Tag Archiv für Franjos

Wenn Esel rennen

Donkey Derby

Donkey DerbyDer Verlag Franjos ist ja auch ein gerngesehener Gast; bekannt für relativ einfache Spiele mit wertigen Bestandteilen, häufig aus Holz. Leider schafft es der Verlag nur selten, mehr als ein Spiel in einem Jahr herauszubringen.

Gegeneinander zu rennen – oder andere Wesen gegeneinander rennen zu lassen – ist ein Zeitvertreib, dem die Menschheit seit vielen 1000 Jahren huldigt. Pferde, Schnecken, Strauße, Windhunde, Hamster – all diese Tiere "dürfen" sich zum Vergnügen der Menschheit quälen. Gerade in Südeuropa werden auch oft Rennen veranstaltet von Tieren, die er dafür bekannt sind, sich störrisch allen Versuchen zu widersetzen, sie zu höherer Geschwindigkeit anzuspornen: Esel. Und genau das ist das Thema dieses Spiels, bei dem man auf die schnellsten Esel auf der Bahn wettet.
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Ablasssammlung

Domus Domini

Domus DominiWir befinden uns im Burgund, im Jahr 1122. Peter der Ehrwürdige – oder, wie man ihn damals nannte: Petrus Venerabilis kommt als frischgebackener Abt nach Cluny, um sein Kloster in Augenschein zu nehmen. Letzteres ist allerdings weit weniger 'fertig' als der Abttitel: die wirtschaftliche Lage von Cluny ist mit einem Wort gesagt hundsmiserabel. Glücklicherweise aber gehören zu Cluny noch ein paar nachrangige Klöster, und so werden diese aufgefordert, Nahrungsmittel nach Cluny zu liefern. Dafür erhalten sie dann Ablassbriefe und finanzielle Unterstützung.

In dieser Situation finden sich die Spieler bei Domus Domini, das voriges Jahr – im zweiten Anlauf – über StartNext finanziert wurde.Jeder Spieler stellt einen Klostervorsteher dar, der dem Kloster Cluny Bier, Käse und Kräuter zur Verfügung stellt und dafür Ablassbriefe erhält. Aber je mehr Ablassbriefe es in einer Runde gibt, desto weniger Geld erhält das entsprechende Kloster in der Folgerunde – getreu dem christlichen Gedanken gibt es das Geld für die bedürftigeren Kollegen, die weniger liefern konnten…

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Känguru-Buffet

Mahé

MahéZum 10. Todestag von Alex Randolph erschien eine neue Ausgabe eines seiner früheren Spiele, mit neuem Design und Thema, aber dem gleichen Spielmechanismus. Statt Kängurus hüpfen zu lassen oder sich in die heiße Schlacht am kalten Buffet zu stürzen (wer erinnert sich heutzutage auch schon noch an das Chanson des gleichen Namens?) schwimmen jetzt Schildkröten um eine Tropeninsel, auf der Suche nach Eiablagestellen.

Die neue Version von Franjos bietet die Chance, das Spiel auch in Großbritannien besser zu verkaufen: Die englische Regelübersetzung der heißen Schlacht enthielt nämlich einen groben Fehler, durch den das ganze Spiel unspielbar wurde.

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Ein Kessel Buntes

GlastonburyGlastonbury

Ob Color of Magic oder die Alchimiestunde in Hogwarts – Zauberer (oder solche die es werden wollen) werfen gerne Zutaten in irgendwelche Kessel. Natürlich brauchen sie dazu neben dem Kessel eben diese Zutaten, und um die geht es eben in Glastonbury (benannt nach der gleichnamigen Stadt in England).

Moment mal, Zutaten, Kessel, da war doch was? Ja, es ist schon eine ganze Weile her, kurz nach der Jahrtausendwende… da waren wir noch nicht Roachware, sondern jeder noch für sich, da bekam ich ein schönes kleines Zweipersonenspiel namens Kupferkessel Co., damals erschienen bei Goldsieber, und habe es auch rezensiert (und auch sehr gemocht). Nun hat franjos dieses Spiel etwas erweitert und neu aufgelegt – unter dem Namen Glastonbury.

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Wackelkandidat

KippXKipp X

Der kleine Verlag Franjos kommt aus Henglarn, das ist der westlichste Ortsteil der Stadt Lichtenau im Kreis Paderborn. Meist veröffentlicht der Verlag im Jahr nur ein Spiel, und manche Jahre auch gar nichts neues, so wie 2011 (2011 gab es nur eine neue Ausgabe von Can“t Stop). Bekannt ist der Verlag für Familien- und Zweierspiele aus hochwertigen Materialien. Eines der bekanntesten Zweierspiele dürfte wohl Kippit sein, ein kleines aber feines Spiel auf einer Holzwippe.

Ebenfalls auf einer Wippe, wenn auch einer Vier-Wege-Wippe, spielt man Kipp X. Der Name zeigt bereits an, dass Kipp X eine ähnliche Mechanik verwendet. Allerdings ist die Schachtel wesentlich größer, und laut Aufdruck kann man auch zu viert Spielen.

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Fünfe gerade

Cinco

Ein kleiner Verlag mit schönen Spielen – viele Verlage lassen sich so beschreiben, aber franjos (der Name wird offiziell klein geschreiben) passt auf jeden Fall hier hinein. Der Verlag, der seinen Namen sowohl aus den Vornamen des Gründers (Franz-Josef Herbst) und denen des des Autors des ersten veröffentlichten Spiels (Aladdins Erbe von Franz-Josef Schulte, der seit einigen Jahren Miteigentümer ist) bezieht, produziert selten mehr als ein neues Spiel pro Jahr; es gibt auch Jahre, in denen gar kein neues Spiel erscheint.

In diesem Jahr erschien das Spiel Cinco, ein Legespiel in der Tradition von Renju/Goban/Gomoku/Mühle/Vier gewinnt. Ich nenne Renju bzw. Goban und Gomoku bewusst zuerst, weil es auch bei Cinco – wie der Name schon andeutet – darum geht, als erster eine Reihe mit fünf eigenen Steinen zu bauen. Allerdings anders als bei diesen beiden Spielen nicht auf einem quadratisch unterteilten Spielfeld.

Auch wenn es eher aussieht wie ein Pressefoto, auf dem jemand das Spielbrett festhält: die Spieleschachtel sieht tatsächlich so aus wie rechts oben zu sehen ist. Wer genau hinschaut, sieht bereits, dass die Zahlenkreise in einem Sechseckmuster angeordnet sind. Es sind insgesamt 90 Felder, da das Mittelfeld nicht vorhanden ist, die Felder sind durchnummeriert. Die Zahlen von 1 bis 90 ziehen sich von innen nach außen in Mäander- nicht Spiralform.

Neben dem Spielbrett findet man noch ein Spielregelheft in der Schachtel, mit Spielregeln in Deutsch, Englisch, Französisch und Niederländisch, 90 Spielkarten mit den Zahlen von 1 bis 90, und Spielsteinen: je 35 Spielsteine in 3 Farben. Die Spielsteine sind dicke Plastik-„Knöpfe“, die eher aussehen wie dicke, gestauchte Backgammonsteine. Sie liegen überraschend gut in der Hand und sind auch wesentlich angenehmer zu handhaben als man es bei Plastikmaterial erwarten würde.

Die Spielregeln sind leicht beschrieben: jeder Spieler erhlät vier Karten. Wer am Zug ist, hat die Wahl aus drei Möglichkeiten:

  • Wenn man weniger als vier Karten auf der Hand hat, kann man eine Karte nachziehen
  • wenn man mit allen Karten auf der Hand meint nichts anfangen zu können, darf man die ganze Hand abwerfen und vier neue Karten erhalten
  • oder man spielt eine Karte aus und setzt entsprechend einen Stein

Das Handmaximum ist also immer vier. Wenn man einen Stein einsetzt, kommt er auf ein Feld des Spielplans, der dieselbe Zahl wie die Karte oder eine höhere Zahl hat. Auf der Karte wird das auch dadurch gekennzeichnet, dass die möglichen Einsatzorte durch eine Mäanderlinie verbunden sind. Man muss also zum Beispiel, wenn man die 52 ausspielt, den Stein nicht unbedingt genau auf dieses Feld legen, sondern kann auch auf die Felder 53-90 setzen. Dies macht die Karten mit den niedrigen Werten natürlich entsprechend mächtiger. Wenn alle möglichen Felder bereits besetzt sind, wird eben kein Stein gesetzt (oder in einer Variante die Karte als "1″ gewertet, was zusätzliche taktische Finessen ermöglicht).

Wie zu erwarten gewinnt der Spieler, der als erster fünf (oder mehr) Steine der eigenen Farbe in einer ununterbrochenen geraden Reihe platzieren konnte. Sollte (im Dreierspiel) das Brett voll sein oder (im Zweierspiel) ein Spieler keine Steine mehr zur Verfügung haben, ohne dass eine Fünferreihe gebildet werden konnte, endet das Spiel unentschieden. Sollte der Nachziehstapel aufgebraucht sein, bevor das Spiel durch Sieg oder Unentschieden zu Ende gegangen ist, werden die Karten neu gemischt und ein neuer Nachziehstapel gebildet. Das kann aber nur passieren, wenn beide Spieler massiv die Option 'Tausche vier Karten' verwenden.

Neben den möglichen Reihenbildungen des Gegners muss man auch im Auge behalten, wo man seine eigenen Steine überhaupt einsetzen kann (und bevorzugt die höheren Karten ausspielen – so eine 3 kann ein Lebensretter sein, wenn man nur mit ihr auf dem Feld Nummer 38 einen Fünfer verhindern kann, während man ansonsten nur Karten größer als 38 auf der Hand hat), und wie viele Karten man auf der Hand hat, da auch das Nachziehen einer Karte eine Runde kostet. Wenn man vier Karten mit sehr hohen Zahlen hat, kann es sich dann sogar lohnen, drei der vier Karten auszuspielen, und dann die Option 'Komplette Hand ersetzen' zu spielen, weil man damit zwei Zugrunden spart. Leider hilft das nicht viel, wenn man eine niedrige Karte auf der Hand hält, die man nicht wegwerfen will – so wird einem wenigstens das Kartenpech, wenn man nur hohe Werte hat, ein wenig versüßt.

Überhaupt ist der Glücksfaktor – ein klein wenig auch durch diesen Zugvorteil bei Kartenpech – überraschend gering. Ein einzelnes Spiel dauert, je nach Spielern, zwischen fünf minuten und etwa einer Viertelstunde, wobei die 'besseren' Spieler auch tendenziell die längeren Spiele verusachen.

Trotz der Kürze des Spiels ist es also eher ein Spiel für die Denker als für Glücksspieler. Und die werden an dem Spiel Vergnügen haben.

Die Entstehung des Spiels, wie sie in der Spielanleitung angegeben wird, ist interessant: Schon 1958 erschien eine Vorversin unter dem Namen 5ive Straight, laut Boardgamegeek (siehe Link) sind die orignalen Autoren Jack Montgomery, Ellen Washburne und Norman Washburne, für die es keine weiteren Kontakinformationen gibt. Allerdings begann hier die Spirale genau in der Mitte, es wurden kein Steine gelegt, sondern Stecker in ein Steckbrett gesteckt, und es wurde als "vorzugsweise für drei Spieler“ verkauft. Das Spiel ist im Laufe der Zeit bei einer Vielzahl Kleinverlagen in den USA erschienen. Eine Schnellanalyse ergibt, dass das 'Loch' in der Mitte, durch das eine ganze Menge Reihen unmöglich werden, einen ziemlich grpoßen Einfluss auf den Glücksfaktor des Spiels hat: mit der 1 in der Mitte wird es wesentlich stärker vom Glück abhängig. Insofern ist die Deutsche Überarbeitung schon als gelungen zu bezeichnen.

Hersteller Franjos
Autor k.A. (siehe Text)
Spieler 2-4, 6
Denken 8
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 23 €

Ausflug in die Hölle


Hell Rail

Es gibt Spiele, die sind ziemlich abstrakt, und sie leben rein von den Regeln. Es gibt Spiele, die erzählen eine schöne Geschichte, aber wenn man das Spiel von der Geschichte trennt, bleibt nicht viel interessantes übrig. Aber es gibt auch Spiele, die beides bieten: eine interessante Aufgabe, und ein interessantes Ambiente.

Leider sind die letzten Spiele selten, und gerade, wenn das Hintergrund des Spieles satirisch-zynisch ist, steckt meist bei den Regeln nicht viel dahinter. Aber Hell Rail ist eine rühmliche Ausnahme, was auch daran erkannt werden kann, dass das Spiel ohne den atmosphärischen Teil vom Franjos-Verlag als "Fracht Express“ verlegt wird. Mir steht jedoch nur die Englische Version zur Verfügung, so dass ich über evtl. Unterschiede nichts sagen kann.


In der Spieleschachtel findet man 59 quadratische Karten, vier kleine Holzlokomotiven, ein Regelheft und eine Rehe runder Markierungsscheiben aus Pappe. 10 dieser Karten kennzeichnen die 'Kreise der Hölle' – es wird die Hölle Dantes verwendet -, vier stellen die Lokomotiven dar, die übrigen dienen sowohl als Schienenstücke, Waggons und als Transportmittel. Die Lokomotiven sind (zumindest bei der Mayfair-Ausgabe) überraschend klein, aber dennoch gut zu handhaben. Die Karten sind einigermaßen stabil, und die Markierungschips sind gut verarbeitet.

Nach dem Aufbau ist die Hölle zunächst einmal eine große leere Fläche – die neun Kreise liegen aus, sie werden aber noch nicht durch irgendwelche Transportmittel verbunden. Um die verdammten Seelen zu ihren Bestimmungen zu bringen, muss man also auch noch das Schienennetz aufbauen.

Jeder Spieler hat zu Beginn drei Karten, mit denen er

  • seinen Zug vergrößern kann
  • das Schienennetz ausbauen kann
  • seinen Zug bewegen kann
  • mehr Karten erhalten kann als 'normal' (normal erhält man eine Karte, wenn man eine Karte am Ende seines Zuges ausspielt, kann man dafür eine bis fünf Karten zusätzlich erhalten.

Natürlich kann man jede Karte nur für eine dieser Aktionen verwenden, so dass man ständig überlegen muss, für welchen zweck man welche Karte einsetzt. Gut Karten sind dies meist für mehrere Sachen, so dass es einem weh tut, sie für eine diesr sachen zu verwenden, schlechte Karten sind meist rundum schlecht.

Ziel ist es, die verdammten Seelen in die richtigen Höllenkreise zu bringen. Im Höllenchaos sind nämlich viele Sünder in den falschen Kreisen gelandet, und so kann man Häretiker vom 2. zum 6. Kreis bringen, Selbstmörder vom 4. zum 7., Fälscher vom 2. zum 8. und so weiter. Ein Wörterbuch, um die Begriffe zu übersetzen, ist zwar nicht notwendig (den Seelen ist es egal, ob man weiss, was sie getan haben…), aber lehrreich.

In jedem Kreis der Hölle kann man, wenn man ihn (aus eigener Kraft) erreicht, eine Sonderaktion ausführen: man kann den Mitspielern beladene Waggons stehlen, Cerberus als Wächter in einem Kreis einsetzen, Handkarten der Gegner stehlen und so weiter.
Wenn die Karten endgültig aufgebraucht sind, endet das Spiel, und der Sieger ist, wer die meisten Seelen an ihren Bestimmungsort gebracht hat.

Das Spiel ist lt. Verpackung für 3-4 Spieler, man kann es auch zu zweit spielen, aber es macht am meisten Spaß, wenn man es zu viert spielt. Die vielen Möglichkeiten, was man tun kann, sind zu beginn etwas verwirrend, man findet sich aber schnell hinein. Das Kartenglück ist eher nachrangig, was auch daher kommen kann, dass der Kartenstapel mehrere Male durchgegangen wird. Wichtig ist es, zum einen die richtigen Entscheidungen zu treffen, was man mit seinen Karten anstellt, und gleichzeitig die Anzahl der Handkarten weder zur groß noch zu klein werden zu lassen.

Wen das religiöse Thema der amerikanischen Ausgabe stört, kann ohne weiteres die Deutsche Version von Franjos verwenden, die auch ein wenig billiger ist. Beide Versionen sind aber sehr ansprechend, und eine Bereicherung jedes Spieleabends.

Hersteller

Mayfair

Autor

James Kyle, Sandy Richardson, Chris Young

Deutsche Version

Franjos

Spieler

2-4

Denken

8

Glück

4

Geschicklichkeit

0

Preis

16,36 € (Deutsche Version 12 €)