Tag Archiv für Französisch

Tabula Rasa

rimtik-gobbit-onkonk

Gobb’It / Onk-Onk / Rimtik

Tabula rasa heißt übersetzt aus dem Lateinischen 'leerer Tisch‘, ersatzweise kann man das natürlich auch in andere Sprachen übersetzen. Besonders bemerkenswert wird es, wenn man es ins Französische übersetzt, denn dann kommt man auf 'table rase‘, und Collection Table Rase ist der Name einer Spielereihe von Old Chap Editions, die in Nantes beheimatet sind. Gemein haben diese Spiele nicht nur ihr Format, sondern auch die Tatsache, dass es sich hierbei um interessante Geschicklichkeits- und Reaktionsspiele handelt. Daher rührt auch der Name: vor dem Spielen sollte man alles vom Tisch entfernen, was auch nur ansatzweise zerbrechlich sein könnte.

Bislang sind drei von diesen Spielen erschienen, die ich hier in einem Rutsch abhandeln möchte. Dies nicht so sehr, weil ein einzelnes Spiel nicht den Platz einer vollen Rezension einnehmen könnte, sondern weil sie, was Preis und Ausstattung betrifft, ohne weiteres als Set verschenkt werden könnten, ohne dass man sich allzu sehr in die roten Zahlen bringen würde. In Deutschland werden sie bislang noch nicht verkauft, und was Versandkosten des Webshops angeht, so gibt dieser nur Versandpreise für Frankreich an, alle anderen müssten erst einmal nachfragen. Aber auch andere französische Versandhändler haben die Spiele im Sortiment.

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Krieg der Knöpfe

buttonupButton Up!

Dass jactalea gerne handliche, kleine Zweipersonenspiele herausbringt, hat Methode. Daß hinter denen mehr steckt als man auf den ersten Blick denken mag, trifft auch für Button Up! zu; das Spielmaterial wirkt zunächst sehr simpel. Es sind 9 große Knöpfe (drei Schwarze, drei Rote und drei Weiße), die, wenn gewünscht, mit den beiligenden Aufklebern versehen werden können, das ist aber optional.

Die roten Knöpfe stellen die Truppen Napoleon Buttonapartes dar, die schwarzen die Ludwig Yorck von Buttonbourgs, die weißen repräsentieren Spione.  Dann noch kleine rote und schwarze Knöpfe (dienen zum Punktezählen), und drei bierdeckelformatige Kartonteile (zwei dienen nur für die Spieler, um ihre Punkte zu stapeln, das dritte stellt die Spielmitte dar, um das herum die Knöpfe bewegt werden.

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Für das Empire

wiraqochaWiraqocha

Expeditionen ins Unbekannte sind der Stoff, aus dem Abenteuer sind. Abenteurer, die ebensolche unternehmen, spielt man bei Wiraqocha – und zwar im Auftrag ihrer Majestät Königin Victoria, denn in einem entlegenen Winkel Südamerikas sind Somnium-Kristalle entdeckt worden. Diese sind sehr begehrt, und man möchte möglichst viele davon ergattern. Zu dumm, daß die anderen dasselbe Ziel haben… Das ganze spielt vor einem viktorianisch-steampunkigen Hintergrund, inklusive Weird Science und entsprechenden Doomsday Devices – jeder Spieler ist also gleichzeitig Entdecker, wie auch Bastler und nebenbei noch für die Krone unterwegs, die dieses Hobby freundlicherweise sponsort.

Wenn man die Schachtel erst mal öffnet, erwartet den Spieler – neben einer großen, dreisprachigen (Englisch, Französisch, Deutsch) Spielanleitung ene Menge Material – das vor allem noch vorbereitet werden will, namentlich müssen Holzscheiben beklebt werden und einiges aus Stanztafeln herausgedrückt. Geht aber alles ordentlich, und dann darf es losgehen. Aus Hexfeldern wird ein immer anderer Spielplan aufgebaut, und dort gibt es vor allem Somnium-Kristalle, wie auch 4 Artefakte zu entdecken. Beides ist begehrt – denn beides kann zum Sieg führen. Es gewinnt, wer als erster entweder alle Artefakte gesammelt hat (dazu muß man sie notfalls einem Spieler wieder abjagen, Duplikate gibt’s nicht), Oder eine volle Ladung Somnium nach England verschifft (wieviel hängt von der Spieleranzahl ab), oder einen Leviathan baut – die ultimative Waffe, wozu man genügend teure technische Errungenschaften und etwas Somnium als Sprit braucht.

Wer meint das wäre einfach, kennt weder Wiraqocha noch seine Mitspieler… wer allzu schnell versucht zu expandieren (sprich gebiete erobert) wird merken, daß er die gar nicht alle beschützen kann und ist sie vermutlich schnell wieder los. Das richtige Maß an Vorsicht und den Gegner nicht abziehen zu lassen ist der Schlüssel zum Erfolg, und auch die jeweilige Lage gut im Auge zu behalten. Da das Spielbrett variabel ist, gibt es keine generelle Patentlösung. Um sich seine Expedition zu vereinfachen, kann man einige verrückte Technologien zulegen – diese kosten Ressourcen, können aber nachher für den Leviathan verwendet werden, und bringen einem ganz unterschiedliche Vorteile. So erobert, bohrt, forscht und fliegt (mit dem Zeppelin) man also in einer fremden Landschaft herum, versucht ggf einige gute Kombinationen hinzubekommen, also Gadgets, die sich gegenseitig gut unterstützen, muß nebenher aufpassen, daß einem keiner etwas klaut – die Spieldauer, die mit 60 min angegeben ist, kann zwar funktionieren, aber sicher nicht bei den ersten Spielen.

Pluspunkte sammelt Wiraqocha definitiv fürs Material – die Spielscheiben sind aus Holz, die Hexfelder sehr stabil, die Karten für die Errungenschaften sind auch gut gestaltet, und wer auf der letzten Messe schnell war, hat ggf. sogar "echtes“ Somnium – ein nettes Gimmick, sieht besonders verstrahlt aus (regulär sind es orangefarbene Pseudokristalle). Die Schachtel ist prall gefüllt – allerdings hätte ihr das ein oder andere Fach gut getan, so sollte man ein paar Ziplocks einplanen, zwecks Vermeidung des Materialsalats.

Was den Spielverlauf angeht – ein wenig Glück braucht man schon, aber wer aufmerksam ist und taktieren kann ist sicher erfolgreicher, als einer, der einfach auf Glück drauflosprescht, obwohl Forscher ja gerne rechte Glücksritter sind… nun ja, es bleibt jedem selbst auszuprobieren, ob ihm Wiraqocha liegt. Allein es derzeit zu bekommen könnte sich als schwierig herausstellen – die Auflage ist zumindest beim Verlag selbst offiziell vergriffen. Im Netz kann man aber das ein oder andere Exemplar finden.

Hersteller sit down!
Autor Henri Kermarrec
Spieler 2-4
Denken 6
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis ca. Ab 30,20 € im Netz gefunden (offiziell ausverkauft)

Geschmackssache

Sandwich

Der Legende nach ist ja ein Spiel schuld an der Erfindung des Sandwiches – der Earl of Sandwich wollte seine Spielkarten nicht beschmutzen und ließ sich von daher sein Essen zwischen zwei Brotscheiben platzieren. Seit seiner Erfindung sind diese Sandwiches so vielfältig geworden – es gibt kaum etwas was man nicht zwischen zwei Scheiben Brot packen kann, die Frage die da höchstens aufkommt ist – ja wem schmeckt denn sowas?

Diese Frage stellt sich den Spielern auch in Sandwich – einem handlichen kleinen Kartenspiel aus Frankreich. Das Spielmaterial ist einfach, aber schön – 56 quadratische Kärtchen (aus recht gutem Kartenmaterial), die alle unterschiedliche Lebensmittel in gezeichneter Form abbilden. Beschriftet sind sie nicht, wohl aber stellenweise "beflaggt“ – so deutet die spanische Flagge an der Wurst darauf hin, daß es sich um Chorizo handelt und nicht "irgendeine“ Wurst. Die Auswahl ist bunt, nichts ist doppelt vorhanden, wohl aber "ähnlich“ – so gibt es zB rohen oder gekochten Schinken, und mehrere verschiedene Käsesorten.


Worum geht es denn nun? Die Zutaten müssen erst einmal verteilt werden – und zwar nach Klatschprinzip, wer am schnellsten die Hand draufhat, und nach dieser "Sammelrunde“ hat dann jeder Mitspieler 9 Zutaten, aus denen 3 Sandwiches gebaut werden sollen (Brot denken wir uns einfach mal dazu). Allerdings sollte man sich schon Gedanken machen, was den Mitspielern denn schmecken würde, denn alle drei soll man jeweils an die nächsten drei Mitspieler links weitergeben – und bei ihnen dann hoffentlich am besten abschneiden. Da das mit dem Zutaten Klatschen nicht unbedingt immer so klappen muß, wie man gerne hätte, gibt es auch noch die Möglichkeit des Handels von Zutaten, aber ob die Mitspieler da so mitspielen, wie man es gerne hätte, ist natürlich Glückssache.

Insofern sollte man schon beim Ergattern der Zutaten ein wenig im Hinterkopf behalten, was man bisher schon hat, was dazu paßt und vor allem was davon welchen Mitspielern schmeckt – wer deren Geschmäcker einigermaßen kennt, ist hier im Vorteil. Aufpassen muß man, daß man nicht zu sehr nach dem eigenen Geschmacksempfinden geht – ja, ich mag Muscheln, aber wenn ich weiß, daß das auf die anderen Teilnehmer nicht zutrifft, sollte ich diese möglichst "liegenlassen“, denn was man zusammenstellt soll ja den anderen schmecken.

Wenn nach dem allgemeinen Getausche, Gebastel und danach der Verteilung an die Mitspieler jeder wieder drei Sandwiches vor sich hat, muß er nur noch entscheiden, welches davon er am liebsten essen würde, welches danach und welches eher nicht – dementsprechend gibt es dann Punkte, und die nächste Runde wird gestartet. Empfohlen wird, so viele Runden wie Spieler zu spielen (Wem es schon aufgefallen ist – mit 3 Spielern funktioniert das Spiel geringfügig anders – da bekommt jeder 12 Zutaten und baut 4 Sandwiches darus, und gibt jedem Mitspieler 2), und wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Schwierig ist zu beurteilen, wodurch man hier am ehesten gewinnt – sicher ist ein guter Geschmack dahingehend, was zusammenpaßt, hilfreich, ebenso ist es nützlich zu wissen, wer was mag und was nicht, aber wenn man die passenden Bestandteile einfach nicht bekommt, nützt das alles nichts – insofern schon eine Mischung aus Glück, Kombinationsgabe und Menschenkenntnis. Kleines Manko: Es kann natürlich vorkommen, daß manche Spieler hier etwas personenbezogen urteilen, schließlich bekommt man ja schon mit, wer zB was antauscht, und ggf auch einfach, wer einem das Sandwich rüberschiebt. Allerdings sollte das den Ausschlag schon eher selten geben – vielleicht, wenn zwei Sandwiches ähnlich lecker erscheinen.

Was die "Zutaten“ angeht, so ist die Auswahl schon bunt, aber lecker – und auch im großen und ganzen in Deutschland bekannt (lediglich Rillette mußte man manchen Mitspielern erklären – eine französische Spezialität, eine Art Fleisch“aufstrich“, schwer mit irgendetwas anderem zu vergleichen). Die Frage nach der Altersangabe ist allerdings schon interessant – der Hersteller empfiehlt "ab 7 Jahren“ – es gibt aber vermutlich eine ganze Reihe Kinder, die doch mehrere der abgebildeten Lebensmittel (noch) nicht kennen (zB Muscheln, Krabben, Calamaris – oder schlicht die Käsesorten an der Optik zu erkennen oder den Blattsalat vom Chicorée zu unterscheiden). Vielleicht ist das in Frankreich ja etwas anders, wissen können wir es nicht. Spaß machen kann es trotzdem, und vor allem spielt sich Sandwich schnell mal zwischendurch – eben ein Spiel für die Jackentasche und die Spielpause, nach einer guten Viertelstunde kann die Partie schon rum sein (und man hat ggf. etwas neues über die Geschmäcker der Mitspieler erfahren – auch nützlich, wenn man ein Essen für die nächste Spielrunde plant).

Als Fazit sicherlich auch noch ausbaufähig – so einige Lebensmittel wurden von verschiedenen Mitspielern schon vermißt, und hin und wieder gab es auch den Vorschlag "das soll n Sandwch sein? Na, auf ner Pizza würde ich mir das ja noch gefallen lassen…“ – auch sicher eine Idee, wie man sich das Spiel vorstellen könnte (hindert einen ja keiner dran…). Preislich liegt es so gerade noch in der Gegend der "Mitbringspiele“ – und über eine zu große Verpackung kann man sich auch nicht beklagen, die Karten passen wirklich exakt mit Anleitung in die Schachtel. Mir gefällt’s insgesamt, wenn auch eher als Pausenfüller, aber als Abendfüller ist das Spiel nun mal genausowenig gedacht wie ein Sandwich…

Hersteller Le Joueur
Autor Christophe Raimbault
Spieler 3-6
Denken 6
Glück 6
Geschicklichkeit 3 (möglichst schnell die richtigen Karten klatschen)
Preis ca. € 9,90 (Webshop des Herstellers)

Rallye Monte Drache

L’aventure c’est DUR!

So ist es doch immer: Kaum denkt ein Land, dass es endlich in Frieden und Wohlstand leben kann, schon kommt ein böser Nachbar, der einem das Leben schwer machen will. Ob es jetzt Krieg ist, der die Feldfrüchte verbrennt, eine Orkhorde, oder ein bösartiger Drache, ist da eigentlich nur von nachrangiger Bedeutung: so oder so müssen wieder einmal Helden herbei, die das Problem lösen – wenn möglich mit Stumpf und Stiel.

Im Kartenspiel L’aventure c’est DUR des französischen verlages Le Joueur ist es mal wieder ein Drache, der das Land verwüstet. Und wie üblich haben sich die Ritter und sonstigen Landesretter schleunigst abgesetzt, so dass der König die Hand seiner Tochter dem Abenteurer versprechen muss, der das Untier zur Strecke bringt.

Das Spiel kommt in einer prall gefüllten Schachtel daher, mit den folgenden Teilen:

  • 50 Landschaftskarten (13 x Ebene, 12 x Wald, 12 x Sumpf, 11 x Berg, 2 x Brücke)
  • 17 Monsterkarten (4 Hexen, 4 Banditen, 5 Goblins, 3 Orks, 1 Oger)
  • 31 Kampfkarten – Werte von 2 bis 10 Schadenspunkten, eine Exkaliburkarte mit 15 Punkten)
  • 11 Ereigniskarten mit verschiedenen Anweisungen
  • eine Drachenkarte
  • Die Spielregel in Französisch, Italienisch, Spanisch, Englisch, Niederländisch und Deutsch

Das Ganze passt nur mit Mühe in die Schachtel – es macht den Eindruck, dass die Schachtel für den einheimischen Markt geplant war, die weiteren Spielregeln hinterher hinzugefügt wurden und dann nicht mehr in die Schachtel passten. Leider ist diese Schachtel auch noch aus recht dünnem Karton, so dass sie bereits beim ersten Auspacken beginnt einzureißen, noch bevor man die Karten aus ihrer hartnäckigen Plastikverpackung herausnehmen kann.

Diese Karten sind dann aber sehr schön. Zum einen wirken sie schon ein wenig stabiler als normale Spielkarten, was auch an der (aus)geprägten Leinenstruktur liegt. Aber die Illustrationen sind auch wunderschön, so dass man schnell darüber hinweg sieht, dass die Kartentexte rein auf Franzäsisch gehalten sind. Aber dafür gibt es noch die Spielregel, die die Karten hervorragend erklärt.

Das Spiel verläuft sozusagen in zwei Phasen, wobei die Spieler nicht alle gleichzeitig in die zweite Phase eintreten. Zunächst einmal muss der Drache nämlich aufgespürt werden, bevor man ihn dann zum Kampf stellen kann.

Zu Spielbeginn werden alle Karten mit Ausnahme der Drachenkarte gut gemischt, und jeder Spieler erhält acht Stück. Wer am Zug ist, zieht erst zwei Karten und kann dan bis zu zwei Karten ausspielen.

In der ersten Phase sind vor allem die Geländekarten wichtig, denn wer 100 Kilometer Gelände durchsucht hat (80 bei 5 oder 6 Mitspielern), findet den Drachen automatisch – wenn er sich nicht unterwegs verirrt hat. Diese Strecke wird auf der jeweiligen Geländekarte angezeigt, die man am besten so auslegt, dass man alle Entfernungen (stehen jeweils am unteren Rand der Karte) lesen kann, aber nur die letzte Geländekarte komplett sieht. Die Monster können sich dem Abenteurer nämlich auch in den Weg stellen: zu jeder Monsterkarte gehört grundsätzlich ein Gelände, in dem es aktiv werden kann, wie zum Beispiel die Hexe im Sumpf. Ausnahmen: Der Oger kann überall angreifen, und auf der Brücke kann man von allen Monstern angegriffen werden. Wenn ich also ein Monster ausspiele, und es gegen einen Spieler hetze, der sich gerade im richtigen Gelände befindet, muss dieser Spieler es erst aus dem Weg räumen, bevor er weiter reisen kann.

Hierfür benötigt man die Kampfkarten, die ganz simpel dem aktuellen Gegner jeweils eine bestimmte Anzahl Schadenspunkte verursachen. Wenn genug zusammengekommen sind, hat das Monster die Schnauze voll und verzieht sich wieder, wobei sowohl das Monster als auch die Kampfkarten auf den Ablagestapel kommen.

Auch die Ereigniskarten können teilweise gegen Mitspieler ausgespielt werden, teilweise aber auch zugunsten des ausspielenden Spielers. So zeigt die Karte Je suis paumé (ich habe mich verirrt) an, dass man sich verirrt hat und noch einmal 20 km weiter reisen muss, bis man den Drachen findet. Auf der positiven Seite gibt es beispielsweise den Coup mortel (tödlicher Schlag), mit dem man jedes Monster außer dem Drachen mit einem Schlag beiseite räumen kann.

Wenn man dann den Drachen gefunden hat, fügt man diesem mit den Kampfarten Schaden zu, bis auch er alle Viere von sich streckt. Hierbei darf dann aber jeder mitkämpfen, der die Suchstrecke abgelegt hat – meist stehen also am Ende mehr als ein Abenteurer vor dem Drachen. Und es hängt dann ein wenig vom Glück (und ein wenig von der guten Planung) ab, ob man derjenige ist, der den letzten erfolgreichen Schlag ausführen konnte und so die Prinzessin gewinnt.

Die Mechanik des ersten Teils erinnert stark an Mille Bornes, das in Deutschland u.a. unter dem Namen 1000 Kilometer vertrieben wurde, und das man als einen Klassiker unter den Kartenspielen bezeichnen kann – die erste Version erschien 1954 in Frankreich, die erste deutschsprachige Version dürfte die 1962er Ausgabe von Piatnik gewesen sein. (Gesichert finden kann ich die deutsche Ausgabe von Schmidt Spiele erst 1972).

Wenn man den Drachen gefunden hat, gilt es zu hoffen, dass man noch genug Kampfkarten hat und den Drachen schnell genug niedermachen kann, bevor die Mitspieler eintreffen. Hier heißt es abwägen, welche Kampfkarten man einsetzen will: schnell den Drachen kleinhacken, bevor ein Mitspieler ankommt, oder lieber erst die kleinen Kampfkarten spielen, damit ein eintreffender Nachzügler nicht sofort mit dem ersten Schlag gewinnt?

Wie auch der genannte Vorläufer Mille Bornes ist L’aventure c’est DUR vor allem vom Glück abhängig – welche Karten man spielen kann, hängt nicht zuletzt davon ab, was man auf der Hand hat und welche Situation die Mitspieler bieten – wenn gerade alle im Gebirge stehen, mag die Hexe noch so schön hässlich aussehen, ich kann sie nicht einsetzen.

Gut geeignet als Familienspiel und als Spiel für die Jugend – allerdings sollte man dann die Erläuterung der Karten mehrfach kopieren, damit die französischen Texte auch verstanden werden können.

Hersteller Le Joueur
Autor Ludovic Chapellière
Spieler 2-6
Denken 4
Glück 9
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 12

Eingepfercht

The Blue Lion

Tja, für gewöhnlich sind Löwen schon mal eingepfercht… aber seit wann sind die denn blau? Nun, seit Panther rosarot sein können vielleicht – der blaue Löwe ist nämlich nicht tierisch, sondern eher mineralisch, namentlich ist es ein gigantischer Diamant, und als solcher im Louvre ausgestellt.

Daß diese Tatsache natürlich einige zwielichtige Zeitgenossen auf den Plan ruft, ist irgendwo logisch – hier durch die Spieler repräsentiert, die in die Rollen der Edel-Ganoven Arsène und Lady X schlüpfen, und versuchen, eben diesen Diamanten zu ergattern, ohne daß die Polizei dazwischenfunkt. Und insgesamt ergibt das ein nettes kleines Spiel, das jactalea dieses Mal auf der Messe präsentieren konnte. Solltet ihr den Stand nicht gesehen haben – er war ein wenig versteckt, in Halle 9, quasi hinter der großen Spielfläche der Heidelbären.

Ja, das ganze erinnert schon hintergrundtechnisch sehr an den o.g. Film – aber wieso auch nicht, das Spiel spielt sich gut und außerdem auch recht flott. Das Material paßt in eine sehr kleine Schachtel – es handelt sich um 6 beidseitig bedruckte Pappscheiben, die vom Material und auch der Größe mit Bierdeckeln zu vergleichen sind (und 2 weiteren die für die Spieler als Gedankenstütze dienen, wieviele Punkte sie womit machen können) sowie 15 kleinen "Diamanten“ zum Punktezählen. Auf den Pappscheiben gibt es vier Motive – Arsène, Lady X, den Inspektor und den blauen Löwen. Alle genau dreimal, und keine Kombination doppelt – und das ist auch der Clou des Spiels, denn um erfolgreich zu sein, sollte man sich möglichst merken, wer denn nun auf welcher Rückseite… schließlich möchte man ja durch schieben, tauschen und auch umdrehen Kombinationen erreichen, die Punkte bringen.

Einfacher gesagt als getan – schließlich sind die Spieler im Wechsel dran, haben unterschiedliche Ziele, und wer meint, daß das ja "nur“ sechs Spielkarten sind, die man sich merken muß – viel Spaß, das ist schlimmer als manches Hütchenspiel, dabei die Übersicht zu behalten. Punkten kann man, indem man jeweils eine Karte passend einpfercht – also den gegnerischen Ganoven von zwei Polizisten einkesseln läßt, den Diamanten zwischen zwei Ausgaben von sich selbst bringt, oder – besonders wertvoll – alle drei Diamanten nebeneinander bringt.

Wenn eine solche Kombination erreicht wird, verläßt die mittlere Karte kurzzeitig die Reihe und kommt erst nach dem nächsten Zug wieder an eines der Enden, und außerdem gibt es eben Punkte. Wer davon am Ende die meisten hat, hat natürlich gewonnen, aber wenn beide Spieler in etwa gleich konzentriert spielen, wird das in der Regel ziemlich knapp.

Insgesamt ein schönes Zwischendurchspiel – gutes, schön gestaltetes Material, platzsparend verpackt, Spielregel in Französisch, Deutsch und Englisch – was will man mehr? Für 8 € ein schönes Mitbringspiel.

Hersteller Jactalea
Autoren Sylvain Duchêne und Bruno Cathala
Spieler 2
Denken 7
Glück 2
Geschicklichkeit 0
Preis € 8,-

Das Spiel wird laut Webseite ab Anfang November versandt, es wurde aber schon in Essen verkauft, der Erstverkaufstag dürfte daher bereits vergangen sein.

Taktischer Spagat

Splits

Man nehme zwei Stapel Holzscheiben (in diesem Falle weiß und dunkelrot, je 16 Stück), dazu noch 8 Spielplanelemente, die jeweils aus vier "Waben“ bestehen, und fertig ist ein Spiel – so in etwa schaut man, wenn man in den – gut vollgepackten – Karton von "Splits“ schaut. Worum also geht es, wenn das Material schon so einfach ausschaut?

Man möchte den Gegner im Prinzip "einmauern“. Aber dazu muß man erst einmal den Spielplan bauen. Der entsteht aus den 8 Teilen, die abwechselnd gelegt werden – dabei können durchaus auch "Löcher“ entstehen, das ist gewollt. Danach setzt jeder seinen kompletten Stapel auf eine Wabe, und dann wird abwechselnd gezogen – so viele Scheiben man will, in eine Richtung geradeaus bis es nicht mehr weitergeht, also entweder das Spielfeld zu Ende ist, ein Loch hat, oder eine Scheibe im Weg liegt. Wo man den "Turm“ unterteilt, also "splittet“, ist dabei durchaus zu überlegen – denn man muß nur einen Stein liegenlassen, darf aber so viele wie man möchte, und von welchem Turm es dann "weitergeht“, ist auch die eigene Wahl. Und hier kommt der Clou des Spiels – man will verhindern, daß der Gegner ziehen kann, also will man ihm möglichst viele seiner Scheiben mit eigenen (oder auch mit seinen eigenen, wenn er nicht aufpaßt) blockieren. Wer keinen Zug mehr machen kann, wenn er an der Reihe ist, hat verloren.


Das ganze klingt komplizierter als es ist, aber im Endeffekt muß man schon ganz schön aufpassen – immerhin geht es ja – außer am Rand – immer in 6 Richtungen, und mal mehr, mal weniger weit, und wer kann schon genau vorhersagen, was der Gegenspieler gleich anstellen wird? Genau… wem das gelingt, der hat schon mal die halbe Miete, und wer den Gegner dazu bringen kann, genau das zu tun, was man möchte, der hat dann nachher natürlich viel zu lachen…

Der variable Spielplan sorgt vor allem dafür, daß jede Partie anders verlaufen wird – gerade bei einem "Zweierspiel“ ein schöner Faktor, haben diese doch sonst oft das Phänomen des "kenn ich, das geht dann so“ – das wird hier meistens anders aussehen. Zudem ist das Spielmaterial sehr hochwertig. Kleines Manko: Die Anleitung liegt derzeit nur in Französisch vor – macht mir keine Probleme, und im Prinzip habe ich das Spiel ja gerade erklärt… Insofern, wenn euch das nicht schreckt, es ist ein sehr schönes "Zweierspiel“. Eine Variante, die uns beim Testen eingefallen ist, ist, um "Punkte“ insofern zu spielen, wie viele Scheiben des Gegners man blockiert bekommt… und dann eben mehrere Partien.

Hersteller Jactalea
Autor Francesco Rotta
Spieler 2
Denken 9
Glück 0
Geschicklichkeit 0
Preis 24,90 €

Pandora lässt grüßen

O’PenzedoR!

Mancher hätt' schon gern entdeckt – was so hinter Türen steckt… Nun, das denken sich wohl auch die 5 Zauberschüler, um die es bei "O’PenzedoR“ geht. Der Titel gibt schon lautmalerisch zum Besten, was die Spieler tun, was sie vom Hintergrund eigentlich nicht tun sollten, aber das kennt man ja – Zauberschüler, Neugier, und dann etwas verbotenes…

Worum also geht es? Nun, die Spieler versuchen sich zu beweisen, daß sie mittlerweile genug gelernt haben, um auf magische Art und Weise mit diversen "Problemen“, insbesondere solchen, die hinter mysteriösen Türen in der Zauberakademie lauern, fertigzuwerden. Diese Probleme können fünferlei Form annehmen – feurig, eisig, steinig, luftig oder waldig sozusagen – und dummerweise kommt jeder der fünf Schüler genau mit einer Sorte Problem klar. Wenn also der passende Schüler gerade anwesend ist – prima, Gefahr gebannt, wenn nicht, gibt’s im wahrsten Sinne des Wortes eins auf den Hut. Und irgendwann – dann sind nämlich die Lebenspunkte alle – fällt der dann wohl runter, und der Spieler ist raus (kann aber ironischerweise trotzdem noch gewinnen).


Nun fragt man sich, wie bekommt man den jeweils passenden Zauberschüler dazu, daß er einem hilft? Nun, das ist ein wenig zufällig – die werden nämlich durch Karten repräsentiert. Davon hat man zunächst fünf, und man muß sie passend zu den Hindernissen hinter den Türen ablegen. Neue Karten bekommt man nur, wenn andere Spieler an einer Tür scheitern (was deren Zug übrigens nicht beendet). Das sieht zunächst ein wenig nach Glücksspiel aus, ist es auch zu Anfang, aber es wird doch taktischer – es sind ja von allen fünf "Elementen“ gleich viele Karten vorhanden, und somit kann man schon überlegen, ob man wohl die passenden Bannkarten hat um weiterzuzocken odernicht – eine Tür die Runde muß geöffnet werden, jede weitere ist "freiwillig“, aber Punkte gibt es jeweils für erfolgreich gebannte Türen. Außerdem gibt es noch Symbole auf den Türkarten, die das Spiel ein wenig turbulenter gestalten. Einmal pro Spiel kann man seine Kartenhand komplett austauschen – lohnenswert, wenn man viele Bannkarten hat, die man wohl sowieso nicht brauchen wird, weil sie von der falschen Sorte sind (weil die schon "aufgebraucht“ ist).

Insgesamt eigentlich ein recht einfaches Spielprinzip, was auch Kinder schnell verstehen. Kann auch gut mal "zwischendurch“ gespielt werden, wenn die Regeln (auf englisch und französisch vorhanden) einmal klar sind, geht auch eine Fünf-Spieler-Runde schnell über die Bühne. Als Material gibt es 5 W8 als "Lebenspunktezähler“, Punktecounter aus Pappe sowie die Tür- und Bannkarten – und deren Artwork ist eigentlich das, was ammeisten an "O’PenzedoR“ heraussticht. Die fünf verschiedenen Zauberschüler sind wirklich sehr liebevoll und niedlich gestaltet (Artwork von Pierô, sicherlich von manch anderem Spiel aus dem französischen Raum bekannt, z.B. Ghost Stories); das führte schon beim Testspielen dazu, daß wir den fünf Charakteren einfach mal Namen verpaßt haben – so zaubern bei uns Yuki (Luft), Fred (Stein), Nadja (Eis), Waldo (Pflanze) und Sven (wieso auch immer, Feuer) in der Gegend herum.

Insgesamt also ein niedliches und auch kindertaugliches Spiel für zwischendurch, das vielleicht ein wenig teuer ist – wobei Pavillon Noir auch Spielepakete zu Kombipreisen anbietet. Spaß macht es aber schon, vor allem, wenn man eben keine Zeit für einen "Abendfüller“ hat.

Hersteller Editions Pavillons Noir
Autor Cédric Joint
Spieler 3-5
Denken 4
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis € 22,00

Spiel – Tag 2


Die 'Großen‘

Heute war also der zweite Tag der Internationalen Spieltage. Wie auch voriges Jahr haben wir diesen Tag genutzt, um uns um die Hallen 10-12 zu kümmern. Leider haben wir hier nicht die ganze "Strecke“ abgejagt, irgendwie ist uns die Zeit davongelaufen. Dennoch haben wir einiges interessante gesehen – und hoffentlich auch ein paar Kontake erneuern können.

Aber bevor ich mit den Spielen beginne, möchte ich auch auf diesem Weg noch einmal Friedemann Friese gratulieren, der vor wenigen Tagen seine Familie vergrößert hat…

Schmidt Spiele (zu denen auch Drei Magier und Hans im Glück gehören) hatte wie üblich eine Reihe Spiele. Boxxy ist ein schnelles Spiel mit Buchstabenwürfeln, das die Würfel in einem großen Plexiglawürfel hat, in dem auch die Sanduhr steckt. So kann man keine Teile verlieren. Die verbotene Insel stellt eine Erforschung einer Ruinenstadt nach, in dem die Spieler in verschiedenen Rollen eine ständig von Überflutungen bedrohte Insel untersuchen. Qwirkle ist ein leicht Scrabble-artiges Legespiel um Formen und Farben. In Loch Ness versucht man, seine Fotografen so am Ufer des Sees aufzustellen, dass man ein Fopto von nessie schießen kann. Natürlich ist Nessie selten zur Mitarbeit bereit…

Bei Out Of The Box sahen wir die Englische Version eines Spiels, das wohl im Laufe des nächsten Jahres auch auf Deutsch erscheinen wird: in Word on the Road sucht man Worte, um die Buchstaben in diesem Wort 'auf die eigene Seite zu ziehen'.

Bei Jumbo sahen wir vor allem Logo – das große Spiel der Marken, ein Quizspiel um Marken und Logos, das schwieriger sein soll als es auf den ersten Blick erscheint. In Bin ich Beethoven wird das alte Partyspiel, bei dem jemand einen Namen auf der Stirn trägt (so dass er den Namen nicht selbst lesen kann) und diesen herausfinden muss, mit einem Mini-Computer verknüpft, der die Worte in schneller Folge vorgibt.

Hiku-Spiele – der Verlag, der für seine Materialien (Lederbeutel, Halbedelsteine) und seine schönen Spiele bekannt ist, hat insgesamt fünf neue Spiele. Hierbei waren unter anderem Schäfchen ins Trockene, bei dem man als Schäfer versucht, seine Schafe zu vermehren und aus dem Gehege zu treiben.

Ravensburger zeigte unter anderem das Spiel Phase 10 – das Brettspiel, ein Spiel, das die Mechanik der wechselnden Regeln aus Phase 10 auf Brettspiele umsetzt.

Möglicherweise der Hauptgrund, dass uns die Zeit so knapp wurde, war Adlung Spiele. Der Herausgeber von kleinen Kartenspielen hatte wie üblich eine Menge neues zu sehen. Zum Beispiel Heiss auf Eis, bei dem Eishörnchen gebaut werden, Quirrly, ein Spiel, bei dem man aus verschiedenen Stapeln auf dem Tisch eine Reihe von aufeinanderfolgenden zahlen in der richtigen Reihenfolge finden muss, oder auch Haflinger & Co., ein Auktionsspiel um Pferde, das nicht nur für Mädchen interessant ist.

Mille Grazie entführt uns nach Norditalien. Zoch bietet hiermit ein Routenplanungsspiel, bei dem man nicht nur seine eigenen Routen sinnvoll planen muss, sondern sich nebenbei auch als Wegelagerer zu Lasten der  Mitspieler betätigen muss, um zu gewinnen.

Neben den 'Großen' sind ja auch immer eine Reihe kleiner Verlage immer an derselben Stelle zu finden. So hat der aktuell-spiele-verlag an der üblichen Stelle mit Gefährlich ehrlich ein Kommunikationsspiel, bei dem man nur sehr wenig reden muss.

Nach langer Zeit hat Franjos auch wieder ein neues Spiel: Cinco ist ein Legespiel, bei dem man mit Karten versucht, eine Fünferreihe zu legen. Trotz der Karten ist der Zufallsfaktor nur sehr gering.

Steffen Spiele hat mit Scho K.O. ein Legespiel für zwei Spieler, bei dem mit Schokoladequadraten aus weißer und Zartbitter-Schokolade große Flächen gelegt werden.

Dies waren, wie üblich, nur die Sachen, die am meisten ins Auge gefallen sind. Wie in allen Hallen gibt es aber noch viel mehr Interessantes zu entdecken. Wer also noch zweifelt: auch an den traditionell 'volleren' Tagen Samstag und Sonntag lohnt der Besuch sich noch, und das Fehlen von unter anderem Games Workshop scheint auf den Platz pro Besucher einen guten Einfluss zu haben.

Spiel – Tag 0

Pressekonferenz, Vorschau

Wie jedes Jahr, war auch heute wieder am Vortag der Messe-Eröffnung die Pressekonferenz und Eröffnung der Neuheitenshow. Außerdem sehen wir uns dann immer schon die Hallen ein erstes Mal an, auch um evtl. noch Termine zu vereinbaren, um mit Herausgebern zu sprechen.

Die Pressekonferenz brachte wenig überraschendes: wie noch jedes Jahr ist die SPIEL auch dieses Jahr wieder weiter gewachsen: 786 Aussteller aus 32 Nationen sind ein neuer Rekord, und mittlerweise sind beinahe die Hälfte der Aussteller (45 Prozent) aus dem Ausland. Vor allem der asiatische Raum – und hier zur Zeit anscheinend besonders China – stellt den größten Wachstumssektor.

Interessant war auch ein Kommentar von Michael Hopf von der Fachgruppe Spiel, der auf die Frage nach Exportumsätzen zugeben musste, dass es kaum physischen Export gibt, und dass der Transfer von Lizenzen traditionell nicht im Exportgeschäft mitgezählt wird.


Es sollen insgesamt mehr als 650 'neue Spiele' vorgestellt werden, wobei die SPIEL als 'neu' ein Spiel bezeichnet, das seit der letzten SPIEL erschienen ist, also zum Beispiel auch die Neuheiten aus Nürnberg mitzählt.


Die Neuheitenshow ist zwar immer noch sehr interessant, krankt aber seit einigen Jahren unter einer steigenden Neigung der Aussteller, die Spiele dort aufzubauen und anschließend wieder auf ihren Ständen zu arbeiten. Gefühlt 50 Prozent der Stände waren verwaist, so dass auch interessant aussehende Spiele zum Teil wenig Interesse finden konnten.


Ein paar Spiele sind mir aber dennoch sowohl auf der Neuheitenshow als auch in den Hallen aufgefallen, die ich in den nächsten Tagen auf jeden Fall noch näher ansehen will.


So hat Out Of The Box Games – der Verlag, der u.a. John Kovalic gehört – die Konkurrenten zu Ninja vs. Ninja herausgebracht – in Pirate versus Pirate streiten insgesamt drei Piratenmannschaften um Gold, Rum und Ehre.


Über Alkohol gesprochen: Wattsalpoag hat mit Last Call ein 'Spiel für Bartender' – ein schnelles Spiel um Mixgetränke.


Auch die neuen Spiele der Lego-Reihe sehen interessant aus: Hogwarts hat natürlich den Vorteil der literarischen Vorlage, aber auch Shave a Sheep sah sehr interessant aus, und punktet natürlich auch durch die Niedlichkeit.


Bei Kosmos gab es einiges Neue, das interessanteste waren wohl zum einen die Neuauflage der Siedler – und einer Schokoladenmarkt-Erweiterung, die wohl ausschließlich über Ritter Sport erhältlich sein soll -, zum anderen Schwarzer Freitag von Friedemann Friese.


Improvisationstheater ist in manchen Spielen ein Bestandteil, aber nur bei Freeze von Be-Witched das Hauptthema – und alle Teilnehmer nehmen auch in Rollen daran teil…


Die Gebrüder Lamont von Fragor haben eine neue Tierart in ihren Spielen – der Titel Antics! sagft wohl schon genug. Es sah  wieder aus wie ein komplexeres Spiel als das letzte. 


Eine wunderschöne Verpackung hat Captain Jacks Gold von Noris/Goldsieber: eine metallene Schatzkiste, und auch das Material sah sehr schön aus.


Tuonela Games zeigt unter anderem ein Update zu The Club: Unter dem Titel 'DJ Set' soll der Wertungsmechanismus verständlicher werden.


Mehr über diese und andere Spiele ab morgen, wenn die eigentliche Messe ihre Pforten öffnet.