Tag Archiv für Fantsy Flight Games

Dunkle Häresie

Schattenjäger

Die Welt von Warhammer ist, wie wohl die meisten wissen, zweigeteilt: auf der einen Seite Warhammer Fantasy, eine mehr oder weniger Standard-Fantasywelt mit Elfen, Zwergen, Halblingen, Orks etc., die von den Mächsten des Chaos bedrängt wird (und deren Adel teilweise ebenfalls bereits dem Chaos verfallen ist), auf der anderen Warkammer 40.000, eine düstere Science-Fiction-Welt, die sozusagen die Welt von Warhammer Fantasy durch 40.000 Jahre technischer Entwicklung schleift und das Ergebnis darstellt.

Auch die Warhammer-40.000-Welt lebt von der Auseinandersetzung der 'Mächte des Lichts' mit denen des Chaos – aber statt dass sich Wachmänner, Priester und Magier mit Orkz und anderen Chaosdienern auseinandersetzen müssen, müssen sich jetzt die Hochheilige Imperiale Inquisition und die Sicherheitskräfte mit … Orkz und anderen Chaosdienern auseinandersetzen. Magier gibt es inzwischen nicht mehr so richtig, stattdessen haben sich "wissenschaftlichere“ Psi-Kräfte etabliert. Die verschiedenen Zweige der Gesellschaft werden von Fantasy Flight Games (und vom Herausgeber der deutschen Übersetzungen, Feder und Schwert) in getrennten Bänden veröffentlicht – der erste solcherart erschienen Band heisst auf Deutsch 'Schattenjäger‘ (orig.: Dark Heresy).


In Schattenjäger wird die Rolle der Inquisition näher betrachtet. Die Spieler stellen Charaktere dar, die im Dienste eines Inquisitors Häresie und Mutanten aufspüren sollen. Der Dienst ist hart und oftmals kurz – nicht, weil man sich durch gute Arbeit die Freiheit erarbeitet, sondern weil Leichen so schlechte Arbeitnehmer darstellen. Dass der Imperator selber seit über 10.000 Jahren eigentlich in diesem Zustand verkehrt, nur durch den Thron am Leben erhalten, auf dem er sitzt, ändert da auch nichts dran. Charaktersterblichkeit bei Warhammer 40K (wie Warhammer 40.000 auch genannt wird) ist hoch, damit muss man leben.

Angesichts einer hohen Charaktersterblichkeit ist ein einfaches Charaktererschaffungssystem natürlich Pflicht – wenn man (mit Pech) jede 2., 3. Sitzung einen neuen Charakter erschaffen muss, wäre eine Charaktererschaffung von DSA-Ausmaßen mehr als ärgerlich. Glücklicherweise ist das System relativ einfach und schnell.

Es erinnert in den Regeln an Warhammer FRP in der 1. oder 2. Edition – die brandneue englische Version (3rd Ed.) sieht ja ziemlich anders aus. Ein Charakter hat neun 'Werte' (ein DSA-ler würde 'Eigenschaften‘ sagen, allgemeiner RPG-Jargon ist wohl eher auf neudeutsch 'Stats‘): Kampfgeschick, Ballistische Fertigkeit, Stärke, Widerstand, Gewandtheit, Intelligenz, Wahrnehmung, Willenskraft und Charisma. Diese werden, abhängig von seiner Jugend und Erziehung (als Spieler kann man die Art Welt, von der man kommt, auswählen) ausgewürfelt, wobei die Ergebnisse idR im Bereich zwischen 25 und 45 liegen.

Die angegebenen Welte sind übrigens keine bestimmten, sondern generische Beschreibungen für verschiedene Weltentypen, denn das Imperium ist groß. Die Welten werden aber in vier Kategorien eingeteilt, aus denen man sich eine aussuchen kann, und die einen gewissen Einfluss haben auf die Startwerte und -fertigkeiten.

Die Werte können sich durch Erfahrung noch steigern – maximal um weitere 20 Prozentpunkte, wobei nur Schritte von fünf Prozentpunkten möglich sind, und diese auch ziemlich teuer: Steigerungen werden in Erfahrungspunkten bezahlt, und für die vier Schritte zahlt man hier im Schnitt 250, 500, 750 und 1000 EP – bei mehreren Steigerungen kumulativ. Diese Kosten sind allerdings abhängig vom gewählten Karrierepfad – ein Söldner zahlt für die erste Stärke-Erhöhung beispielsweise nur 100 Punkte, ein Psi-Anwender 500.

Außerdem gibt es Fertigkeiten und Talente, die man im Laufe der Zeit erwerben kann. Manche Aktion kann man ohne die entsprechende Fertigkeit gar nicht ausführen, andere nur wesentlich erschwert. Auch der Erwerb von Fertigkeiten wird mit EP bezahlt, wobei diese meist billiger sind als Wertsteigerungen, zumindest im Basisbereich: idR kostet so eine Fertigkeit 100 – 200 EP.

Welche Fertigkeiten man erwerben kann, ist abhängig von der gewählten Karriere. Zu Spielbeginn wählt man eine Karriere (sozusagen einen 'Beruf‘) aus, und folgt dieser dann. Wenn man eine bestimmte Anzahl EP ausgegeben hat (für Wertesteigerungen und Fertigkeiten), steigt man in der Karriere eine Stufe auf, und hat Zugang zu (teilweise) anderen Fertigkeiten.

Leider ergibt sich hierbei eine Undeutlichkeit, die erst mit den ersten Errata aufgelöst wird, die auf dem Internet zum Download (PDF, 8 MB) angeboten werden. Wenn man die Fertigkeitenerwerbstabellen ansieht, scheint es, als hätte man nur die zur Verfügung, die in der 'aktuellen' Tabelle stehen. Nur wenn man die die Errata ganz genau liest, erfährt man, dass man Erhöhungen aus früheren Stufen immer noch 'nachkaufen' kann – ansonsten könnte man zum Beispiel nicht 'Schwimmen +10' erwerben, wenn man nicht zum entsprechenden Zeitpunkt in der Karriere 'Schwimmen' gelernt hätte.

Interessant ist auch, dass man innerhalb der Karrieren verzweigende Karrierepfade hat – wenn man eine bestimmte Stufe erreicht hat, kann man sich für eine von zwei oder drei weiterführenden Stufen entscheiden, die dann oft wieder für mehrere Stufen die Entwicklung festlegen, bevor die Pfade wieder zusammenlaufen. Diese eingeschränkte Wahlmöglichkeit ersetzt den Karrierewechsel von Warhammer FRP, mit dem man einen 'Quereinstieg' machen konnte – Quereinstiege sind bei Schattenjäger nicht vorgesehen, wer einmal die Karriere des 'Abschaums' gewählt hat, bleibt bis zum Ende in dieser Karriere.

Die Übersicht über die verschiedenen Karrierepfade und die hiermit verbundenen Erhöhungsmöglichkeiten nimmt einen ziemlich großen Raum ein. Immerhin muss für jede der verschiedenen Karrieren der gesamte Pfad ausgeführt werden – und das macht für jeden Pfad mehrere Seiten nötig.

Was macht man mit den Fertigkeiten? Schließlich hat man beispielsweise nur eine Fertigkeit 'Schwimmen' bzw. später eine 'Schwimmen +10′, aber keinen Wert, auf den man würfeln könnte. Hier kommen die 'Werte' ins Spiel: zu jeder Fertigkeit gehört ein Wert (zu Schwimmen beispielsweise Stärke), und es wird mit einem Prozentwurf auf den Wert gewürfelt – bzw. auf den Wert +10, wenn man Schwimmen +10 hat, etc. Nicht erlernte Fertigkeiten werden grundsätzlich auf den halben Wert gewürfelt.

Das Buch folgt dem klassischen Aufbau für ein Grundregelwerk: eine kurze Einleitung in die Welt, anschließend ca. 30 Seiten zur Charaktererschaffung. Mit fast 60 Seiten ist dann das Kapitel zu den Karrierepfaden das größte – überraschend, wenn man bedenkt, dass Warhammer 40K klassisch ein System ist, das die 'geschliffene Fachdiskussion‘ mit so durchschlagenden Argumenten wie Pistolen, Bomben und Boltern bevorzugt. Zunächst aber kommen erst noch Talente und Fertigkeiten (insges. ca. 30 Seiten), was die Charaktererschaffung und -Steigerung auf insgesamt 120 Seiten bringt – keine Kleinigkeit.

Hiernach kommt – als kleiner Bruch mit der klassischen Struktur – erst noch die Abrundung der Charakterregeln mit Ausrüstung (ca. 35 Seiten) und Psikräften (ca. 25 Seiten) – für letztere sollte man sich aber wieder auf jeden Fall die oben gelinkten Errata herunterladen.

Das nächste Kapitel (mit knapp 40 Seiten relativ kurz gehalten) ist dann das, was man beim Gedanken an eine Welt, die auf einem Tabletop-System beruht, schon schmerzlich vermisst hat: das Kapitel 'Das Spiel' beinhaltet nicht nur (kurze) Regeln zum Einsatz von Fertigkeiten und Talenten (die teilweise wie eine Wiederholung von früher gesagtem wirken), sondern auch den Kampf und die Nachwirkungen davon. Unschön ist, dass der situationsbedingte Bonus für eine Aktion auf 30% begrenzt ist – mit diesen Regeln würde ein Lehrer, der mit den Kindern zum Schulschwimmen fährt, sich schon allein durch den Vorschlag des versuchten Totschlags schuldig machen: auch mit allen Boni bietet ein Fertigkeitswurf viel höhere Chancen zu versagen, als man das von Schulklassen im Schwimmbad her kennt… Dies ist eine Regel, die man (wissend, warum man es tut, und dass die Regel nur für den 'Ernstfall' gedacht ist) unter gewissen Umständen geflissentlich ignorieren sollte.* Bei den Kampfregeln fällt auf, dass Fahrzeug- und Raumschiffkampf, die man in so einem Setting erwarten würde, völlig ausgespart bleiben.

Das Kapitel zum Spielleiten (ca. 30 Seiten) verfolgt gleich zwei Ziele: zum einen will es eine Einleitung in 'gutes Spielleiten‘TM sein, zum anderen die Mechanismen, die ein WH40K-Spielleiter benötigt, darstellen. Ersteres wird in der üblichen Qualitätsstufe erreicht – ein Neuling, der eine grobe Ahnung hat, was ein Spielleiter tut, sollte hier einige nützliche Tipps finden, aber ein Spielleiter, der schon längere Zeit (erfolgreich) leitet, hätte wahrscheinlich mehr an 'Erfolgreich Spielleiten' von Dominik Wäsch und ähnlichen Fachbüchern. Die Regeln zu NPCs, Erfahrungen etc. hingegen wirken teilweise arg starr und teilweise überraschend (ein gläubiger, loyaler Bürger des Imperiums, dem ein Inquisitor einen Befehl gibt, hat ein 40prozentige Chance – also fast 50-50 –, diesen Befehl zu ignorieren oder Goethe falsch zu zitieren – man sehe im Wikipedia-Artikel das Zitat aus dem 3. Aufzug). Alles in allem ist dieses Kapitel zwar schwächer als der Rest des Bandes, aber trotzdem brauchbar.

Anschließend kommen die Kapitel, die der Spielleiter sich erst durchlesen sollte, bevor er sie (evtl. auch auszugsweise) für die Spieler freigibt: zweimal gut 20 Seiten zum Leben im Imperium und zur Inquisition, sowie fast 50 Seiten über den Calixis-Sektor – den Teils des Imperiums, der mit dem offiziellen Material bespielt werden kann bzw. soll. Hier kann ein nichtsahnender Spieler, wenn er Pech hat, über Spoiler stolpern, die ihm spätere Abenteuer vergiften: der Spielleiter sollte hier gegebenenfalls vorfiltern. Allerdings reisst das alles die Situation im Warhammer40K-Universum nur oberflächlich an, und wer es nicht bereits (aus den Romanen oder vom Tabletop het) kennt, wird eine ganze Menge Informationen vermissen.

Auf den nächsten ca. 36 Seiten kommt ein 'Bestiarium' – Fertigkeiten von Tieren, Mutationen (wirken ähnlich wie Talente), Kreaturen und NPCs. Hier vermisse ich ein wenig die Aliens, die laut Hintergrund ja zu finden sein sollten.

Zuguterletzt kommt das (wohl unvermeidliche) Einstiegsabenteuer, das allerdings ziemlich umfangreich ausgefallen ist. Es misst zwar nur knapp 40 Seiten, bietet aber genug Spielmaterial für mehrere Spielabende (die im Buch genannten 4-5 Abende wird es allerdings eher nicht koomplett füllen, 3 sollten aber wohl drin sein). Beim Bau einer Kathedrale auf dem Agrarplaneten Iocanthos ereignen sich eine ganze Reihe seltsamer Phänomene, und wer darf natürlich die Kastanien aus dem Feuer holen? Wenn Iocanthos beschrieben wird, werden allerdings die Spieler wahrscheinlich sofort fragen: 'Was ist ein Agrarplanet? Welche Werte hat jemand, der von so einem Planeten kommt? Und wieso können wir nicht so jemanden spielen?' Hier wird der Spielleiter möglicherweise eine gehörige Menge Handwavium benötigen…

Die Qualität des Buches ist gut: Hardcover, Lesebändchen (eines), vollfarbig – alles macht einen hochwertigen Eindruck. Vereinzelte Tippfehler sind zu finden, aber nicht in einem Umfang, dass es störend wäre, und sinnentstellende Tippfehler sind mir auch nicht aufgefallen. Ein Index ist zwar vorhzanden, aber leider nicht immer logisch strukturiert: die Eigenschaftsbeschreibungen findet man alle unter E, die Kampfmodifikatoren aber nicht unter K sondern als eigenständige Einträge quer über den Index verteilt. Die Übersicht über die Tabellen ist nützlich, der als Kopiervorlage mitgelieferte (und auch beim Hersteller downloadbare) Charakterbogen bietet aber für manche Bereiche ganz einfach zuwenig Platz.

Alles in allem ist Schattenjäger also ein Rollenspiel, das sich vor allem auf den Warhammer40K-Spieler richtet (wegen des Welthintergrundes sollte mindestens ein Spieler dabei sein, der das Universum bereits kennt). Die Regeln sind leicht eingängig und stören sen Spielfluss nicht. Und das ist doch das wichtigste…

Hersteller Feder und Schwert
Autoren Owen Barnes, Kate Flack und Mike Mason
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 49,95

* Es gilt wie immer beim Rollenspiel: Wenn Dir eine Regel nicht passt, versuche zu verstehen, was mit ihr erreicht werden soll. Dann, und wenn es für Deine Zwecke notwendig ist, verändere oder ignoriere sie nach Herzenslust. Du musst allerdings wissen wieso Du sie ignorierst, und was die möglichen Folgen sein können.

Auf der dunklen Seite

Chaos in der Alten Welt

Die 'Alte Welt' ist der Name der Welt, in der das Warhammer Tabletop und das Warhammer-Rollenspiel stttfinden. Eine mittelalterliche Welt, die von allen Seiten berannt wird von Chaosmächten, und in der auch manch ein Mensch auf der Seite der 'Bösen' mitstreitet. Während aber im Rollenspiel allgemein davon ausgegangen wird, dass die Spielercharaktere in gewissem Maße auf der Seite der 'Guten' stehen – was nicht unbedingt heißt, dass sie nicht mit der Obrigkeit in Konflikt geraten können -, und im Tabletop gute und böse Armeen gespielt werden können, ist es beim Brettspiel Chaos in der Alten Welt so, dass die Spieler die verschiedenen Chaosmächte darstellen und versuchen, die Alte Welt für sich zu formen.

In diesem Spiel sitzen sich hiermit Khorne, Nurgle, Tzeentch und Slaneesh gegenüber und versuchen, die Alte Welt unter ihren Einfluss zu bringen. Hierzu gibt es verschiedenste Gefolgsleute, die die vier verwenden können, Ereignisse und so weiter. Im einzelnen findet man im Spiel:

  • ein Spielbrett
  • vier Bedrohungsräder (eines für jeden Spieler)
  • 4 Machtbögen
  • 4 Plastikverbinder
  • 149 Karten – je 24 Chaoskarten, je 20 Verbesserungskarten je Spieler, 5 Verheerungskarten, 28 Alte-Welt-Karten
  • 196 Pappmarker in Stanzbögen
  • 5 einfache, sechsseitige Würfel
  • insges. 45 Anhängerfiguren, die je nach Chaosmacht unterschiedlich zusammengestellt, 10-12 Figuren mächtig sind
  • ein Regelheft

Die Pappmarker gingen einigermaßen leicht aus den Stanzbögen, bei mir wollte sich nur einer auflösen, was aber leicht verhindert werden konnte. Die Bedrohungsräder, die mit den Plastikverbindern auf dem Spielbrett angebracht werden müssen, waren einigermaßen leicht anzubringen, man sollte nur aufpassenn, dass man das richtige Rad auf der richtigen position anbringt, weil die Verbinder nur schwer wieder aufgehen. Ansonsten ist das Material schön, die Figuren sehen richtig gut aus, und sind (mit Ausnahme der Kultisten) auch für jede Chaosmacht anders entworfen.

Die Spielregel ist 32 Seiten dick, und man sollte sie sich vor dem ersten Spiel wirklich mehrmals gut durchlesen. Man sollte auch, wenn man seine Chaosmacht erhalten hat (nach Absprache oder per Zufall) den jeweiligen Machztbogen noch einmal durchlesen, weil jede Chaosmacht andere Fähigkeiten und Siegbedingungen hat. So erhält Khorne Vorteile, wenn er im Kampf Gegner vernichtet, während Nurgle für das Verheeren von Gebieten Extrapunkte sammelt. Man sollte sich auch die Taktiktips der jeweiligen Macht im Spielregelheft noch einmal durchlesen, weil hier doch recht nützliche Tipps zu finden sind, wie man die anderen Spieler bekämpfen kann.

Die Spielregel – die man übrigens auch on-line als PDF finden kann – kann hier nur zusammenfassend wiedergegeben werden – eine volle Erklärung überlasse ich gerne der Regel bzw. den Heidelbären (a.k.a. Erklärbären) auf Cons und der Messe. Im Endeffekte verläuft eine Runde wie folgt:

1) Eine 'Alte-Welt-Karte' wird gezogen und ausgespielt. Auf dieser Karte stehen Anweisungen, die ausgeführt werden, im Fall, dass die Anweisung nicht eindeutig ist (z.B. Einsetzen von zwei Markern auf zwei beliebige Gebiete des Spielplanes) entscheidet der Spieler, der noch am weitesten zurückliegt, was genau getan wird. Die meisten Alte-Welt-Karten haben außerdem längerfristige AUswirkungen, die meist mindestens eine weitere Runde anhalten.

2) Jetzt zieht jeder Spieler, abhängig von der Chaosmacht, Karten von seinem persönlichen Stapel Chaoskarten. Außerdem erhält er Machtpunkte, mit denen er seine Anhönger und Chaoskarten bezahlen kann – einen Basisbetrag, plus ggfs. noch Extrapunkte aus Karten.

3) In der Beschwörungsphase kann jeder Spieler Anhänger beschwören und Chaoskarten auf das Spielbrett spielen. Reihum kann jeder Spieler jeweils einen Anhänger beschwören oder eine Chaoskarte spielen, die Kosten in Machtpunkten sind je nach Anhänger und Karte unterschiedlich. Das geht mehrfach rund, wer nichts mehr tun will, setzt zum Zeichen seine Machtpunkte auf 0. Diese Phase endet, wenn alle Spieler bei 0 Machtpunkte angekommen sind. Allerdigns können in jedem der 9 Spielfelder nur 2 Chaoskarten liegen – wer also zu spät kommt, kann evtl. seine Karten nicht mehr sinnvoll spielen.

Ein wesentlicher Punkt dieser Phase ist, dass jetzt auch Bewegungen von Einheiten mit Karten abgewickelt werden.

4) Jetzt kommt es zu Kämpfen. Hierfür werden Würfel gewürfelt, und zwar so viele wie der Angriffswert der eigenen Einheiten in einem Feld entspricht. Jede 4+ verursacht einen Treffer, jede 6 'explodiert‘: derr Würfel trifft, und dar fnoch einmal gewürfelt werden. Ein Würfel kann so auch mehrfach explodieren, so lange er 6en würfelt. Die Treffer werden auf die gegnerischen Figuren gegeben, wenn eine Foigur mehr Schaden nimmt als ihr Verteidigungswert, wird sie hingelegt (zum Zeichen, dass sie tot ist – sie nimmt aber ggfs. noch am laufenden Kampf tei) und am Ende des Kampfes entfernt. Man kann hierbei allerdings auch nicht wählen, einzelne Treffer nicht anzuwenden, weil man diese auf zeitweise vom Gegner übernommene eigene Figuren anwenden müsste.

5) In der Verderbnisphase werden erst Beherrschungswerte berechnet: jeder Spieler berechnet pro Gebiet die Summe der Beschwörungskosten seiner Chaoskarten in diesem Gebiet plus der Anzahl seine Spielfiguren. Wenn die höchste Summe höher (gleich reicht nicht) ist als der Widerstandswert der Region, erhält dieser Spieler Siegpunkte. Danach wird für jede Spielofigur in einem Gebiet ein Verderbnismarker des betreffenden Spielers gelegt. Kommen hierdurch mehr als 11 Verderbnismarker zusammen, ist das Gebiet 'verheert‘: die Verderbniskarte mit der niedrigsten Zahl wird hier ausgelegt, und jeder Spieler mit iguren erhält Siegpunkte. Wenn 5 Regionen verheert sind, gibt es keine Verderbniskarten mehr, und es gibt auch keine Siegpunkte mehr und das Gebiet wird nicht mehr verheert.

6) In der Endphase einer Runde erfolgen wiederum einige EInzelschritte. Die Chaoskarten werden vom Spielbrett entfernt, Helden vernichten Figuren der Spieler, evtl. werden Alte-Welt-Karten angewandt, wenn es der Text darauf ansagt, in dieser Runde verheerte Gebiete geben noch einmal Siegpunkte. Schließlich werden die Bedrohungsräder der Spieler gedreht, und es wird geprüft, ob jemand eine der Siegbedingungen erfüllt.

Es gibt wie gesagt noch viel mehr Details, die aber hier den Rahmen sprengen würden.

Das Spiel gibt die verglichen mit vielen anderen Rollenspielwelten recht düstere Welt von Warhammer recht gut wieder. Aber auch, wenn man diese Welt nicht kennt, kann man das Spiel recht gut spielen – besonderes Hintergrundwissen ist nicht nötig. Und obwohl die verschiedenen Mächte ziemlich unterschiedlich charakterisiert sind, ist das Spiel erfreulich ausgeglichen. Man darf nur nicht in den Fehler verfallen einander – wie bei vielen anderen Spielen, es um Siegpunkte geht – in Ruhe zu lassen, weil das Spiel eben durch die Interaktion der Mächte und die Möglichkeiten, sich gegenseitig ein Bein zu stellen, erst ausgeglichen wird.

Alles in allem ist auch hier ein Spiel, mit dem Gmes Workshop, FFG und die Heidelberger punkten.

Hersteller Fantasy Flight Games, Games Workshop und Heidelberger Spieleverlag
Autor Eric M. Lang
Spieler 2-4
Denken 9
Glück 5
Geschicklichkeit n/a
Preis € 49,95

Battlestar Galactica – Das Brettspiel

Von Markus Widmer, a.k.a. paradroid

Als Fan der neuen Fernsehserie (Androiden und Paranoia, was will man mehr?) war "Battlestar Galactica – Das Brettspiel“ für mich Pflicht. Zudem eilte dem Spiel der Ruf voraus, eines der besten semi-kooperativen Spiele auf dem Markt zu sein. Ich hatte also doppelt hohe Erwartungen: Einmal als Fan, der mit seiner Viper Zylonenjäger abschießen und Komplotts aufdecken möchte. Und einmal als Liebhaber anspruchsvoller Spiele. Um das Fazit vorwegzunehmen: Weder der Fan noch der Spieler in mir wurden enttäuscht.

Die Kombination Fantasy Flight Games plus Heidelberger Spieleverlag bürgt für tolles Spielmaterial, und auch hier erfüllten sich meine Erwartungen: Ein dickes, stabiles Spielbrett mit drehbaren Ressourcenmarkern, schön gestaltete Kartonteile sowie als Highlight feine Plastikminiaturen von den wichtigsten Raumschifftypen der Serie. Der einzige Kritikpunkt betrifft das Design der Karten. Die Kartenrückseiten sind zwar stimmungsvoll, könnten aber aussagekräftiger sein, damit man die Karten besser unterscheiden kann. Beim Design der wichtigen kleinen Icons in den unteren Ecken der Krisenkarten ist man ganz übers Ziel hinausgeschossen. Ein paar Photoshop-Effekte weniger, dafür klares Icon-Design hätten für eine bessere Unterscheidbarkeit gesorgt.

 

Das Regelheft könnte mit seinen 32 Seiten abschrecken; in Tat und Wahrheit illustriert es mit vielen Beispielen und Grafiken das Spiel auf eine Weise, die den Einstieg sehr leicht macht. Überhaupt waren die Regeln für mich die größte positive Überraschung. Von Fantasy Flight ist man ja einen hohen Komplexitätsgrad und einen ziemlichen Wust von Regeln und Ausnahmen gewohnt. Battlestar Galactica (BSG) bietet eine ebenso große Vielfalt an Möglichkeiten und Abwechslung, besteht aber im Kern nur aus wenigen, einfach verständlichen Spielprinzipien.

Das semi-kooperative Spiel ist ja bereits aus "Schatten über Camelot“ bekannt: Man spielt grundsätzlich gemeinsam gegen das Spiel, es versteckt sich aber ein Verräter in den eigenen Reihen. Bei BSG können das je nach Spieleranzahl (drei bis sechs) auch mehrere Verräter sein – selbstverständlich die Zylonen. Am Anfang des Spiels entscheiden sich die Spieler jeweils für einen Charakter aus der Serie. Diese Charakterkarten bringen positive Sonderregeln und eine Sonderaktion mit sich, die nur ein Mal pro Spiel benutzt werden darf, aber auch einen Nachteil. Gleichzeitig wird auf diesen Charakterkarten festgelegt, welche Fertigkeitskarten der Spieler bei seinem Zug nachziehen darf. Diese Fertigkeitskarten kommen in fünf Farben und sind für das Spiel entscheidend.

Auf dem Spielbrett selbst sind zwei große Schiffe zu sehen, die Galactica selbst und Colonial One. Auf diesen Schiffen befinden sich verschiedene Orte, an denen die Charaktere verschiedene Dinge tun können: in der Waffensteuerung kann man feindliche Schiffe beschießen, in der FTL-Kontrolle einen Sprung durchführen, im Hangardeck eine Viper besteigen und so weiter. Neben dem Spielbrett liegt eine Reihe von Karten. Die wichtigsten sind die Krisenkarten. Bei jedem Zug wird eine von diesen aufgedeckt; sie präsentiert eine Herausforderung für die Spieler und treibt damit das Spiel voran. Es gibt im Wesentlichen drei Sorten von Krisen: Zylonenangriffe, harte Entscheidungen zwischen dem Schrecklichen und dem Furchtbaren sowie Fertigkeits-Checks. Diese Checks sind sicher der spannendste Mechanismus im Spiel: Alle Spieler legen verdeckt so viele Fertigkeitskarten ab, wie sie wollen. Dazu kommen zwei zufällige Karten. Die Punkte der abgelegten Fertigkeitskarten werden dann addiert und mit dem Zielwert auf der Krisenkarte verglichen. Allerdings nur jene Karten mit den von der Krisenkarte geforderten Farben – alle anderen zählen negativ.

Hier kommt also die Paranoia ins Spiel: Wer hat die schlechten Karten ins Spiel geworfen? Waren es die Zufallskarten? Oder war es der Zylone … die Zylonen? Dieses gegenseitige Misstrauen macht einen großen Teil der Faszination von BSG aus – der Serie wie des Spiels. Jeder könnte ein Zylone sein. Sogar man selbst, denn in der Mitte des Spiels, in der so genannten Schläferphase, kann man unter Umständen die Seiten wechseln. Ein schönes Beispiel dafür, wie der Autor des Spiels, Corey Konieczka, wesentliche Plotmechanismen der Serie genommen und daraus spannende Spielmechanismen gemacht hat.

Die Suche nach den Zylonen ist aber nur ein Element von BSG. Tatsächlich können (und in den meisten Fällen: werden) die Zylonenspieler sich selbst enttarnen und damit die finale Phase des Spiels einleiten. Sie nehmen sich damit zwar aus dem Verschwörungsspiel, gewinnen aber deutlich an Schusskraft. Mindestens so anspruchsvoll wie die Identifikation der Zylonen, die bei geschickten Zylonenspielern sehr schwer zu bewerkstelligen ist, kann das nackte Überleben sein, also die Bewältigung der Krisen, die einem das Spiel so hinwirft. Zur Paranoia kommt also auch ein hoher Stress- und damit Spannungsfaktor. In unserer Testrunde fühlten sich die rund zweieinhalb Stunden Spielzeit jedenfalls eher wie 45 Minuten an. Dazu trägt natürlich auch bei, dass man, wie in allen kooperativen Spielen, auch während der Züge der Mitspieler ständig involviert ist und herausgefordert wird.

Ziel des Spiels ist es im übrigen, mit der Galactica heil bis nach Kobol zu springen, ohne inzwischen eine der vier überlebenswichtigen Ressourcen Treibstoff, Nahrung, Moral und Bevölkerung auf Null sinken zu lassen. Zumindest dann, wenn man ein Mensch ist. Die Zylonen setzen natürlich alles daran, die Galactica zu zerstören, zu entern oder die Ressourcen zu sabotieren.

Intrige, Paranoia, Selbstzweifel, Sabotage, FTL-Sprünge, Politik, Diplomatie und Schießereien im Weltraum: Battlestar Galactica – Das Brettspiel schafft es, die Faszination der Serie auf den Spieltisch zu bringen. Und das mit eleganten Spielmechanismen und erstaunlich einfachen Regeln. Damit ist BSG meines Erachtens eine der gelungensten Spieladaptionen einer narrativen Vorlage überhaupt. Mit dem Element des Misstrauens umgeht das Spiel zudem eines der Probleme von rein kooperativen Spielen wie "Pandemie“ oder "Der Herr der Ringe“: Diese werden manchmal von allzu enthusiastischen Spielern mehr oder weniger im Alleingang gespielt. Wenn aber jeder Spieler dem anderen misstraut, kann man die "guten Tipps“ vom Herrn zur Linken nicht einfach so übernehmen. Er könnte ja einer dieser üblen Zylonen-Schläferagenten sein.

Battlestar Galactica – Das Brettspiel wurde beim österreichischen Spielepreis "Spiel der Spiele“ mit der Auszeichnung "Spiele-Hit für Experten“ prämiert.

Hersteller Fantasy Flight Games und Heidelberger Spieleverlag
Autor Corey Konietzka, Eric M. Lang
Spieler 3-6 (empf. ab 4)
Denken 9
Glück 5
Geschicklichkeit n/a
Preis € 39,95