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Drachengeschichten

Drachenchronik Teil 1 – EVT

Lange war sie angekündigt worden – erst als 'TNBT' (The Next Big Thing), viel später dann unter dem heutigen namen Drachenchronik – aber nun ist es endlich so weit: der erste Teil der Drachenchronik ist erhältlich. Laut Verlag sollen die anderen Teile zumindet weit genug fortgeschritten sein, dass man nicht auf den Abschluss der Kampagne unnötig lange warten muss – das Schreckgespenst früherer Kampagnen, bei denen man gefühlt Jahrzehnte auf die abschließenden Bände wartete, soll vermieden werden.

Schon äußerlich unterscheidet der Band sich von den 'normalen' Abenteuerbänden bei DSA. Satt einer (mehr oder weniger spoilerbehafteten) Szene aus dem Band blickt den Käufer hier ein Drachenauge an – nicht der Edelstein, sondern ein geschlitztes Echsenauge. Das hat was. Außerdem ist der Band mit 160 Seiten dicker als die Anthologie-Hardcover – was sich dann auch im Preis niederschlägt.

Unter der Redaktion von Patrick Fritz, Stefan Küppers und Daniel Richter liefern die Autoren hier drei Abenteuer ab, die die SCs an die Geheimnisse der Drachen heranführen – aber mehr auch nicht. Der Rest der Tetralogie soll die Geheimnisse dann zugänglicher machen.

Im Sand verborgen liegen laut Chris Gosse uralte Artefakte, und die will ein gewisser Hilbert von Puspereiken der Wissenschaft zuführen. Die Helden werden angeheuert, vorzugehen und in der Ausgrabungsgegend alles vorzubereiten. Das heisst nicht nur, dass man den Bewohnern der Gegend sagt, dass da gegraben werden soll – man benötigt auch die Genehmigung des Stammesführers, man benötigt Material, man benötigt Wasser und Nahrung, man benötigt… All das sollen die Helden organisieren, bevor sie Hilbert eine Nachricht zusenden, damit er sich mit dem Rest der Expedition auf den Weg macht.

Wenn die Expedition dann angekommen ist, muss noch gegraben werden, und wenn man dann den Aufbewahrungsort der Schätze gefunden hat, wollen diese noch gehoben werden.

Nach der Rückkehr der Expedition nach Khunchom gibt es ein 'kleines' Problem. Innerhalb von 24 Stunden in Khunchom lässt Denny Vrandecic eine Menge hochkarätiger VIPs und seltsamer Begebenheiten auf die Helden herabregnen, dass ihnen Hören und Sehen vergehen wird. Hasrabal, Prinz Stipen, Rakorium Muntagonus, Okharim…. und das sind nur die menschlichen Antagonisten. Was zunächst wirkt wie eine politische Auseinandersetzung, entwickelt plötzlich Eigenleben (im wahrsten Sinne des Wortes), und die Helden können einen ersten kleinen Zipfel des Schleiers lüften, der um die Geschichte der Drachen liegt.

Schließlich begegnen die Helden in Aus Hass geboren von Ulrich Kneiphof und Jörg Middendorf einigen weiteren Protagonisten, die aus Eigeninteresse an der Drachengeschichte interessiert sind. Ich denke, ich verrate nicht zu viel, wenn ich hier die Namen Dracodan, Apep, Lessankan und Goldmäulchen nenne – die alle einen gewissen, teilweise recht kleinen Anteil an den Geschehnissen haben.

Der Band endet dann damit, dass man beschließt, eine noch größere Autorität für die Geschichte der Drachen zu konsultieren – und das 'größere' darf ruhig wörtlich genommen werden.

Natürlich wäre eine solche Queste unvollständig, wenn es nicht auch einen großen Gegenspieler gäbe. Wer das ist, wird hier nicht verraten, denn man begegnet nur einem (recht mächtigen) Lakaien und kann bestenfall erahnen, mit welchen Gegenspielern man sich da eingelassen hat.

Grundsätzlich sind die Abenteuer gut geschrieben und stimmig, allerdings gibt es immer wieder kleine Nickeligkeiten, die mir beim ersten Durchlesen auffielen.

An einer Stelle müssen bestimmte Teilziele erfüllt werden, um ein Großziel zu erreichen. Hierfür werden dem Spielleiter eine Reihe Ansprechpunkte genannt, die die Spieler abklappern können, und es wird jeweils angegeben, wie viel der Teilziele in % man an der Stelle erreichen kann. Bei einem Ansprechpartner werden sogar drei unterschiedliche Ergebnisse genannt, je nachdem wie die Helden sich anstellen. Klingt gut, und sogar ein wenig simulationistisch-gamistisch?

Leider sind die erreichbaren Prozente aber so gesetzt, dass ich als Spieler gar nicht entscheiden kann, einen der Ansprechpartner auszulassen, oder es mir gar leisten kann, einen der Ansprechpartner zu vergrätzen, weil ich dann in einem Teilbereich die 100 Prozent nie erreichen kann. Schlimmer noch: an der genannten Stelle mit drei möglichen Ergebnissen muss man das beste der drei Ergebnisse erreichen, ansonsten sind wieder bei einem Teilziel die 100 Prozent nicht zu erreichen. Die über die Teilziele vorgespiegelte Entscheidungsfreiheit ist also leider nur Makulatur. Es wäre anders, wenn man zumindest eine Anleitung erhielte, welche Konsequenzen bei 'Teilerfüllung‘ des Ziels drohen. Auch kamen mir beim Durchlesen spontan eine ganze Reihe weiterer Optionen in den Sinn, die so logisch sind, dass ich mich wunderte, dass sie nicht zumindest kurz erwähnt wurden.

Auch kam mir die Regelung, wer was wann in einer Magierakademie darf, ein wenig seltsam vor, und wenig praktikabel – dass bei Abwesenheit der Spektabilität eine Akademie so handlungsunfähig sein soll, wie sie hier dargestellt wird, fand ich wenig glaubhaft. Vertretungsbefugnisse sollten zumindest in Grundzügen geregelt sein.

Achja, was Rätsel und so angeht: es wird an einer Stelle ein Sechser-Sudoku aufgegeben,das die Helden lösen sollen. Ich habe noch keine Zeit gehabt, mich eingehend darum zu kümmern, ahbe aber das Gefühl, dass es alles andere als leicht zu lösen ist (wenn es überhaupt eindeutig lösbar ist…) Mir fehlt im Buch allerdings auch die angestrebte Lösung…

Dies sind allerdings wie schon gesagt eher Details, an die man sich anpassen kann. Alles in allem sind die Abenteuer aber sehr abwechslungsreich und sorgen dafür, dass man sich fragt, wie es denn weitergeht. Wenn die Kampagne diese Qualität beibehält, kan man sie nur empfehlen.

Hersteller Ulisses Spiele

Autor

Cris Gosse, Denny Vrandecic, Ulrich Kneiphof, Jörg Middendorf

Spieler

2-6, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

25 € (Buchpreisbindung)

Anzeige
Drachenchronik 1: Drachenschatten ist zum Beispiel erhältlich über den Pegasus-Webshop

Waffenknechte

Wahl der Waffen – Erstverkaufstag

Die Anthologie Wahl der Waffen wurde zwar bereits auf der RPC verkauft, aber der offizielle Erstverkaufstag ist heute. Das heißt, die Bücher haben tatsächlch zweieinhalb Wochen bei Ulisses gelegen, bevor sie versandt wurden. Während das ein netter Bonus ist für alle DSA-Spieler, die in Köln sein konnten, mussten alle die, die es aus dem einen oder anderen Grund nicht geschafft haben, noch ziemlich lange warten.

Hat sich das Warten gelohnt? Nun, von außen wirkt Wahl der Waffen im Prinzip wie jedes andere Abenteuer-Hardcover zu DSA. Das Titelbild – in hellgrüner Grundfarbe – zeigt, wie vom Titel her zu erwarten, eine Kampfszene, und zwar eine, in der eine ganze Menge los ist. Mehr noch als bei Sphärenkräfte ist hier richtig etwas los. as ist schon ein wenig ungewöhnlich für ein DSA-Abenteuer; die haben ja meist eher statisch wirkende Titelbilder. Aber das Bild von Alan Lathwell – ein Name, dem ich bei DSA noch nicht bewusst begegnet bin – weiß zu gefallen, auch wenn die Handhaltungen mir ein wenig seltsam erscheinen, vor allem an der Axt. Aber das Titelbild ist bei einem Abenteuerband ja eher zweitrangig.

Wichtiger ist die Frage, was denn im Abenteuer steht. Oder besser geagt, in den Abenteuern, denn es handelt sich auch hier um eine Anthologie. Insgesamt gibt es vier Abenteuer, und zwar

  • Süße Träume von Alex Spohr
  • Der Preis des Korns, von Tilo 'Branibor' Hörter
  • Auf Messers Schneide, von Christian 'Mythrael' Hötting
  • Der Pfad des Visar, von Tilmann Hakenberg.

Also eine bunte Mischung aus regelmäßigen Autoren, neune Autoren, Alveraniaren und so weiter.

Alex Spohr entführt die Helden nach Al’Anfa, wo ziemlich gefährliche Rauschgifte aufgetaucht sind – so gefährlich, dass sich sogar die BORonkirche dafür zu interessieren beginnt. In einem einfach gestrickten, aber dennoch spnnenden Abenteuer kann man den Drahtziehern auf die Spur kommen. Schön ist vor allem auch, dass hierbei ausdrücklich auf die Möglichkeit eingegangen wird, Bewohner Al’Anfas zu spielen. Hier sind vor allem detekticische Talente gefragt, auch wenn eine Gruppe aus lauter Roalsjüngern mit Unfähigkeit: Kampf wohl eher fehl am Platz wäre.

Tilo Hörter nimmt sich des Themas der Versorgung Gareths mit Nahrungsmitteln an. Auf einer Einkaufsreise für Getreide geraten die Helden zwischen die Fronten der berüchtigten Natterndorfer Fehde. Vor dem Hintergrund der Wilderlande ist die Situation zwar ernster als sie es noch vor ein paar Jahren gewesen wäre, aber grundsätzlich ließe das Abenteuer sich auch in der Zeit vor dem Jahrs des Feuers spielen, ohne dass man viel anpassen müsste. Gesellschaftliche Talente spielen hier naturgemäß eine große Rolle, aber im Endeffekt lässt Tilo Horter es offen, auf welche Seite man sich schlägt. Das Abenteuer ist nciht leicht zu leiten, immerhin gibt es hier eine Menge Akteure, die oftmals auch gleichzeitig auf der Bühne sind, und die enander oftmals nicht gerade wohlgesonnen sind. Schon das Darstellen der vielen Personen dürfte für manch einen Spielleiter ziemlich fordernd werden. Aber immerhin kann man hier – und das ist eine halbe Neuerung im Mittelreich – als SC tatsächlich einmal ein Erfolgserlebnis haben, das nicht umgehend von NSCs wieder zunichte gemacht wird.

Ich muss zugeben, dass ich Auf Messers Schneide mit besonderen Interesse gelesen habe – Christian 'Hötti' Hötting hat vor langen Jahren mit mir in einer Runde zusammen DSA gespielt. Auch sein Abenteuer beginnt in der Nähe der Schwarzen lande, führt die Helden aber im Laufe des Abenteuers hinein. Fälschlich des Mordes angeklagt, haben sie nämlcih keine andere Chance, ihe Unschuld zu beweisen als in einem 'Kommandounternehmen' die Hintergründe des Mordes aufzuklären. Dass man dabei auch noch auf eine Verschwörung stößt, die in bester Terroristenmanier einen kaiserlichen Marschall mit einer Bombe in die Luft sprengen wollen. Hier kommt es weniger auf detektivische Fähigkeiten an als vielmehr auf Heimlichkeit und das Bewegen in der Natur. Die Entscheidungsmöglichkeiten der Helden sind wesentlich enger als bei den ersten beiden Abenteuern, aber dafür logisch aufeinander aufbauend. Wenn man die Klippe umschifft, dass die Helden versuchen könnten, ihre Unschuld (zumBeispiel mit Hilfe eines Geweihten vor Ort, oder auch ganz einfach, weil einer der Helden ebenfalls von höherem Rang ist) direkt zu beweisen, ergibt sich eines aus dem anderen.

Der Pfad des Visar spielt, wie der Name bereits andeutet, wiederum im Süden Aventuriens, und zwar in Brabak und Umgebung. Die SCs werden in Gladiatorenkämpfe verstrickt und machen sich auf die Suche nach einem uralten Geheimnis der eingeborenen Wudu – wie das zusammenhängt, und was das für ein geheimnis ist, will ich hier nicht verrraten, denn das würde schon zu viel verraten. Kampf, Heimlichkeit und Naturfertigkeiten sind hier sehr wichtig.

Man merkt es schon: diese vier Abenteuer sind darauf ausgelegt, vo Gruppen gespielt werden zu können, in denen keine magische noch karmale Unterstützung verfügbar ist. Wenn diese Konstellation auch sehr selten sein dürfte, ist durch den Schwerpunkt auf profanen Talenten gewährleistet, dass diese auch einmal wichtig sind – oftmals sind in normalen Abenteuern ja magische Fähigkeiten unabdingbar notwendig, während die Nichtmagier der Gruppe nur folgen. Hier kann es einmal anders herum sein, und das macht diese Anthologie zu etwas besonderem. Besonders das zweite Abenteuer sei jedem ans Herz gelegt, weil hier der Ausgang völlig frei ist, aber dennoch nciht von den folgenden Ereignissen entwrtet werden dürfte. Gleichzeitig zeigt Der Preis des Korns aber auch den Nachteil der Anthologiebände auf: dieses Abeneuer hätte schon wegen der vielen NSCs mehr Platz verdient gehabt.

Hersteller Ulisses Spiele

Autor

Axel Spohr, Tilo Hörter, Christian Hötting, Tilman Hakenberg

Spieler

2-6, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

18 € (Buchpreisbindung)

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Wahl der Waffen ist zum Beispiel erhältlich über den Pegasus-Webshop

Hexx Hexx

Freelancer: Hexxagon (Erstverkaufstag)

Es gibt Begriffe, die kennt man, aber nahezu jeder versteht sie falsch. Und es gibt Begriffe, die klingen ungewohnt, obwohl man das Phänomen an sich (meint) zu kennen. Beide Situationen kann man in fast der kompletten westlichen Welt sehen, sobald es um Japan und japanische Kultur geht. Typische Fälle hierfür sind Begriffe wie Manga, Anime, Kabuki, Noh oder Tokusatsu.

Toku- was? Das ist wohl bei den meisten die typische Reaktion auf das letzte, obwohl ein paar Tokusatsu-Serien und -Filme auch im Westen bekannt sind. Die im Westen bekanntesten Tokusatsu dürften wohl Godzilla (Gojira) und die Mighty Morphing Power Rangers (Kyo-ryu- Sentai Zyuranger, eigentlich die sechzehnte Saison der Super Sentai) sein. Gerade die letzten sorgen dafür, dass Tokusatsu eher als 'Kinderkram' angesehen werden, genau wie Anime. Und genau wie man bei Anime mit Produkten wie Serial Experiments Lain oder Now and Then, Here and There völig falsch liegt, wenn man Kinder als das Zielpublikum annimmt, so gilt dasselbe auch für Tokusatsu – zum Beispiel wäre die Gekko-Kamen-Parodie Kekko Kamen in Amerika sicher X-rated, während ich mir die Live-Action-Filme in Deutschland auch bestenfalls als 'ab 16′, eher 'ab 18' vorstellen könnte. Kein Wunder also, dass es auch das eine oder andere Rollenspielsystem gibt, das das besondere Flair dieser Serien einzufangen versucht – wie zum Beispiel die Freelancer-Serie.

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Zauberhaft

Myranische Magie (Erstverkaufstag)

Lange haben sie warten müssen, die Myranor-Spieler, auf das sehnsüchtig erwartete Regelwerk zur Magie in Myranor, aber heute ist es endlich so weit. Schon aus der Myranor-Box war klar geworden, dass Magie in Myranor nicht so funktioniert wie auf dem östlichen Nachbarkontinent Aventurien, aber weder mit den 'Myranischen Mysterien' noch mit dem Hardcover-Band hatte es spielbare Regeln gegeben, mit denen man imperiale Optimaten, amaunische BaLoa, Shingwa-Schamanen oder andere magisch begabte Wesen spielen konnte.

Mit diesem Band will Ulisses Spiele dieser Situation abhelfen. Übrigens ist Myranische Magie das letzte Myranor-Buch, das unter dem Ulisses-Logo erscheinen soll, das nächste Werk – der Band mit den Abenteuern aus dem Myranor-Preisausschreiben – soll mW schon unter dem Uhrwerk-Logo zur RPC erscheinen.

Das Titelbild sieht interessant aus. Auf den ersten Blick scheint es, als sähe man gerade eine Hexenverbrennung oder so, aber in Wirklichkeit hat die Frau* in der Mitte "nur“ einen Feuergeist in sich aufgenommen. Insofern ist das Bild recht stimmig und dürfte sicher zu den gelungeneren der letzten Zeit aus dem Hause Ulisses gehören.

Innen hat das Buch knapp 250 Seiten, es ist also schon ein Wälzer, aber verglichen mit manch anderen Regelwerken der letzten Zeit (ich denke dabei vor allem an Opus Anima, oder auch den DSA-Band Wege der Zauberei) handhabbar.

Daher sollte auch niemand erwarten, dass man hiermit alle magiebegabten Wesen Myranors spielen kann: der Band beschränkt sich auf Magietraditionen, die im 'Kern' Myranors, oder besser in dem Teil, der durch die bisherigen Publikationen beschrieben wurde, aktiv sind. Man findet also hier Informationen zur optimatischen Magie, zu Schamanen und einigen anderen Fällen.

Der Aufbau des Bandes ist einigermaßen logisch strukturiert: nach einer kurzen Einführung werden zunächst die beschriebenen Traditionen kurz angtesprochen. Dann folgt eine Beschreibung des Sphärenmodells der Myraner – hierbei fällt auf, dass das Aventurische "Zwiebelschalen„-Modell den Modell ähnelt, das die Hjaldinger und Serover benutzen, während das optimatische Sphärenmodell die Sphären eher auf den Eckpunkten eines Oktaeders anordnet, was zum Beispiel die Möglichkeit erklärt, direkt von der Derischen Späre die Sphäre der Götter zu erreichen, ohne hierfür die (laut Aventurischem Weltbild dazwischenliegende) Sphäre der Toten durchqueren zu müssen.

Hiernach kommt eine Erklärung, wie die Beschwörung in Myranor funktioniert – und grundsätzlich scheint in Myranor alles eine Beschwörung in irgendeiner Form darzustellen. In diesem Band wird dann ausführlich auf die Methoden des Instruktion und der spontanen zauberei eingegangen – die Instruktion ist leichter, aber auch formell rigider -, während auf eine weitere Möglichkeit, die 'Influxion‘, nur hingewiesen wird und auf spätere Bände verwiesen wird. Hiernach kommt man zur Formelmagie, die in sich dennoch immer noch wesentlich loser geregelt ist als in Aventurien. Viele Beschwörungs-‚Formeln' beschwören ein Wesen aus einer der verschiedenen Quellen, und bitten / befehlen einen Dienst von diesem Wesen. Dementsprechend sind die Formeln nach Quellen sortiert, obwohl viele Dienste durch verschiedene Wesenarten geleistet werden können. Die Beschwörung von Wesen wird anschließend ausführlicher erklärt, und abschließend werden Zusatzregeln gegeben, durch die sich zum Beispiel Instruktion und Spontanzauberei voneinander unterscheiden, oder auch die Unterschiede in der Behandflung von Zaubern der verschiedenen Quellen – Dämonen wollen anders behandelt werden als Feenwesen, was sich auch in Regelwerten ausdrückt.

Die genannten Quellen sind übrigens nicht nur, wie es manch ein unbedarfter Aventurier sich vielleicht vorstellt, dämonischer Natur; die Myraner kennen eine Menge verschiedener Quellen. Da gibt es zum einen die elementaren Quellen oder "Essenzen“ (von denen es sieben(!) Typen gibt: Erz, Luft, Wasser, Feuer, Eis, Humus und Kraft), die dämonischen (aus 15 verschiedenen Domänen…), die 'stellaren' Quellen (zehn Prinzipien wie zum Beispiel Begierde, Endgültigkeit, Erfolg oder auch Harmonie), Totengeister, Feenwesen und Tiergeister.

Wichtig ist für Erschaffung und spätere Steigerungen, dass die Zauberfähigkeiten hierfür in drei Bereiche aufgegliedert sind: die 'Matrizen' (welche Quelle soll beschworen werden) und die Zauber (zum Beispiel Essenz- oder Wesensbeschwörung) sind Talente, die als solche gesteigert werden können, während die Instruktionen (die 'Befehle' bzw. 'Bitten' die man einem Wesen geben kann, wie zum Beispiel der Dienst Illusion) als Sonderfertigkeit dem Magier bekannt sind oder eben nicht. Formelzauberer müssen die Instruktion kennen, Spontanzauberei kann das Nichtkennen einer Instruktion überspielen, ist aber selbst ebenfalls eine (nicht gerade billige) Sonderfertigkeit.

Hiernach stehen dann die verschiedensten Rituale der verschiedenen Traditionen, aufgeteilt in:

  • allgemeine Objektrituale – Apport und Bannklinge, die in den Traditionen allgemein bekannt sind, sowie auf viele verschiedene Objekte gesprochen werden können
  • Bann- und Schutzkreise
  • Modifikationsglyphen, die Kosten, Wirkungsdauer oder auch die Formelstruktur für Spontanzauberei verändern können
  • die möglichen Stabzauber (die nicht mehr pro Haus in einer bestimmten Reihenfolge gesprochen werden müssen, man kann sich grundsätzlich seinen Stab selbst entwerfen, allerdings haben die Häuser Vorlieben für bestimmte Zauber)
  • Rituale für Siegel und Triopta der Optimatiker, plus das Ritual Engramm, mit dem magisches Wissen übertragen werden kann, was zwar schneller geht als normales Lernen, aber auch energieintensiv ist, so dass es nur selten gemacht wird
  • Strafrituale und Speerzauber des Hauses Icemna – eine Besonderheit dieses Hauses, wobei zu den Strafritualen auf die Animisten verswiesen wird
  • Vertrautentiere, die von nahezu allen magisch begabten Wesen gefunden werden können
  • Ritualplatz des Animisten
  • Fetische der Animisten
  • Ahnenmagie der Animisten
  • Exorzismus
  • Strafrituale der Animisten
  • magische Instrumente und Zauberlieder der Satudure
  • Rituale der Shindramatha

Nach alldem kommt man dann zu allgemeinen Regeln, die aber oftmals aus Aventurien bekanntes neu interpretieren. So gibt es Regeln über die Regenration von Astralenergie, die magiehemmende Wirkung des Eisens, natürliche magische Begabungen, Blutmagie, Besessenhait, wahre Namen, Dämonenpakte und tödliche Träume.

Wer so weit gekommen ist, dem schwirrt wahrscheinlich schon der Kopf, und Otto Normalleser hat wahrscheinlich schon vergessen, was wohl das wichtigste an dem ganzen Buch sein soll. Aber genau das folgt jetzt: die Erschaffung eines magischen Myraners. Es erscheint schon sinnvoll, die Erschaffungsregeln erst hier anzubringen, denn wenn man sich bis hier durchgekämpft hat, hat man eine grobe Übersicht über die Möglichkeiten der verschiedenen Optionen. Wären die Erschaffungsregeln vorne im Buch gewesen, wäre die Versuchung groß, erst 'probeweise' einen Charakter zu erschaffen, was dann zu einem glorreichen Schiffbruch geführt hätte, denn so manche Regel ist doch brandneu.

Nach einer Kurzübersicht – die kaum einen Spieler inhaltlich überraschen dürfte, der schon einmal einen Aventurier oder Myraner erschaffen hat – folgt erst eine Auflistung der Vor- und Nachteile und Sonderfertigkeiten, erst dann folgen Kulturen (Kulturvarianten) und Professionen. Auch hier ist die Reihenfolge wieder eher vorteilhaft, weil man dann beim Durchlesen der Kulturen und Professionen etwas mit den Vor- und Nachteilen anfangen kann. Das Hin- und Herblättern aus Wege der Helden dürfte hiermit etwas geringer werden, wenn auch der Effekt relativ klein sein dürfte. Auch die Professionen sind eher Baukästen – es gibt keine Magierakademien, sondern man erlernt beispielsweise die Fähigkeiten eines Bewegungsmagiers oder eines Illusionisten, und pfropft darauf noch einen Traditionsaufsatz, mit dem der Bewegungsmagier zum Beispiel zu einem Optimatischen Bewegungsmagier, oder einem amaunischen BaLoa der Bewegung wird. Es gibt eine ganze Menge verschiedenster Aufsätze, so dass man seine Magier in nahezu jede Kultur übertragen kann. Und wem diese 30 Aufsätze und die angebotenen Berufsoptionen nicht ausreichen, erhält Regeln an die Hand, wie man weitere Professionen / Aufsätze erstellen kann.

Die Aufsatzbeschreibungen sind zweiteilig: zunächst kommen wertetechnische Beschreibungen mit Talentboni, Voraussetzungen, verbilligten SFs etc., erst nach all diesen Beschreibungen findet man dann eine Text- („Fluff-„) Beschreibung, die vor allem Hintgergrund und Persönlichkeit beleuchtet. Allerdings stehen hier auch noch Werte: nahezu jeder Aufsatz verfügt noch über 'Spezialwissen‘, das zum Beispiel bei Zaubern bestimmter Formen (Illusionen, Heilung ode Bewegung, um drei Beispiele zu nennen) einen TaP*-Bonus bieten kann. Bei den Animisten wird hier auch von "Repräsentationen“ gesprochen, da sie spezifisch sind, während beispielsweise alle Optimatischen Aufsätze die optimatische Repräsentation nutzen. Auch der Magiedilettantismus wird hier angesprochen.

Abgeschlossen wird das Buch durch Kapitel über magische Bücher und Wesenheiten, Kraftinien, eine Option wie man einen toten Helden (als Geist) weiterspielen kann, legendäre Magier sowie eine Abhandlung, wie myranische und aventurische Magie(r) auf dem jeweils anderen Kontinent stehen. Vor allem dürfte hier wichtig sein, dass der Talentmalus aus den vorigen Regelwerken ersatzlos verfällt: man hat schon genug Schwierigkeiten mit dem Lehren und Lernen, wenn man auf dem anderen Kontinent ist. Auch wird erklärt, inwieweit der Aventurische Analys bei myranischer Magie Probleme hat, was immerhin auf beiden Kontinenten gleichmäßig gilt.

Auch an Spieler, die schon länger einen myranischen Magier spielen, wurde gedacht, und auch wenn die Neugenerierung (sinnvollerweise) als bessere Option angeraten wird, gibt es Regeln für die Schnellkonvertierung, bei der die meisten Magier und Animisten allerdings ein wenig einbüßen, auch gegenüber neu generierten und gesteigerten Helden.

Eine ganze Menge Holz in einem "kleinen“ Band; ich war überrascht, wie übersichtlich eine derart große Menge Informationen vermittelt werden konnte. Ein Neuling wird sicher in den ganzen Optionen untergehen, und auch ein myranorerfahrener Spieler wird sich bei den ersten drei, vier Magiern schwer tun, die ganzen Optionen sinnvoll zu verwenden. Dennoch scheinen die Regeln gut spielbar und halbwegs ausgewogen zu sein – man wird abwarten müssen, ob die üblichen Verdächtigen in den einschlägigen Foren wieder 'zig Schlupflöcher finden, durch die man eine eierlegende Wollmilchsau treiben oder einen Supercharakter erschaffen kann. Richtig schlimme Klöpse sind mir jedenfalls nicht aufgefallen.

Als ich zu Beginn (und auch mehrmals im Buch) las, dass für X erst in einem späteren Band Regeln erscheinen werden, dachte ich zuerst, das sei schade, aber es war angesichts der Menge an Informationen, die in diesem Band versammelt sind, wohl unvermeidlich. Es ist auffällig, wie wenig Illustrationen in diesem Band sind, verglichen mit anderen Regelwerken, aber das ist wohl der Materialmenge geschuldet. Gut aussehen tun sie auf jeden Fall, und stimmig und stimmungsvoll sind sie auch.

Von den Archetypen, die auf der DreieichCon gezeigt wurden, habe ich allerdings im Buch nichts entdecken können. Schade, denn bei der Materialmenge wären sie schon eine nette Hilfe für den Anfang.

Interessant ist an den Regeln, dass die Magie in Myranor wesentlich freier und offener ist als in Aventurien – kaum ein Magier wird sich auf die einfacheren Formeln beschränken, wenn er mit nur unwesentlich mehr Aufwand über die Beschwörung viel flexibeler und mächtiger agieren kann. Allerdings reizen die offenen Regeln auch dazu, sie so weit möglich auszunutzen und zu recken, so dass ein Spielleiter, der einen (oder gar mehrere) Magier in seiner Gruppe hat, bei den Zaubern sehr vorsichtig sein muss, damit diese nicht das Spielgleichgewicht aus dem Sattel werfen.

Leider (oder gottseidank, je nachdem wie man das sieht) bedeutet das aber auch, dass man keinen Magier spielen kann, wenn man sich nicht auch zwischen den Sitzungen immer wieder mit dem Charakter und den Regeln beschäftigt, denn diese Freiheit erfordert auch eine gewisse Bekanntheit mit dem System. Wenn man sich aber auf diese 'zusätzliche Arbeit' einläßt, erhält man ein sehr flexibeles Magiegerüst, mit dem man eine Menge anstellen kann.

Im Endeffekt ist meine Empfehlung darum, dass in jeder Gruppe, die Myranor spielt, das Werk mindestens einmal vorhanden sein sollte, weil es die Magier jetzt erst richtig spielbar macht, und das, ohne dass sie wie ein müder Abklatsch der Aventurischen (Gilden-)Magier wirken.

Hersteller Ulisses Spiele
Autor Olaf Michel und Christian Saßenscheidt (Red.)
Spieler RPG
Denken n/a
Glück n/a
Geschicklichkeit n/a
Preis ca. 40€ (Buchpreisbindung)

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Myranische Magie ist zum Beispiel erhältlich über den Pegasus-Webshop

* Ursprünglich hatte ich "der Mann“ geschrieben, da ich mit einem titelbildlosen PDF arbeitete und für das Titelbild auf relativ kleine Bilder aus dem Netz ausweichen msste. Da sah dann die dunkle Gesichtshaut unter der Triopta aus wie ein Bart. Danke an Disaster, der mich auf dem Ulisses-Forum darauf hinwies.

WoW Miniatures

Passend zur fünften Jahreszeit ein kleiner Anreiz sich mehr in der Realität aufzuhalten.
Offizieller Weltweiter Release von WoW Miniatures am 11.11.2008


Bei WoW Miniatures stehen dem Spieler wie im Onlinespiel die drei Fraktionen Horde, Allianz und Monster zur Verfügung. Das Spiel besteht aus 70 verschiedenen Miniaturen und den zu den Figuren passenden Charakter- und Fähigkeitskarten.
Fähigkeitskarten können zwei pro Figur benutzt werden die sich nach der 10ten Spielrunde wieder erholen und dann auch erneut benutzt werden können.

Beim Miniaturspiel können auch ikonische Charaktere wie Kriegshäuptling Thrall, Hohepriesterin Tyranade Wisperwind oder Erzmagier Arugae.

Die Siegbedingungen ergeben sich aus der Gesamtehre der gespielten Gruppe, die Ehre jeder Figur steht in der oberen, rechten Ecke der Charakterkarte.

Starterset 19,99€ UvP

  • zweiseitiger Spielplan
  • vier vorbemalte Premium-Spielfiguren
  • Charakter- und Fähigkeitskarten
  • abnehmbare Ubases (zur Anzeige von Werten im Kampf)
  • Würfel
  • ausführliches Regelheft

Deluxe Starter Set 29,99€ UvP (zusätzlich zum Inhalt des Statersets)

  • sechs zufällige, vorbemalte Miniaturen
  • weitere Charakter- und Fähigkeitskarten
  • eins von insgesamt drei Deluxe Spielbrettern

Booster Pack 12,99€ UvP

  • drei zufällige, vorbemalte Figuren zu einer Fraktion gehörend
  • UDE Punktekarten
  • Previewkarten auf das WoW Trading Card Game (darunter können auch Beutekarten sein)

Weitere Informationen sind auf www.wowminis.com erhältlich.

Das Erstverkaufstag-Versprechen

(English explanation below)

Ich habe vorige Woche bereits angekündigt, dass ich zur Spiel begonnen habe, das 'Erstverkaufstag-Versprechen' zu geben. Dieses Versprechen soll für die Leser wie auch für die Hersteller interessant sein.

Worum geht es hierbei? Wenn mir (bzw. dem verantwortlichen Redakteur, also für Sammelspiele Frau Looman) eine kommende Produktion zur Rezension überlassen wird, die noch nicht käuflich erhältlich ist, der Erstverkaufstag beim Erhalt mindestens eine Woche in der Zukunft liegt und der Erstverkaufstag mitgeteilt wird, werden wir alles nur irgend mögliche tun, damit die Rezension genau am Erstverkaufstag online geht.

Mir ist natürlich klar, dass dieses Versprechen für ein paar Hersteller weniger interessant sein dürfte, aber für andere ist es sicher sehr interessant. Als Erstverkaufsstag sehen wir den uns vom Hersteller mitgeteilten Termin. Sollte durch unglückliche Umstände der tatsächliche Erstverkaufstag von dem uns mitgeteilten abweichen (Vorabverkauf von Produkten durch Händler oder via ebay, Vernichtung des Auslieferungslagers am Tag vor der Auslieferung durch einen terroristischen Gewitteranschlag, Poststreik…) werden wir versuchen, dies zu berücksichtigen, aber das ist natürlich nicht immer möglich: gerade bei Vorabverkäufen erfährt man so etwas schließlich immer zu spät.

Es gibt allerdings einen Termin, bei dem ich bitte zu verstehen, dass wir Probleme haben werden, das Versprechen zu erfüllen: Neuerscheinungen zur Spiel selbst. Auch dann werden wir unser bestes tun, aber wenn, wie üblich, hundert Spiele zur Spiel neu erscheinen, hat die Woche nicht genug Stunden um die Spiele alle zu besprechen. Dennoch wird auch dann alles so zeitnah wie möglich besprochen – schließlich wollen ja auch manche Leser sich über die Neuerscheinungen informieren.

Erstverkaufstags-Rezensionen (in der Vergangenheit waren dies zum Beispiel die Rezensionen von Drakensang: Der Kult der goldenen Masken und Wetterleuchten) werden dann in Zukunft von uns auch gekennzeichnet: Ein (EVT) im Untertitel, sowie ein Logo im Opener sollten dies direkt ersichtlich machen.

Ich hoffe, mit diesem Erstverkaufstags-Service einen Wunsch, der aus der Industrie und von Lesern geäußert wird, erfüllen zu können.

Es wurde auf der Messe auch die Frage laut, ob Rollenspiel-Regelbücher etc. unbedingt in gedruckter Form vorliegen müssen. Viele, vor allem kleinere Rollenspielverlage versenden nämlich neue Produkte sofort an die Händler , sobald sie sie vom Drucker erhalten. Dies ist im Sinne einer schnellen Kapitalrückflusses ja auch ganz sinnvoll, würde aber das Erstverkaufstag-Versprechen für diese Produkte ziemlich sinnlos machen. Dazu möchte ich daher folgendes vorschlagen:

Bei Produkten, die reine Druckwerke sind (zum Beispiel Rollenspiel-Regelwerke oder -Abenteuer), wäre ich auch ohne weiteres mit einer personalisierten PDF als Rezensionsexemplar einverstanden. Der Produzent kann ja in die PDF, die der Drucker erhält, als Kopie einen Vermerk einfügen "Rezensionsexemplar für [Roachware]“. Bei entsprechender Blockierung der PDF (Änderungen verbieten) kann diese Personalisierung auch nur durch den Hersteller selber geändert werden. Dies dürfte evtl. Befürchtungen, man könnte die PDF später auf dem Internet (zum Beispiel in einer Tauschbörse) wiederfinden, entkräften, hoffe ich :-) Die Rezension würde dann selbstverständlich auch nicht die Papierqualität oder ähnliches einbeziehen können. Da diese allerdings idR bei derartigen Produkten OK ist, dürfte dies an der Beurteilung nichts verändern. Wenn der Hersteller auf die Materialqualität allerdings besonders stolz ist und auch diese beurteilt wissen will (wobei eine Nichterwähnung dann ein 'nichts zu beanstanden, nichts besonderes' bedeuten würde), kann wer natürlich statt der PDF-Datei auch ein "Totbaumprodukt“ einschicken, auf die Gefahr hin, dass das Produkt dann zu spät für das Erstverkaufstag-Versprechen ankommt.

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(English explanation)

In order to offer even better service both to readers and to publishers, I am offering the following First Day Promise:

If a new product reaches the editors one week before the official First Sales Day, we will do our utter best to have a review go on-line on the very first day the product is being sold. We cannot, unfortunately, account for delays in first sales due to, for example, terrorist tornado attacks or such.

A First Day review is specially marked with a EVT-logo (EVT is the German abbreviation for >Erstverkaufstag – First Sales Day), and with corresponding tags.

For print products such as role-playing material, a (watermarked) PDF would suffice, unless the producer is especially proud of the physical materials – which we of course cannot comment upon judging from a PDF. On the other hand, a PDF is easier to mail, and can be sent when the product goes to the printer – and with the PDF locked against changes, the watermark should suffice for most uses to convince you the copy doesn’t end up on a P2P network. Not that we would do so in the first place: we would be damaging our own rep too much.

Please remember that products scheduled for the Spiel in Essen might be delayed or advanced a little bit because there are so many products that are supposed to have their first sales day on the day the Spiel opens.