Tag Archiv für Doctor Who

Der Doctor kommt

Wer? Ja genau, der. Doctor Who feiert ja am morgigen Samstag sein 50-jähriges Bestehen, womit die Serie wohn mit Leichtigkeit die am längsten laufende SF-Fernsehserie sein dürfte. Immerhin ist die aktuelle Inkarnation des Doctors ja dieselbe Person wie die, die 1963 von William Hartnell porträtiert wurde.

Grund nicht nur für die BBC, zu feiern. Bluewater Productions, Cubicle 7 Entertainment und Untreed Reads Publishing haben sich zusammengetan und bieten ein Bündel mit mehreren PDF-Produkten, unter anderem auch das Rollenspiel, zu einem Sonderpreis an. Das Angebot wird aber nur begrenzte Zeit laufen und so lange niemand eine eigene TARDIS besitzt, ist es dann zu spät.

Im Bündel befindet sich:

  • The Cast of Doctor Who, eine Graphic Novel
  • Doctor Who: Adventures in Time and Space (Eleventh Doctor Edition) das Rollenspiel
  • Companions: Fifty Years of Doctor Who Assistants, ein von einem Fan geschriebenes Werk über die Begleiter des Doctor in der Fernsehserie

Statt 43,68 US-$, die man für diese Werke einzeln bezahlen müsste, kostet das gesamte Bündel nur 29,99 US$. Bestellen kann man das Bündel hier.

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Die wöchentliche Crowdfunding-Übersicht

Die RatCon ist gekommen und gegangen (oder sollte man sagen: in die Schatten gehuscht?) und war wieder sehr gut. Dafür war diese Woche dann eher ruhig, was neue Spieleprojekte angeht – und beim Durchblättern neuer Projekte fiel mir auch eine relativ geringe Anzahl Computerspiele auf (die ich hier ja nicht vorstelle).

Dafür möchte ich dann noch einmal auf ein Projekt hinweisen, das in knapp zwei Wochen endet, aber erst etwa die Hälfte der benötigten Finanzierung eingefahren hat: Tales From the Floating Vagabond, 2. Ed. (KS). Das Comedy-RPG in einem Universum "dessen Naturgesetze gerade Mittagspause machen“, wurde in den 80er Jahren von Avalon Hill herausgegeben, wo es zwischen vielen ernsten CoSims ein wenig deplatziert wirkte. Dennoch hatte es viele Fans, und war überraschend gut zu spielen. Um es für Investoren mit weniger Geld interessanter zu machen, ist diese Woche eine neue Option hinzugekommen: als "Teetotaller“ (Antialkoholiker) zahlt man nur (mindestens) 15 Dollar und erhält eine PDF-Ausgabe des Regelwerkes ohne weiteren Schnickschnack.

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Die wöchentliche Crowdfunding-Übersicht

Diese Woche war wieder etwas mehr los. Es waren zwar vergleichsweise wenige neue Kartendecks, aber zum einen wurden mehrere Projekte zum Thema Schach gestartet, und im Rollenspielbereich hat es eine ganze Reihe neuer Projekte gegeben.

Unter anderen findet man diesmal bei den Rollenspiel-Projekten mehrere, die eher für den Spielleiter interessant sind: Sound, Fonts, ein Grafikprojekt mit sehr interessanter Zielsetzung… Das Soundprojekt ist ein zweiter Versuch, der aber erfolgversprechender zu sein scheint als der – damals gescheiterte – erste Versuch. Und im Brettspielbereich ist diese Woche wieder eine ganze Menge los.

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Die wöchentliche Crowdfunding-Übersicht

Man merkt gut, dass die Spieleproduktion für die beiden wichtigsten Termine im Jahr inzwischen angelaufen sein muss, wenn die Spiele rechtzeitig erscheinen sollen. Welche Termine? Zum einen die SPIEL, zum anderen das Weihnachtsgeschäft (wobei man ein Spiel noch ins Weihnachtsgeschäft bekommen kann, auch wenn man die SPIEL verpasst – was man aber besser nicht tun sollte, da die SPIEL für viele die Haupt-Entscheidungshilfe für Weihnachtsgeschenke et al. ist.) Deshalb ist es auch diese Woche wieder ein wenig ruhiger geblieben.

Was mir aber Gelegenheit gibt, auf zwei Dinge hinzuweisen: Zum einen, dass es lohnen kann, auch andere Bereiche durchzusehen, weil ich Projekte immer nur in eine Kategorie einordnen, und manche Projekte eben in verschiedene passen. Zinnminiaturen kommen bei mir meist in die Tabletop-Projekte, obwohl Rollenspieler sie oft auch gut verwenden können. Und Fantasy-Münzen findet man hier im Rollenspiel-Bereich, obwohl sie auch in manche Brettspiele passen. Und zum zweiten ein Projekt, das mir besonders am Herzen liegt: Tales From the Floating Vagabond war ein sehr gutes Humor-Rollenspiel, das ausgerechnet von Avalon Hill verlegt worden war. Avalon Hill ist nicht mehr, und die Rechte am Rollenspiel liegen wieder beim Autor – und der will endlich eine neue Ausgabe herausbringen. Allerdings läuft die Finanzierung ein wenig zäh, das Projekt könnte ein wenig Liebe gebrauchen.

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Angriff aus der Zeit

DWCGDr. Who Card Game

Was ist die längstlaufende Science-Fiction-Fernsehserie? Wer jetzt sagt Star Trek, und dabei die Originalserie, die Zeichentrickserie, Next Generation, Deep Space Nine, Voyager und Enterprise rechnet, irrt dennoch. Doctor Who läuft bereits seit 1963 (Star Trek erst seit 1966), und in Continuity ist es immer noch dieselbe Serie, mit demselben Charakter als Hauptperson, auch wenn mittlerweile eine ganze Reihe Schauspieler die Rolle übernommen haben. Die einzige Rolle, die älter ist und ebenfalls viele Schauspieler in derselben Rolle kennt, ist James Bond, der 1954 zum ersten Mal verfilmt wurde (1962 der erste Kinofilm).

In Deutschland ist der Doctor leider ziemlich unbekannt, auch wenn manche sich an einzelne Episoden erinnern können. Das große Fandom war ihm aber eigentlich nur in Großbritannien beschieden, wo Gerüchten zufolge sogar eine Erhebung in den Adelsstand in Einzelfällen von der Einstellung des Kandidaten zu Doctor Who abhängen kann (siehe den letzten Absatz). Dennoch ist in ausgesuchten Quellen (zum Beispiel beim F-Shop) auch das Doctor Who Card Game zu erhalten.

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Bis der Arzt kommt

Doctor Who: Adventures in Time and Space

Welches ist die am längsten laufende Science-Fiction-Fernsehserie der Welt? Manch einer wird diese Frage mit einer der Stargate-Serien beantworten wollen, oder besonders schlaue mit 'Star Trek' und die Daten 1966 und 2005 nennen. Allerdings ist das dann nicht mehr nur eine Serie, sondern eine Sammlung von Serien in einer Welt. Aber auch wenn man Star Trek als 'eine Serie' bezeichnen wollte, gäbe es da eine Serie, die noch länger lief – und immer noch läuft!
Seit 1963, also zwei Jahre, bevor Captain Kirk das erste Mal auf dem Fernsehschirm erschien, reist 'Der Doctor' durch Raum und Zeit. Beinahe wäre sein Start eine Woche verschoben worden, weil die BBC überlegte, ob man die Serie am Tag nach der Ermordung von Präsident Kennedy starten lassen könne. Aber man hat sie doch gestartet, und damit ein Phänomen in die Welt gesetzt, das unübertroffen scheint. Kein Wunder, dass zu dieser Serie auch mehrere Rollenspielsysteme entstanden sind. Das jüngste heisst 'Doctor Who: Adventures in Time and Space' (DW:AiT&S) und wird vom Englischen Verlag Cubicle 7 herausgegeben.

Man kann das Rollenspiel sowohl in der klassischen 'Totbaumversion' erwerben als auch als PDF-Download. Die PDF ist genauso teuer wie die Papierversion, was ich ein wenig enttäuschend finde. Die PDF kann ich zwar leichter vor Vernichtung schützen, indem ich eine Sicherungskopie anfertige, aber dieser Bonus wird mE durch die Verarbeitung der Papierversion mehr als aufgewogen. Außerdem gehören zur Papierversion eine Reihe von Goodies, die in der PDF-Version entweder umständlich und teuer angefertigt werden müssen oder durch Alternativen ersetzt werden müssen, was auch nicht ganz kostenlos is. Immerhin findet man im Paket:

  • Den Player’s Guide
  • Den Game Master’s Guide
  • ein Adventures Book
  • Ein Satz Archetypen-Charakterbögen
  • ein Satz leere Charakterbögen
  • Charakterbögen für den Doctor und die neuesten Begleiter
  • Gadget-Bögen (für alle spezielle Ausrüstung wie sonische Schraubendreher)
  • Bögen mit Storypunkten

Gerade letztere sind nützlich, auch wenn sogar die Spielregel sagt, man könne genauso gut etwas anderes verwenden bzw. Genehmigung gibt, den Bogen zu kopieren. Als Möglichkeiten zum Ersatz nennt das Spiel ausdrücklich Markierungssteine aus anderen Spielen, 'Flöhe' aus dem Flohhüpfspiel (tiddly-winks), Pokerchips und Jellybabies – in Deutschland würde man wohl eher die ähnlichen Gummibären nehmen müssen. Allerdings sind dem Doctor-Who-Kenner auch in Deutschland Jellybabies ein Begriff – oft genug tauchen sie in der Serie auf.
Überhaupt wurde das ganze Spiel offensichtlich von Serienfans geschrieben. Ohne dass es angestrengt oder gar künstlich wirken würde, schaffen die Autoren es, nicht nur den Inhalt sondern die ganze Stimmung von Doctor Who ins Buch zu packen. Bis in die Details stimmt hier alles – eine so genaue Umsetzung sieht man selten. Dass die BBC als Ursprung der Serie hier mitspricht, scheint auf jeden Fall keine nachteiligen Effekte bislang zu haben (man vergleiche mit anderen Rollenspielen, die allein wegen der Freigabe durch den Lizenzgeber Bücher monate- und jahrelang auf Halde liegen hatten, und wo manch ein Fan sich gewünscht hätte, dass da jemand mit einem Kriegshammer dreingeschlagen hätte).
Das Material (Hintergrund und Charaktere, aber auch die Illustrationen) stammt größtenteils aus der 'neuen' Serie, also aus den Staffeln mit dem 9. und 10. Doktor. Ältere werden nur kurz angesprochen, man darf aber hoffen, dass ältere Doktoren noch zu ihrem Recht kommen. Es ist verständlich, dass zunächst einmal die neue Staffeln abgehandelt werden, denn die dürften den potentiellen Spielern bekannter sein – die Fernsehserie hatte zwischen 1989 und 2005 eine längere Pause.
Moment, werden wohl manche deutsche Leser sagen. 9. und 10. Doktor? Was soll das? Hierzu verweise ich besser auf den Wikipedia-Artikel zum Doktor, der die Serie und ihre Geschichte genau erklärt. Hier sei nur gesagt, dass der Doktor die Fähigkeit hat, seinen Körper zu 'regenerieren‘, wenn er zuviel Schaden erlitten hat oder zu alt wurde – er wird dann von einem anderen Schauspoieler dargestellt. Mit einer Regeneration verändert sich allerdings auch in gewissem Maße die Persönlichkeit.
Was den Spieler allerdings viel mehr interessieren dürfte, sind die Regeln. Grundsätzlich gibt es auch hier, wie bei den meisten aktuellen Rollenspielen, ein Kaufsystem. Jeder Charakter hat sechs Attribute – Awareness (Aufmerksamkeit), Coordination (Gewandtheit), Ingenuity (Einfallsreichtum), Presence (Persönlichkeit), Resolve (Willenskraft) und Strength (Stärke). Menschen haben typischerweise Werte von 1-6 in diesen Attributen, je höher je besser. Hinzu kommen Traits (Fähigkeiten / Talente), das sind Eigenschaften die man hat oder eben nicht. So könnte ein Charakter beidhändig sein, unauffällig, attraktiv, hochgestellte Freunde haben und so weiter. Entsprechend gibt es auch "bad traits“, mit denen man Punkte gewinnen kann für die Erschaffung. Und dann gibt es 12 Skills (Fertigkeiten), also Dinge die man besser oder schlechter gelernt hat, die wiederum üblicherweise Werte von 0-5 haben – höhere Werte sind möglich, für ausgesprochene Experten auf einem Gebiet, die dann aber auch in anderen große Probleme haben. Diese Skills sind ziemlich breit gehalten, Athletik, Überzeigen, Handwerk, Kämpfen, Wissen… Wer in einem Skill einen Wert von 3 oder mehr hat, darf eine Spezialisierung erwerben, die für den Spezialisierungsbereich doppelten Rumms für die Punkte liefert, aber eben nur für diesen Bereich.
Außerdem sollte man sich die 'üblichen Verdächtigen' ausdenken, also Dinge wie Name, Aussehen, Ziele (kurz- und langfristig), Hintergrund etc. Schließlich hat man i.d.R. 12 Storypunkte – hierüber gleich mehr.
Der Grund-Würfelmechanismus ist einfach: 2W6 + Attribut + Skill (+ ggfs. Boni aus Talenten und Spezialisierungen) müssen für einen Erfolg einen Zielwert erreichen oder überschreiten, der abhängig von der Schwierigkeit durch den Spielleiter festgelegt wird. Ohne Skill muss man nicht +0 sondern -4 rechnen, wenn man nur einen ähnlichen Skill hat, -2. Das Ergebnis wird in Stufen eingeteilt – es gibt insgesamt 6 Stufen, vom fantastischen Erfolg bis hin zur Katastrophe. Dieses Ergebnis kann der Spieler abändern – für jeweils einen Storypunkt eine Stufe verbessern (maximum einfacher Erfolg) oder auch zum Erwerb von jeweils einem Storypunkt eine Stufe verschlechtern. Es kann also sogar interessant sein, einen guten Erfolg in einen leichten Misserfolg zu wandeln, wenn man denkt, mit den zwei Storypunkten hierfür später mehr reißen zu können. Waffen machen einen festen Schaden, der durch die Qualität des Angriffes modifiziert wird. 

Aber mit Storypunkten kann man noch mehr machen: Ausrüstung erwerben, Ideen haben, Wunden abschwächen und so weiter. Und man kann auch Punkte erhalten: nicht nur durch freiwilliges Absenken von Erfolgen, sondern auch durch eine Reihe von anderen Dingen. Wenn ein Bad Trait einen ärgert, wenn man sich in plottechnisch notwendige Ereignisse ergibt, wenn der Spielleiter Punkte gibt… All das hilft natürlich nicht, wenn man kaltblütig unbewaffnete Gegner – womöglich gar wehrlose – tötet: das kostet alle vorhandenen Storypunkte. Die Storypunkte erinnern also an ähnliche Mechanismen aus anderen Spielen: das Karma aus TSR’s Marvel Super Heroes, die Chips aus Deadlands, Hero Points aus Torg/MasterBook
Die Initiative ist interessant geregelt: sie ist in erster Linie abhängig davon, was man tun will. Zuerst die Leute, die etwas zu sagen haben, dann die Leute die sich bewegen (endlose Gänge entlang rennen, durch den Thronsaal von König Peremnos schleichen, was auch immer), dann die, die etwas technisches oder so tun, und ganz zuletzt die Kämpfer – die dann eventuell feststellen, dass nichts mehr da ist, auf das sie einprügeln können. Wenn man also später in der Runde feststellt, dass man doch besser etwas anderes tun will (wegrennen statt zu schießen, weil der Gegner soeben ein Schildfeld aktiviert hat), kann man die Aktion 'nachholen‘, erhält hierfür aber evtl. einen Malus. Genauso gibt es einen Malus, wenn man mehr als eine Sache in einer Runde tut. Reaktionen zählen hierbei auch, allerdings ist beispielsweise Ausweichen eine einzelne Aktion, egal, wie vielen Schüssen man ausweichen will. Es gibt sogar einen Mechanismus, der variabele Taktiken bevorzugt gegenüber Teilnehmern, die mehrere Runden hintereinander dasselbe tun (und damit vorhersehbarer werden). Schaden (sowohl aus Kämpfen wie auch aus anderen Ereignissen wie geistigen Duellen) äußert sich dasin, dass Attribute sinken – was wiederum die Chancen für spätere Aktionen mindert. Außerdem gibt es eine Menge Waffen, vor allem bei den Gegnern, die sofort tödlich sind – es ist eben risikovoll, sich einem Dalek entgegenzustellen…
Wie man an der kurzen Beschreibung schon erkennen kann, ist DW:AiT&S nicht gerade kampfbetont. Es wird immer wieder geschehen, dass ein Kämpfer zu spät kommt, weil alle anderen etwas schnelleres getan haben. Das ist nicht schlimm, denn auch hier folgt das Spiel dem Vorbild im Fernsehen. Echte physische Kämpfe sind in der Fernsehserie sehr selten, und so sollte es auch im Spiel sein.
Im Spielleiterhandbuch wird die Information aus dem Spielerhandbuch weiter ausgearbeitet – vor allem die Charaktererschaffung und das Kapitel zu Kämpfen und Würfelmechanismen ist manchmal parallel zum Spielerhandbuch. Der Vorteil ist natürlich, dass der Spielleiter mit einem einztelnen Buch genug hat, und während einer Sitzung das Spielerhandbuch den Spielern uneingeschränkt überlassen kann. Allerdings werden die Regeln im Spielleiterhandbuch weiter aufgedröselt, und zusätzliche Optionen gegeben, die das Spiel noch intensiver werden lassen.
Außerdem gibt es im Spielleiterhandbuch einiges an Informationen zu Zeitreisen und ihren manchmal unerwünschten Nebenwirkungen, zu Kreaturen wie Autons, Nestene, Daleks und so weiter, zusammen mit einem Baukasten, um seine eigenen Wesen zusammenzustellen. Ein besonders schönes Stück handelt davon, wie man mit bestimmten 'Störern' – Powergamern, Falschspielern, Metagamern und so weitern – umgehen kann. Tipps, die mir in vielen anderen Systemen leider fehlen. Überhaupt strotzt das Spielleiterbuch von Tipps, wie man erfolgreich spielleitert.
In beiden Bänden wird auch besprochen, was für Abenteuer man spielen kann, was die Teilnahme des Doktors (und ggfs. anderer Timelords) betrifft, da diese meist eauf einem anderen Niveau agieren als 'normale' Menschen. Hier gibt es verschiedenste Möglichkeiten: wechselnde Spieler des Doktors, Leute spielen, die dem Doktor nur kurz begegnen, oder auch doktorlose Abenteuer im Doktorversum (UNIT, Torchwood, Sarah Jane Adventures…).
Es gibt im Abenteuerband zwei komplette Abenteuer, sowie 21+3 Abenteuerideen – 21 selbständige, sowie drei miteinander verbundene. Das erste Abenteuer, Arrowdown spielt auf der Erde in einem Seebad an der Englischen Küste das die Zeit vergessen zu haben scheint. Erst wenn man sich den Ort näher ansieht, stellt man fest, dass er alles andere als gewöhnlich ist. Im zweiten, Judoom findet man sich an Bord eines Rauschiffes der Judoon, dieser humanoiden rhinoformen Polizisten, wieder, auf dem auch nicht alles in Ordnung ist. Beide Abenteuer passen hervorragend in die Welt von Doctor Who und lassen es auch nicht am nötigen Humor fehlen, der auch hier wie überall ganz natürlich wirkt.
Alles in allem ist DW:AiT&S ein System, das schnell und locker läuft und dabei auch der Vorlage hervorragend gerecht wird. Es ist so einfach, dass es auch Anfängern gut an die Hand gegeben werden kann (und mE sogar eine Gruppe, die nur aus Neulingen besteht, einschließlich des Spielleiters, gut unterstützt). Wer nicht eine allgemeine Aversion gegen Science Fiction hat, hat hiermit eine hervorragende Alternative, die auch als 'leichtes' Zweitsystem einen schlanken Fuß macht. 

(Und ein fernsehtipp: Morgen, Karsamstag, beginnt die neue Staffel mit dem neuen Doktor…)

Hersteller Cubicle 7
Autoren David Chapman, Andrew Peregrine, Jacqueline Rayner, Nathaniel Torson, [The Heart of the TARDIS – Robin Farndon, Derek Johnston, Charles Meigh]
Sprache Englisch
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preisin € ca. Papier: 42,80, PDF: € 44,22






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Neues von Cubicle 7

Cubicle Seven hat den Frühjahrsputz beendet. Anfang April ging die gesamte Webseite off-line, und Mitte April wurde dann der Redaktionelle Teil wieder on-line gestellt. Ein wenig überraschend war, dass das Ende 2007 auf dem Dragonmeet angekündigte Doctor Who RPG von der Webseite verschwunden war, und nur noch von 'großen Lizenprodukten in naher Zukunft' geredet wurde.

Gestern gegen Mittag wurde dann auch das Forum wieder eröffnet, und auch hier ist zunächst einmal der Doctor-Who-Teil verschwunden. Allerdings sagte Direktor Angus Abranson im Forum "Alles, was wir angekündigt hatten, ist immer noch geplant, und steht in unterschiedlichen Fertigstellungsstadien“.

Außerdem wurde bekannt gegeben, dass Cubicle Seven sich der Rebellion angeschlossen hat. Die Rebellion Group ist ein Zusammenschluss von Firmen, die im Umfeld von Film und Fernsehen Franchiseprodukte machen. Zur Rebellion Group gehören unter anderem der Britische Comicverlag 2000AD, der Rollenspielverlag Mongoose Publishing, oder auch der Namensgeber, der Videospielhersteller Rebellion.

Mit Cubicle Seven koommt so nicht nur das Doctor Who Rollenspiel bei Fertigstellung in die Rebellion, sondern auch Victoriana, SLA Industries und Qin, die Englische Übersetzung des Französischen Rollenspiels.

Neues von Cubicle 7


Cubicle 7, die aktuellen Herausgeber von Neuheiten zu SLA Industries, haben auf dem Dragonmeet in London gemeldet, dass sie die Rechte erworben haben, ein neues Doctor Who Rollenspiel herauszubringen. Dies wird dann auf den neuen Folgen basieren, die de BBC seit drei Jahren produziert.
Die BBC behält sich natürlich vor, alles erst zu prüfen und zu genehmigen, aber das ist ja bei solchen Produkten normal.