Tag Archiv für Drache

Drachenjagd

Hobbit2Der Hobbit – Smaugs Einöde

„Sach mal…“

Ja?

„Kannste nicht etwas rezensieren, was ich jetzt noch kaufen kann, damit ich es Dienstag verschenken kann? Irgend etwas, was man überall kriegen kann.“

Hmm – wenn man heute etwas bei Amazon bestellt, sollte das bis Heiligabend geliefert werden, versprechen die zumindest.

„Näh, ich will mir das Spiel morgen im Laden kaufen, und wenn ich es da nicht finde, ist es auch für die Amazonier zu spät. Hast Du nicht irgendwas, was man wirklich überall kriegen kann, wo es eine Spiele-Abteilung gibt? Real, Kaufhof, und so weiter? Und wenn möglich auch noch etwas aktuelles, das gut ist. Einen Verriss kannst Du auch immer noch nach Weihnachten schreiben…“

Wie wäre es mit Der Hobbit – Smaugs Einöde von Kosmos? Das sollte es in allen gut sortierten Spieleabteilungen geben, und durch den neuen Film ist es ja auch aktuell.

„Lass hören“

» Weiterlesen

Echsen stürzen

Dragonfall01Dragonfall

Für Rollenspieler ist die RPC vielleicht das größte Ereignis des Jahres, denn die SPIEL ist ja auch für Brettspieler. Außerdem findet man auf der RPC auch Stände und Rollenspiele, die man auf der SPIEL vergebens sucht – und umgekehrt. Während Nackter Stahl wieder durch RPC-Abwesenheit glänzt, steht auch dieses Jahr wieder der Klein(st)verlag Neferatu Games auf der RPC, den ich auf der SPIEL nicht gesehen habe.

Neferatu Games ist Herausgeber eines Rollenspiels mit dem Namen Dragonfall, das einen gleichnamigen Bruder auf dem Tabletop hat. Hier geht es aber erst einmal um das Rollenspiel. Laut Homepage des Verlages ist das besondere an Dragonfall die Magie, die alles und jeden durchzieht, so dass grundsätzlich auch jeder die Möglichkeit hat, Magie zu erlernen und nicht nur speziell begabte Leute (wie beispielsweise bei DSA). Absolut neu ist das ja nicht gerade – die ersten Systeme, die so etwas boten und an die ich mich erinnern kann, waren Magie und Macht und Mächte, Mythen, Moddermonster, aber auch modernere Systeme bieten vergleichbares. Was ist also so besonders an der Magie und dem Regelwerk von Dragonfall?

» Weiterlesen

Rallye Monte Drache

L’aventure c’est DUR!

So ist es doch immer: Kaum denkt ein Land, dass es endlich in Frieden und Wohlstand leben kann, schon kommt ein böser Nachbar, der einem das Leben schwer machen will. Ob es jetzt Krieg ist, der die Feldfrüchte verbrennt, eine Orkhorde, oder ein bösartiger Drache, ist da eigentlich nur von nachrangiger Bedeutung: so oder so müssen wieder einmal Helden herbei, die das Problem lösen – wenn möglich mit Stumpf und Stiel.

Im Kartenspiel L’aventure c’est DUR des französischen verlages Le Joueur ist es mal wieder ein Drache, der das Land verwüstet. Und wie üblich haben sich die Ritter und sonstigen Landesretter schleunigst abgesetzt, so dass der König die Hand seiner Tochter dem Abenteurer versprechen muss, der das Untier zur Strecke bringt.

Das Spiel kommt in einer prall gefüllten Schachtel daher, mit den folgenden Teilen:

  • 50 Landschaftskarten (13 x Ebene, 12 x Wald, 12 x Sumpf, 11 x Berg, 2 x Brücke)
  • 17 Monsterkarten (4 Hexen, 4 Banditen, 5 Goblins, 3 Orks, 1 Oger)
  • 31 Kampfkarten – Werte von 2 bis 10 Schadenspunkten, eine Exkaliburkarte mit 15 Punkten)
  • 11 Ereigniskarten mit verschiedenen Anweisungen
  • eine Drachenkarte
  • Die Spielregel in Französisch, Italienisch, Spanisch, Englisch, Niederländisch und Deutsch

Das Ganze passt nur mit Mühe in die Schachtel – es macht den Eindruck, dass die Schachtel für den einheimischen Markt geplant war, die weiteren Spielregeln hinterher hinzugefügt wurden und dann nicht mehr in die Schachtel passten. Leider ist diese Schachtel auch noch aus recht dünnem Karton, so dass sie bereits beim ersten Auspacken beginnt einzureißen, noch bevor man die Karten aus ihrer hartnäckigen Plastikverpackung herausnehmen kann.

Diese Karten sind dann aber sehr schön. Zum einen wirken sie schon ein wenig stabiler als normale Spielkarten, was auch an der (aus)geprägten Leinenstruktur liegt. Aber die Illustrationen sind auch wunderschön, so dass man schnell darüber hinweg sieht, dass die Kartentexte rein auf Franzäsisch gehalten sind. Aber dafür gibt es noch die Spielregel, die die Karten hervorragend erklärt.

Das Spiel verläuft sozusagen in zwei Phasen, wobei die Spieler nicht alle gleichzeitig in die zweite Phase eintreten. Zunächst einmal muss der Drache nämlich aufgespürt werden, bevor man ihn dann zum Kampf stellen kann.

Zu Spielbeginn werden alle Karten mit Ausnahme der Drachenkarte gut gemischt, und jeder Spieler erhält acht Stück. Wer am Zug ist, zieht erst zwei Karten und kann dan bis zu zwei Karten ausspielen.

In der ersten Phase sind vor allem die Geländekarten wichtig, denn wer 100 Kilometer Gelände durchsucht hat (80 bei 5 oder 6 Mitspielern), findet den Drachen automatisch – wenn er sich nicht unterwegs verirrt hat. Diese Strecke wird auf der jeweiligen Geländekarte angezeigt, die man am besten so auslegt, dass man alle Entfernungen (stehen jeweils am unteren Rand der Karte) lesen kann, aber nur die letzte Geländekarte komplett sieht. Die Monster können sich dem Abenteurer nämlich auch in den Weg stellen: zu jeder Monsterkarte gehört grundsätzlich ein Gelände, in dem es aktiv werden kann, wie zum Beispiel die Hexe im Sumpf. Ausnahmen: Der Oger kann überall angreifen, und auf der Brücke kann man von allen Monstern angegriffen werden. Wenn ich also ein Monster ausspiele, und es gegen einen Spieler hetze, der sich gerade im richtigen Gelände befindet, muss dieser Spieler es erst aus dem Weg räumen, bevor er weiter reisen kann.

Hierfür benötigt man die Kampfkarten, die ganz simpel dem aktuellen Gegner jeweils eine bestimmte Anzahl Schadenspunkte verursachen. Wenn genug zusammengekommen sind, hat das Monster die Schnauze voll und verzieht sich wieder, wobei sowohl das Monster als auch die Kampfkarten auf den Ablagestapel kommen.

Auch die Ereigniskarten können teilweise gegen Mitspieler ausgespielt werden, teilweise aber auch zugunsten des ausspielenden Spielers. So zeigt die Karte Je suis paumé (ich habe mich verirrt) an, dass man sich verirrt hat und noch einmal 20 km weiter reisen muss, bis man den Drachen findet. Auf der positiven Seite gibt es beispielsweise den Coup mortel (tödlicher Schlag), mit dem man jedes Monster außer dem Drachen mit einem Schlag beiseite räumen kann.

Wenn man dann den Drachen gefunden hat, fügt man diesem mit den Kampfarten Schaden zu, bis auch er alle Viere von sich streckt. Hierbei darf dann aber jeder mitkämpfen, der die Suchstrecke abgelegt hat – meist stehen also am Ende mehr als ein Abenteurer vor dem Drachen. Und es hängt dann ein wenig vom Glück (und ein wenig von der guten Planung) ab, ob man derjenige ist, der den letzten erfolgreichen Schlag ausführen konnte und so die Prinzessin gewinnt.

Die Mechanik des ersten Teils erinnert stark an Mille Bornes, das in Deutschland u.a. unter dem Namen 1000 Kilometer vertrieben wurde, und das man als einen Klassiker unter den Kartenspielen bezeichnen kann – die erste Version erschien 1954 in Frankreich, die erste deutschsprachige Version dürfte die 1962er Ausgabe von Piatnik gewesen sein. (Gesichert finden kann ich die deutsche Ausgabe von Schmidt Spiele erst 1972).

Wenn man den Drachen gefunden hat, gilt es zu hoffen, dass man noch genug Kampfkarten hat und den Drachen schnell genug niedermachen kann, bevor die Mitspieler eintreffen. Hier heißt es abwägen, welche Kampfkarten man einsetzen will: schnell den Drachen kleinhacken, bevor ein Mitspieler ankommt, oder lieber erst die kleinen Kampfkarten spielen, damit ein eintreffender Nachzügler nicht sofort mit dem ersten Schlag gewinnt?

Wie auch der genannte Vorläufer Mille Bornes ist L’aventure c’est DUR vor allem vom Glück abhängig – welche Karten man spielen kann, hängt nicht zuletzt davon ab, was man auf der Hand hat und welche Situation die Mitspieler bieten – wenn gerade alle im Gebirge stehen, mag die Hexe noch so schön hässlich aussehen, ich kann sie nicht einsetzen.

Gut geeignet als Familienspiel und als Spiel für die Jugend – allerdings sollte man dann die Erläuterung der Karten mehrfach kopieren, damit die französischen Texte auch verstanden werden können.

Hersteller Le Joueur
Autor Ludovic Chapellière
Spieler 2-6
Denken 4
Glück 9
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 12

Halali

Drako

Drei Zwerge gegen einen Drachen – ein klassisches Fantasyszenario. Wer sich ein wenig im Genre auskennt, weiss, dass das in der meisten Literatur eine eher einseitige Sache ist, in den meisten Fällen zugunsten der Zwerge. Laut der Literatur würde ja sogar ein einzelner Zwerg ausreichen, auch wenn es Gegenbeispiele gibt.

Der Drache im Spiel Drako von Rebel aus Polen jedenfalls scheint zu einer anderen Art zu gehören. In eine Falle der Jäger gegangen, kann er das Tal vorläufig nicht mehr verlassen, und drei unerschrockene Zwerge machen sich daran, ihn zu töten – es ist zwar ein roter Drache, aber auf der roten Liste scheint er doch nicht zu stehen. Und so beginnt das Spiel, das für 2 Spieler gedacht ist.


Die Schachtel enthält die folgenden Teile:

  • Ein größeres Spielbrett, das das Tal darstellt
  • je ein kleineres Spielbrett für die beiden Spieler, eines mit den Zwergen, das andere mit dem Drachen
  • je 38 Manöverkarten
  • 3 Zwergenminiaturen
  • eine Drachenfigur
  • 25 Wundenmarker
  • ein Wutmarker
  • ein Netzmarker
  • die Spielregel in Englisch und Polnisch

Die Figuren sind schön, die drei Zwerge könnte man ohne weiteres anmalen und im Rollenspiel verwenden. Der Drache ist rot, aber relativ klein – vielleicht trauen die Zwerge sich ja auch nur deshalb an ihn ran. Die Figuren bestehen aus schwerem Kunstharz, was ja beim heutigen Stand der Produktionstechnik keinen Nachteil gegenüber Zinnfiguren mehr darstellt.

Die übrigen Materialien sind auch gut verarbeitet, und sehen auch gut aus. Der Anreiz zum Spielen ist schon durch die Optik gegeben.

Zum Spielstart erhält der Zwergenspieler die drei Zwergenfiguren, das Spieldeck mit den Zwergenkarten und das Brett, auf dem bei jedem Zwerg Trefferpunkte angegeben sind, sowie den Wut- und den Netzmarker. Der Drachenspieler erhält das Drachendeck, das Drachenbrett – auf dem die Trefferpunkte des Drachen nach Körperzonen aufgeteilt sind – und das Deck mit Drachenkarten. Das Talbrett und die Wundenmarker kommen zunächst in die Mitte. Dann platziert erst der Drachenspieler seinen Drachen, bevor der Zwergenspieler seine drei Zwerge platziert. Jeder Spieler zieht von seinem eigenen (gemischten) Kartendeck vier Karten, und der Kampf kann beginnen.

Der Drachenspieler beginnt, danach geht es immer abwechselnd. Jeder hat, wenn er am Zug ist, zwei Aktionen (im allerersten Zug hatd er Drachenspieler nur eine Aktion): man kann in einer Aktion entweder zwei Karten vom Stapel nachziehen oder eine Karte ausspielen.

Auf den Karten gibt es Symbole, die anzeigen, was der betreffende Spieler mit der Karte anstellen darf – wenn die Karte m,ehrere Optionen gibt, muss man sich für eine entscheiden. Es gibt Karten für den Drachenspieler, die ihm ermöglichen, eine kurze Strecke (inmnerhalb des Tales) zu fliegen, einzelne Schritte (Hexfelder) zu gehen, einen Zwerg zu beißen, Feuer zu spucken oder einen einzelnen Angriff zu blockieren. Dementsprechend gibt es für den Zwergenspieler die Optionen, je nach Symbol einen oder zwei Zwerge zu ziehen, mit einem oder zwei Zwergen einen Nahkampfangriff auszuführen, mit der Armbrust zu schießen, das Netz zu werfen oder einen einzelnen Angriff des Drachen zu blockieren.

Viele dieser Optionen sind davon abhängig, ob der entsprechende Körperteil des Drachen noch einsetzbar ist bzw. ob der Zwerg, der die Armbrust bzw. das Netz hält, noch lebt. Jeder erfolgreiche Angriff wird nämlich auf den entsprechenden Spielerbrettern markiert, und wenn beispielsweise der Zwerg mit der Armbrust 5 Treffer einstecken musste, fällt er für den Kampf aus, und damit auch die Armbrustangriffe.

Armbrustangriffe können über beliebigen Abstand erfolgen, aber nur einer Hexfeldreihe folgend. Der Feueratem des Drachen ebenfalls, aber er kann hiermit auch mehrere hintereinander stehende Zwerge erwischen. Das Netz schließlich kann den Drachen zugunfähig machen – er kann weder laufen noch fliegen, aber immer noch angreifen und verteidigen. Um das Netz wieder los zu werden, muss der Drache einen kompletten Zug (2 Aktionen) darauf verwenden.

Der Wutmarker ermöglicht schließlich dem Zwergenspieler, eine Runde lang drei Aktionen statt der normalen zwei zu machen, dies kostet ihn aber eine Wunde und kann nur einmal im Spiel durchgeführt werden.

Das Spiel endet entweder, wenn eine der beiden Seiten tot ist, oder wenn der Zwergenspieler keine Karten mehr hat. Da Nachziehen und Ausspielen von Karten getrennte Aktionen sind, kann es passieren, dass eine Seite schneller ihre Karten los ist als die andere (es gibt ein Handlimit von sechs Karten, und Karten, mit denen man nur schießen kann, nützen beispielsweise nichts, wenn der Zwerg mit der Armbrust ausgeschaltet wurde.) Wenn das Spiel dadurch endet, dass der Zwergenspieler keine Karten mehr hat, gewinnt der Drache, da die Zwerge ihm nichts mehr tun können. Andererseits gewinnt der Zwergenspieler nicht automatisch, wenn der Drachenspieler keine Karten mehr hat – allerdings kann der Drache sich nicht mehr gegen das wehren, was die Zwerge noch so mit ihm anstellen wollen.

Das Spiel ist unsymmetrisch, aber wirkt dennoch ausgewogen. Das Kartenglück kann natürlich auch ein wenig helfen, sowie die Tatsache, dass der Zwergenspieler (nachdem die Basisrüstung des Drachen abgehobelt wurde) entscheiden kann, welche Körperzone er angreift – hier lohnt es, die Zone anzugreifen, die bislang noch wenig Schaden gemacht hat (davon sind noch mehr Schadenspunkte im Drachendeck), oder die Flügel, um dem Drachen die Bewegungsfähigkeit einzuschränken. Ebenso kann der Drache versuchen, gezielt einen der Zwerge auszuschalten, was allerdings schwerer ist, weil der Drache nur die Zwerge angreifen kann, die sich gerade in der richtigen Position befinden.

Alles in allem ein nettes Brettspiel für den Fantasy-Fan.

Hersteller REBEL Centrum Gier
Autor Adam Kałuża
Spieler 2
Denken 8
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 25