Kann ich das jetzt so einfach
sagen…? Ich habe den Eindruck, kein Quellenband irgendeines
deutschsprachigen Rollenspiels ist so lange so dringlich erwartet
worden wie dieser hier. Drakia. Mittlerweile ist Arcane Codex in der
3rd
Edition angekommen, und dann endlich… ich habe es selbst kaum
glauben können, denn es hatte schon Routine… man kommt zum Stand
von Nackter Stahl, spricht ein wenig mit Saskia über Neuheiten, und
die fast obligatorische Frage „Drakia?“ bekam immer ein „Ja,
wir arbeiten dran, es ist in der Mache…“. Wir reden hier von
Jahren, eigentlich Jahrzehnten. Sehr schwere Geburt, hm?
Aber das Warten hat verdammt noch mal GELOHNT. Ich habe es ja selbst
kaum glauben können, da auf der letzten Spiel „Drakia“ auf der
Liste der Neuheiten zu sehen. Was also steckt in den 268 Seiten, die
die Arcane Codex Spielerschaft schon seit einer gefühlten Ewigkeit
unbedingt haben wollte?
Des Kobolds Handbuch der Spielleitung und Des Kobolds Handbuch für Plots und Kampagnen
…denn dazu reicht es doch, sich an einen Tisch zu setzen und ein
paar Freunde einzuladen, oder auch eine Runde auf einer Convention
auszuhängen (das ist dann wohl Level 2), oder…?
Ja, einige denken sicher so. Vermutlich haben wir „alte Hasen“
das auch schon mal gedacht. So – in meinem Fall – vor gut 34
Jahren… was, so alt ist Rollenspiel schon? Ja, ist es, sogar älter,
es ist im Prinzip so alt wie ich, und „in Deutsch“ deckt sich
meine Timeline in etwa mit der, ich bin „deutsches
Rollenspiel-Urgestein“, sozusagen. Und ja, auch bei mir gab’s mal
Dungeoncrawls, Slaughterhouses, Monty-Hauls und was nicht alles, aber
– aus heutiger Sicht – zum Glück nicht allzu lange.
Ja. Spielleiter quasi von der „ersten Stunde“ an, wobei ich das
Glück hatte, in meiner Schulklasse eine recht „nerdige“
Freundesgruppe zu haben… 7 Leute, wovon 4 im Wechsel leiteten,
sogar 2 Systeme (DSA und D&D), und es war sogar ein Mädchen
dabei, wow, das war seinerzeit „Exotenbonus“…
Davon sind wir mittlerweile seeeehr weit entfernt. Die
Rollenspielszene hat sich gewandelt, und das mehrfach, teilweise,
weil es auch die Gesellschaft getan hat. Das Hobby ist zwar noch
„nerdig“, aber nicht mehr so extrem wie es mal war; gerade die
deutsche Szene hat sich von der amerikanischen wegbewegt, und –
hey, die „Amis“ haben sogar was gelernt. Aber eins ist nach wie
vor so wie es immer war – Spielleiten ist Arbeit, egal ob Oneshots
oder Kampagnen, und die Erwartungshaltung der Spieler ist auch nicht
gerade geringer geworden.
Warum schreibe ich das… nun… ich habe mir die letzten Tage die
PDFs der beiden oben genannten „Kobolds Handbücher“
durchgelesen. Kobold? Nein, kein Staubsauger. Von denen gibt es
mittlerweile ein paar mehr, und auf Deutsch gibt es sie jetzt bei
Ulisses, und diese beiden just jetzt, wo ihr das hier lesen könnt,
gerade pünktlich zur CCXP.
In Deutschland ist so ziemlich alles behördlich geregelt. Mietpreise, Hundehaufen, Getreide, Kunst und Musik – es gibt kaum etwas, dass sich der Staat nicht einzumischen scheint. So ist es auch keine Überraschung, dass es ein Bundesamt gibt, dass Normalbürgern und magischen Wesen das Multikulti-Zusammenleben erleichtern soll.Von den Regeln zur Besteuerung im Wachdienst eingesetzter Werwölfe (sind diese Wachhunde steuerlich absetzbar) über die vorschriftsmäßige Zufütterung des gemeinen Gartendrachens während der kalten Wintermonate bis hin zu Aufbaukrediten der Blutbank für Wiederaufbau für zugewanderte Haemovore: bei allen Problemen solcher Art kann man sich vertrauensvoll an das Bundesamt für magische Wesen in Bonn wenden. Auch wenn das Straßenverkehrsamt (oder gar das Luftfahrt-Bundesamt) sich beim Erwerb des Pilotenscheins für fliegende Teppiche querstellt, hilft dieses Amt gerne und effektiv.
Nun müssen ja im Rahmen der transparenten Verwaltung die Behörden regelmäßige Arbeitsberichte vorlegen. Auch das BAfmW tut dieses, wie es sich gehört. Nachdem im vorigen Jahr Migration, Heimat- und Ausländerfragen die zentrale Aufmerksamkeit des Arbeitsberichtes auf sich zogen, erschien nunmehr der Arbeitsbericht 2017 mit dem Titel "Weihnachten und andere Amtsangelegenheiten" im amtseigenen Verlag und ist für Interessenten käuflich zu erwerben
Die Baumeister des Colosseum
Solange das Colosseum steht, steht auch Rom – so sagten es die alten Römer. Aber dazu muss es ja erst einmal gebaut werden, und genau das ist die Aufgabe der Spieler in diesem Spiel von Schmidt.
Bis zu vier Spieler sollen die passenden Rohstoffe organisieren, die notwendig sind, die jeweiligen Bauabschnitte zu bauen. Den entsprechenden Fortschritt kann man recht hübsch auf dem dreidimensionalen Spielplan erkennen – und auch, dass es immer schwerer, sprich aufwendiger wird, weiterzubauen. Die Spielschachtel dient sogar als Sockel für den Bauplatz – und darin findet sich eine ganze Menge Material:
Die Bilder des Isidor Necpla
Nach den Kurzabenteuern in den ersten beiden Urdapedias liegt nun mit dem 28seitigen Abenteuer „Die Bilder des Isidor Necpla“ das erste komplette Abenteuerszenario für Wolsung vor. Und ich bin mal wieder in dem Dilemma, wie rezensiere ich ein Abenteuer, ohne allzu viel über den Inhalt zu verraten…
Fangen wir einmal so an: Das Cover des Abenteuers zeigt eines der namensgebenden Bilder – denn dieser im Titel genannte Isidor dokumentierte eine Expedition, und das Titelbild zeigt deren Teilnehmer (minus Isidor, der hat ja das Bild gemacht). Und um diese Expedition – ins ferne Khemre – geht es auch in diesem Abenteuer, oder um das, was aus ihr wurde.
NoReturn Corebook
„Mal wieder Endzeit?“ war der erste Gedanke den ich hatte, als mich in Herne jemand ansprach und auf den Stand von NoReturn deutete. Endzeitsettings gibt es ja eine ganze Reihe, von vielen davon bin ich eher wenig begeistert (es gibt Ausnahmen, was bei mir vor allem dann der Fall ist, wenn man sich nicht wie in irgendeinem Zombiefilm vorkommt).
Nun also die Frage – ist dieses hier das sich NoReturn nennt eine solche Ausnahme? Der freundliche Mensch mit Mütze, der mir dieses Corebook in die Hand drückte, sagte, dass dem so sei, und ein erster Überblick überraschte auch eher positiv, also habe ich mich getreu unserem Motto „if it’s a game, we’re game“ drauf eingelassen, und – das hat sich gelohnt.
Splittermond – Die Götter
Hier liegt mir nun ein Band vor, auf den ich schon sehr gespannt war, und der auf der letzten SPIEL dann endlich da war – wer auch einen Priestercharakter durch Lorakis führt, wird es sicherlich nachempfinden können. Zwar waren solche Charaktere schon von Beginn an spielbar, aber über ihren Hintergrund – insbesondere eben über die Götter, in deren Auftrag sie ja unterwegs sind – war nicht allzu viel veröffentlicht worden.
Inwieweit hat sich das nun mit diesem Band gebessert? Deutlich, würde ich sagen, wenn auch in bekannter Splittermond-Manier nicht total in Stein gemeißelt. Wie auch schon in anderen Publikationen wird auch hier dem Spieler wie auch dem Spielleiter eine ganze Menge Freiraum gelassen – etwas, was Splittermond-Spieler erfahrungsgemäß eher schätzen.
Ein Spielbuch zu rezensieren ohne dabei allzu viel über den Inhalt zu verraten, denn den soll der Leser ja entdecken – normalerweise ganz schön schwierig, in diesem konkreten Fall fällt es mir aber etwas leichter.
Im Feuer der Dämonen ist der zweite Band der Reihe „Destiny Quest“ – das Abenteuer setzt sich aus mehreren Quests zusammen, die jede für sich einen eigenen Subplot bieten, deren Reienfolge zwar nicht völlig frei wählbar, aber in einem bestimmten Rahmen schon variabel ist. Schon an dieser Aufmachung erkennt man, welches Genre hier Pate gestanden hat, oder sogar konkret, welche Serie – wer Blizzards „Diablo“-Spiele kennt, wird manches Déja vu haben, was dem Spiel aber keinen Abbruch tun muss.
Spiele bringen Menschen zusammen. Schon seit Urzeiten setzen sich Menschen an einen Tisch (oder sonstwohin), um miteinander zu spielen und dabei treten Kommunikationshindernisse, wie zum Beispiel verschiedene Sprachen, oft in den Hintergrund.
Und Spielen macht Spaß Es zerstreut, lenkt vom Alltagsstress ab, lässt bestenfalls Probleme vergessen, und man lernt sogar oft unterbewußt noch etwas. Von daher sind Spiele sicherlich gut geeignet, Kontakte zu knüpfen ein Gedanke, der seitens des Verlages Steffen-Spiele dazu führte, angesichts des großen Flüchtlingsstroms, der Deutschland 2016 erreichte, eine Spielesamlung herauszugeben mit verschiedenen, einfach zu erklärenden Spielen, und mit Anleitungen in den häufigsten Sprachen der Flüchtlinge.
Stadt-Land-Fluss ist sicherlich so ziemlich jedem bekannt, oftmals als Pausenfüller aus Freistunden, von Klassenfahrten oder eben einfach so. Dieses an sich relativ simple Spielprinzip greift nun Speedy Words aus dem Schweizer Verlag Game Factory auf.
Wie schon in der jüngeren Vergangenheit bekommt man auch hier ein kompaktes, kleines Spiel in einer hübschen, handlichen Blechdose, die sich aufgrund der Größe auch gut mitnehmen lässt praktisch, denn Speedy Words ist ein Zwischendurchspiel für durchaus größere Gruppen, die gerade einmal ein paar schnelle Partien durchzocken wollen.
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