Tag Archiv für Erstverkaufstag

Immer auf der Hut vor dem Hut

BlackHatBlack Hat

Als "Black Hat“ werden Hacker bezeichnet, die sich, weil sie es können, mit den besonders aufwendigen Sicherheitssystemen von Computernetzwerken anlegen, sich darin bewegen wo sie hin wollen, sei es für Nervenkitzel oder um daraus finanzielle Vorteile zu erlangen, aber es kommt ihnen nicht unbedingt darauf an, dort zuerst reinzukommen, sondern vielmehr zu kommen und zu gehen ohne Spuren zu hinterlassen. Und genau darum geht es auch in diesem Spiel – bis zu sechs Hacker versuchen, möglichst geschickt in ein Netzwerk einzudringen und an Daten und Zugänge zu gelangen, die sich lohnen, und sich dabei nicht erwischen zu lassen.

Heute soll um umgerechnet 16:00 MEZ Uhr das Kickstarter-Projekt starten, mit dem das Spiel (teil-)finanziert werden soll. Auf der Projektseite steht jedenfalls, dass die 6.000 €, die das Projekt bringen soll, nur einen Teil der Produktionskosten ausmache, der Rest kommt aus der Kasse des Herstellers.

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Interstellare Machtkämpfe

QuantumErstverkaufstagQuantum (Erstverkaufstag)

FunForge ist – bei dem Namen vielleicht ein wenig überraschend – ein französischer Verlag aus Paris. Das sollte man aber kaum glauben, wenn man die Versionen ihrer Spiele sieht, die sie beispielsweise in Essen zeigen. Die Spiele wirken eher wie amerikanische oder englische Produkte – vor allem, wenn man nur eine englische Spielregel in der Schachtel findet.

Auf der letzten Spiel wurde Quantum vorgestellt, das am heutigen 24. Januar den offiziellen Erstverkaufstag (in Europa?) hat. Damit endet für manche Fans eine lange Wartezeit – angekündigt wurde das Spiel bereits Mitte vorigen Jahres, Vorbestellungen für Essen eröffneten am ersten August (und in Essen war das Spiel auch erhältlich). Seit November sollte es in Nordamerika erhältlich sein.

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Abgründe der Londoner Unterwelt

ErstverkaufstagBakerstreet_10Baker Street No. 10

Was ist denn ein Krimi-Snack? Die Frage mag man sich stellen, wenn man dieses kleine Heft vom Samhain-Verlag in der Hand hält. Nun, es handelt sich um ein kurzes Rollenspielszenario für bis zu 7 Spieler (die man meiner Meinung nach auch dabeihaben sollte – die Charaktere sind alle interessant, und es ist schade, das nicht auszunutzen), die alle irgendeine Rolle im Drogen- und Rotlichtmilieu der Londoner Unterwelt spielen. Wir schreiben das Jahr 1885…

Wer ein wenig Ahnung von Geschichte hat (oder auch gerne mal Doyle liest) kann sich um so besser in die Atmosphäre hineindenken, in der dieses kurze Szenario gesetzt ist. Vor einigen Stunden ist unangenehmerweise die Leiche eines Drogenkuriers in der Themse gefunden worden, was dazu führen wird, dass der Yard herumschnüffelt – noch mehr und noch unangenehmer als er das sowieso schon tut. Um dies zu vermeiden, finden sich die Leute, die zu dem toten Jamie Cunningham zumindest eine Beziehung hatten, im Drunken Boar ein – der Wirt dieses Pubs ist auch eine der Spielfiguren, der auch ein wenig moderieren soll, schließlich finden eine ganze Menge Geschäfte gerade hier statt.

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In der Ranium-Mine

TF22 Mine
Erstverkaufstag

TF22 ist mittlerweile eine ganze Spielserie. Begonnen hatte das alles mit einem Miniaturen-Wargame, zu dem im vorigen Jahr als eine Art Ergänzung TF22 Load erschien, das wir hier besprochen haben.

Zur SPIEL erscheint dieses Jahr ein neues, strategisches Brettspiel mit dem Namen TF22 Mine. Ich habe mir im voraus » Weiterlesen

Gar nicht verrückt

SmithRobardsErstverkaufstagDeadlands Classic: Smith & Robards

Es gibt Rollenspielsysteme, bei denen man genauer erklären muss, welche Version man meint, wenn man darüber spricht. Nicht nur D&D hat dies, sondern das gilt auch für Cthulhu (neben der Pegasus-produzierten BRP-Version gibt und gab es international auch Versionen für D20, Trail of Cthulhu als Savage-Worlds-Version, Fate of Cthulhu als FATE-basierte Version etc.) oder auch Deadlands. Neben der klassischen Version (international bekannt als Deadlands Classic) gab es auch eine Version für D20, und gibt es neu auch Deadlands: Reloaded, eine Savage-Worlds-Version. "Classic“ wird aber nur noch in Deutschland produziert, worüber sich Amerikaner, mit denen ich sprach, bereits wunderten. Aber hierzulande hat DL Classic eine enthusiastische Gefolgschaft, für die heute mit Smith & Robards ein neuer Hintergrund- und Abenteuerband erscheint.

Wer jetzt sagt "Aber ich habe das schon seit fast zwei Wochen in meinem Besitz“ war wahrscheinlich Besucher der NordCon, denn dort wurden einzelne Exemplare vorab unters Volk gebracht. Offiziell ist aber heute der Erstverkaufstag.

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Schrei, wenn der Tentakel kommt

Ruf1Cthulhus Ruf 1 – Erstverkaufstag


Die ersten Rezensionen waren schon in den letzten Tagen zu lesen, aber der offizielle Erstverkaufstag ist heute – ab heute ist das Werk auf der RPC erhältlich. Vorbesteller werden es dann in den nächsten Tagen zugesandt erhalten. Daher geht diese Rezension im Rahmen des Erstverkaufstagsversprechens heute online.

Nachdem voriges Jahr die Cthulhuiden Welten eingestellt wurden, war der Ruf nach einem Nachfolgemagazin groß. Immerhin hatte die Nachricht, dass die Welten eingestellt wurde, auf manche Spieler eine größere Schockwirkung als die Nachricht, dass Frank Heller den Job als Chefredakteur von Chtulhu bei Pegasus niederlegen würde. Zumindest sieht er die Situation im Grusswort selbst so.

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Neue Wilde

Erstverkaufstag

Savage Worlds Gentleman’s Edition – Revised

In die Phalanx der in Deutschland etablierten Rollenspiele (vor allem wären da wohl zu nennen DSA, Midgard, Shadowrun, Cthulhu) ist vor einiger Zeit ein 'neues' Rollenspiel eingebrochen, das schnell eine Menge Herzen für sich erobern konte: Savage Worlds. Mit dem Kampfruf 'Fast – Furious – Fun' verspricht es, pulpigere Abenteuer zu liefern als mit den genannten Systemen möglich ist.

Die erste Druckausgabe des Regelwerks ist vor kurzem ausverkauft worden, und Prometheus Spiele wollte schnell mit einer neuen Ausgabe nachlegen, da auch das Original von Pinnacle Entertainment inzwischen überarbeitet worden war. Die PDF-Version war bereits kurz nach Ausverkauf der Totbaum-Vorgängerversion erhältlich. Freunde der Haptik mussten allerdings dan doch etwas länger warten: durch Probleme mit der Druckerei (so die Meldungen von Prometheus Games) bis heute, aber seit heute soll das "Grundregelwerk“ – die "Gentleman’s Edition“, in einer Revised-Version endlich auch offiziell als Papierausgabe zu kaufen sein, nachdem die Vorbesteller sie in den letzten Tagen bereits ewrhalten haben sollten. Ich habe diese Rezension allerdings anhand der PDF-Version geschrieben, denn die Papierversion wäre (wie im Rollenspielbereich üblich) wahrscheinlich zu spät für eine Erstverkaufstagsrezension gewesen. Ich kann daher auch nichts sagen zum Thema Papier- und Einbandqualität oder ob Lesebändchen dabei sind.


Schön ist sie dennoch geworden, die neue Edition für den Gentleman. Dicker, und mit noch schöneren Illustrationen und Texten versehen – ich kann sie nicht wirklich Flufftexte nennen, denn wer will, kann das ganze Buch als 'Handout' für eine eigene Kampagne um die Aktivitäten des 'Gentleman Club' verwenden, der versucht, die Erde vor einer Invasion der 'Bleichen' zu retten, angeführt von… aber ich will nicht zu viel verraten.

Schon die Einleitung macht Lust zum Spielen: mehrere Briefe, eine Risszeichnung des 'Kompasses‘, der das Cover bereits der ersten Ausgabe zierte… Die Geschichte um den Club wird in vielen Illustrationen "zwischen den Zeilen“ weitergesponnen, und durchzieht mehr oder weniger das ganze Buch. Dabei ist sie nie aufdringlich, auch wenn man sich unwillkürlich fragt, wofür Krypton die Lösung sein soll, oder was im Film "Zombie Girl“ zu sehen sein könnte.

Gleichzeitig ist Savage Worlds aber immer noch ein generisches System, mit dem man viele verschiedene Genres bedienen kann. Insofern gilt das, was ich Anfang Juni zur ersten Edition schrieb immer noch.

Bei den Illustrationen der Charaktertypen ist (leider) die Verdopplung der Körperschablonen in unterschiedlichen Settings weggefallen, die von Anfang an deutlich machte, dass alle Rassen für alle Settinge funktionieren sollten. Das ist allerdings zugegebenermaßen schon ein ziemlich hohes Niveau, auf dem ich da klagen muss.

Was hat sich verändert, abgesehen von der Rahmengeschichte um den Gentleman Club? Rein äußerlich, dass die einzelnen Kapitel jetzt mit farbigen Greifmarken versehen sind, so dass man gesuchte Texte schneller finden kann, wenn man ncht den hervorragenden Index verwenden will. Allerdings sind diese Marken in der PDF für meinen Geschmack arg neonfarben ausgefallen, das kann natürlich im endgültigen Druck dann deutlich dezenter wirken – aus vielen praktischen Erfahrungen muss ich diese Einschränkung machen. Ansonsten ist die gute Struktur tendenziell noch verbessert: die Übersicht, was man für das Spiel benötigt, ist beispielsweise nicht mehr in der Einleitung 'was ist ein Rollenspiel' versteckt, sondern steht noch davor, so dass jedermann sich schnell schlau machen kann.

Auch inhaltlich hat sich einiges geändert, was sich nicht nur in der erhöhten Seitenzahl niederschlägt, sondern auch in zusätzlichen Möglichkeiten. Es gibt jetzt ein (funktionierendes) System für soziale Konflikte, ein überarbeitetes System für Verfolgungsjagden (das auch tatsächlich noch flüssiger läuft und noch mehr Spaß macht), dramatische Herausforderungen etc. Manche Regeln wurden aufgehoben – zum Beispiel sind Hintergrundtalente jetzt auch während einer Kampagne erlernbar, und Anführertalente können jetzt auch verwendet werden um Wildcards bessere Chancen zu geben. Die meisten dieser Änderungen sind in Anmerkungskästen erläutert, und gleichzeitig wird auch die ursprüngliche Version genannt, damit man gegebenenfalls eine Alternative hat. Das erweitert nicht nur die Optionen für die eigene Runde: anhand der Anmerkungen kann man auch schneller herausfinden, was sich geändert hat, wenn man bereits das 'alte' System gewohnt ist. Wo andere Systeme die Spieler und Spielleiter suchen lassen, wo sich Sachen geändert haben können (was dann gerade bei wechselnden Teilnehmern oder auf Cons leicht zu Konflikten führen kann…), hat man hier sofort die Änderungen im Blick, und ein Umsteiger braucht sich eigentlich nur an den Kästen zu orientieren, um die Unterschiede kennen zu lernen, wobei dieser Umstieg in beiden Richtungen hierdurch erleichtert wird.

Des weiteren sind einige Talente hinzugekommen, und es gibt jetzt auch im Grundregelwerk ein paar Einführungsabenteuer – unter anderem eben eines, das direkten Bezug auf den Gentleman’s Club hat, mit dem das Regelwerk bereits eröffnete. Auch diese Abenteuer sind gtedacht die Bandbreite des Systems aufzuzeigen: ein Science-Fiction-Abenteuer, ein 190x-er Pulp-Abenteuer, ein Vampirhorror-Abenteuer, eine Wikinger-Fantasy, ein High-Fantasy-Abenteuer, ein modernes Mafia-/Terrorismus-Abenteuer.

Alles in allem eine lohnende Neufassung der Regeln, auch für Leute, die die 'alte' Version bereits haben.

Für Umsteiger lohnt sich sicher auch das Regelupdate (drei PDF-Dateien in einer ZIP-Datei), in der die wichtigsten Regeln zu Verfolgungsjagden, Zwischenspielen und dem Schaden/Heilung-Komplex zu finden sind.

Hersteller Prometheus Games
Autoren des Originals Shane Hensley, mit Clint & Jodi Black, Matthew Cutter, John Goff, Joel Kinstle, Piotr Korys, Jordan Peacock, Teller, Simon Lucas
Autoren der deutschen Bearbeitung Henrike Buhr, Marcel Hill, Christian Loewenthal, Sascha Schnitzer, auf Basis der Übersetzung van Daniel Meyer und Sascha Schnitzer
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 34,95 € (Druck), 14,95 (PDF)

Kindermund

Kleine Ängste

Kleine Ängste / Little Fears hat in der Deutschen Rollenspielszene nachgerade einen Kultstatus – was nicht zuletzt dadurch verursacht wurde, dass es lange Zeit nicht erhältlich war, es sei denn zu extrem überteuerten Preisen bei eBay. Dass es auch auf Englisch vergriffen war und nicht wieder aufgelegt wurde, machte die Situation nur noch sschlimmer.

Deshalb gab es einiges Raunen im Blätterwald, als der neue Verlag FunSizedGames – hinter dem der Little-Fewars-Autor Jason L. Blair steckt – ankündigte, eine komplett neue Version des Spiels ausgeben zu wollen. 2010 gab es dann die Little Fears: Nightmare Edition, und jetzt gibt es diese Ausgabe auch aus Deutsch, vom Verlag Feder & Schwert.


Das Buch wird seit heute offiziell verkauft, ich habe hier eine PDF-Version vorliegen, von der ich die Rezension schreibe, damit diese Rezension auch rechtzeitig zum Ersteverkaufstag online gehen kann.Aber auch in der PDF-Version wirkt das ganze sehr gut.

Wer das 'alte' Spiel noch kennt, wird sich für Kleine Ängste: Alptraum Edition (KÄ:AE) umstellen müssen. So einiges hat sich geändert, auch wenn die Basis des Spiels dieselbe ist: die Ängste kleiner Kinder vor dem Monster unter dem Bett, vor dem Unbekannten und dem Fremden. Auch das Regelwerk hat sich an einigen Stellen deutlich geändert, an anderen wirkt es aber auch seltsam vertraut. Wer umsteigt, tut gut daran, dies im Hinterkopf zu behalten: oftmals ist es so, dass genau das, was man als 'ist gleich geblieben' voraussetzt, die größten Überraschungen liefert.

Wie üblich, beginnt KÄ:AE mit einer Einleitung: was ist Rollenspiel (hier Erzählspiel genannt), was braucht man zum Spielen, was sollte man als Spieler / als Spielleiter gelesen haben, was steht im Buch. Anschließend werden die Spielregeln und die Welt erklärt, wobei das ganze dem bekannten 'invertierten' Muster folgt: erst kommen die allgemeinen Regeln, dann die Charaktererschaffung. Im dritten Kapitel wird der Erzähler (im Rollenspieljargon: Spielleiter) angesprochen: was zu tun, welche Mittel hat er. Kapitel vier unf fünf decken die Welt ab: Kapitel 4 die 'wirkliche' Welt wie wir sie kennen, Kapitel 5 das Reich 'unter vem Bett‘, also die Monster und Schrecken, die nur Kinder sehen können. Kapitel 6 enthält dann ein Baukastensystem, mit dem man neue Geschichten bauen kann, vorgefertigte NSCs und ein fertiges Abenteuer.

Ein Charakter in KÄ:AE hat fünf Werte (Attribute, 'Stats‘): Muskeln, Köpfchen, Geist, "Hände und Füße“ (Gewandheit) und Mund (Charisma / soziales). Außerdem hat man Eigenschaften, diese entsprechen den Vorteilen bei Deadlands oder DSA, oder auch den Aspekten bei FATE. Welchen Bonus (sprich: wie viele Bonuswürfel) so eine Eigenschaft hat, legt man bei der Charaktererschaffung fest, der Zahlenwert eines Wertes bestimmt, wie viele Würfel einem für Aktionen mit diesem Wert zur Verfügung stehen. Hioerbei erschafft man einen Charakter mit Alter+5 Punkten, jeder Wert muss mindestens einen Punkt aufweisen. Sollte man im Laufe eines Abenteuers einen Wert nicht benutzen dürfen (zum Beispiel, weil einen der mut verlassen hat), hat man eventuell allerdings noch die Würfel aus den Eigenschaften als letzte Rettung. Außerdem gibt es sogernannte Vorzüge und Schwächen: was man besonders gut bzw. schlecht kann.

Beiom Würfeln werden immer drei Würfel gewertet, wobei Sechsen explodieren. Wenn ein Vorzug im Spiel is, darf der niedrigste WÜrfel einhmal neu gewürfelt werden, bevor die drei Würfel gewählt werden, bei einer Schwäche wird der höchste Wurf ignoriert. Das Ergebnis muss eine Zielzahl erreichen oder überschreiten, wobei jeweils drei Punkte mehr oder zu wenig einen Erfolgs- bzw. Misserfolgsgrad bedeuten.

Proben gibt es als Quiz, Test und Klausur: ein Quiz ist ein einzelner WUrf gegen eine Zielzahl, ein test ein Wurf gegen einen entsprechenden Wurf eines Mitspielers bzw. Gegners (meist eines Monsters). Eine Klausur ist ein längerwieriger Test oder Quiz, wobei eine bestimmte Anzahl an Erfolgsgraden erzielt werden muss, was auch über mehrere Würfe zusammengespart werden kann.

Schaden wird auf 'Schadensbalken' abgetragen, die ähnlich funktionieren wie die Schadensbalken bei Shadowrun: nach 10 Pinkten geht es mit der effektiven gesundheit eine Stufe tiefer – man fühlt sich in Reihenfolge ausgezeichnet, schlecht, mies, benommen. Wenn man alle Gesundheitskästchen in den Balken verloren hat (was bei KÄ:AE eher seltener geschehen sollte), ist es Zeit, sich einen neuen Charakter zu überlegen, ansonsten bestehen immer gute Chancen, wieder vollständig zu gesunden.

Außerdem gibt es Glaube, Mut und Seele. Glaube entspricht der Magie in anderen Systemen, man kann hiermit Würfelwürfe verbessern (vor dem Wurf zusätzliche Würfel erlangen – für sich selbst oder für andere), Gegenstände verwenden, neue magische Gegenstände 'erschaffen' etc. Mut ermöglicht einem Kind, überhaupt gegen übernatürliche Wesen (Monster) anzutreten ohne schreiend wegzulaufen. Wenn einem der Mut ausgeht, kann man zu verängstigt sein zu denken, oder zu verängstigt den Mund aufzumachen, oder… Der jeweilige Wert ist dann vorläufig nicht mehr zu verwenden – man hat also bestenfalls noch die Extrawürfel aus Eigenschaften und Vorzügen zur Verfügung. Seele ist die eigentliche Persönlichkeit, und es gibt Monster, die genau diese Seele rauben. Mut regeneriert sich schnell, Seele ist schon schwieriger zu regenerieren. Glauben kann gesetzt oder ausgegeben werden – setzen zum Verbessern von bestehenden Dingen, ausgeben für neue Sachen -, ausgegebener Glaube regeneriert sich nicht. Gesetzter Glaube kann bei Erfolg sofort wiederhergestellt werden, ansonsten regeneriert er sich erst am Anfang der nächsten Sitzung.

Schön ist im Kapitel zur Charaktererschaffung, dass hier auch ausführliche Tipps gegeben werden, wie man die Charaktere gut darstellen kann, ohne dabei schulmeisterlich zu wirken. Das hat mir richtig gut gefallen.

Das Spielleiterkapitel – entschuldigung: das Erzählkerkapitel – ist ebenfalls sehr gut geraten. Gerade den ersten Teil, in dem es um die Aufgaben eines Spielleiters geht, ist nicht nur gut zu lesen, sondern auch noch deutlich und allgemeingültig, nicht nur für KÄ:AEW, aondern auch für andere Systeme. Aber auch das Sezieren eines Abenteuers, die Erläuterung, was für Szenen man verwenden kann und welchen Zweck sie in einem Abenteuer haben, ist sehr intelligent und lehrreich geschrieben.

Speziell bei KÄ:AE ist ein Fragebogen, den in dem die Spieler zusammenfassen, welche Vorlieben und Schwächen, welche Umwelt etc. ihr Charakter hat. Dies kann der Erzähler dann im Laufe des Spiels verwenden, ohne jedesmal nachfragen zu müssen.

Die Beschreibung der echten Welt ist gerichtet auf Deutschland in den ersten Jahren des 21. Jahrhunderts, mit besonderem Augenmerk auf den Dingen, die für einen Charaktern in KÄ:AE (also im Alter von 6-12 Jahren) wichtig sind. Nun ist meine eigene Grundschulzeit schon ein paar Monate her, aber vieles konnte iach dennoch wiedererkennen. Hier ist das Buch teilweise auch umgeschrieben worden, da in den USA teilweise doch ganz andere Regeln gelten (zum Beispiel gibt es dort an vielen Schulen ein Verbot für allzu weite Kleidung, auf das auch im Text verwiesen wird, aber eben als Unterschied zu Deutschen Regeln).

Allerdings ist in diesem Kapitel mehr zu finden als nur eine Beschreibung unserer Welt: auch gute 'Geister' – Lichtchen (ein hilfreiches Feenwesen), Mutter, die Nikolausarmee etc. werden hier beschrieben.

Das 'Land unter dem Bett' ist verglichen mit der ursprünglichen Ausgabe gründlich überarbeitet worden. Dieses 'Land unter dem Bett' ist die Heimat der Monster, und kann genausogut unter der duklen Treppe, im Spiegel oder sonstwo zu finden sein. In dem Kapitel zum Land findet man 'zig Versatzstücke und Ideen, die man in einem Abenteuer verwenden kann, Regeln, wie man ein Monster bauen kann, und so weiter. Für einen Erzähler eine wahre Fundgrube an Ideen.

Im folgenden Kapitel gibt es erst eine kurze Erklärung, was für Abenteuertypen am besten für KÄ:AE passen, und dann ein Abenteuer, das das System und die Zielsetzung gut illustriert: Die Häuser am Apfelhof. Die elektronischen Geräte (iPod, TV, Computer…) streiken, die Kinder der Siedlung sind größtenteils gereizt und Prügeleien scheinen nicht unwahrscheinlich. Was steckt dahinter? Ein kurzes, nettes Abenteuer, das auch nicht so offensichtlich nach Ploteisenbahn riecht wie viele andere Einsteigerabenteuer. Außerdem gibt es noch einen Baukasten mit Abenteuerideen, die sich hervorragend mit den IUdeen aus den vorigen zwei Kapiteln ergänzen.

Abgeschlossen wird das Buch mit Druckvorlagen für Regelübersichten (‚cheat sheets‘), Charakter- und Monsterbögen, Handlungsübersichten für den Erzähler. Für diese wäre es schön, wenn man sie auch als PDF erhalten könnte, damit man sie sich in entsprechender ANzahl ausdrucken kann.

Der ganze Text ist mit ausgezeichneten Beispielen versehen, die Illustrationen sprechen jedem, der sich noch einen Rest seiner Kindheit erhalten hat, aus der Seele. Auch in dieser Beziehung gibt es nichts zu meckern – wie auch das Lektorat ausgezeichnwet ist. Mir sind beim Lesen keine groben Rechtschreibfehler aufgefallen – andere Verlage scheinen ja den Druckfehlerteufel als Mitarbeiter engagiert zu haben.

Kleine Ängste: Alptraum Edition ist ein sehr schön gewordenes Buch, das gerade für kürzere Kampagnen und One-Shots hervorragend geeignet ist – und als Abwechslung gegenüber dem 'Alltagstrott' einer großen Fantasy-Kampagne. Aber auch fürs Kampagnenspiel ist das System hervorragend geeignet. Den Preis ist es allemal wert. Und sollte noch eine PDF-Version erscheinen, ist diese schon wegen der Spickzettel und Charakterbögen ebenfalls ein Anrater.

Hersteller Feder und Schwert
Autoren des Originals Jason L. Blair, mit Caz Granberg
Autoren der deutschen Bearbeitung Oliver Graute, Oliver Hoffmann und Constantin Künzl
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 34,95 €

F wie … Fantasy

Savage Worlds Fantasy Kompendium (Erstverkaufstag – PDF-Version)



In Amerikanischen Schulen gibt es die Note 'F‘, die mit der deutschen 5 bzw. 6 übereinkommt: F steht für 'Fail‘, also Versagen. Unter Rollenspielers ist allerdings eher das 'Tripel-F' von Savage Worlds bekannt: 'Fast! Furious! Fun!“ – oder eben "Fast! Furious! Fantasy!“ – beim Fantasy-Kompendium von Savage Worlds. Zwar ist das Hardcover bereits seit ein paar Wochen erhältlich (ich habe mein Rezensionsexemplar auf der RPC erhalten, wo es auch zuerst verkauft wurde), aber dennoch ist das EVT-Logo nicht ganz zu Unrecht: seit heute wird auch die PDF-Version über das Internet verkauft.

Das Buch ist mit gut 200 Seiten nicht allzu dick, und hat das bereits von Savage Worlds bekannte Kleinformat, da es wohl als Regelwerk zählt. Auf glänzendem Papier (erinnert an höherwertige Magazine, mir drängte sich sofort ein Vergleich auf mit den Specials der c’t) werden die Texte … vollfarbig abgedruckt. Oder darf man es vollfarbig nennen? Der Hintergrund ist rotbräunlich, die Texte schwarz mit dunkelrotbraunen Titeln. Aber auch die Bilder sind in derselben Sepia-Farbe (in unterschiedlicher Helligkeit) gehalten und ebebfalls 'schwarzweiss' – oder besser eben sepia-weiss. Das gelbe Lesenbändchen ist diesmal nur ein wenig länger als die Seitendiagonale – gerade noch genug, dass man es zum Markieren und Blättern verwenden kann. Alles in allem ist das rein physische Produkt von gewohnt guter Qualität.

Das Buch enthält fünf Kapitel, wobei ausdrücklich auf die Gentleman’s Edition (GE) Bezug genommen wird, die auch für das Fantasy-Kompendium unumgänglich notwendig ist. Die eigentliche Charaktererschaffung, Kampfregeln etc. werden hier nämlich nicht mehr wiederholt: die muss man aus der GE entnehmen, was aber kein großes Problem darstellen sollte. 

Update: Inzwischen ist die Gentleman’s Edition vollständig abverkauft, und Prometheus hat angekündigt, in Kürze eine überarbeitete Ausgabe herausbringen zu wollen.

Im ersten Kapitel werden dann die Charaktererschaffungsregeln ein wenig erweitert. Zunächst werden eine Reihe weiterer Charakterrassen vorgestellt, die als eher fantasytypisch betrachtet werden können: Dunkelelfen, Goblins, Halbdrachen, Licht-/Schattenblut (Halbengel und Halbdämonen), Minotauren, Orks. Bei der Beschreibung fällt auf, dass diese Rassen nicht auf allen etablierten Fantasywelten in dieser Form zu finden sind – Orks sind beispielsweise nicht in allen Welten besonders groß und eindruckweckend, sondern zum Beispiel bei DSA eher kleiner als Menschen. Wenigstens wird ihnen keine (scharze, grüne oder was auch immer) Hautfarbe vorgeschrieben, anders als bei Dunkelelfen, die laut Buch blasse Haut haben, was beispielsweise für ihre Artgenossen bei D&D nicht zutrifft.

Anschließend gibt es Regeln, wie man auch andere, wigene Rassen entwickeln kann, die ausgewogen erstellt werden können. Auch die Rassen der GE könnten mit diesen Regeln nachgebaut werden, das Basissystem scheint also generisch zu sein – hätte also eigentlich besser in die GE gepasst, wo man es auch für SF-Welten etc. hätte verwenden können.

Zur Rassenentwicklung gehört dann auch eine Reihe neuer Talente und Handicaps, von denen einige neu sind. Die im Fantasy-Kompendium sind hier sogar speziell auf Fantasy zugeshcnitten – was nicht heißen will, dass die eine oder andere Option nicht auch in anderen Welten interessant sein könnte. Das gleiche gilt für die Kampfschulen, mit denen man einen kämpferischen Charakter weiter individualisieren kann, und die mir beim Durchlesen gut ausgewogen erschienen – nichts,w as bereits beim Durchlesen als Ungleichgewicht auffiele, wenn wir auch natürlich noch nicht alles haben durchtesten können.

Im zweiten Kapitel geht es dann um "Ausrüstung“, mit einem besonderen Augenmerk auf die Situation in Fantasy-Welten. Allerdings ist die Kapitelüberschrift arg eng gefasst: neben der eigentlichen Ausrüstung geht es in diesem Kapitel u.a. auch um Überland- und Schiffsreisen und ihre Geschwindigkeit und Belagerungen. Also eher ein Kapitel 'Allgemeines zum Abenteurerleben'. Die tatsächlichen Tabellen sind eher klein und knackig, aber für einfache Kampagnen sicher ausreichend.

Anschließend kommt ein Kapitel zu den 'Arkana‘, also zu Magie und Wundern. Auch hier wird zunächst auf die Basiserläuterungen der GE verwiesen.

Es beginnt mit den Göttern, und ihren Dienern, die ja in vielen Fantasywelten einen wesentlichen Aspekt ausmachen. Neben allgemeinen Erörterungen, welche Punkte man sich überlegen sollte, werden eine Reihe 'Standardgötter' (ohne Namen) vorgestellt, die man direkt in seiner Fantasywelt aufploppen lassen könnte. Allerdings wird hier arg auf Spielleiterentschiede abgestellt, wie zum Beispiel bei der Frage, welche Verhaltensweise eine Gottheit bei ihren Dienern als Sünde betrachten würde. Über diese Farge haben sich schon ganze Foren entzweit…

Neue Arkane Hintergründe gibt es auch: Alchemie, formelle Magie, Hexerei, Troubadour. Auffällig hierbei ist, dass allen vieren Heilungsfähigkeiten abgehen – was DSA-Heilmagiern sicher weniger gefallen dürfte. Savage Worlds geht hier eher den D&D-Weg (heilkräftige Priester, zerstörerischere Magier), und sagt das auch ausdrücklich in einem Einsatz, wenn auch die Spielleiteroption, diese Mächte auch normalen Magiern zu geben, ausdrücklich erwähnt wird.

Dann gibt es auch noch Ritualmagie: Magie, die längerfristigere Zauber verwendet, also nicht den 'schnell mal eben‘-Feuerball. Diese Zauber bzw. 'Mächte' kosten keine Machtpunkte, sondern hebane einen Ritualmodifikator, den man verkleinern kann, indem man länger (mehr Runden) zaubert. Es dauert meist eine ziemliche Zeit, bis ein Beschwörer oder Schamane einen Sturm herbeigerufen hat, während das Ritual, mit dem man jemanden einschlafen lässt, eher schnell abgehandelt werden kann. Mit Magie ist wie meist vieles möglich – und hier gibt es auch eine ganze Reihe von 'Spielleiterentscheiden‘, was wie effektiv sein kann. So ein Spielleiterentscheid kann aber leicht einmal willkürlich erscheinen, oder das Gleichgewicht er Welt aus dem Lot bringen, in beide Richtungen: zu starke Magie, und niemand will einen Nichtmagier spielen, zu schwache Magie, und man hat keine Magier mehr…

Dann kommen die, bei Fantasy-Spielen wohl unvermeidlichen, Schätze. Wobei es im Fantasy-Kompendium vor allem um magische welche geht, einschließlich der Frage, wie man sie als magisch erkennt und ihre Fähigkeiten analysiert. Jede Menge Würfeltabellen (auch für Geld- und mundäne Schätze) werden ergänzt durch Beschreibungen von magischen Gegenständen. Besonders itneressant: Tabellen für typische Mächte von magischen Gegenständen, getrennt nach Gegenstandstyp: magische Waffen haben meist andere Mächte als Schilde, beide wieder andere als Kleidungsstücke… Wertangaben, mit denen man auch die Macht des Gegenstandes einshcätzen kann, sind recht nützlich, allerdings findet man hin und wieder 'variiert‘, was dann erst einmal eigenes Nachdenken erfordert.

Schön, dass auch hierbei an Spielleiter mit Munchkins als Spielern gedacht wird: was macht man, wenn man einen Gegenstand in der Kampagne hat, der Steigerungen erleichtert, und die Leute versuchen, möglichs viele Airmiles aus dem Gegenstand zu quetschen? Es ist nicht sosehr die Art, wie das gelöst ist (das Buch gibt drei Optionen, aus denen man sich eine aussuchen muss), aber dadurch, dass es erwähnt wird, wird manch ein Spielleiter erst empfindlich gemacht für das Problem.

Im Bestiarium findet man alle möglichen Bestien – von Dorothys geflügelten Affen aus Oz, über Ghule (hier sind sie untot), Mammuts, Meerjungfrauen bis hin zu Adligen und Hofnarren. Ein rechtes kleines Monter Manual, was sich hier versammelt hat: ich kann mich auf Anhieb an kein Regelwerk erinnern, das bei dieser Größe so viele verschiedene Monster und NSCs vorgestellt hätte.

Eine Reihe allgemeiner Begegnungstabellen folgt – persönlich bin ich ja kein Freund von Begegnungstabellen, seit ich einen SL erlebt habe, der einer Anfängergruppe einen uralten Drachen aus einer Begegnungstabelle vorsetzte, und nach dem unvermeidlichen TPK (der Drache griff sofort an) auf unsere Vorhaltungen meinte 'Aber so steht es doch in der Tabelle'… Dennoch sehen sie ganz akzeptabel aus, zumindest sah ich (abgesehen vielleicht von der Meerestabelle) keine Insta-TPKs.

Nett auch der Index, der Monsternamen, Talente und alles andere vereinigt, so dass man zumindest nicht erst stundenlang im falschen Index blättert.

Mit knapp 30 Euro wirkt das Buch für seinen Umfang recht teuer, aber ist den Preis durch seinen Inhalt wert. Andere Regelwerke bieten für dasselbe Geld weniger, und dann noch auf mehr Papier…

Hersteller Prometheus Games
Autoren Paul 'Wiggy' Wade-Williams, Simon Lucas, Shane Lacy Hensley, Clint Black, Piotr Korys‘
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 29,95 € (Hardcover)

14,95 € (Download)

Verliesmetzger

DungeonSlayers

Wenn man sich heutzutage umschaut, hört man die 'alten' Glaubenskriege um 'das bessere System' heutzutage beinahe gar nicht mehr. Stattdessen tobt seit einiger Zeit der Krieg 'Old School' gegen 'New School‘, wobei die Begriffe von den Anhängern der 'Old School' ursprünglich geprägt wurden, heute aber auf beiden Seiten Verwendung finden. Die einen werfen der Old School vor, ewiggestrig und verknöchert an den alten Zöpfen festzuhängen, während in der Gegenrichtung gerne Worte wie 'Willkür-Spielleiter‘, 'Fluff' und ähnliche verwendet werden. Aber über diesen Gegensatz will ich jetzt gar nicht schreiben.

Schließlich erscheint heute beim Uhrwerk-Verlag die Druckausgabe von Dungeonslayers (4), nachdem bereits einzelne Exemplare auf den internationalen Spieltagen zu bewundern waren. Das taschenbuchgroße Werk enthält alles, was man zum Spielen braucht – und mehr. Und es ist eindeutig Old School.

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