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Immer kleiner

Flaschenteufel

Basierend auf der Novelle The Bottle Imp von Robert Louis Stevenson (den die meisten wohl eher als den Autor der Schatzinsel kennen), hat der Bambus Spieleverlag dieses kleine Kartenspiel herausgebracht.
In der Novelle geht es um eine Flasche in der ein Flaschenteufel sitzt. Dieser Teufel sorgt dafür, dass man ein hervorragendes Leben genießen kann, aber wenn man stirbt und immer noch Besitzer der Flasche ist, fährt die Seele in die Hölle. Leider kann die Flasche einem nicht gestohlen werden, und man darf sie nur für weniger Geld weiterverkaufen (nicht verschenken) als wofür man sie erworben hat. Und ja, natürlich ist die Flasche unzerstörbar. Wie in der Novelle geht es auch in dem Spiel darum, daß der Wert der Flasche mit dem Flaschenteufel sinkt, bis zuletzt derjenige, der am wenigsten dafür gegeben hat, auf ihm sitzen bleibt.

Insgesamt besteht das Spiel aus 37 (Spiel-)Karten, 3 Übersichtskarten, einer Holzflasche, und zwei Heften: eines mit der Spielregel, und eines mit der namengebenden Novelle von R.L. Stevenson; sowohl Spielregel als auch Novelle sind sowohl in Deutsch als auch Englisch dabei, und auch einige Karten sind mit Textauszügen aus der Novelle bedruckt, die dann ebenfalls in Deutsch und Englisch sind. Die übrigen Karten haben Illustrationen, die zur Novelle passen. Alles in allem ist die Aufmachung wirklich gut und ansprechend.

Von den 37 Karten (mit den Zahlen 1-37) werden 36 (die Zahlen 1-18 und 20-37) gemischt und verteilt. Die 19 kommt als “Anfangspreis” in die Mitte und wird mit der Flasche besetzt. Anschließend kann jeder Spieler noch drei Karten seiner Hand loswerden und erhält zwei, die die Mitspieler nicht mögen: je eine Karte wird mit dem linken und rechten Nachbarn getauscht, die dritte Karte geht in einen sog. “Teufelsstich”, den der “Verlierer” der Runde erhält.

Anschließend wird ein einfaches Stichspiel gespielt, das allerdings einige heimtückische Mechanismen enthält.

Die Basisregeln sind ganz normal: Farbe (es gibt drei Farben, jede Farbe 12mal) bedienen, wer nicht bedienen kann, kann eine beliebige Karte ausspielen. Allerdings hat die Farbe auf die Frage, wer den Stich macht, keinen weiteren Einfluß. Den Stich macht nämlich

a) wenn alle Karten höher sind als der aktuelle Preis der Flasche: der Spieler, der die höchste Karte legte

b) wenn nur eine Karte niedriger ist als der aktuelle Preis der Flasche: der Spieler, der diese kleine Karte legte

c) wenn mehrere Spieler Karten ausspielen, die unter dem aktuellen Preis der Flasche liegen: derjenige dieser Spieler, der die höchste Karte (die aber unter dem Preis der Flasche liegt) ausgespielt hat. Beispiel: Bei Spielbeginn werden die Karten 21, 15, 9 und 32 gespielt. Da der Flaschenpreis bei Spielbeginn 19 ist, sind die 21 und die 32 zu hoch, von den niedrigeren Karten gewinnt die 15.

Der Spieler, der in den Fällen b) und c) den Stich machte, erhält außerdem die Flasche, deren Preis auf den seiner Karte absinkt (er stellt die Flasche, um dies anzuzeigen, auf die offene Karte vor sich ab — und hofft, dass er die Flasche wieder los wird, bevor das Spiel endet). Der Preis sinkt auch, wenn der Flaschenbesitzer einen weiteren Stich nach b) oder c) macht.

Am Ende einer Runde erhält jeder Spieler Punkte, die auf den Karten angegeben werden, je nach Karte 1 bis 6. Hierbei haben höhere Nummern tendenziell auch höhere Punktwerte. Nur der Spieler, der auf dem Flaschenteufel sitzen geblieben ist, erhält kleine Pluspunkte, sondern die Punkte aus dem “Teufelsstich” als Minuspunkte.

Spielende ist nach Vereinbarung nach x Runden, oder bei Erreichen von x Punkten.

Die Taktik im Spiel ist recht komplex, da es ohne weiteres geschehen kann, daß man in einem Dreipersonenspiel mit einer 11 oder einer 10 auf der Flasche sitzen bleibt, wenn die Mitspieler ihre Karten sinnvoll abwerfen und/oder den Teufelsstich entsprechend füllen. Das Abwägen, ob man es riskieren kann, die Flasche mit einer bestimmten Zahl zu übernehmen, ist einer der wesentlichen Punkte des Spiels. Hierbei ist es sicherlich hilfreich, wenn man weiß, welche Karten noch im Spiel sein müßten (man weiß zumindest zwei Karten der Mitspieler, nämlich die, die man selbst abgegeben hat. Auch muß man bedenken, daß Karten mit Werten um die 15 im Laufe des Spiels schwächer werden, da sie hohe Karten nur so lange stechen können wie der Preis der Flasche nicht unter ihren Wert gesunken ist.

Interessant ist auch, daß die hohen Karten hohe Punktwerte haben, obwohl sie gleichzeitig auch noch so stark erscheinen. Man darf aber nicht vergessen, daß eine hohe Karte jederzeit von einer niedrigen (unter dem Flaschenpreis liegenden) Karte gestochen werden kann. Hohe Karten werden also im Spielverlauf, durch den fallenden Flaschenpreis, stärker.

Bluffen, die Mitspieler ärgern, und taktisch agieren kommen hier in einer interessanten Mischung zusammen. 12 Euro mag viel erscheinen für ein Spiel, aber die Verarbeitung und das Mitliefern der Novelle machen den Preis m.E. allemal in Ordnung.

Wer es ausprobieren will, kann es gegen drei Computergegner auch online versuchen

Hersteller

Bambus Spieleverlag

Autor

Günter Cornett

Sprache d. Spiels

Deutsch / Englisch

Spieler

2-4

Denken

7

Glück

6

Geschicklichkeit

0

Preis

12 €