele, aber auch für Liebhaber schöner Spiele und überhaupt für jeden der gerne einmal spielt, ist Paletto, genau wie die anderen Spiele des Verlages, ein Anrater.

Hersteller Gerhards Spiel und Design
Autor Dieter Stein
Spieler 2
Denken 9
Glück 2
Geschicklichkeit 0
Preis 18,50 € (Glaskugeln) bzw. € 28,50 (Holzzylinder)

P.S. Wer diese Rezension gelesen hat und ein Spiel bei Gerhards bestellt oder auch an einem Stand vom Hersteller direkt: kauft, möchte ich bitten, beim Kauf kurz zu erwähnen, dass man diese Rezension gelesen hat.

Ripleys Erben

Escape from the Aliens in Outer Space

Letztes Jahr auf der Spiel sah man ein Spiel in zwei verschiedenen Aufmachungen – einmal in einer schwarzen, einmal in einer weißen Verpackung, mit einer relativ schlichten Illustration, die aber sehr edel wirkte. Ind er Spielregel stand dann für die Deutsche Ausgabe ein alternativer Titel: Angriff der Aliens aus dem All.

Herausgeber des Spiels ist der italienische Verlag Cranio Creations. Die Milanesen sind noch nicht allzulange im Markt – die blogartige Webseite beginnt mit den Einträgen zur Spielebörse in Ravenna von 2009.


In der Schachtel findet man dir folgenden Teile:

  • 8 Charakterkarten
  • 6 Rettungskapselkarten
  • 25 Gefahrensektorkarten
  • 12 Gegenstandskarten
  • 30 Zonenpläne
  • 8 Bleistifte
  • die Spielanleitung

Die Karten haben normale Qualität, die Zonenpläne gute, sdind aber auch gedacht kopiert zu werden. Die Bleistifte fallen international unter die Bezeichnung Golfbleistifte, in Deutschland kennt man das Format eher als IKEA-Stifte.

Die Zonenpläne stellen Raumschiffe dar, wobei jeder Spieler einen eigenen Plan erhält – natürlich alle Spieler denselben. Einer der Unterschiede zwischen den beiden Verpackungern lag in der Auswahl Zonenpläne – es waren verschiedene Sets enthalten.

Es wird mit den Charakterkarten zufällig ermittelt, wer ein Alien und wer einen menschen spielt, wobei man tunlichst geheim halten sollte, was man selbst spielt. Zu Spielbeginn sind gleich viele Aliens und Menschen da, bei einer ungeraden Anzahl Spieler haben die Aliens ein leichtes Übergewicht.

Die Menschen versuchen, aus dem Rauzmschiff, das von Aliens besetzt wird, zu fliehen – wer den Film Alien gesehen hat, weiss, wieso. Hierzu bewegen die Spieler sich verdeckt auf den Zonenplänen und versuchen als Menschen, einen der Escapepods zu finden, als Alien, die Menwschen aufzuspüren und zu töten.

Hierzu schreiben die Spieler jede Runde auf, wo sie sich gerade befinden. Auch dies wird den Mitspielern erst einmal nicht mitgeteilt.

Da man nun von den anderen weder weiss, wen sie spielen, noch wo sie sich auf dem Spielfeld befinden, gibt es Spuren, die über die Gefahrensektorkarten bekannt werden. Wer auf seinem Planm eine sichere Zone (weißes Hex) verlässt und eine gefährdete Zone betritt (graues Hex), muss eine dieser Karten ziehen. Je nachdem, was auf dieser Karte steht, muss man mitteilen, dass alles still ist, oder dass ein Geräusch… nun ja, entweder in dem Sektor stattfindet, in dem man sich befindet, oder man darf einen beliebigen Sektor nennen, um die Mitspieler in die Irre zu führen. Auch hier gilt also: man sollte die Karte den Mitspielern nicht zeigen…

Wenn ein Alien meint, zu wissen, wo ein Mensch sich befindet, und es selber gerade auf dasselbe Hex gezogen ist, kann es den Angriff ankündigen, indem es das angegriffene Hex nennt. Dabei outet es sich natürlich als Alien, und gibt seine Position preis. Jeder andere Charakter in diesem Sektor, ob Alien oder Mensch, wird getötet und scheidet aus. Sieger sind entweder die Aliens oder jene Menschen, die das Schiff innerhalb von 39 Runden verlassen konnten. So weit das Basisspiel.

Im Erweiterungsspiel können die Spieler für manche 'Geräusch‘-Karten auch Gegenstände ziehen, die die Menschen dann einsetzen können. Natürlich outet das wiederum den Menschen – dafür kann man dann mit dem Gegenstand eine von einer Reihe interessanter Fähigkeiten einsetzen, so kann man zum Beispiel mit einem Scheinwerfer einen Bereich von sieben Hexen erleuchten, so dass alle dort Anwesenden gesichtet werden.

Leider sind in dieser Version auch die Rettungskapseln nicht alle funktionstüchtig – man zieht eine der Kapselkarten, und wenn man Pech hat…

Das Spiel kann spannend sein, krankt aber leider an zwei, drei Details. Wer sich einmal geoutet hat, hat kaum noch eine Chance, daher muss man sich sehr vorsichtig verhalten. Besonders dumm, wenn man eine kaputte Rettungskapsel erwischt: man hat sich geoutet, die Aliens wissen, wo man ist, und können mit den Gefahrensektorkarten auch noch abschätzen, wohin man flüchtet. Die defekten Rettungskapseln sind mit ihrer Chance von 50% leider viel zu spielbestimmend.

Auch blöd: wer – und sei es durch Zufall – früh im Spiel getöttet wird, darf sich dann eine halbe Stunde oder mehr ansehen, wie die anderen weiterspielen. Alleine das schreckt manchen spätestens dann ab, wenn es ihm/ihr einmal passietrt ist.

Man kann Detailregeln (Bewegungsweite pro Zug, Sonderregeln für Menschen, Aliens…) in großem Maße anpassen und dabei auch die Kritikpunkte zumindest teilweise wegarbeiten. uf der Websetie von Cranio gibt es sogar einen Szenarioeditor, sowie weitere Grundrisse zum Download.

Alles in allem ein Spiel, das wahrscheinlich besser sein kann als man es in den ersten Runden erlebt – aber dann ist es meist schon zu spät. Auch, weil man wohl selten 8 spieler zusammen bekommt – und je mehr, desto besser wird das Spiel.

Hersteller Cranio Creations
Autoren Mario Porpora, Pietro Righi Riva, Luca Francesco Rossi, Nicolò Tedeschi
Spieler 2-8
Denken 8
Glück 4/7 (ohne / mit Rettungskapseldefekten)
Geschicklichkeit 0
Preis € 19,95

Quadratisch, praktisch…

Scho K.O.

Schon seit einiger Zeit bringt der kleine Verlag Steffen-Spiele verschiedene qualitativ hochwertige Spiele auf den Markt. Ein Beispiel dafür: Scho K.O. – hier wurde ein "leckeres“ Thema aufgegriffen, um ein recht flexibles Spiel daraus zu machen.

Worum also geht es? Die beiden Spieler wollen aus 32 verschiedenen Kartonteilen, die jeweils 4 Schokoladestückchen zeigen, eine möglichst große zusammenhängende Tafel Schokolade bauen – einer Weiße, einer Edelbitter. Da aber auf jedem Teil immer beide Sorten abgebildet sind, kann man unter Umständen auch dem Gegner damit helfen, und dann gibt es natürlich auch noch die Smarties.

Smarties? Nun, auf einigen Karten sind auch Smarties abgebildet. Diese dürfen – versetzt – über andere schon liegende Teile platziert werden, und somit unter Umständen wieder alles auf den Kopf stellen, wenn da plötzlich mitten in die schöne "Tafel“ ein Loch gerissen wird… ein wenig Glück ist schon dabei, welche Teile man denn bekommt, und es kann durchaus sein, daß man am Ende mehr von der Sorte bekommt, die man gar nicht spielt, aber das gilt es eben taktisch trotzdem auszunutzen.

Insgesamt ein niedliches kleines "Duellspiel“ für zwischendurch, vor allem eines, das immer wieder anders verlaufen wird, weil die Teile ja neu gemischt werden; vielleicht muß der Verlierer ja dem Gewinner eine Schokolade schenken, wer weiß? Lecker wäre es auf jeden Fall.

Sehr begrüßenswert ist zudem die Qualität des Spielmaterials – die Teile sind aus sehr stabilem Karton, lassen sich gut aus den Stanzbögen entfernen und sehen schon fast "lecker“ aus – vorsicht, nicht reinbeißen. Außerdem ist die Schachtel hübsch klein und handlich – also auch ein gutes Spiel zum Mitnehmen, und auch preislich gut als schönes kleines Mitbringsel geeignet.

Wer’s mal live ausprobieren will – auch dieses Jahr wird Steffen-Spiele wieder auf der SPIEL in Essen vertreten sein – in Halle 11. In diesem Sinne – laßt es euch schmecken!

Hersteller Steffen Spiele
Autoren Andreas Kuhnekath & Steffen Mühlhäuser
Spieler 2
Denken 6
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis € 9,90

Anm.: AM Sonntag, dem 16. Oktober, 'war' der diesjährige Blog Action Day – zum Thema Nahrung. Dies ist unser Beitrag zum Tag – der 16. ist ja glücklicherweise noch nicht überall vollständig abgelaufen :)

Scratzee!

Dicewords

Nein, dieses Wort wäre natürlich nicht zulässig bei "Dicewords“ – steht schließlich nicht im Duden, ich habe es soeben erfunden, aber es beschreibt in einem Wort, worum es eigentlich geht – Scrabble trifft Yahtzee, oder zumindest so in etwa. Es geht um Worte (im vorliegenden Fall der deutschen Sprache), die man aus Buchstaben bilden möchte, die sich auf insgesamt 10 Würfeln befinden.

Der "kniffelige“ Teil ist es zuerst einmal die Zehn Würfel auf einmal zu würfeln – und dann darf man basteln, man schaut, was man an Würfeln bekommen hat, und legt ggf welche "heraus“, die man behalten will… und dann darf man die "ungewünschten“ nochmal werfen, und ggf sogar ein drittes Mal, nur ein Würfel der einmal "behalten“ wurde, darf nicht neu gewürfelt werden. Man versucht, aus den Buchstaben ein einzelnes, möglichst langes und vor allem "wertvolles“ Wort zu bilden, denn die verschiedenen Buchstaben haben unterschiedliche "Werte“, je nach Häufigkeit, in etwa wie auch bei Scrabble.


Gepunktet wird dann, indem man den Wert des Wortes mit der Anzahl der verwendeten Buchstaben multipliziert – für Rechenfaule liegt dafür sogar eine Tabelle bei, in der man das Ergebnis einfach nachschauen kann. Klingt einfach? Ist es an sich auch, wenn da nicht das "Problem“ wäre, daß das Alphabet nun mal 26 Buchstaben, mit Umlauten sogar 29, aber ein "normaler“ Würfel eben nur 6 Seiten hat.

Wie wird das also gelöst? Nun, die häufigeren Buchstaben sind auch auf mehreren Würfeln, die selteneren eben auf weniger, oftmals sogar nur auf einem (gilt insbesondere für die "Exoten“). Es gibt zwei reine "Vokalwürfel“, und ansonsten ist die "Belegung“ durchaus so gewählt, daß einige "sinnvolle“ Kombinationen leichter klappen können als Kauderwelsch – aber eben nicht alle. Auf einer Tabelle kann man immer nachsehen, welche Buchstaben denn mit welchem Würfel überhaupt zu "holen“ sein können – sie sind alle 10 farblich zu unterscheiden, und – für farbenblinde oder schlechte Lichtverhältnisse – auch über einen kleinen "Indexbuchstaben“ zu identifizieren. Insofern sollte es nicht vorkommen, daß man einen Würfel wirft, mit dem man gar nicht den gewünschten Buchstaben bekommen kann.

Insgesamt kann so eine Partie schnell gehen – bis zu welcher Punktzahl man spielt, ist natürlich den Spielern überlassen, und Dicewords paßt – in der praktischen Röhre – wirklich in die Jackentasche, ist also wenn man will überall mit dabei. Eine sinnvolle Zusatzinvestition wäre allerdings wohl eine kleine Sanduhr, denn manche Spieler, die alles doppelt und dreifach durchdenken müssen, können sonst das Spiel schon gewaltig verzögern. Sobald das aber geregelt ist, macht es – trotz des eher hohen Glücksfaktors – doch eine Menge Spaß.

Achtung: wenn man das Spiel über Amazon kauft, ist es zwar etwas billiger – aber man erhält dort nur die englische Version. Es gibt aber auch eine Deutsche Ausgabe mit angepassten Buchstabenverteilungen, die über den Webshop des Herstellers erhältlich ist.

Hersteller Grahams Games
Autor Graham Lipscomb
Spieler 2-bel.
Denken 5
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis 4,95 £

Update: ich erhalte soeben eine Mail vom Herausgeber, dass er den Preis für die Deutsche Version auf der Webseite gesenkt hat. Statt 6,95 £ kostet das Spiel nur noch 4,95 £.
Update 2: Außerdem scheint sich in die Beschrteibung des Spielverlaufs eine Ungenauigkeit eingeschlichen zu haben. Wir schrieben

ein Würfel der einmal "behalten“ wurde, darf nicht neu gewürfelt werden.

. Diese Stelle war in der Regel wohl nicht ganz deutlich, aber offizielle Lesart ist: ein Würfel, der nach dem erste Wurf 'behalten' wurde, darf im dritten neu gewürfelt werden, wenn man es will. Effektiv gibt das dem Spieler ein kleines Bisschen mehr Möglichkeiten zu einem guten Wort zu kommen, aber wenn die Regel für alle Mitspieler gleich angewandt wird, dürfte der Effekt sich in Grenzen halten.

Taktischer Spagat

Splits

Man nehme zwei Stapel Holzscheiben (in diesem Falle weiß und dunkelrot, je 16 Stück), dazu noch 8 Spielplanelemente, die jeweils aus vier "Waben“ bestehen, und fertig ist ein Spiel – so in etwa schaut man, wenn man in den – gut vollgepackten – Karton von "Splits“ schaut. Worum also geht es, wenn das Material schon so einfach ausschaut?

Man möchte den Gegner im Prinzip "einmauern“. Aber dazu muß man erst einmal den Spielplan bauen. Der entsteht aus den 8 Teilen, die abwechselnd gelegt werden – dabei können durchaus auch "Löcher“ entstehen, das ist gewollt. Danach setzt jeder seinen kompletten Stapel auf eine Wabe, und dann wird abwechselnd gezogen – so viele Scheiben man will, in eine Richtung geradeaus bis es nicht mehr weitergeht, also entweder das Spielfeld zu Ende ist, ein Loch hat, oder eine Scheibe im Weg liegt. Wo man den "Turm“ unterteilt, also "splittet“, ist dabei durchaus zu überlegen – denn man muß nur einen Stein liegenlassen, darf aber so viele wie man möchte, und von welchem Turm es dann "weitergeht“, ist auch die eigene Wahl. Und hier kommt der Clou des Spiels – man will verhindern, daß der Gegner ziehen kann, also will man ihm möglichst viele seiner Scheiben mit eigenen (oder auch mit seinen eigenen, wenn er nicht aufpaßt) blockieren. Wer keinen Zug mehr machen kann, wenn er an der Reihe ist, hat verloren.


Das ganze klingt komplizierter als es ist, aber im Endeffekt muß man schon ganz schön aufpassen – immerhin geht es ja – außer am Rand – immer in 6 Richtungen, und mal mehr, mal weniger weit, und wer kann schon genau vorhersagen, was der Gegenspieler gleich anstellen wird? Genau… wem das gelingt, der hat schon mal die halbe Miete, und wer den Gegner dazu bringen kann, genau das zu tun, was man möchte, der hat dann nachher natürlich viel zu lachen…

Der variable Spielplan sorgt vor allem dafür, daß jede Partie anders verlaufen wird – gerade bei einem "Zweierspiel“ ein schöner Faktor, haben diese doch sonst oft das Phänomen des "kenn ich, das geht dann so“ – das wird hier meistens anders aussehen. Zudem ist das Spielmaterial sehr hochwertig. Kleines Manko: Die Anleitung liegt derzeit nur in Französisch vor – macht mir keine Probleme, und im Prinzip habe ich das Spiel ja gerade erklärt… Insofern, wenn euch das nicht schreckt, es ist ein sehr schönes "Zweierspiel“. Eine Variante, die uns beim Testen eingefallen ist, ist, um "Punkte“ insofern zu spielen, wie viele Scheiben des Gegners man blockiert bekommt… und dann eben mehrere Partien.

Hersteller Jactalea
Autor Francesco Rotta
Spieler 2
Denken 9
Glück 0
Geschicklichkeit 0
Preis 24,90 €

Packeis mit Zombies

Rainer Knizia’s Zombiegeddon

Der letzte Tag scheint gekommen. Man kann sich ausrechnen, dass in Kürze die Bombe fällt, und dass danach ein langer nuklearer Winter folgen wird. Die logische Folge ist: jeder versucht, die letzten Vorräte zu hamstern und zu horten, um die kommenden Zeiten so lange wie möglich zu überleben. Gestört werden diese Plänen zum einen von anderen Möchtegern-Überlebenden, zum anderen aber auch von jener neuen Plage, die wohl erst zum Wurf der Bombe führte: eine Zusammenrottung von Zombies.

Das ist die Basissituation zu Beginn des Spiels Zombiegeddon, das der Amerikanische Verlag Twilight Creations im Jahre 2009 veröfentlichte. Das Spiel stammt, wie auf der Verpackung groß beworben wird, von Rainer Knizia (dessen Doktortitel, wie vielfach üblich zu sein scheint, auch auf dieser Verpackung unterschlagen wird).


In der Verpackung findet man:

  • ein Spielbrett
  • eine Spielregel
  • je vier Spielfiguren in rot, grün, blau, gelb
  • je vier runde 'Versorgungsmarker' in diesen Farben
  • 112 Geländemarker 'vor der Bombe‘
  • 88 Geländemarker 'nach der Bombe‘


Das Spielmaterial ist teilweise nett entworfen (die Geländemarker), teilweise eher als 'Basisentwurf' zu beschrieben – das Spielfeld besteht aus Hexfeldern mit dem Spielnamen und acht markierten Feldern (Schutzbunkern – je vier 'vor' und 'nach der Bombe‘), die Spielfiguren sind 'klassische' Mensch-ärgere-Dich-nicht-Pöppel aus Plastik, die Versorgungsmarker sind reine Farbscheiben ohne weitere Gestaltung. Dieser Kontrast wirkt manchmal ein wenig seltsam.

Leider ist 'nett entworfen' auch nicht unbedingt ein Garant für 'gut zu verwenden‘: die Unterschiede zwischen den Feinden und den Nahrungscountern sind eher unauffällig, und man verwechselt schnell einmal die einen mit den anderen. Es wäre wahrscheinlich schon viel gewonnen gewesen, wenn entweder die Grundfarbgestaltung oder die Farbe der Zahlenwerte auf diesen Markern sich deutlich unterschieden hätten. Auch sorgt die 'einheitliche' Gestaltung der Marker dafür, dass Barrikaden leicht einmal übersehen werden.

Die Geländemarker 'vor der Bombe' werden zufällig, aber offen auf dem Spielfeld verteilt, wobei nur die Felder mit den Schutzbunkern leer bleiben. Reihum hat jeder Spieler zwei Züge, wobei man nur auf benachbarte Felder ziehen darf, die entweder einen Geländemarker oder einen Bunker enthalten. Man darf durch Figuren anderer Spieler ziehen, wenn man den 2. Zug mit derselben Figur durchführt, ansonsten darf man nur auf den Bunkern und auf den Geländemarkern, die einen Gullydeckel zeigen, 'stacken'. Achja, Gullydeckel: zwischen den Gullydeckeln darf man frei hin und her 'teleportieren'. Auf Geländemarker, die eine Barrikade zeigen, darf man nicht ziehen, und Gullydeckel und Barrikaden werden auch nicht eingesammelt.

Die Geländemarker zeigen zum Teil Vorräte, zum Teil aber auch Waffen und 'Gegner' – in der Regel Szenen mit Zombies. Auf Geländemarker mit Gegnern darf man nur ziehen, wenn man einen vorher eingesammelten Waffenmarker ablegt.

Abgesehen von den Geländemarkern sollte man aber nicht vergessen auch die Schutzbunker 'nach der Bombe' aufzusuchen und dort Versorgungsmarker abzulegen – wenn die Bombe fällt, ist es evtl. zu spät, und man hat im 2. Teil des Spiels entsprechend weniger Spielfiguren zur Verfügung.

Die Bombe fällt in dem Augenblick, in dem keine Geländemarker außer den Gullydeckeln und den Schutzbunkern betreten werden können. Es ist möglich, dass dann noch einzelne, nicht mehr erreichtbar andere Geländemarker auf dem Spielfeld liegen, diese werden dann entfernt, so dass nur noch die 24 Gully- und Barrikadenmarker übrig sind. Dann werden die Geländemarker 'nach der Bombe' verteilt, die Spielfiguren verteilen sich auf die Bunker 'nach der Bombe‘, auf denen die entsprechenden Versorgungsmarker liegen, und weiter geht es.

Wenn die Marker 'nach der Bombe' abgeerntet sind, endet das Spiel, und es gibt Punkte. Für jeden Gegner: die Punkte, die auf dem Marker angegeben werden. Nahrungsmarker haben ebenfalls einen aufgedruckten Wert. Andere Vorräte geben Punkte abhängig davon, wie viele gleiche Vorräte man erwerben konnte: steigende Erträge (und steigende Grenzerträge: 1 – 3 – 6 – 10 – 15 – 20 Punkte) bis zu maximal 6 gleichen Vorräten. Noch mehr ergibt zwar keine zusätzlichnen Punkte, verhindert aber, dass andere Spieler entsprechend Punkte machen können.

Zuguterletzt gibt es Punkte für jedes Versorgungsplättchen, das in der ersten Phase in einen Bunker 'nach der Bombe' gelegt wurde. Hier ist ein böser Druckfehler in der Spielregel: bei der Punkteliste steht, dass die Punkte für Marker in Bunkern 'vor der Bombe' gegeben werden sollen. Laut den Regeln werden aber überhaupt keine Marker in diese Bunker gelegt, sondern nur in Bunker 'nach der Bombe'.

Wenn man das Spiel spielt, drängen sich einem unweigerlich zwei Gedanken auf: zum einen, 'wieso Zombies, das Thema scheint arg aufgesetzt‘, zum anderen 'Wo sind die Pinguine?' Das Spiel erinnert nämlich stark an den Klassiker 'Packeis am Pol' von Günter Cornett und Alvydas Jakeliunas. Mit den Bunkern und den Waffen sind zwar ein paar zusätzliche Mechanismen eingeführt worden, aber das Grundprinzip des Spieles bleibt das vom 'Packeis'…

Wenn man von den Problemen mit den Markern absieht – und immerhin werden sie nicht in Kartonrahmen geliefert, aus denen man sie erst ausdrücken muss, sondern 'pre-punched' in einer Ziplock-Tüte – ist das Spiel also in einer ähnlichen Klasse wie das 'Packeis am Pol' anzusiedeln: ein taktisches Spiel mit vollständiger Information, das durch die immer andere Verteilung der Marker auch einen guten Wiederspielwert hat.

Hersteller Twilight Creations Inc.
Autor Dr. Reiner W. Knizia
Spieler 2-4
Denken 10
Glück 0
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 21,00