Tag Archiv für Fantasy

Behördenpost

Weihnachten und andere Amtsangelegenheiten

Weihnachten und andere AmtsangelegenheitenIn Deutschland ist so ziemlich alles behördlich geregelt. Mietpreise, Hundehaufen, Getreide, Kunst und Musik – es gibt kaum etwas, dass sich der Staat nicht einzumischen scheint. So ist es auch keine Überraschung, dass es ein Bundesamt gibt, dass Normalbürgern und magischen Wesen das Multikulti-Zusammenleben erleichtern soll.Von den Regeln zur Besteuerung im Wachdienst eingesetzter Werwölfe (sind diese Wachhunde steuerlich absetzbar) über die vorschriftsmäßige Zufütterung des gemeinen Gartendrachens während der kalten Wintermonate bis hin zu Aufbaukrediten der Blutbank für Wiederaufbau für zugewanderte Haemovore: bei allen Problemen solcher Art kann man sich vertrauensvoll an das Bundesamt für magische Wesen in Bonn wenden. Auch wenn das Straßenverkehrsamt (oder gar das Luftfahrt-Bundesamt) sich beim Erwerb des Pilotenscheins für fliegende Teppiche querstellt, hilft dieses Amt gerne und effektiv.

Nun müssen ja im Rahmen der transparenten Verwaltung die Behörden regelmäßige Arbeitsberichte vorlegen. Auch das BAfmW tut dieses, wie es sich gehört. Nachdem im vorigen Jahr Migration, Heimat- und Ausländerfragen die zentrale Aufmerksamkeit des Arbeitsberichtes auf sich zogen, erschien nunmehr der Arbeitsbericht 2017 mit dem Titel "Weihnachten und andere Amtsangelegenheiten" im amtseigenen Verlag und ist für Interessenten käuflich zu erwerben

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Von Null auf Held

Runebound

Descent, RuneWars, Rune Age … es gibt eine ganze Reihe von Spielen von Fantasy Flight Games, die in der gleichen Welt spielen. Manchen Spielern macht es besonders viel Spaß, wenn sie bereits bekannten Figuren wieder begegnen können. Und so kann man auch in Runebound wieder die Reiche von Terrinoth bereisen und dort Abenteuer erleben – allerdings in einem ganz anderen Maßstab als beispielsweise bei Descent.

Bis zu sechs Helden machen sich so auf die Reise, einen Erzschurken zu besiegen. Sie gehen auf Christen, erforschen unbekannte Gegenden und Ruinen und erleben verschiedenste Abenteuer. Zu Spielbeginn ausgerüstet mit nur wenigen Fähigkeiten und Goldstücken, können Sie über diese Abenteuer Gold und bessere Ausrüstung erwerben und ihre eigenen Fertigkeiten trainieren, bis sie schließlich am Ende den großen Bösen (den untoten König Vorakesh oder den Drachenlord Margath) bekämpfen können. Bis dahin schwebt über ihnen aber wie ein Damoklesschwert ein – je nach Szenario – mehr oder weniger enger Zeitrahmen, bevor dieser Gegner das Land erobert.

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Wüster Fluch

Die Bilder des Isidor Necpla

Nach den Kurzabenteuern in den ersten beiden Urdapedias liegt nun mit dem 28seitigen Abenteuer „Die Bilder des Isidor Necpla“ das erste komplette Abenteuerszenario für Wolsung vor. Und ich bin mal wieder in dem Dilemma, wie rezensiere ich ein Abenteuer, ohne allzu viel über den Inhalt zu verraten…

Fangen wir einmal so an: Das Cover des Abenteuers zeigt eines der namensgebenden Bilder – denn dieser im Titel genannte Isidor dokumentierte eine Expedition, und das Titelbild zeigt deren Teilnehmer (minus Isidor, der hat ja das Bild gemacht). Und um diese Expedition – ins ferne Khemre – geht es auch in diesem Abenteuer, oder um das, was aus ihr wurde.

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Diablo vu?

Im Feuer der Dämonen

Ein Spielbuch zu rezensieren ohne dabei allzu viel über den Inhalt zu verraten, denn den soll der Leser ja entdecken – normalerweise ganz schön schwierig, in diesem konkreten Fall fällt es mir aber etwas leichter.

Im Feuer der Dämonen ist der zweite Band der Reihe „Destiny Quest“ – das Abenteuer setzt sich aus mehreren Quests zusammen, die jede für sich einen eigenen Subplot bieten, deren Reienfolge zwar nicht völlig frei wählbar, aber in einem bestimmten Rahmen schon variabel ist. Schon an dieser Aufmachung erkennt man, welches Genre hier Pate gestanden hat, oder sogar konkret, welche Serie – wer Blizzards „Diablo“-Spiele kennt, wird manches Déja vu haben, was dem Spiel aber keinen Abbruch tun muss.

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SPIEL Tag 1 – Rollenspiel und sonstige Exoten

Hallen 2 und 7 – kreatives Chaosspiel-2016

Auf ins Getümmel hieß es gestern vormittag – das dachten auch Unmengen von Besuchern, dementsprechend waren schon Mitarbeiter damit beschäftigt, einige zum Eingang Süd zu lotsen, damit nicht alles verstopft wird. Aber einmal drin kam man gefühlt doch recht gut durch, wenn man nicht gerade zwischen zwei besonders belagerten Ständen passieren musste.
Nach ein paar kurzen Gesprächen bei einigen der „Großen“ ging es dann in Halle 2 – hier befinden sich vor allem die Verlage, die wir vor der Renovierung in der alten Halle 6 gewusst hatten, wie auch Verlage, deren Spiele zumindest thematisch meist ein ähnliches Publikum ansprechen – hier geht es oft ums passende Ambiente (oder auch einfach den „was ist DAS denn“ Faktor).

Schwergewichtiges Highlight der Halle dürfte Perdition’s Mouth von Dragon Dawn sein, was einerseits zwar ein Dungeon Crawler ist (wenn auch mit sehr hochwertigem Material, die 5 Kilo kommen nicht von ungefähr), aber vor allem einen anderen Aufbau und auch eine andere Vorgehensweise bietet als viele andere, die man möglicherweise schon kennt.

Dass Gartenzwerge vielleicht niedlich aussehen, aber sich ganz anderes benehmen, wissen die Dänen wohl genau – wer es nicht glaubt, kann es bei Borzag Games ja mal ausprobieren.

WITCH ist ein niederländisches Rollenspiel (Verlag: Angry Hamster), in dem die Spieler in die Rolle eines entsprechend „begabten“ schlüpfen, der oder die diese besonderen Fähigkeiten aber aufgrund irgendwelcher Pakte hat – es wird atmosphärisch, nicht allzu regellastig (und die Atmosphäre dürfte zB in Richtung „Charmed“ oder ähnlicher Genres gehen).

Die Redaktion Phantastik bietet einen ganzen Stapel Neuheiten – so gibt es eine schon optisch ansprechende Neuausgabe von Private Eye, wie auch ein Abenteuer für Wolsung, das mich von der ersten Aufmachung an den Fluch des Tutanchamun denken lässt.

Bei Baksha Games aus Kanada gibt es unter anderem die sehr attraktive Möglichkeit, Punkte zu sammeln, indem man den Ratten- bzw Wieselkönig vergiftet, ehe es die anderen tun. Man kann bei diesem kleinen Kartenspiel aber auch den Mitspielern einen „kleinen Tropfen Gift“ unterjubeln.

Tabletoptechnisch zeigt sich vor allem, dass die Massenschlachten ausgedient haben. Mehr Wert wird auf detaillierte Spielfiguren sehr hoher Qualität gelegt, die dann eher in Skirmishes zum Einsatz kommen; zudem geht der Trend vom reinen Werte-Wettwürfeln weg und dafür hin zu charakterorientierten Spielen, in denen die ein oder andere Sonderregel über Talent/Schicksals/Wasauchimmerpunkte zum Einsatz kommen. Ich nenne hier mal Mythic Games, deren Spielidee mit Conan-Thematik mir aufgefallen ist – hier spielen bis zu vier Spieler gegen einen „Overlord“, was von der Gruppendynamik schon fast an Spiele wie Descent erinnert. Man hat Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten, und der Overlordspieler hat einen Punktevorrat, nach dem er gefallene Gegner wieder einsetzen kann – aber je nach Timing kann das teuer sein, also muss auch er taktieren.

Bei Flying Buffalo gibt es – wenn man will auch inklusive grünem Überkreuzgummi – die Jubiläumsausgabe zu Nuclear War. Wer es tatsächlich in den 50 Jahren noch nicht kennengelernt hat, sollte das vielleicht einmal ausprobieren – natürlich ist es schwarzhumorig, aber das sind viele andere Spiele auch… keine Scheu!

Die zweite Halle, die ich mir vorgenommen hatte, war die 7 – denn hier tummeln sich vor allem Verlage aus dem eher exotischen Ausland (insbesondere Fernost), wie auch viele gekickstarterte Projekte. Da diese oft eher begrenzte Stückzahlen auf der Messe dabeihaben, und das Porto meist mangels deutschem Vertrieb recht hoch wäre, war der Andrang entsprechend hoch.

Am Rand der Halle findet sich der breite Stand von Japon Brand – der Dachverband beherbergt eine Vielzahl verschiedener kleiner japanischer Verlage, und von den zwei Dutzend Neuheiten waren schon um 15 Uhr 8 ausverkauft (was schon irgendwo Tradition hat) – die Schlange Kunden, die sich dort schon bei Eröffnung einfanden, reichte bis zum Halleneingang. Ein Beispiel für so ein gefragtes Spiel ist zB Yokohama, aus der gleichen Feder wie Minerva aus dem letzten Jahr, aber auch eine Umsetzung des traditionellen Joudo-Sugoroku war entsprechend gefragt und dementsprechend auf der Liste der ausverkauften, die sicherlich stetig weiter wächst.

Ähnlich sieht auch die Taktik bei den Spielen aus Taiwan aus – Hier ist einiger Fortschritt zu erkennen zum letzten Jahr (und auch schon ein 400 Stück Ausverkauf am Donnerstagnachmittag). Besonders aufgefallen ist mir hier „The Perfumer“, wo es wirklich um Gerüche geht (und entsprechend duftende Spielmaterialien), wie auch ein auf realer Geschichte basierendes Spiel für 2 oder 4 Spieler – bei Far East War 1592 geht es um die japanische Invasion Koreas, und auch dieses Spiel wartet mit hochwertigem Material auf.

Aus Singapur kommt WongaMania von Capital Gains, ein Spiel, in dem es um Geld geht – und um die Schwierigkeiten, dieses zu behalten. Schließlich gibt es so unangenehme Dinge wie Steuern, Unfälle oder was auch immer den Mitspielern (oder den Karten) vielleicht einfallen mag.

bei Breaking Games hat man oft das Gefühl „was zum…“ – und genau das wollen viele dieser amerikanischen Spiele erreichen. Brandneu ist Moonquake Escape, wo gefangene Aliens versuchen, vor Spielende von einer Art Gefängnisplaneten zu fliehen.

Aus Frankreich, von Facily Jeux, kommt mit Styx 666 ein kleines Kartenspiel um den entsprechenden Unterweltfluss, bei dem die Karten jeweils 3 Eigenschaften haben, die jeweils sechsfach unterschiedlich sein können, und die bestimmen, wo man seine Karten anlegen darf.

Glimpse von Legend Express (aus Großbritannien) ist ein Teamspiel für mindestens 4 Spieler (da zwei Teams gegeneinander antreten müssen) – hier geht es ums Einschätzen, um die richtigen „Leute“ verschiedener hübsch überzeichneter Charaktere herauszufinden – das dumme ist, dass ein Spieler dank Folienbrille quasi „farbenblind“ ist, und nicht erkennen kann, welche Leute denn dem eigenen Team Punkte bringen würden. Also braucht er Hilfe, und dazu gibt es Fragekarten, die vom team dann benutzt werden, um eine gewünschte Zielperson zu beschreiben, aber ob die Partner da synchron denken?

Auf dem Weg zum Ausgang hatten die freundlichen Schweizer von Helvetia Games in Halle 1 dann noch etwas Zeit – dort gibt es nun das vierte Spiel zu Helvetia, Sabbat Magica, in dem bis zu vier Kantone, pardon, Spieler, magisch versuchen, die anderen zu erschrecken. Außerdem gibt es auch neue Teams für Helvetia Cup.

Ein paar Stände muss ich wohl noch nachholen – aber heute heißt es erst einmal wieder durchpflügen. Ich hoffe, diese Anregungen „zum Frühstück“ stimmen euch schon auf die Messe ein. Man sieht sich!

Kiemen auf Zeit

In den Fängen der Seehexe
In den Fängen der Seehexe
Das Prinzip der Spielbücher – Bücher, in denen der Leser zumindest die Richtung bestimmt, in der es weitergeht, und in der Regel auch den Protagonisten gibt (und meist in irgendeiner Art von Schlammassel steckt) ist nicht allzu neu. Im Prinzip handelt es sich dabei um Solo-Abenteuer, die für manche Leute auch schon den Einstieg zum Rollenspiel dargestellt haben (vor allem wenn sie nicht so hack&slay-lastig waren).

Früher – in der „guten alten Zeit“ – war das in Deutschland irgendwie „Männersache“ – der Verlage wegen: die drei, die solche Bücher vertrieben, waren Thienemann, Goldmann und Bertelsmann. Nur ist das mittlerweile schon etwa dreißig Jahre her, und derzeit finden sich solche Bücher vor allem bei Mantikore. Einerseits werden dort seit einiger Zeit die „Einsamer Wolf“ Bände von Joe Dever neu aufgelegt, die ursprünglich von Goldmann publiziert wurden, mittlerweile wird auch Sorcery! (auf Deutsch ursprünglich als die Analand-Saga bei Thienemann erschienen) dort neu aufgelegt, aber es gibt auch diverses eigenes und neues – so auch die Reihe „Die Welt der 1000 Abenteuer“, zu der auch „In den Fängen der Seehexe“ gehört.
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Feuertaufe

Mage Wars: Flammenschmiede

Flammenschmiede
Magie und Flammen bzw. Feuer – wenn beides im selben Atemzug genannt wird, sind in der Regel die extremsten Aspekte des heißen Elementes angesprochen, das schöpferische Feuer der Schmiede, oder das zerstörerische Inferno. So ist es auch hier der Fall – unter dem Amboßthron-Gebirge schmieden die Zwerge Etherias Artefakte wie es sie sonst nirgends gibt, aus teilweise (anti)magischen Metallen. Und diese Quelle hat die Aufmerksamkeit keines geringeren als Adramelech auf sich gezogen – der dämonische Herr des Feuers will hier Fuß fassen, und schickt seine Diener aus, dieses Ziel zu erreichen.

Mit Mage Wars – Flammenschmiede erhält der Spieler die zwei typischen Vertreter der beiden Seiten dieses Szenarios – eine Adramelech- Hexenmeisterin und einen Amboßthron-Zwergen-Kriegsmeister. In etwas neuer Optik (Klappschachtel) präsentiert sich hier ein Erweiterungsset in ähnlicher, aber doch sich unterscheidender Weise wie schon einige vorhergehende.

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Elementare Siegel

Five Seals of Magic

Five Seals of MagicDer Erzmagier ist verschwunden, der arkane Turm unbesetzt – das ist die Ausgangssitution bei "Five Seals of Magic", und nun treten fünf Kandidaten an, diese Stelle neu zu besetzen – traditionsgemäß der Schamane des Nordens, die Hexe des Ostens, der Zauberer des Südens, die Seherin des Westens und der Hexenmeister aus dem Jenseits.

Klingt eindrucksvoll? Sieht auch so aus, was da aus der russischen Spieleschmiede Igrology (Vertrieb über Hobby World bzw internationale Partner) kommt. Vor allem… bunt, sowohl was die Artwork, als auch das Material selbst angeht.

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Einzelkämpfer

Willkommen im Dungeon

Willkommen im DungeonManchmal stellt ein Spiel die bekannten Tropen komplett auf den Kopf – und funktioniert gerade deshalb. So ein Fall ist Willkommen im Dungeon von iello, dessen deutsche Ausgabe in Kooperation bei Heidelberger erschienen ist.

Man kennt von Dunegeonerforschungsspielen, dass eine Gruppe von Helden loszieht – hier ist es ein einzelner Charakter. Meist wollen alle Spieler, dass die Expedition Erfolg hat, Monster geplättet werden und Schätze gewonnen – hier will höchstens ein Spieler, dass der Dungeonforscher Erfolg hat, und auch das meist eher, weil der Spieler Pech hatte, oder seine Mitspieler falsch einschätzte. Meist versucht man, sich möglichst gut auszurüsten – hier versuchen die Spieler, den Abenteurer mit so wenig Ausrüstung wie möglich in den Dungeon zu schicken. Meist ist das Ziel, Schätze aus dem Dungeon zu holen – hier gibt es keine Schätze, sondern nur Monster. Wieso ist das Spiel dennoch so interessant?

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Bewerbung alternativ

Foretold: Rise of a God

ForetoldWenn man sich heutzutage auf einen Job bewirbt, verläuft das – zumindest in den Grundzügen – nach einem allgemeingültigen Schema. Das war nicht immer so, und auch in Film und Literatur gibt es berühmt Ausnahmen – ein verrücktes Genie akzeptiert vielleicht Bewerbungen im Stile einer Klingonischen Beförderung, oder ein wichtiger Posten am Hofe eines Kaisers wird über ein Turnier vergeben.

So ähnlich geht es auch zu in Foretold: Rise of a God von Apotheosis und Legion. Bis zu vier Anwärter auf einen Posten als niedere Gottheit müssen beweisen, dass sie nicht nur ihre Gläubigen zufriedenstellen können, sondern sich auch in den Auseinandersetzungen mit Möchtegern-Göttern durchsetzen können. Mit einem kleinen Tempel, ein paar Gläubigen und der Möglichkeit, diese weiter auszubauen, müssen sie sich gegenseitig aus dem Rennen werfen.

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