Tag Archiv für dV Games

Bang in Japan

samuraisword01Samurai Sword

Als Rezensionsblog sind wir natürlich davon abhängig, dass uns Rezensionsexemplare zur Verfügung gestellt werden. Manchmal klappt das, manchmal auch nicht. So hatten wir auf der letzten SPIEL letzten Oktober ein Exemplar der italienisch-englischen (Original-)Version von Samurai Sword erhalten, zwecks Rezension. Als ich Anfang Februar das Spiel auf dem Tisch hatte, hieß es: "Abacusspiele ist gerade damit beschäftigt, eine deutsche Version zu machen, wir schicken Ihnen ein Exemplar zu, damit Sie in der Rezension die Qualität der deutschen Version beurteilen können. Und ja, rechtzeitig, damit Sie das als Erstverkaufstagsrezension veröffentlichen können“. Seither habe ich auf die deutsche Version gewartet, und nicht weiter darüber nachgedacht. Vor ein paar Tagen sah ich dann, dass die deutsche Version bereits seit einiger Zeit auf dem Markt ist – ein Rezensionsexemplar habe ich allerdings noch nicht gesehen. Daher hier die Rezension der italienisch-englischen Ausgabe, mit den notwendigen Vorbehalten.

Japan und die Zeit der Samurai (Tokugawa-Zeit) ist ein immer wiederkehrender Hintergrund für viele Spiele, wie zum Beispiel Shinobi – War of Clans oder Sake und Samurai. So erstaunt es auch nicht, dass manchmal Spielenamen wirderholt werden, oder sich zumindest extrem ähneln: Samurai Sword ist nicht das alte Shogun, das auch als Samurai Swords oder Ikusa bekannt ist, sondern ein ganz anderes Spiel.

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Waldgeister

kalesiaKalesia

Es gibt einige Dinge, auf die man sich jedes Jahr wieder freut. Für mich sind das zum einen besondere Conventions, die ich in mein Herz geschlossen habe – AdventureCon, NordCon -, die SPIEL, der Jahresurlaub. Und das Miglior Gioco Inedito der Lucca Comics & Games, das jedes Jahr im November während der Börse gekürt wird. Nächstes Jahr wird der Wettbewerb schon zum zehnten Male ausgeschrieben (und das Thema ist dann auch "X“, dieses Jahr war es übrigens "Das Ende der Welt“). Der Preisträger wird immer im Folgejahr von der dV Editrice hergestellt und verkauft, in diesem Jahr war es also der Preisträger von 2011: Kalesia

Die Bedingungen für die Teilnahme sind ziemlich strikt, nicht nur, was das Einsenden der Spiele betrifft, sondern auch, was das Spielmaterial betrifft: nicht mehr als 110 Spielkarten und eine Regel mit maximal 10.000 Zeichen oder 6 DIN-A4-Seiten. Das ist dann auch das Format, dem das Siegerspiel vom vorigen Jahr unterliegt.

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Ragazze e Ragazzi

The Gang

Jedes Jahr findet in Lucca eine große Comic- und Spielebörse statt, bei der unter anderem ein Wettbewerb ausgeschrieben wird, für den zu einem bestimmten Thema ein Spiel gemacht werden soll. In der Regel sehen die Ausschreibungsregeln vor, dass es sich um ein Kartenspiel handeln muss, und eventuell noch weitere Eckdaten, die auch von Jahr zu Jahr verändern können. Der Preisträger erhält dann den Titel Vincitore del Concorso di Lucca Games – Miglior Gioco Inedito (Jahreszahl). Übersetzt also: Sieger des Preisausschreibens der Lucca Games – bestes unveröffentlichtes Spiel.

Der jeweilige Jahressieger hat dann die Ehre, dass im Folgejahr – meist zur Börse in Lucca, die etwa einen Monat vor der Spiel in Essen stattfindet – sein Spiel dann tatsächlich erscheint, als Kleinauflage beim Verlag dV Editrice. Die Spiele sind immer wieder anders, und lohnen in der Regel. 2011 erschien also dann das Siegerspiel des Jahres 2010: The Gang. Gangsterbosse schicken ihre Untergebenen in verschiedene Städte, wo sie versuchen, feindliche Gangster gefangen zu nehmen.


Das Spiel ist, wie bereits gesatgt, ein Kartenspiel, und daher finden sich in der Schachtel folgende Bestandteile:

  • die Spielregel in Englisch, Italienisch und in Arabisch (!)
  • 80 Gangsterkarten, nummeriert von 1 bis 80, wobei die ungeraden Nummern weibliche und die geraden Nummern männliche Gangster darstellen
  • 12 Spezialkarten (4 x Schmiere stehen, 4 x Spion, 4 x Der Boss will Dich sehen)
  • 3 Stadtkarten (New York, Rio, Toky Detroit, Chicago
  • 15 Tickets, die jedes eine Stadt zeigt: zur Unterscheidung von den Stadtkarten sind die Tickets hochkant zu lesen, die Stadtkarten im Querformat
  • ein sehr stabiler Kartenträger als Schachteleinsatz, der bei allen Giochi Inediti zu finden ist

Die Qualität ist gut, wie jedes Jahr. Die Karten sind sehr schön gezeichnet, die Gangster (in Anlehnung an ein Musical könnte man sie als 'Guys and Molls' beschreiben) richtig stimmungsvoll im Stil der Zigarettenreklame der 20er Jahre. Auf jeder Karte stehen neben dem Bild und der Zahl noch ein paar Pistolen abgebildet, die Siegpunkte darstellen.

Jeder Spieler erhält je ein Ticket für jede der drei Städte erhält, eine zufällige Spezialkarte (die man geheim halten sollte) und (ebenso verdeckt) vier zufällige Gangsterkarten. Zu jeder Stadt werden fünf zufällige Gangsterkarten gelegt, die in aufsteigender Reihenfolge sortiert werden.

Das Spiel unterteilt sich in vier Runden zu je vier 'Jobs‘, wobei ein Job das ist, was man normalerweise unter 'Runde' verstehen würde. In jedem Job wählt man von seiner Hand eine Gangsterkarte und entweder ein Ticket oder die Spezialkarte aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Wenn alle ihre Karten gelegt haben, werden die Karten umgedreht und die Gangster kommen nach ihren Nummern zum Einsatz – zuerst die niedrigsten Nummern.

Ein Gangster wird in die Stadt gelegt, die das Ticket angibt, und zwar ebenfalls in numerischer Reihenfolge einsortiert. Wenn hierbei eine Gang von Guys eine Gang von Molls umzingelt (oder umgekehrt), wreden die umzingelten Gangster weggenommen und kommen in den Punktestapel des Spielers. Eine Gang besteht hierbei immer aus mindestens zwei Karten: eine einzelne Gangstermolly ist also zunächst einmal sicher, bis die sie umgebenden Kerle weggenommen wurden. Wenn alle Spieler ihre ausgelegten Karten einsortiert haben und evtl. Gangster gefangengenommen haben, werden die Städte wieder auf fünf Gangster aufgefüllt (und ja, auch hierbei wird die Reihenfolge nach Zahlen wieder hergestellt).

Nach vier Jobs hat kein Spieler mehr einen Gangster auf der Hand, und eventuell nicht gespielte Spezialkarten werden abgeworfen. Dann erhält jeder Spieler vier neue Gangster und eine neue Spezialkarte und die nächste Runde beginnt. Wenn im Laufe der die Runden das Deck mit den Spezialkarten leer wird, werden die abgeworfenen Spezialkarten neu gemischt. Wenn das Gangsterdeck leer wird, endet das Spiel – das kann bei vielen Spielern leicht passieren, sollte also nicht vergessen werden.

Am Spielende zählt jeder Spieler die Pistolen, die auf seinen gefangenen Gangsterkarten stehen, zusammen. Wer die meisten hat, hat gewonnen. Bei Gleichstand wird nachgesehen, welcher der geleichstehenden Spieler den gangster mit der höchsten Nummer gefangen hat, der hat gewonnen.

Bis hierhin sieht das Spiel aus wie eine Variation auf das System von Sechs nimmt, die Spezialkarten sorgen allerdings für einige Überraschungen. So spielt man einen Gangster, der Schmiere steht, entweder an den Anfang oder an das Ende einer beliebigen Reihe, wo die Karte dann als Joker einstzbar ist: hier kan eine Moll auch als Kerl fungieren und umgekehrt, wenn es um das Gefangennehmen geht. Nach der Gefangennahme wird die karte dann aber wieder ganz normal.

Den Spion kann man im Zug spielen, und zwar nach Wahl bevor oder nachdem man den eigenen Gangster gespielt hat. Der Spion wird auf einen beliebigen Gangster gelegt, der daraufhin für diesen Job dieses Spielers die Seiten wechselt. So kann ein einzelner Kerl, der eine schöne lange Reihe Molls unterbricht, zur Gefangennahme als eine Moll gewertet werden, oder auch der eigene Spion das Geschlecht 'wechseln' um eine große Gruppe gefangen zu nehmen.

Wenn es heißt der Boss will Dich sehen, legt man eine Karte aus einer anderen Stadt in die aktuelle Stadt, wobei diese dann an den Platz kommt, den sie laut Nummer einnehmen m+üsste. Hierdurch können wieder größere Gefangennahmen möglich werden. Leider ist hier (aus der englishcen Spielregel zumindest) nicht deutlich, ob der umziehende Gangster selber eine Wertung auslöst (somit also eine Doppelwertung möglich wird) oder nicht.

Und was auch nicht ausdrücklich in den regeln steht, aber aus den Beispielen deutlich wird: nur dadurch, dass ein Gangster gelegt wird / die Seiten wechselt, können Gefangene genommen werden, und nur der Spion kann hierbei selber gefangen genommen werden. Es gibt also kleine Kettenreaktionen oder die Wahl 'nehme ich die Gang neben dem dem Gangster oder die mit dem Gangster?'.

Wie bei Sechs nimmt ist auch hier die Planung, was die anderen Spieler eventuell spielen werden (wenn sie denn können) wichtig – aber da man sowieso nur vier Gangster in einer Runde erhält, ist der Glücksfaktor doch deutlich größer. Dennoch ist das Spiel nett, und so schnell (eine Partie dauert etwa eine Viertelstunde), dass man eigentlich sofort eine Revanche will… und noch eine… und…

Das Spiel zu finden ist außerhalb Italiens ein wenig schwierig – aber man kann diese Adresse anmailen – man versteht dort Englisch – und das Spiel bestellen. Ob noch Versandkosten hinzukommen, ist mir nicht bekannt, aber selbst dann ist das Spiel noch ein schönes Spiel zu selber haben, ein nettes Mitbringsel und auch ein schönes Weihnachtsgeschenk für Spieler.

Hersteller dV Giochi
Autor Antonello Lotronto
Spieler 2-5
Denken 6
Glück 7
Geschicklichkeit 0
Preis 9,90 €

Update: Bezugsquelle und Preis hinzugefügt

Wolfsstadt

Lupus Burg

Das kleine Dorf Tabula hat ein Problem. Dieses Problem ist grau, bösartig, beißt und macht sich in erster Linie in Vollmondnächten umtriebig: ein Werwolf. Kein Wunder, dass die Bürger sich mit Mistgabeln und Fackeln zusammentun um den Wolf zu erledigen. Allerdings – bevor sie ihn erwischen, wird so mancher Unschuldige ebenfalls dran glauben müssen.

Werwolf ist ein Spiel für große Gruppen. Nicht umsonst hat die Ultimate-Version Material für Spiele mit bis zu 68 Spieler in der Schachtel. Als Mindestanzahl der Spieler für ein Spiel wird im allgemeinen 8 – 10 Spieler gerechnet. Das ist allerdings schon eine Menge, und manchmal will man ja auch in kleineren Runden die Werwölfe heulen lassen. Dann ist Lupus Burg von der dV Giochi die erste Wahl.

In der Schachtel findet man das folgende Material:

  • eine Bürgermeisterfigur zum Aufstellen
  • zwei große 'Werwolf-Beweisplättchen
  • 16 doppelseitige Abstimmungsplättchen
  • eine Werwolfklaue
  • 8 Wettsiegel
  • 8 Münzen
  • 16 Hauskarten
  • ein Leinensäckchen
  • 16 Charakterkarten, darunter ein Werwolf und ein Dieb,
  • 15 Karten mit 'geheimen Zielen‘
  • eine Übersichtskarte für den Bürgermeister
  • ein Marker für einen Schronsteinfeger-Besen
  • ein Marker für eine Falle


Das Material muss teilweise aus Stanzbögen ausgepöppelt werden, was aber leicht von der Hand geht. Ansonsten ist es gut – die Karten dürften ein wenig stabiler sein, aber sie sind funktional und nicht zu schlapp.

Es gibt im Spiel auf jeden Fall einen Werwolf und einen Dieb, ansonsten kommen so viele Dörfler hinzu, dass jeder Spieler zwei Charaktere hat. Außerdem erhält jeder Spieler zwei Häuser einer Farbe – es gibt insgesamt acht Paare -, von denen jeweils eines eine Schatzkiuste auf der Rückseite zeigt. Die Spieler weisen ihre Dörfler den Häusern zu, wobei der Dieb und der Werwolf nicht in die Häuser mit den Schatzkisten dürfen. (Ja, das heist auch, dass Werwolf und Dieb nciht dieselbe Person sein dürfen). Dann beginnt das Spiel, indem ein Spieler zum Bürgermeister bestimmt wird – wobei dieser selber mitspielt und nur teilweise die Rolle des Spielleiters übernimmt.

Das Süpiel läuft im bekannten Tag-Nacht-Rhythmus ab: nachts ermordet der Werwolf einen Dörfler, und der Dieb sieht sich eines der Häuser an. Dabei müssen alle anderen Spieler (auch die bereits ausgeschiedenen) ihre Augen geschlossen halten. Das Opfer des Wolfes wird dadurch bestimmt, dass dieser die Werwolfklaue auf das Haus des Opfers zeigen lässt.

Auch die Identität der Opfer wird nicht enthüllt. Es ist sogar möglich, dsass der Werwolf sein eigenes Haus angreift: solange der Werwolf- und der Dieb-Spieler mindestens ein Haus besitzen, dürfen sie nachts aktiv werden. Es wird sogar empfohlen, dass der Dieb-Spieler auch nach seinem Ausscheiden noch nachts Häuser bewegt, um sein Ausscheiden nicht zu auffällig zu machen, auch wenn er natürlich nicht mehr Häuser andehen darf.

Tags wird dann diskutiert, wer gelyncht werden soll. Anschließend stimmt jeder Spieler reihum für die Anklage: man legt jeweils ein Stimmplättchen vor ein bestimmtes Haus. Die beiden Häuser, die die Mehrheit der Anklagestimmen erhalten, werden angeklagt. Geheim wird abgestimmt, und einer der beiden gelyncht. Auch dessen Identität wird nicht enthüllt.

Nach dem Lynchen darf der Bürgermeister sich einen Charakter ansehen, und zuguterletztt darf jeder Spieler noch eine Wette abgeben, wer denn der Werwolf sei.

Das Spiel endet, wie es sich gehört, wenn entweder der Wolf tot ist, oder nur noch genauso viele Nicht-Werwolf-Dörfler übrig sind wie der Werwolf-Spieler als Dörfler noch lebend hat – also noch zwei weitere Dörfler, wenn er zwei Dörfler hat, oder nur einer wenn er selber auch nur einen hat.

Wenn der Werwolf auf letztere Weise gewinnt, ist es einfach: da es nur einer ist, hat er eben gewonnen. Aber die Dörfler gewinnen – anders als beim klassischen 'Werwolf' – nicht gemeinsam. Es gibt Punkte für jeden überlebenden Charakter, für den Schatz, wenn der Charakter mit dem Schatz überlebt hat, sowie für die Wette, wenn man denn den richtigen verdächtigt hat, der Werwolf zu sein. Wer die meisten PÜunkte hat, hat gewonnen – oder man spielt gleich die 'erweiterte Version‘, in der reihum jeder einmal der Bürgermeister ist, und dann hat der gewonnen, der in den ganzen Spielen die meisten Punkte sammelte (der Werwolf erhält in diesem Fall so viele Punkte wie Mitspieler dabei waren, wenn er eine Runde gewinnt).

Das ganze ist eine gute Umsetzung des Werwolf-Prinzips für kleine Gruppen, auch wenn auch hier gilt: größere Runden sind einfach besser.

Vielleicht wundert sich der eine oder andere, wozu der Schornsteinfegerbesen, die geheimen Ziele und die Falle gedacht sind. Die Regeln sind nach der Veröffentlichung noch einmal überarbeitet worden, und ich lege meiner Rezension diese veränderte Regel zugrunde: ursprünglich gab es noch unterschiedlich viel Punkte, je nachdem, was man für ein geheimes Ziel hatte und was man davon erreicht hatte, und der Schornsteinfeger durfte sich ebenfalls Häuser ansehen. Für die Falle gibt es nur eine englisch- und italienischsprachige Variante, diese ist anscheinend nie auf Deutsch erschienen.

Hersteller Editrice dVGiochi
Autoren Domenico di Giorgio
Spieler 3-8
Denken 7
Glück 1
Geschicklichkeit 0
Preis € 19,99

Politik à la Mittelalter

Gonzaga

Bevor die Habsburger, Fugger und Welser zu den wichtigsten Familien Europas avancierten, waren es vor allem Italienische, Französische und Spanische Familien, die die Geschicke der Zeit bestimmten. Nach einer dieser Familien, den Gonzaga aus Mantua, ist ein Brettspiel benannt, in dem es um Lehen in ganz Europa geht. Interessanterweise aber ganz ohne Kriege und Schlachtenlärm, aber sennoch mit jeder Menge Eroberungswillen.

In Italien darf der Herausgeber sich 'daVinci Editrice S.r.l.' nennen, aus markenrechtlichen Gründen ist die Deutsche Firmierung dV games – der Verlag aus Perugia ist auch international inzwischen bekannt. Mit Gonzaga beweist er, dass ein Spiel, dem der internationale Qualitätsbegriff 'German game' angehängt werden kann, nicht unbedingt auch tatsächlich aus Deutschland kommen muss.

Die Spielschachtel ist groß und schwer, und wenn man sie öffnet, entdeckt man zuerst überrascht eine ganze Menge Spielsteine, die aus leuchtend buntem, Plastik besteken, und die einen Gutteil der Schachtelfüllung ausmachen. Überhaupt ist nicht viel Luft in der Schachtel, obwohl sie ziemlich groß ist: beim Zusammenpacken muss man immer wieder prüfen, ob man die Schachtel überhaupt komplett geschlossen kriegt.

Das Material ist ziemlich umfangreich. Insgesamt findet man in der Schachtel:

  • ein Spielbrett miet einer Europakarte
  • 16 Szenario-Plättchen für verschiedene Spielerzahlen
  • 6 Siegel um die verschiedenen Regionen Europas zu markieren
  • 1 Bonusplättchen
  • eine Karte 'Letzte Runde‘
  • eine Übersichtskarte
  • 16 Karten mit 'geheimen Aufgaben‘
  • Spielmaterial in vier Farben, diese jeweils bestehend aus

    • 12 Plastik-Spielsteinen 'Lehen' und 12 entsprechenden Lehen-Karten
    • eine Ablagetafel
    • 6 Plastik-Ringen
    • einem Plastik-Wertungsstein
    • 7 Regions- und 4 Aktionskarten

Die Plastiklehen bestehen jeweils aus drei oder vier Hexfeldern, von denen einige plastisch als 'Burgen' herausgearbeitet wurden. Obwohl sie aus Platik bestehen, machen sie keinen zerbrechlichen Eindruck, und sind angenehm anzufassen. Auch das übrige Spielmnaterial macht einen guten Eindruck. Die Szenarioplättchen, Siegel und das Gonzaga-Bonusplättchen lösen sich leicht aus den Pappträgern, die Karten machen auch einen guten Eindruck.

Zu Beginn eines Spiels wird aus den Szenario-Plättchen eines zufällig ausgewählt. Hierbei merkt man bereits, dass das Spiel gut durchdacht ist: die Auswahl der Szenarios ist abhängig von der Spielerzahl: bei zwei Spielern werden drei der Bereiche 'aktiv' bespielt, bei drei Spielern vier, bei vier Spielern fünf. Die übrigen Bereiche werden als 'passive Regionen' gekennzeichnet, was aber nicht heisst, dass sie für das Spiel unnütz wären.

In jedem Bereich gibt es vier Häfen und vier Städte, die markiert sind, wobei die Städte durch acht verschiedene Symbole in Gruppen verteilt werden, die Häfen werden entsprechend in Seegebiete zusammengefasst. Hierbei liegen die Häfen eines Seegebiets meist in ein, zwei Regionen, während die zusammengehörenden Städte bunt über das Spielfeld verteilt sind und keine zwei Städte derselben Region dasselbe Symbol tragen.

Jeder Spieler erhält neben dem Spielmaterial einer Farbe eine 'geheime Aufgabe‘, die Karte bezeichnet sechs Städte (zwei Symbole), die der Spieler als Lehen erhalten soll. Diese Aufgabe sollte er nicht den Mitspielern zeigen, auch wenn er selber sie jederzeit nachsehen kann. Jeder Spieler mischt seine Lehen-Karten, anschließend steckt einer der Spieler die Karte 'letzte Runde' genau in die Mitte seines Stapels.

Eine Runde besteht aus vier Schritten, die größtenteils von allen Spielern parallel durchgeführt werden:
1) Lehen nehmen: alle Spieler drehen die oberste Karte ihres Lehenstapels um und suchen das entsprechende Lehen aus dem Vorrat. Um sicher zu sein, dass man das richtige Lehen genommen hat, kann man die Kontrollnummer überprüfen, die auf dem Lehen-Stein und der Karte stehen – wobei die Steine Lehensnummern in Zehnerschritten haben (10, 20, 30…), während die dazugehörigen Karten anstelle der Null eine Ziffer von eins bis vier tragen. Diese Ziffer wird später bei der Bestimmung der Spielreihenfolge evtl. wichtig.
2) Zug planen: jeder Spieler wählt aus den Bereichskarten eine und aus den Aktionskarten eine aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Hiermit gibt man an, in welchem Bereich man mit seinem Lehen welche Aktion durchführen will. Man kann auch die Karte 'Königliches Privileg' verwenden – dann wird die eigentlich geplante Aktion oben auf den Lehensstapel verdeckt gehalten, damit die Mitspieler nicht vorher bereits wissen, wenn jemand ein Privileg durchführen will.
3) Spielerreihenfolge bestimmen: jetzt werden die gewählten Karten aufgedeckt, und bestimmt, in welcher Reihenfolge die Aktionen durchgeführt werden. Es gibt drei verschiedene Aktionsmöglichkeiten, zunächst werden Aktionen A – Häfen durchgeführt, dann Aktionen B – Städte, zuletzt Aktionen C – Bündnisse (siehe unten). Diese Reihenfolge wird noch durch Königliche Privilegien durcheinandergebracht, für die man einen Ring bezahlt, die aber vor allen anderen Aktionen abgehandelt werden. Haben mehrere Spieler Privilegien gespielt, gilt hierzwischen wieder die ABC-Reihenfolge. Sollte auch hiernach noch undeutlich sein, welche Aktion erst kommt, wird innerhalb der Konfliktaktionen nach der Nummer auf der Karte entschieden. Deshalb auch die letzte Ziffer auf der Karte: hierdurch gibt es immer eine eindeutige Reihenfolge.
4) Lehen einsetzen: in der soeben bestimmten Reihenfolge werden die Lehen eingesetzt. Was und wie genau, ist abhängig von der Aktion:
A) Häfen – Das Lehen muss einen oder 2 Häfen bedecken, darf aber keine Stadt bedecken.
B) Städte – Das Lehen darf keinen Hafen bedecken, darf aber 1-3 Städte oder auch nur leere Felder bedecken.
C) Bündnis – Das Lehen muss gleichzeitig auf mindestens 1 Stadt und mindestens 1 Hafen sitzen, oder man schließt ein Hairatsbündnis: in diesem Fall werden an Stelle des Lehens ein oder zwei der Ringe (die man ja auch für Privilegien ausgeben kann) auf benachbarten Feldern abzulegen, die auch noch nicht mit Lehen bedeckt sein müssen. So kann auch ein Feld zu Lehen von zwei verschiedenen Spielern gehören.

Es kann (im fortgeschrittenen Spiel) vorkommen, dass man sein Lehen nicht mehr wie geplant einsetzen kann oder will. In diesem Fall kann man das Lehen auch der Kirche spenden, und hierfür Siegpunkte erhalten. Ansonsten gibt es nach jedem Einsetzen eines Lehens Siegpunkte für neu bedeckte Städte und Häfen, sowie zusätzliche Punkte, wenn man den dritten Hafen mit demselben Symbol besetzt (als 'Seebündnis‘). Es gibt mehr Punkte für Städte und Häfen in den aktiven Gebieten, aber auch in den nicht aktiven Gebieten gibt es Punkte.

Wenn der letzte Spieler seine Aktion ausgeführt hat, werden die aktuellen Planungskarten (also 2 bzw. 3 Stück mit königlichem Privileg) beiseitegelegt, und die Planungskarten, die in einer früheren Runde beiseitegelegt wurden, wieder in die Stapel zurückgenommen. Man kann also nicht zwei Runden hintereinander dieselbe Aktion durchführen, man kann nicht zwei Runden hintereinander ein königliches Privileg in Anspruch nehmen, und nicht zwei Runden hintereinander im selben Gebiet aktiv sein. Es ist also wichtig, vorausschauend zu planen, damit einem nicht zur Unzeit die spielentscheidende Aktion verwehrt ist.

Das Spiel endet frühestens nach der 7. Runde: nach der 6. Runde wird ja die Karte 'Letzte Runde' aufgedeckt. Wenn dann maximal drei noch nicht besetzte Städte / Häfen in den aktiven Gebieten frei sind, ist die laufende Runde die letzte, ansonsten wandert die Karte eine Position nach unten. Die Karte dient also mehr zu Erinnerung, damit man im Eifer des Gefechts nicht vergisst nachzuzählen.

Zum Spielende werden dann noch Bonuspunkte vergeben: zum einen erhält der Spieler mit den meisten miteinander verbundenen Lehen das Gonzaga-Plättchen, das 15 Bonuspunkte wert ist. Hierbei ist zu beachten, dass bei Gleichstand jeder gleichstehende Spieler diese Punkte erhälkt – und dass die Ringe aus Heiratsbündnissen jeweils selbst auch als ein Lehen zählen. Außerdem gibt es Bonuspunkte für die eigene geheime Aufgabe, sprich wie viele Städte mit den beiden Symbolen der Aufgabe man erworben hat – hierbei steigt die Anzahl Extrapunkte leicht exponentiell an.

Dadurch, dass die Ringe sowohl als Lehen verwendet werden können wie auch zur Bezahlung eines königlichen Privilegs, ist die Benutzung dieser Ringe nicht gerade einfach. Benutzt man sie, um eine wichtige Stadt noch zu erobern, bevor der Mitspieler sie hat, oder lieber als Möglichkeit, in einer Runde zwei Lehen einsetzen zu können und so ggfs. die Punkte einer bereits besetzten Stadt oder auch die Gonzaga-Punkte zu erlangen? Eine Entscheidung, die nicht immer leicht fällt.

Es gibt zwar nur eine Übersichtskarte über die Zugreihenfolge, aber das stört nicht: die Mechanik ist so eingängig, dass man sie nicht wirklich benötigt. Trotz des einfachen Spielprinzips ist das Spiel alles andere als leicht zu durchschauen, und durch die vier bzw. sechs verschiedenen Szenarien (abhängig von der Spieleranzahl), die man erleben kann, hat das Spiel auch einen hohen Wiederspielwert. Schön auch, dass nahezu alles durch alle Spieler parallel getan werden kann – so bleibt man ständig im Spiel und muss nicht stundenlang warten, bis der vorherige Spieler seinen Zuge beendet hat.

Auf der Spielschachtel steht eine Spielzeit von 45 Minuten. Diese Zeit ist nicht nur bei Neulingen zu erwarten, fortgeschrittene Spieler sind auch nicht unbedingt schneller: man beginnt mehr und mehr zu planen und nachzudenken. Trotz der Lehenszuteilung mit zufälligen Karten ist der Zufallsfaktor erfreulich niedrig – besser gesagt: nahezu verschwunden.

Alles in allem ist Gonzaga ein Spiel, das ich nur empfehlen kann.

Hersteller dV Games, Vertrieb über Abacus Spiele
Autor Guglielmo Duccoli
Sprache d. Spiels Deutsch
Spieler 2-4
Denken 9
Glück 1
Geschicklichkeit 9
Preis in € ca. 39,99

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Nicht nur für Opernfreunde

Turandot

Die Italienische Version der Spiel dürften die Lucca Games sein, die in der gleichnamigen Stadt in der Toskana, 20 km von Pisa entfernt stattfinden. So wie die Spiel vom Friedhelm Merz Verlag veranstaltet werden, isst der Veranstalter der Lucca Games die Lucca Games and Comics srl. Jedes Jahr werden im Rahmen der Lucca Games Spiele ausgezeichnet; diese Auszeichnungen haben in Italien einen ähnlichen Rang wir bei uns das 'Spiel des Jahres'. Neben veröffentlichten Spielen gibt es aber auch einen Preis für das 'beste unveröffentlichte Spiel' – das gewinnende Spiel wird dann zur Lucca Games von der daVinci Edditrice S.r.l. (die in Deutschland aus warenzeichenrechtlichen Gründen nur als dV Games firmiert) herausgegeben.

Der Preisträger 2008 (veröffentlicht 2009) heisst Turandot und ist ein Kartenspiel über die Oper mit demselben Namen.

Das Spiel hat allerdings so gut wie nichts mit dem Libretto der Oper zu tun – die Spieler versuchen, eine möglichst gute Besetzung der wichtigsten Rollen (Turandot, Kalaf, Liu, Ping, Pong und Pang) und einen zu diesen Schauspielern passenden Regisseur zu erhalten. Bonuspunkte gibt es für einen Bühnenbildner bzw. Kostümbildner. An der Nennung von Liu kann man bereits erkennen, dass hier eindeutig die Opernversion von Puccini geht, denn dieser Charakter ist von Puccini hinzugefügt worden.

In der Spieleschachtel findet man in einem handlichen Kartenhalter neben zwei Spielanleitungen (Englisch und Italienisch, eine Deutsche (PDF) kann bei Adlung Spiele heruntergeladen werden) 109 Spielkarten:

  • 36 Sänger, die auf den Karten mit Punktwerten gekennzeichnet werden sowie mit Symbolen (Pro, Amateur, alternativer oder klassischer Sänger, singt besser komisch oder düstere Inszenierungen, Geschlecht, bevorzugte Rolle)
  • 1 Karte Kostümbildner
  • 1 Karte Bühnenbildner
  • 9 Regisseurskarten
  • 6 Karten, die die Rollen wiedergeben
  • eine Karte mit Giacomo Piccini
  • 55 Spielerkarten in insgesamt 5 Farben, eine pro Spieler (sechs Zahlenkarten 1-6, 3 Geldkarten, 1 Bluffkarte, 1 Übersichtskarte)

Die Karten sind von guter Qualität, die Illustrationen sind sehr schön. Man sieht den Sängern auch ohne die Symbole ein wenig an, in welche Gruppe sie fallen – die Amateur sehen beispielsweise typisch amateurhaft aus, die 'düsteren' Sänger fallen unter 'Emo-Goth‘, die 'komischen' tragen Masken der Italienischen Komödie / Opera Buffo und so weiter. Es gibt auch ein paar nette Abweichungen: einer der Amateursänger fällt unter die Typbezeichnung Felix Felix (isdt also eine Katze), bei den 'modernen' Sängern ist auch ein Roboter zu finden, und ähnliches. Die Karten sind bis in die Details sehr ansprechend und sehen nett aus.

Von den Zahlenkarten werden je nach Spieleranzahl nur die karten eins bis (anzahl der Spieler + 1) verwendet. Die Sänger werden gemischt, die Regisseure bilden einen eigenen Stapel. Bühnen- und Kostümbildner werden getrennt ausgelegt, jeder Spieler erhält einen Kartensatz. Die Rollenkarten werden in Zahlenreihenfolge ausgelegt, die dienen über ihre Nummern der Identifizierung der angebotenen Sänger. Zuguterletzt erhält ein Spieler die Puccini-Karte.

In sieben Runden werden Sänger und Regisseure verteilt: erst drei Runden Sänger, dann eine Runde Regisseure, dann noch einmal drei Runden Sänger.

Jede Runde beginnt damit, dass der Spieler, der die Puccini-Karte hat, (Anzahl der Spieler + 1) Sänger (in der vierten Runde: Regisseure) aufdeckt. Diese werden unter die Rollenkarten gelegt, wobei bei weniger als 5 Spielern die höchsten Zahlen frei bleiben. Jetzt kann jeder Spieler verdeckt ein Gebot für einen der Sänger abgeben, wobei der Spieler eine oder mehrere Karten verdeckt auslegt: eine Zahlenkarte und/oder eine oder mehrere Geldkarten. Die Bluffkarte kann verwendet werden um die Anzahl der ausgespielten Karten zu verschleiern. Wenn alle Spieler ihre Gebote ausgelegt haben, werden diese aufgedeckt.

Wenn ein einziger Spieler eine bestimmte Zahlenkarte ausgespielt hat (alle andere Spieler haben eine andere oder gar keine Zahlenkarte ausgespielt), erhält er automatisch den Sänger der auf derselben Nummer liegt. Eventuell gebotenes Geld wird wieder auf die Hand genommen. Wenn mehrere Spieler auf denselben Sänger geboten haben, gewinnt der, der das meiste Geld geboten hat, bei Gleichheit der Höchstgebote gewinnt keiner. In ersterem Fall wird das Geld abgegeben, in letzterem nehmen die Spieler ihr Geld wieder auf die Hand.

Ein Spieler, der nur Geld ausgelegt hat, möchte in dieser Runde den Bühnen- oder Kostümbildner anheuern – wenn mehrere Spieler dies gleichzeitig versuchen, erhälen die Spieler, die auf den Spieler mit der Puccini-Karte als erste folgen, diese beiden Karten. Wer keine der beiden Karten erhält, darf dafür die Geldkarte wieder auf die Hand nehmen, wer eine der beiden karten erhält, dreht die Geldkarte um als zusätzlichen Siegpunkt („Teil der Szenerie“). Achja: der Spieler mit der Puccini-Karte darf nicht auf Bühnen- bzw. Kostümbildner bieten.

Nachdem all das geschehen ist, sind meist noch Spieler übrig, die in dieser Runde keinen Sänger erhalten haben. Diese erhalten jetzt eine der übrig gebliebenen Sängerkarten, die der Spieler mit der Puccini-Karte zuweist. Die Runde wird (in Runden 1-3) beendet, indem ein Spieler, den der Puccini-Spieler bestimmt, von den noch vorhandenen Regisseuren einen aussortiert und ablegt. Zuguterletzt wird die Puccini-Karte eine Position nach links weitergegeben, wo sie für die nächste Runde bleibt.

Da in der vierten Runde die übrig gebliebenen Regisseure verteilt werden, brauchen natürlich am Ende der Runden 4-7 keine Regisseure mehr aussortiert zu werden. Auch darf man in der 4. Runde nicht auf Bühnen- und Kostümbildner bieten, wenn diese noch verfügbar sind.

Nach sieben Runden hat also jeder Spieler sechs Sänger und einen Regisseur, evtl. noch einen Bühnen- oder Kostümbildner. Die Sänger bringfen zunächst einmal den aufgedruckten Wert an Punkten. Die Regisseure geben abhängig von ihren Vorlieben Boni bzw. Mali für komische/üstere Sänger, für Sänger ungewissen Geschlechts, für Szenerie etc. Außerdem gibt es einen Bonuspunkt für jeden Sänger, der seine Lieblingsrolle singt, während ein Sänger, der eine ROlle des 'falschen' Geschlechts singen muss, für einen Minuspunkt sorgt. Ein paar wenige Sänger sind von 'ungewissem Geschlecht‘: sie geben keine Bonuspunkte, sorgen aber auch nicht für Strafpunkte.

Wer am Ende die meisten Punkte hat, hat gewonnen. Bei Punktegleichstant werden die Punkte der Sänger alleine verglichen ohne Boni oder Strafen. Wenn dann immer noch Gleichstand ist, ist es ein unentschieden.

Die Frage, welchen Sänger man versucht zu erwerben und wie viel man ggfs. dafür bieten will, ist selten leicht zu beantworten, da man damit rechnen muss, bei einem zu populären Sänger genau diesen nicht erhalten zu können. Wichtig ist auch, im Aug zu behalten, welche Regisseure bereits aussortiert worden sind, und damit die eigene Besetzung nicht mehr verstärken können, sowie im Auge zu behalten, welche Sänger ein anderer Spieler möglicherweise benötigt. Die Interaktion ist also nicht auf das reine Bid-n-Bluff beschränkt, sondern man muss ständig alle Mitspieler im Auge behalten. Vor allem der Puccini muss beim Verteilen der übriggebliebenen Sänger aufpassen, welchen Sänger er wem gibt.

Alles in allem ist es ein schnelles Spiel (die auf der Schachtel angegebenen 20-30 Minuten dürften etwas optimistisch sein, 30-45 Minuten dürften es eher treffen), das man gut auch 'mal eben zwischendurch' spielen kann. Der Glücksfaktor ist überraschend gering, man kann recht gut vorausplanen – natürlich besser, wenn man mehr Mitspieler hat, weil dann mehr Sänger angeboten werden. Bei einem empf. VK von unter 9 Euronen kann man hier kaim falsch liegen.

Hersteller daVinci Editrice

Autor

Stefano Castelli

Spieler

2-5

Denken

7

Glück

3

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

€ 9

Reisefieber

Lucca ist nicht nur eine Stadt in der Toscana, der Name wird auch verwendet für eine eine italienische Börse für Spiele. Diese gibt jedes Jahr einen Preis aus für ein gioco inedito, ein noch nicht herausgegebenes Spiel. Dieses Spiel wird auf der jährlichen Lucca Comica & Games pramiert, unterstützt wird das neben den Veranstaltern der Börse von einer "Editrice S.r.l.“ aus Perugia (keine Verwandtschaft zu dem Hamburger Da Vinci Spieleverlag). Wegen dieses Verlages (der das Markenrecht am Namen da Vinci für Spiele in Deutschland hält), verkaufen die Italiener in Deutschland unter dem "Kurznamen“ dV Games.

Der Taiwaner Din Li, der das Spiel Amerigo entworfen hat, ist mit diesem der erste Nicht-Europäer gewesen, der diesen Preis erhalten hat, nämlich im Jahre 2007. Der Lohn war unter anderem, dass die Editrice das Spiel auflegt. Auf der SPIEL 2009 war es dann zu sehen, und wurde Ende des Jahres dann verkauft.

In der Spieleschachtel findet man 108 Karten, einen Kartenhalter (eine Sache, die ich vor allem bei italienischen Spielen sehe, und die ich sehr angenehm finde), und die Spielregel in Italienisch, Englisch und Chinesisch (ich kann kein Chinesisch, nehme es aber an: auf der Webseite steht die Flagge von Taiwan, allerdings ist Taiwanisch – wie auch Hakka – eine selbständige Sprache, dennoch sieht die Schrift für mich eher Chinesisch aus). Eine Deutsche Spielregel (PDF) kann aber auf der Homepage des Herstellers heruntergeladen werden.

Die Karten stellen Schiffe dar, die Waren transportieren, nämlich

  • 15 Edelstein-
  • 18 Tuch-
  • 21 Antiquitäten-
  • 24 Gewürz-
  • und 30 Kaffeeschiffe

Das Spiel besteht aus zwei Phasen, die man mehrfach durchläuft. Zunächst bringt man seine Schiffe auf die große Reise zu fernen Landen, wo sie Waren besorgen. Dann fahren sie zurück nach Hause, wo die Waren in klingende Münze umgesetzt werden.

Die Karten zeigen auf Vorder- und Rückseite Ruder an, die die Geschwindigkeit der Schiffe angeben. Was sie transportieren, steht nur auf einer Kartenseite. Auf der Rückseite stehen außerdem immer genau drei Ruder und eine Dublone.

Hier gibt es eine interessante Regel: normalerweise ist bei Spielen die Regel, wenn man nicht eine bestimmte Mindesthand hat, dass man verlangen darf, dass das Spiel storniert und neu gegeben wird oder ähnliches (ich denke hierbei zum Beispiel an die Armut beim Doppelkopf). Bei Amerigo darf man bei Unterschreiten der Mindestbedingung (ein Schiff mit mindestens drei Rudern) eine Karte direkt in einen Dukaten umwandeln.

Am Zug kann (und muss) man eine von vier Aktionen ausführen: Segeln, Erforschen, Ausstellen oder Verkaufen.

Segeln kann man immer. Hierzu legt man eine Karte mit Schiff aus, wobei die Schiffe auf den Karten bei der Abreise nach rechts zeigen. Man kann anschließend weiter segeln, wobei man die Karten überlappend legt, so dass man die Ruder der Karten weiterhin sieht. Bei der Rückreise muss man insgesamt mindestens so viele Ruder sammeln, wie man auf der Hinreise verwendet hat, es darf aber auch "ein bisschen mehr sein“. Wer will, kann auch aus seinem Geldvoorrat segeln, man segelt dann mit drei Rudern, wobei man damit natürlich sein Geld für die Endabrechnung vermindert

Wer zuhause ankommt, erhält eine Belohnung, die um so größer ausfällt, je weiter man gereist ist. Auch darf man die Rückreise nicht mehr für andere Aktionen unterbrechen.

Man beendet seine Hinreise, indem man erforscht: das letzte Schiff liegt mit der Spitze zum Spieler, und der Spieler zieht zweimal die Reiseentfernung in karten (Achtung: Handlimit ist 12!)Nach einer Runde Erforschen wird automatisch die Heimreise angetreten.

Zuhause kann man eine Ausstellung machen: Karten auslegen mit der Spitze weg vom Spieler. Hierbei ist nur die Farbe des Schiffs wichtig, nicht die Anzahl der Ruder.

Das Ausstellen ist wichtig, um verkaufen zu können: nur wenn alle fünf Warenarten ausgestellt werden, darf verkauft werden. Wenn verkauft wird, müssen alle Mitspieler, die gerade zuhause sind, sich entscheiden, ob sie (wenn ja, dann alle) ihre Güter verkaufen wollen.Der Wert der Güter ist abhängig davon, wie viel im markt vorhanden ist: das seltenste Gut bringt eine Dublone pro Schiff. Das häufigste Gut wurde von so vielen Leuten gesehen, dass es populär ist, und bringt eine Dublone für je zwei Schiffe. Alle dazwischen liegenden Güter sind 'commons' und bringen eine Dublone für drei Schiffe.

Das Spiel endet, wenn man zweimal durch das Kartendeck gespielt hat, oder wenn, nachdem das Deck einmal durchgegangen wurde, irgendwann alle SPieler zu Hause sind. Es werden noch einmalö Waren verkauft, wer danach das meiste Geld hat, hat gewonnen.

Es werden auch noch Regeln gegeben für Spiele mit 5 bis 8 Spielern. Hierfür benötigt man dann zwei Exemplare des Spiels.

Das Spiel spielt sich, wenn man einmal die Mechanismen verstanden hat, schnell und flüssig, mit einer Spieldauer von etwa einer halben Stunde. Man muss hier ständig im Auge behalten, welche Güter in der Ausstellung liegen, ob man verkaufen will, wie die Versorgungssituation sich durch die Mitspieler verändert und so weiter. Auch wenn man von der Regel ehr erst das Gefühl hat, dass man nebeneinander her spielen würde, stellt man schnell fest, dass die Kombination Ausstellung/Verkauf für viel Ärger und Freude sorgen kann, wenn man die Mitspieler beachtet.

Die Länge des Spiels ist auch ganz angemessen, es hat genau die richtige Länge für ein Spiel, das in einigen Teilen an Bohnanza erinnert.

Es hat auf jeden Fall den Preis voll und ganz verdient, und man kann es immer wieder gut spielen, auch weil der Glücksfaktor angenehm niedrig ist. Richtiges Taktieren hat hier einen wesentlich größeren Einfluss auf das Endergebnis als das Kartenglück.

Hersteller dV Games

Autor

Din Li

Spieler

2-4 (5-8 mit zwei Spielen)

Denken

7

Glück

4

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

in Deutschland nicht verfügbar (s.o.), aber international (z.B. in NL, CH, I etc.) erhältlich