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Drakensang: Phileassons Geheimis

Ja, es hat einige Zeit gedauert, bis ich diese Rezension fertig hatte. Ich muss aber auch sagen, selten habe ich mich mit einer Rezension so schwer getan, wusste ich nicht, wie ich schreiben sollte was ich dachte.

Zum Computerspiel Drakensang 2 – Am Fluss der Zeit erschien pünktlich zur GamesCom in Köln das lange versprochene Add-on 'Phileassons Geheimnis'. Auch wenn die Programmschmiede inzwischen in Konkurs gegangen war und verkauft wurde (auch wir berichteten), versprach dtp Publishing als Herausgeber, dass das Add-on erscheinen werde – was ja inzwischen auch tatsächlich geschehen ist. Als die ersten Konkursgerüchte aufkamen, wiegelte dtp gleich ab: das Add-on sei so gut wie fertig, es müsse nur noch ganz wenig daran getan werden. Die Spieler, die aus Drakensang und Drakensang 2 das System kannte, hatten daher hohe Hoffnungen, was das Add-on anging.

Einer der Höhepunkte dabei war, dass es direkt nach Tie’Shianna gehen sollte, wie auf der RPC angekündigt worden war, und damit ein ganz neues Abenteuergebiet eröffnet werden. Gleichzeitig sollte das Add-on sich aber nahtlos in Drakensang 2 einfügen.

Das Einfügen hat auch besser geklappt als manch einer dachte. Wenn man das Add-on installiert hat, sieht man zunächst nur an einem geänderten Startmenubild (mit einem Thormalerlager im Vordergrund), dass da etwas verändert ist. Und wenn man dann Drakensang komplett neu startet – also mit einem neuen Charakter -, hat man auch das Gefühl, dass da etwas schief gegangen ist. Die ersten Questen und Aufträge haben sich nämlich überhaupt nicht verändert. Erst wenn man in der Hauptqueste ein wenig weiter gekommen ist, entdeckt man eine Stadtwache, die anscheinend auf Nachtwache immer einschläft, und für die man die Wache übernehmen kann. Womit man dann in die Story um Phileassons Geheimnis hineingerät.

Überhaupt merkt man an vielen Stellen nur, dass sich etwas verändert hat, wenn man Drakensang ohne das Add-on bereits gespielt hat, so nahtlos fügen die neuen Questen sich in das alte Programm ein. Das fand ich sehr gut gelöst, und gar nicht auffällig – auch wenn manch ein Spieler auf dem dtp-Forum anscheinend deutlichere Hinweise gewünscht hätte, wo es denn etwas neues gab.

Im Endeffekt kommen zwei neue Questen zu Drakensang hinzu: zum einen die Geschichte um Phileasson und den Fall von Tie’Shianna, zum anderen eine kleine Story um eine Schatzkartenfälscherin und eine echte Schatzkarte. An verschiedenen Stellen im Verlauf kann man neue Orte öffnen, oder neue Charaktere ansprechen, die einem diese Questen – oder Unterquesten derselben – eröffnen. Leider ist aber der Übergang – das Freischalten der Gebiete – teilweise recht umständlich geraten. Wer bereits die Gebiete in Drakensang erforscht hat, wird an einer Stelle versucht sein, einer Wegbeschreibung nicht komplett zu folgen, sondern sofort zum Endpunkt zu gehen, wo der Eingang… naja, sagen wir zu D ist. Leider ist die Beschreibung im Abenteuer 'Von A gehe nach B, drehe Dich so und gehe nach C, wenn Du Dich dann so drehst, stehst Du vor dem Eingang nach D'. Den Weg A-B-C kann man, wenn man die Gegend kennt, auch in Gedanken durchführen, und direkt nach C gehen. Aber … erst wenn man nach Erhalt der Queste noch einmal bei A vorbeigegangen ist, wird der Eingang zu D freigeschaltet. Das kann zu manch nutzloser Sucherei führen.

Überhaupt Sucherei: in Phileassons Geheimnis wird Forgrims Zwergennase wirklich sinnvoll – so manches Geheimnis ist anders überhaupt nicht zu finden. Schlechte Nachrichten für alle Feinde des Kuhflüsterers...

Die Teilquesten sind leider ziemlich eintönig geraten: gehe von A nach B – kämpfe mit X – gehe nach C – kämpfe weiter… Neben Kämpfen gibt es nur minimale Gesprächsquesten und nur ein richtiges Rätsel, das aber auch recht einfach zu lösen ist, wenn man sich mit Minesweeper ein wenig auskennt.

Besonders seltsam kamen mir mehrere Sammel- und Verteilquesten vor, bei denen man sechsmal dasselbe Szenario durchmachte: finde Raum (von einem Fremdenführer begleitet), packe etwas an, kämpfe mit sechsmal gleichen Feindesgruppen... Wenn der Kampf im ersten Raum zumindest noch interessant ist, weil man sich nicht auf bekannte Taktiken verlassen will, ist das Szenario spätestens nach dem dritten Raum so wenig interessant geworden, dass man sich das Ende der Teilqueste herbeisehnt – ein Effekt, den ich in den beiden Grundspielen nie so hatte.

Man sieht im Laufe des Abenteuers das dem Untergang geweihte Tie’Shianna mehrere Male, in zunehmender Zerstörung. Irgendwie hat man das Gefühl, dass die Macher das getan haben, um Entwicklungsarbeit zu sparen – man konnte die Karten wiederverwenden, und nur veränderte Texturen verwenden, um den zunehmenden Verfall darzustellen. Ich hätte erwartet, dass durch die Zerstörungen ggfs. Abkürzungen zwischen Gegenden durch früher stehende Mauern möglich werden könnten, oder andererseits manche früher bestehenden Wege zerstört werden könnten, aber da gab es eben nur optische Unterschiede, keine faktischen.

Schade ist es um manche Charaktere, denen man begegnet, wie dem wunderbaren Duo Luft- und Erzdschinn, denen man stundenlang bei ihren Diskussionen zuhören könnte: diese Charaktere hätten mehr verdient als nur für ein paar wenige kurze Szenen als Staffage zu dienen. Auch verhalten manche Charaktere sich ein wenig eigenartig – die Herabsetzung der Feldlinien-Gravitationskonstante scheint in Aventurien früher geschehen zu sein als es bislang den Anschein hatte ;)

Das klingt ein wenig enttäuscht? Ja, ich hatte mir mehr erwartet von dem Add-on, vor allem auch, weil man den Spielern Asleif Phileassons präsentieren wollte, von dem man im Add-on aber nur wenig sieht, und mit dem man kaum vernünftig interagieren kann. Erst im letzten Teil kommt er als 11-stufiger Thorwaler zur Gruppe, den man dann auch ausrüsten kann – aber nicht wirklich sinnvoll die Gruppe ergänzen kann: wer nicht sowieso schon einen Kämpfer spielt, hat idR Ardo und/oder Forgrimm dabei, und bei den Kämpfen reicht diese Kämpferausstattung meist auch aus. Auch ansonsten bietet das Add-on außer dem neuen Gelände (eine Säulenhalle, zwei Seitenräume, ein Garten und eine Bibliothek, also auch nichts wirklich umwerfendes – da war ja die Bosparanische Ruine noch aufregender) nicht viel wirklich neues – nur der in Drakensang 2 schmerzliche Mangel an einzelnen alchemistischen Grundstoffen wird ein wenig gelindert, und ein paar wenige neue Rezepte und Rüstungsteile sind zu finden, aber zu größten Teil nichts aufregendes.

Halt nein: den Wasserring darf man nicht vergessen, der ist wirklich nett – auch wenn man ständig im Regen steht. Eine nette Methode, um nicht ständig in Flammen gesetzt zu werden, ist der Ring allemal. Man wünscht sich, die Entwickler hätten mehr derartige Ideen gehabt oder umgesetzt.

Ein wenig macht das ganze den Eindruck, dass die Entwicklung eben nicht abgeschlossen war, als der Pleitegeier herabstieß, und dass einige Sachen wesentlich gekürzt / über copy & paste ersetzt oder angefüllt werden mussten. Während ich das Hauptspiel voll empfehlen konnte, muss ich hier empfehlen zu warten, bis der Preis unter 15 Euro gefallen ist: dann scheint er mir für den angebotenen Wert angemessen. Aber das ist natürlich eine rein persönliche Einschätzung.

Neues von Radon Labs

Wie auf verschiedensten Webseten berichtet wird, soll Radon Labs, das unter anderem Drakensang gemcht hat, am Amtsgericht Berlin einen Insolvenzantrag gestellt haben.

Laut den Berichten (u.a. bei Buffed.de) ist wohl ein Investor abgesprungen, so dss die Lage bei dem Hersteller von Computerspielen kritisch geworden ist. Ich drücke jedenfalls alle Daumen.

Gleich und doch verschieden

Inrah-Kartenspiele

Inrah, das Tarot des Schwarzen Auges (genauer: das Tarot Aventuriens, denn mW gibt es dieses Kartenset nicht in Myranor), ist ziemlich sicher eines der am längsten erwarteten 'Add-ons' zu einem Rollenspiel. Schon kurz nach der ersten Erwähnung der Karten konnte man Stimmen hören, die gerne ein derartiges Kartenspiel besessen hätten – meine Stimme war damals eine davon -, aber viele, viele Jahre tat sich dann nichts.

Es gab ein Internetprojekt, mit dem man ein Inrah-Blatt selbst ausdrucken konnte, aber das hat natürlich einen ganz anderen Effekt als ein 'echtes' Inrah-Deck. Auch gab es verschiedenste Regelwerke sowohl zur Verwendung der Karten als Wahrsagekarten, als auch zu den mit den Karten möglichen Glücksspielen. Sogar für das Aventurische 'Poker‘, Boltan, gab es verschiedenste Versionen, die sich teilweise erheblich unterschieden. So spracht das Inrah-Projekt auf dem Internet davon, dass es beim Boltan-Spiel um Hände mit sieben Karten gehe, während der Roman 'Der Spieler' von fünf Karten ausgeht. Auch das relativ spät erschienene Abenteuer 'Sie Herren von Chorhop' verwendet fünf-Karten-Hände.

Und jetzt, ziemlich plötzlich, gibt es die Karten tatsächlich, und zwar gleich in zwei völlig verschiedenen Versionen.

Die erste ofiizielle Ankündigung, dass es tatsächlich Inrah-Karten geben werde, habe ich dann erhalten, als die Personal Edition von Drakensang 2 – Am Fluss der Zeit angekündigt wurde. Zu den speziellen 'Goodies‘, die mit der Personal Edition verkauft wurden, gehörte auch ein komplettes Inrah-Deck. Kurz darauf hörte man dann auch, dass auch Ulisses Spiele ein Inrah-Deck herausbringen wolle, das allerdings komplett anders entworfen sein werde.

Und so gibt es jetzt in einem Schlag zwei Decks, von denen eines aber nur auf Umwegen oder mit viel Glück zu erwerben ist. Auf der RPC wurden einzelne Exemplare des Drakensang-Decks, die nicht defekte Sendungen von Amazon ersetzen mussten, verkauft. Und auch auf eBay ist, während ich dies schreibe, nur das offiziell alleine verkaufte Deck von Ulisses zu finden. Dennoch lohnt es sich, die beiden Spiele einmal nebeneinander zu legen und zu vergleichen. Aber zunächst ein wenig über die Gemeinsamkeiten.

Zusammenstellung

Ein Inrah-Deck besteht aus insgesamt 121 Karten: 72 'Elementarkarten‘, und 49 'Arkana'. Letztere zeigen Motive aus der aventurischen Mythologie, dem alltäglichen Leben und so weiter, während die Elementarkarten jeweis 12 Karten jedes der 6 aventurischen Elemente sind: neben dem As noch jeweils die 2-7 des Elementes sowie die fünf 'Hofkarten‘, Fürst, Magier, Wiessagerin, Ritter, Knappin. 

Zu den Karten kommt in beiden Packungen noch ein Haft mit Spielregeln und Wahrsageanleitungen, mit denen man die Karten auch im Rollenspiel gut verwenden kann.

Interessant ist, dass es, wie auch in der irdischen Geschichte, eine Trennung zwischen den Elementarkarten und den Arkanen gibt. Irdisch gibt es ja auch ein Tarock- bzw. Französisches-Tarot-Spiel, bei dem die 'Trümpfe' noch mitverwendet werden, aber die meisten Spiele benutzen höchstens noch den aus dem Trumpf-Teil abgeleiteten Joker (Trumpf 0, 'Excuse‘, in Deutschen Varianten 'Sküs‘).

Das in den Regeln beschriebene Spiel ist Boltan, das in vielen Zügen dem irdischen Poker gleicht. Diese Ähnlichkeit wird auch in den Spielregeln wiederholt angesprochen. In der aktuellen (und wohl als kanonisch zu betrachtenden) Fassung geht es um Hände mit fünf Karten, zum Spiel werden nur die Elementarkarten verwendet. Man dürfte allerdings ohne weiteres auch andere Spiele mit diesen Karten spielen können.

Interessant ist, dass sich durch die Verwendung des anderen Kartenblattes die Chancen auf bestimmte Kartenkombinationen verschieben. Hier war man sich bei Ulisses selbst wohl nicht ganz einig: die Rangfolge der Kartenhände (die ja darauf basiert, wie häufig eine Hand ist) wird in den mitgelieferten Regeln anders angegeben als im o.g. Chorhop-Abenteuer. Die genaue Berechnung der Wertigkeit der verschiedenen Hände ist ja nicht gerade Einfach, aber ich denke, dass die 'neue' Reihenfolge die tatsächlichen Chancen schon ziemlich gut abdeckt. Wichtig sind eben vor allen Dingen auch, dass man bei sechs Farben eben auch Fünflinge erhalten kann, dass die Wahrscheinlichkeit gleichfarbiger Karten sinkt (6 statt vier Farben), während die Chance auf gleichwertige Karten steigt (nur noch 12 statt 13 Werte). So kommt es dann auch dazu, dass (anders als noch im Chorhop-Abenteuer) der Straight („Lanze“ oder "Gasse“) und Flush („Sippe“ oder "Elementarkreis„) aufgewertet wurden und nun über dem Full House („Rotte“ bzw. "Familie“) resp. gar dem Vierling (auch "Pikenwall“) eingeordnet werden.

Ungewöhnlich für den irdischen Spieler ist sicher auch, dass das As als Beiblatt (irdisch: Kicker) immer als 1 zählt und nicht hoch, während es in Kombinationen hoch ist. Eine zweite Stolperfalle für den Pokerspieler ist die Kennzeichnung der Hofkarten: de Knappe, also die unterste Hofkarte, hat die irdisch höchste Kennzeichnung 'K'. Dass eine Lanze nach der 7 mit dem Knappen als erster Hofkarte beginnt (und man eben keine 8, 9 odwer 10 mehr hat), wirkt verglichen hiermit schon eher als eine kleine Bosnickeligkeit.

Die Boltan-Varianten kommen dem Pokerspieler sofort bekannt vor: 'Svellttal-Boltan' entspricht unserem Draw Poker, 'Fünf aus Sieben' bzw. 'Sphären-Boltan' dem ebenso klassischen Stud. Das heutzutage gerade in Europa populärste Texas Hold’em heisst 'Entsatztrupp' bzw. 'Brabaker bluffen' (wobei im Heft von Ulisses auch noch 'Svellttaler Boltan' als Name erwähnt wird – was wiederum fast genauso klingt wie 'Svellttal-Boltan‘, s.o.). Mit Basis-Pokerwissen ausgestattet, kann man also sofort loslegen, auch wenn man die aus dem Fernsehen bekannten Chancen vergessen sollte: die 1/3 Chance, einen open-ended Straight oder einen Flush Draw füllen zu können, wären hier hoffnungslos falsch eingeschätzt.

Als zweites wird die Möglichkeit erwähnt, die Karten bei einem Wahrsager anzutreffen. Auch hier werden eine ganze Reihe Legemöglichkeiten beschrieben, die den irdischen Methoden verblüffend ähneln. Wer ein wenig Erfahrung mit irdischer Wahrsagerei hat (oder ein entsprechendews Buch besitzt oder in der Bücherei ausleiht) dürfte allerdings mit den dort anzutreffenden weiteren Legemethoden oftmals noch stimmungsvollere Leg(g/s)ungen hinbekommen.


Abgeschlossen werden die Hefte jeweils mit Deutungen für die verschiedenen Karten – Bedeutungen der Farben, Werte und Einzelkarten sowie der Arkanen.
Das einzige, was ich ein wenig vermisste, waren Methoden, vorherbestimmte Legungen 'hinzukriegen'. Während es natürlich beim 'echten' Spiel nicht gerade gesundheitsfördernd ist, wenn man vorbereitete Kartenverteilungen austeilt, kann dies ja beim Rollenspiel sehr nützlich sein. Leider wird auf diese Methoden – palmieren, 'falsch' abheben und so weiter – mit keinem Wort eingegangen.

Die Unterschiede

Schon äußerlich sehen die Beiden Sets völlig verschieden aus. Die Dose des Ulisses-Decks sieht aus wie ein Kartenspiel, das man heutzutage im Laden kaufen kann. Das Drakensang-Deck hingegen hat eine dunkelrotbraune Dose mit einem Drakensang- und einem DSA-Logo, einem Elementrarring und dem Wort 'Inrah' darauf. Einmal abgesehen von einem hellen Rechteck – auf dem in einer Ladenversion ggfs. Details zum Spiel zu finden wären – zeigt die Dose ansonsten nur eine Holzmaserung.

Öffnet man die beiden Schachteln, denkt man zunächst, die Karten seien auch unterschiedlich groß. Das liegt allerdings an der Farbgebung: während die Drakensang-Karten einen dunklen Rand haben, haben die Ulisses-Karten einen hellen Rand und wirken dadurch deutlich größer. In Wirklichkeit sind sie alle 8×12 cm groß.

Leider habe ich keine Meßgeräte, die es genau genug messen, aber ich hatte das Gefühl, dass die Ulisses-Karten ein wenig dicker (und damit widerstandsfähiger) sind als die Drakensang-Karten.

Die Ulisses-Karten wurden von Mia Steingräber und Caryad gezeichnet, wobei diese beiden sehr ähnlich wirkende Bilder abgeliefert haben. Wenn keine Signatur auf der Karte steht, ist es sehr schwer zu sagen, von wem sie ist… Die Karten sind vom Stil her eine interessante Mischung aus Jugendstil-Motiven (bzw. dem Rider-Waite-Tarot) und dem Ur-Klassiker 'Tarot de Marseilles‘: während 'modernere' Tarots (wie auch der Rider) meist auch gezeichnete Farbwerte haben, sind hier auf 'klassische' Manier die Zahlenkarten nur mit Elementsymbolen versehen.

Die Drakensang-Karten hingegen sind mit Illustrationen aus den Computer-Rollenspielen geschmückt. Die Zahlenkarten tragen auf einem Hintergrundsmotiv zum Element der Karte nur eine Zahl in modernem Font aber keine Elementsymbole, bei den Motivkarten (Arkana und Hofkarten) steht jeweils ausdrücklich der Name des Künstlers mit angegeben, sowie die Bedeutung. Das kann in besonderen Fällen zu Mehrfachen Nennungen führen: die Karte 'Ehre' zum Beispiel, deren arkane Bedeutung 'Rondra' ist, zeigt Ritter Traldar (aus dem ersten Drakensang), zusätzlich werden auch noch die zwei Künstler angegeben. Das, aber auch der moderne Font und die 'moderne' Bedruckung, führt dazu, dass man sich weniger aventurisiert fühlt als mit den Ulisses-Karten.

Für 'moderne' Augen sehen daher wohl die Drakensang-Karten 'normaler' aus. Einem Freund der klassischen Wahrsagekarten werden wohl die Ulisses-Karten besser gefallen. Auch sehen sie ein wenig aventurisch-glaubhafter aus. Einem Puristen dürften aber auch diese noch zu viele Tönungen und Schattierungen haben. Mit zur Zeit verwendeten Karten verglichen, erinnern die Drakensang-Karten am ehesten an die Karten eines CCG, während die Ulisses-Karten an französische Tarot-Karten erinnern, mit dem zusätzlichen Bonus, dass die Arkana (eben nicht Trümpfe) 'sprechende Motive' haben.

Im Endeffekt wird es aber wohl eine Geschmackssache sein, welche Version man schöner findet. Und wer sie haben will, wird die überhaupt finden müssen – was das ganze für den Normalkunden auf das Ulisses-Tarot beschränkt. Aber das ist, wie ich bereits schrieb, nicht unbedingt von Nachteil. Mit gefallen die Ulisses-Karten sogar ein wenig besser als die Drakensang-Karten, weil sie eben 'aventurischer‘ sind.

April April

Auflösung Aprilscherz

Dieses Jahr ist es ja am 1.4. knüppeldick gekommen. Aber natürlich war die Meldung um ein neues Set für Anno Domini der diesjährige Aprilscherz.

Das heisst natürlich, dass die anderen Meldungen alle echt waren.

Insbesondere die Meldung von der iPhone-App, die zu Mondpreisen verkauft wurde, ist laut dem inzwischen verlinkten Bericht wahr. Auch wenn sie wie ein Aprilscherz klingt.
Ebenso ist es leider Tatsache, dass die Einstellung von Worlds of Cthulhu angekündigt wurde, genauso wie die Pressemitteilung von dtp Entertainment zum Verkauf von Ferdoker Hellem auf der RPC. Da war mein AA wohl etwas zu feinfühlig. Auch gibt es tatsächlich eine Helden 5.0.7, und Andreas hat tatsächlich das Szepter abgegeben. Den Restder  Ankündigung im Helden-Forum (dass das Programm kommerziell werden solle) habe ich weggelassen – inzwischen stellte sich auch heraus, dass mein AprilAlarm hier genau rictig eingestellt war :)



Neues von Drakensang

Das erst kürzlich angekündigte Add-on für Drakensang – Am Fluss der Zeit wird wohl schon zur RPC anspielbar sein. 

Zumindest, wenn man einer Pressemitteilung glauben darf, die heute (!) in meine Inbox flatterte. (Wie sagte Dirk Hartmann heute auf Twitter? "Hint to the metally challenged, don’t issue any serious press release today“) Von daher würde ich auch den rest der Meldung eher vorsichtig genießen.

Wobei 'genießen' es schon trifft. Es wurde nämlich in derselben Mail angekündigt, dass man mit einer Brauerei ein Abkommen getroffen habe und auf der RPC 'Ferdoker Helles' verkaufen werde. Bei dieser Meldung, muss ich gestehen, schlägt allerdings mein AA (mein 'April-Alarm‘) aus. Ich werde dem aber auf jeden Fall noch nachgehen…

Am Fluss der Zeit ging Gold (Update)

Wie DTP Entertainment heute bekannt gab, ist das neue Drakensang-Computerspiel Am Fluss der Zeit inzwischen Gold gegangen und ist seit heute im Presswerk. Neben der Standard-Edition und der Personal Edition (die bereits ausverkauft ist) wird es noch eine Collectors Edition geben.

Leider ist aus der Pressemitteilung eines nicht deutliuch zu erkennen. Beim originalen Drakensang war ja das DSA 4(.1) Basisregelbuch als PDF dabei. In der heutigen Presseerklärung wird als Zugabe für die Collectors Edition ausdrücklich 'das DSA-Regelwerk' genannt. Ich habe nachgefragt, ob dies das Basisregelbuch sein solle, oder tatsächlich die 'Wege der…' Bände (ggfs. noch mit Arsenal, Stäbe Ringe usw.). Außerdem war nicht deutlich,. ob diese Zugabe evtl. auch auf der Standard-DVD zu finden sein wird. Leider habe ich bis jetzt noch keine Antwort erhalten. Wenn ich eine erhalte, wird hier auf jeden Fall ein Update erfolgen.

Die wichtigsten Details aus der Pressemitteilung (zitiert)

Heute bestätigen Publisher dtp entertainment und Entwickler Radon Labs den Releasetermin des PC-Rollenspiels Drakensang: Am Fluss der Zeit: Am 19. Februar 2010 wird das Spiel in Deutschland, Österreich und der Schweiz in den Regalen der Händler stehen.

Drakensang: Am Fluss der Zeit erreichte vor Kurzem den Gold Master-Status und befindet sich nun im Presswerk in Produktion. dtp entertainment veröffentlicht das Spiel als Standard Edition sowie als Collector’s Edition mit besonderen Inhalten. (…)

Drakensang: Am Fluss der Zeit nimmt den Spieler mit auf eine Schiffsreise entlang des Großen Flusses, die Drakensang-Fans nicht nur jede Menge neue Abenteuer in Aventurien bescheren, sondern auch interessante Hintergründe zu den Ereignissen des letzten Drakensang-Spiels verraten. Um den Strom ranken sich viele mythische Legenden, die in die Handlung einfließen. Mit jedem Ort, den der Spieler besucht, verändert sich seine Sicht auf die Dinge. Je nach Charakterwahl und Verhalten ergeben sich neue Möglichkeiten und Questreihen.

(…)

dtp entertainment veröffentlicht Drakensang: Am Fluss der Zeit im Februar 2010 für den PC. Zusätzlich zur Standard-Edition wird zum Release auch eine Collector’s Edition zum Preis von 69,99 Euro erhältlich sein. In einer hochwertigen Buchverpackung in Segeltuchoptik enthält die Drakensang: Am Fluss der Zeit Collector’s Edition zusätzlich zum Spiel ein exklusives Ingame-Item, den Original-Soundtrack des Spieles auf CD, eine aufwändig gestaltete Aventurien-Stoff-Landkarte im DIN A2-Format, ein DIN A3-Wendeposter mit Überblick über die Sonderfertigkeiten sowie das DSA-Regelwerk der 4. Edition als PDF

(Update: es handelt sich bei der mitgelieferten PDF-Datei doch nur um das Basisregelwerk, das sowohl auf der Standard wir auf der Collectors Edition zu finden sein wird. Dies teilte mir DTP Entertainment auf Nachfrage mit.)

Vorschau auf Drakensang 2

Seit ein paar wenigen Tagen gibt es eine Demo zu Drakensang 2: Am Fluss der Zeit zum Download. Die Demo schlägt mit 1,5 GB ins Kontor, man sollte also schon eine hinreichend schnelle Internetverbidung haben, und eine Flatrate.

Ich habe sie mir einmal angesehen, und mein erster Eindruck ist nicht schlecht Herr Specht.

Die Demo umfasst zwei Orte – zum einen ein Nachtlager auf dem Weg nach Nadoreth, zum anderen Nadoreth selbst. Die Grafik ist noch besser gheworden als im ersten Tei: ich fand das Spiel bereits mit mittleren Einstellungen besser aussehen, und in maximaler Pracht ist es noch hübscher. Es fehlen zwar einige Möglichkeiten (keine magisch begabten Charas, keine Diebe), aber irgendwie spielt es sich flüssiger als der erste Teil.

Vor allem ist auffällig, dass Nadoreth kaum kleiner wirkt als Ferdok im ersten Teil, aber es kommt ttsächlich ohne Nachladen über die Runden. Laut Aussage der Programmierer war ds (manchmal recht lästige) Nachladen dadurch notwendig geworden, dass während der Vorarbeiten eine Stadtbeschreibung und -karte Ferdoks erschien, die die Stadt als ziemlich 'offen‘, mit langen geraden Straßen beschrieben, was für eine Menge Arbeit sorgte, wenn man die Grafik berechnen wollte. So dass aus Speichergründen eben die Ladepunkte zwischen den Vierteln notwendsig wurden, die das ganze in die Länge zogen. Nadoreth ist deutlich verwinkelter gebaut – und das Spiel kann ständig nachaden, ohne den Spielverlauf zu stören. Nur bei Cutszenen oder ähnlichem sieht man noch einen Ladeschirm.

Weniger schön gefiel mir, dass die Brger von nadoreth nur sehr wenige Sprüche kannte, um sich gegen lästige Fragen zu wehren. 'Ich hab' jetzt keine Zeit' kriegte ich jedenalls so oft zu hören, dass es nicht mehr feierlich war. Aber da besteht ja noch Hoffnung, dass das Spiel zum Release eine ein wenig größere Variation spendiert bekommt.

Die Demo macht auf jeden fall Lust aufs komplette Spiel.