Fate-Neulinge im Kampf
Fate macht, wie wohl inzwischen allgemein bekannt sein dürfte, einiges anders als andere Rollenspielsysteme. So anders, dass auch und vor allem "klassisch erzogene" Rollenspieler mit manchen Konzepten Schwierigkeiten haben.
Aus persönlicher Erfahrung möchte ich sogar behaupten, dass komplette Rollenspielneulinge weniger Probleme mit dem Ansatz von Fate haben als "erfahrene Rollenspieler". In anderen Systemen sozialisierte Spieler sind es sozusagen gewohnt, Schildern "Hier lang geht's zum Plot" zu folgen und eher reaktiv eingestellt. Dazu muss man nicht einmal so eisenbahnlastige Spiele wie DSA gewohnt sein, – auch andere Spiele erziehen eher zu diesem Ansatz. Was ja auch für diese Systeme nicht der schlechteste ist, und je nachdem, was man erreichen will, auch sinnvoll. Ich glaube auch, dass dies den meisten Spielern inzwischen zumindest halbwegs deutlich geworden ist – Fate ist ja schon etwas älter als dieses defekte Jahr 2016.
Was aber manchmal vergessen wird, ist, dass man in ein paar punkten auch Einsteiger-Abenteuer anders aufsetzen muss als ein "normales", um diese Unterschiede deutlich zu machen. Vor allem im Punkt des – bei Einsteiger-Abenteuern nahezu unvermeidlich erwarteten – (End-)Kampfes lohnt es sich vielleicht, den normalen Ansatz ein wenig abzuändern.