Tag Archiv für FATE

Ich packe meinen Koffer

Basisausstattung (nicht nur) eines Fate-Spielleiters

Zur Feier des Tages – und um zu beweisen, dass ich noch lebe – möchte ich einmal eine kurze Übersicht geben, was ich so üblicherweise einstecke, wenn ich mich auf den Weg mache, eine Rollenspielrunde zu leiten. Hierbei kommt mir zugute, dass ich bereits seit Jahren auf Cons als Spielleiter tätig bin – ursprünglich hatte ich DSA angeboten, bin aber seit einigen Jahren im Supportteam von Pegasus für Cthulhu tätig. Außerdem seit einiger Zeit sehr angetan vom Fate-System, so das ich auch das privat recht häufig leite.

Natürlich benötigt man für diese verschiedenen Systeme teilweise dann auch unterschiedliche Materialien, aber wenn man es genauer betrachtet: so groß sind die Unterschiede gar nicht. Der Unterschied ist größer, wenn ich mir ansehe, was ich für eine Con so alles einpacken muss oder für eine Privatrunde mitnehme.
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Fatewirtschaftslehre 102

Aspekte und Stunts

Fate

Ich sehe schon die ersten verwirrten Blicke. Fatewirtschaftslehre? Geht es dabei nicht nur um Fatepunkte, die Einnahmen und Ausgaben davon? Aber so wie es bei der Betriebswirtschaftslehre um mehr geht als nur Cash Flow und die Gewinn- und Verlustrechnung, so geht es bei Fate um mehr als nur den Kreislauf der Fatepunkte. Heute möchte ich ein paar kurze Blicke auf Aspekte und Stunts werfen, Tipps geben, wie man sie sinnvoll baut – und auch aufzeigen, inwiefern auch hier Fate mit einigen Grundannahmen klassischer Rollenspielen aufräumt.

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Fatewirtschaftslehre 101

Der Kreislauf der Fatepunkte

FateMit der Nummer 101 werden vor allem im angloamerikanischen Raum Studienkurse bezeichnet, die die grundlegende Basis eines Studienfachs darstellen. Und so möchte ich einmal für den Neuling betrachten, wie die Währung von Fate (die Fate-Punkte) funktioniert, wie der Kreislauf funktioniert, und an welchen Stellschrauben man als Spielleiter leicht oder nicht so leicht schrauben kann.

Dies beginnt mit einer Übersicht über den Kreislauf, wofür man Punkte verwenden kann und wofür es Punkte gibt – und auch, wann, denn das ist in den Regeln recht raffiniert geregelt. Wer hier beginnt, einfach mit Hausregeln einzugreifen "weil es so einfacher ist und für alle verständlicher", läuft Gefahr, Effekte heraufzubeschwören, die so weder gewollt noch für eine gesunde Fatewirtschaft sinnvoll sind – und das kann auch erfahrene Spielleiter treffen.

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So’ne Zone

Das Zonenmodell von Fate

FateMir ist wiederholt aufgefallen, dass Fate ein Rollenspielsystem ist, das oftmals leichter durch völlige Rollenspielneulinge verstanden wird, als dass erfahrenere Rollenspieler es „kapieren“. Es hat den Anschein, dass durch die Erfahrungen mit anderen Systemen bestimmte Synapsen so programmiert wurden, dass der andere Ansatz von Fate allen Erfahrungen zuwider läuft.

Ein Bereich, in dem das besonders auffällt, sind Verfolgungsjagden und Kämpfe. Auch wenn sie sich selbst ganz bewusst als „Nicht-Simulationisten“ bezeichnen, verwandeln viele Spieler sich bei Kampfbeginn in „Püppchenschubser“ und holen Miniaturen und Battlemap hervor. Der Fate-Ansatz mit Zonen führt da oftmals zu Verwirrung und Grundsatzdiskussionen, die regelmäßig mit Aussagen wie „Fate macht das völlig falsch“ enden. Dabei kann man sich den Fate-Ansatz vielleicht doch verinnerlichen – man muss nur in einem Detail vielleicht etwas anders denken als selbst das Fate-Regelwerk es beschreibt.

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Gratiscodex

Fate Codex 1-2 gratis erhältlich

Fate Codex 1-2Der Fate Codex ist ein im Schnitt ungefähr monatlich bis zweimonatlich erscheinendes e-Zine für Fate-Spieler und -Spielleiter. Das Magazin veröffentlicht Artikel zu Fate, Quickstart-Settings und mehr, zu einem recht günstigen Preis.

Um Nicht-Abonnenten und -Förderern einen Eindruck zu geben, wie so ein Exemplar des Magazins aussieht, hat Magpie Games die zweite Ausgabe des ersten Jahres bei DriveThru für kurze Zeit gratis zum Download bereitgestellt.

Die Ausgabe wird – wie jede Ausgabe des Codex – geliefert in einem Bündel aus drei Formaten: sowohl als PDF für Leute, die den Codex auf dem PC lesen, als auch als ePub und als mobi-Datei für Tablets, Smartphones und eBook-Reader. Diese Ausgabe enthält Artikel zu folgenden Themen:

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Geisterspiele

In den letzten Tagen hat es eine Reihe Ankündigungen gegeben, die für Brett- und/oder Rollenspieler hochinteressant sind. Aus Platz- und Zeitgründen melde ich die Sachen einzeln und im Stundenrhythmus.

Das Fate-basierte Spirit of the Century erhält eine "modernere" Version: in Shadow of the Century spielt man nicht mehr in den Goldenen 20er Jahren, sondern in der -manchem noch aus eigener Erfahrung bekannten – 80er Jahren.

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Doppelkampf

Fate-Neulinge im Kampf

FateFate macht, wie wohl inzwischen allgemein bekannt sein dürfte, einiges anders als andere Rollenspielsysteme. So anders, dass auch und vor allem "klassisch erzogene" Rollenspieler mit manchen Konzepten Schwierigkeiten haben.

Aus persönlicher Erfahrung möchte ich sogar behaupten, dass komplette Rollenspielneulinge weniger Probleme mit dem Ansatz von Fate haben als "erfahrene Rollenspieler". In anderen Systemen sozialisierte Spieler sind es sozusagen gewohnt, Schildern "Hier lang geht's zum Plot" zu folgen und eher reaktiv eingestellt. Dazu muss man nicht einmal so eisenbahnlastige Spiele wie DSA gewohnt sein, – auch andere Spiele erziehen eher zu diesem Ansatz. Was ja auch für diese Systeme nicht der schlechteste ist, und je nachdem, was man erreichen will, auch sinnvoll. Ich glaube auch, dass dies den meisten Spielern inzwischen zumindest halbwegs deutlich geworden ist – Fate ist ja schon etwas älter als dieses defekte Jahr 2016.

Was aber manchmal vergessen wird, ist, dass man in ein paar punkten auch Einsteiger-Abenteuer anders aufsetzen muss als ein "normales", um diese Unterschiede deutlich zu machen. Vor allem im Punkt des – bei Einsteiger-Abenteuern nahezu unvermeidlich erwarteten – (End-)Kampfes lohnt es sich vielleicht, den normalen Ansatz ein wenig abzuändern.

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Schicksalsspiel

Fate / Turbo-Fate / Fate-Handbuch

FateIch hätte es mir denken können – nachdem ich vor kurzem das Deponia-Rollenspiel besprochen habe, kamen natürlich Fragen, was ich denn vom zugrundeliegenden Basissystem halte, und weshalb ich das noch nicht besprochen habe.

Was das 'noch nicht besprochen' angeht: ich bin nicht ganz unvoreingenommen. Als die englische Ausgabe bei Kickstarter finanziert wurde, habe ich ebenfalls einbezahlt. Vor fast drei Jahren wurden insgesamt mehr als 433.000 US-Dollar gepledgt – bei einem Zielbetrag von nur 3.000 Dollar. Ende 2013 erschienen dann erst die elektronischen Versionen von Fate auf Englisch, später auch die gedruckten.

Einige Zeit später hat dann der Uhrwerk-Verlag Fate auch auf Deutsch herausgebracht, ebenfalls als elektronische und Totbaum-Versionen, wenn auch mit einer zeitlichen Verzögerung. Fate und Turbo-Fate erschienen dieses Jahr zur SPIEL, das von mir ebenfalls hier besprochene Handbuch (Toolkit auf Englisch), das noch nicht lieferbar ist. Auch deshalb werde ich mir hier auch einen Vergleich der beiden Sprachversionen erlauben. (Anm.: Ein wichtiger Unterschied für den einen oder anderen könnte sein, dass die deutsche elektronische Version nur als PDF verfügbar ist, die englische auch als ePub und .mobi)

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Müllsammler

Deponia: Das Rollenspiel

DeponiaAlles andere als einfach sind die drei Computerspiele der Deponia-Reihe, in denen man die Erlebnisse eines gewissen Rufus miterleben kann, dem es ursprüngliuch eigentlich nur darum geht, vom Müllplaneten Deponia zu entkommen. Bei diesen Versuchen stolpert er über eine Verschwörung, und… aber das sollte man selber im Computerspiel erleben.

Die Spiele haben nicht nur in Deutschland Kultstatus. Die Trilogie wurde auch ins Englische übersetzt und hatte in dieser Fassung ebenfalls großen Erfolg. Das lag aber nicht nur an den Abenteuern selber: die ganze Welt – oder das, was in den Abenteuern davon zu sehen war – ist recht liebevoll gezeichnet, und man merkt, dass eine Menge mehr dahinter steckt als im Spiel angesprochen werden kann. Kein Wunder, dass der Ruf aufkam, ein Rollenspiel zum Setting zu machen – und genau das ist beim Uhrwerk-Verlag erschienen.

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Realismus wird überbewertet

Flamebait

Rollenspieler behaupten von sich ja gerne, dass sie möglichst realistisch spielen wollen – was in sich bereits Unsinn ist, denn was an Magiern in Kleid Roben, orkischen Hackern mit Cyberdecks oder auch Weltraumreisen nach KD6 5KJ realistisch sein soll, erschließt sich mir nicht so ganz.

Dennoch wird beispielsweise FATE immer mit dem Argument bedacht, das System sei ja nun einmal sooo was von unrealistisch. Und das typische angeführte Beispiel ist folgendes:

Nehmen wir einmal an, ich will mich durch eine Lagerhalle an die Bösewichter anschleichen. Da sind sogar einige schöne, dunkle Stellen, in die ich mich quetschen könnte und den Aspekt ausnutzen – aber ich habe keine Fate-Punkte mehr. Das ist doch total unrealistisch, dass ich die Schatten dann nicht nutzen kann…

Man könnte natürlich damit argumentieren, dass der Charakter vielleicht inzwischen zu müde ist, um so etwas noch zu sehen, aber auch das versucht wieder 'realistisch' zu sein und ignoriert ein sehr wichtiges Detail…

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