Tag Archiv für Friedemann Friese

Gurken sind doch Rudeltiere

5GurkenFünf Gurken

Den Eindruck kann man zumindest bekommen, wenn man in die Schachtel von Fünf Gurken schaut – darin befinden sich nämlich, neben einer Anleitung in Deutsch und Englisch (anderssprachige Versionen gibt es bei Lizenznehmern im Ausland) 60 Karten, auf denen Gurken aufgedruckt sind, sowie 30 kleine Gurken aus Holz. Die Regeln kann man auch bei 2F-Spiele downloaden. Mehr hätte nicht in die Schachtel gepasst – die kleine Schachtel ist gut gefüllt, und somit eigentlich keine Mogelpackung. Wenn man aber genau hinschaut, ist sie das irgendwie doch, denn sie wiegt nie im Leben 555 Gramm (steht aber drauf – den Gag konnten sich 2F-Spiele wohl nicht verkneifen).

Worum also geht es? Das Spiel ist eine recht hübsche Umsetzung des skandinavischen Spiels Agurk, einem Stichspiel, bei dem es darum geht, den letzten der sieben Stiche nicht zu bekommen. Wer diesen doch mitnehmen muss, bekommt dafür Gurken – wie viele, das entscheidet die Karte, mit der dieser Stich mitgenommen wurde.

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Freßfeinde

futterneidFutterneid

Es sind ja nur noch ungefähr zwei Wochen bis Weihnachten, deshalb wollen wir versuchen, diese Woche Spiele von Kleinverlagen zu präsentieren – wenn jemand ein solches Spiel erwerben will, ist er meist darauf angewiesen, den Verlag selbst anzuschreiben, oder eine längere Suche durchzuführen. Zwar sind auch viele Kleinverlage inzwischen bei großen Internet-Versandhändlern zu finden, so wie der heutige 2F-Verlag, aber nicht jeder kauft gerne on-line ein…

2F steht für Freidemann Friese und seine grünen Spiele. Meist bringt der Verlag ein, zwei Spiele pro Jahre heraus, mit einer sehr breiten Bandbreite von Themen. Essen und Essbares war zwar schon vor Jahren einmal Thema eines 2F-Spiels (beim berüchtigten Frischfleisch), dieses Jahr geht es allerdings beim Futterneid um sozial akzeptablere Nahrungsmittel. Zu den Feiertagen sind neben Spielen ja auch Süßwaren ein beliebtes Geschenk, und mit diesem Spiel kommen beide Typen zusammen. Wer wirklich passend schenken will, kann ja neben dem Spiel noch die dazu gehörigen Süßwaren verschenken.

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Friedeplag

federFremde Federn

Es gibt mehrere Methoden, aus den Ideen anderer Geld oder Ansehen zu gewinnen. Manche sind legal, andere nicht. Wer eine Erfindung eines anderen unter Lizenz verwendet, wer den Text eines anderen als Satire verarbeitet – der braucht keine Angst zu haben. Wer aber beispielsweise in einer Doktorarbeit andere Arbeiten zitiert, ohne sie korrekt zu belegen, oder gar Musik oder Bücher kopiert und die Kopien verkauft, braucht sich nicht zu wundern, wenn er oder sie Probleme kriegt – wie man aus dem Beispiel der Wikis GuttenPlag bzw. VroniPlag sehen kann. (Die Verwendung der Cover der jeweiligen Spiele in meinen Besprechungen fällt eindeutig unter das Presserecht – als Illustration des Artikels.)

All dies brachte Friedemann Friese auf die Idee, selbst einmal ein Spiel aus Stücken anderer Spiele zusammenzusetzen. Das Ergebnis heißt nicht Adam noch Frankenstein (auch wenn der Name ein typischer Name für ein 2F-Spiel wäre, allerdings war der Namensträger der Doktor in der Geschichte, nicht das Monster), sondern Fremde Federn. Selbstverständlich sind die Ideenlieferanten deutlich zu erkennen.

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Heute

Freitag

Ich sagte es bereits in den Rundgängen: Deckbuilding Games scheinen zur Zeit die Rage zu sein. Und so ist es vielleicht auch nicht allzu verwunderlich, dass auch Friedemann Friese ein Spiel mit diesem Mechanismus veröffentlichte. Allerdings mit einem Twist: es ist kein kooperatives oder kompetitives Spiel, sondern ein Solo-Spiel.

Man spielt 'Freitag‘, den Eingeborenen, der zusieht, wie Robinson (Crusoe) an seiner Insel strandet, und hilft ihm, die Probleme der Umgebung zu überwinden. Dabei kommt einem Robinson durch seine tollpatschige Art öfter in die Quere als einem lieb sein kann.Vor allem, weil unerbittlich die Uhr tickt: in nicht allzu langer Zeit werden zwei Piratenschiffe auftauchen, die es zu vertreiben gilt, um das Spiel zu 'gewinnen'.

Sehen wir einmal davon ab, dass die Geschichte von Daniel Defoe ein wenig anders verläuft – Freitag ist nicht von Anfang an auf der Insel dabei, um nur die erste Kritik zu nennen -, macht das Spielmaterial rein äußerlich Lust zum Spielen. Es besteht aus:

  • 3 Stufenkarten: grün, gelb, rot
  • 18 Startkarten
  • 11 'Tollpatschkarten' (8 normale, 3 schwiergie)
  • 30 Gefahren-/Erfahrungskarten
  • 10 Piratenkarten
  • 22 Lebenspunkte
  • 3 Ablagetableaus
  • die Spielregel in Deutsch

Die Karten haben ganz normale Qualität, die Zeichnungen von Marcel-André Casasola Merkle sind sehr passend. Die 'Lebenspunkte' sehen aus wie kleine Tannenbäume, sind aus Holz und zwar stabil, aber durchaus auch ein wenig friemelig zu handhaben. Die Ablagetableaus sind zwar ganz nett, aber fürs Spiel nicht unbedingt notwendig.

Das Spiel spielt sich grundsätzlich wie ein klassischer Deckbuilder. Zunächst werden die Handkarten und die Gefahrenkarten gemischt, dann werden – nein, nicht Handkarten gezogen, sondern erst zwei Gefahrenkarten aufgedeckt, aus denen man sich eine aussuchen darf, die andere kommt schon auf den Ablagestapel für Gefahren. Auf der gewählten Karte steht, wie viele Karten man ziehen darf um die Gefahr zu überwinden: die Stärken der Handkarten werden hierfür zusammengezählt. Man darf, wenn die 'gratis' Handkarten nicht ausreichen, auch zum Preis von je einem Lebenspunkt eine weitere Karte ziehen und hoffen, dass es dann klappt – oder man darf den Kampf verloren geben, und zahlt so viele Punkte, wie einem am Erfolg fehlen. Das kann sinnvoll sein, denn man darf dann auch genauso viele Handkarten zerstören wie man Lebenspunkte zahlte. Und das ist die einzige Möglichkeit, schlechte Karten (zu den Startkarten gehören eine Menge Karten mit -1 oder 0 Punkten Kampfkraft – wie gesagt, Robinson ist nicht gerade wildnistauglich) zu entsorgen. Erschwerend kommt auch noch jedesmal, wenn man durch den eigenen Kartenstapel gegangen ist, eine 'Tollpatsch‘-Karte hinzu – die sind nicht nur besonders stark negativ, sondern kosten auch zwei Lebenspunkte zum Entsorgen…

Besiegte Gefahren kommen wie bei Deckbuildern üblich in den eigenen Kartenstapel – sie bieten in der Regel kräftigere Versionen von Robinson und meist auch noch spezielle Fähigkeiten.

Wenn man den Gefahrenstapel dreimal durchgegangen ist (jedesmal steigt die Schwierigkeit, angezeigt durch die Stufenkarten bzw. die Schwierigkeiten auf den Gefahrenkarten, die es in grün, gelb und rot gibt) kommen die Piraten: zwei der genannten 10 Karten werden zufällig 'angeboten'. Gegen die Piraten kann man allerdings nicht mehr 'aufgeben' und schlechte Karten entsorgen. Wenn die beiden Piratenschiffe auch besiegt wurden, hat man gewonnen.

Verglichen mit anderen Deckbuildern fällt auf, dass es sich hierbei eher um einen Deck-Destroyer handelt: der Erfolg steht und fällt vor allem damit, wie viele von den wirklich schlechten Karten man im Laufe des Spiels aus der Hand herausbekommt, und weniger damit, wie viele Karten man hinzugewinnen kann – auch wenn letztere ebenfalls wichtig sind.

Es hängt natürlich auch einiges davon ab, wie die Karten aufeinander folgen (also das Kartenglück an sich), aber das zielgerichtete Zerstören und Erwerben der Karten sind Dreh- und Angelpunkte des ganzen. Und man darf nicht glauben, dass es einfach sei: ein SPieler muss schon ein wenig leidensfähig sein, denn die ersten Spiele gehen nahezu unweigerlich verloren, bis man kapiert hat, welche Karten man auf jeden Fall ins Deck holen muss, und gegen welche man eventuell besser verliert um schlechte Karten abzugeben.

Hersteller 2F-Spiele
Autor Friedemann Friese
Spieler 1
Denken 7
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis € 12,-

Übrigens: es gibt das Spiel auch als Vrijdag, Vendredi oder Friday in Niederländisch, Französisch oder Englisch (999 Games, Filosofia Editions bzw. Rio Grande Games).

Fiese Friesen

Friesematenten

Ich kann mich noch erinnern, als ich vor vielen Jahren das erste Mal als Journalist zur SPIEL kam – damals schrieb ich noch für eine Niederländische Clubzeitschrift. Alles war noch ganz neu und anders als gewohnt. Vor allem: man konnte bereits einen Tag im Voraus nach der Pressekonderenz die Neuheiten bestaunen und sich die ersten Pläne machen, wen man alles in den kommenden Tagen besuchen musste.

Eine Figur, die mir bis dato unbekannt war, war allerdings gerade in der Neuheitenshow ziemlich auffällig. Zwischen all den 'normal' gekleideten (Journalisten und Produzenten) und den kostümierten Anwesenden (Promoter) fiel eine Figur auf, die durch grünes Haar aus der Masse herausstach. Kein Japaner, aber ein Deutscher, der ein Spiel präsentierte. Ich weiss nicht sicher, ob es bei meinem ersten Besuch als Journalist war, aber bei einem der ersten Male wurden mir auch von Bekannten der Spieldesigner Friedemann Friese (der mir den grünen Haaren) und sein Spiel Friesematenten ans Herz gelegt.

Leider bin ich damals nie dazu gekommen, es mir tatsächlich zuzulegen – und das Spiel war so stark Deutsch entworfen, dass es für meinen damaligen Leserkreis auch nicht so geeignet erschien. Außerdem hatte es damals einen Mechanismus, der mich abschreckte: es war grenzwertig Sammelkartenspiel. Man sammelte zwar nicht Decks, um mit ihnen gegen selbst gesammelte Decks anderer Spieler zu bestehen, wie bei Magic, sondernman sammelte Das Spiel und Erweiterungen, die zufällig zusammengestellt wurden.

Davon ist die neue Ausgabe, die jetzt bei Amigo erschienen ist, weit entfernt. Die Dose (die auch deutlich kleiner ist als damals – damals musste man ja auch Platz lassen für die Erweiterungen, die gekauft werden sollten) passt in jede Hosentasche: es ist das gleiche Format, dass auch Amigo-Klassiker wie 6 nimmt!, Fluxx oder Wizard haben. In der Schachtel findet man:

  • 60 Spielkarten: 19 rote Fabriken, 13 gelbe Statussymbole, 8 blaue Einflusskarten und 20 grüne Aktionskarten
  • 1 Bündel Geldscheine
  • eine Spielregel
  • einen Startspielerstein

Die Karten haben normale Qualität, die Geldscheine fühlen sich (wie leider bei Spielen übliche) sehr 'zerbrechlich' an. Der Startspielerstein ist eine einfache Holzscheibe ind Friedemann-typischem Grün, schlicht und macht nicht viel her, erfüllt ihren Zweck aber voll und ganz. Die Spielregel, die man auch hier (PDF) downloaden kann, hat das für Amigo-Kartenspiele typischen längliche Format.

Die Illustrationen der Karten sind richtig schön. Fréderic Bertrand hat schöne Karikaturen gezeichnet, die den Karten den richtigen Pep geben. Ohne die Illustrationen wäre es ein einfaches Aufbauspiel, aber durch sie gewinnt das Spiel eine satirische Note, die auch das originale Friesematenten damals hatte, und die ihm auch ganz gut zu Gesicht steht.

Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler 60 Euro, pro Spieler werden von den Karten 15 zufällig ausgewählte in das Spieldeck genommen (darum kann man auch nur mit maximal 4 Spielern spielen). Von dem gut gemischten Spieldeck werden (Anzahl der Spieler plus 3) Karten offen als Angebot für die Runde (als 'Börse‘) ausgelegt.

Nun kann man, wenn man hat, Aktions- und Einflusskarten verwenden um sich selbst das Leben leichter oder den lieben Mitspielern selbiges schwerer zu machen – zum Beispiel, indem man für jede Fabrik eine Steuer von 5 Euro erhebt, oder eine Fabrik eine Runde den dreeifachen Wert produzieren lässt bevor sie gänzlich 'ausgelutscht' abgerissen wird…

Jetzt folgen die Auktionen auf die ´Karten in der Börse. Auf jeder Spielkarte steht ein Mindestwert, eine Illustration, ein name, sowie ggfs. weitere für das Spiel wichtige Regeln. In Reihenfolge der Auslage werden die Karten versteigert, wobei der angegebene Mindestwert nicht unterschritten werden darf. Wer die Karte ersteigert, erhält sie und legt sie offen vor sich aus. Die anderen wissen also immer, was man besitzt und welche Möglichkeiten man damit hat.

Sollte eine Karte keinen Abnehmer finden, wird sie in der folgenden Runde noch einmal angeboten, bevor sie auf den Ablagestapel verschwindet. Dieser wird, wenn das Spieldeck durchgespielt ist, einmal gemischt und umgedrecht als neuer Nachziehstapel abgelegt. Sollte es noch einmal durchlaufen werden, ohne dass jemand den Sieg eingefahren hat, endet das Spiel nach der Versteigerungsphase.

Zuguterletzt produzieren die Fabriken, was sich beim Besitzer in Form von knisternden Scheinchen statt klingender Münze auswirkt. Das Geld braucht man dann in der nächsten Runde wieder, um Karten zu ersteigern, und so weiter.

Das Spiel endet, wenn nach der Auktionsphase jemand 40 oder mehr Siegpunkte gesammelt hat, oder nach der Auktionsphase, nachdem der Nachziehstapel das zweite Mal durchlaufen wurde. (Es sei denn, jmand hat die Karte 'bin noch nicht fertig' ersteigert, wodurch das Spiel in eine Extrarunde gehen kann).

Sieger ist natürlich, wer die meisten Siegpunkte hat, bei Gleichstand, wer das meiste Geld hat.

Die Regeln sind einfach, die Umsetzung auch, aber die vernünftige Anwendung… Lohnt es, auf Firma A zu bieten, wenn später in der Börse noch Fabrik B angeboten wird, und die eben mehr Geld und was soinst noch bietet? Oder nehme ich A, weil sich um B die anderen Mitspieler kloppen werden, und ich B dann doch nicht erhalten würde? Oder lohnt es, stattdessen zu versuchen, Ereigniskarte C zu ersteigern? Sowohl die Effekte, Einkommen und Siegpunkte der Karten muss man im Auge behalten, aber auch die Position der Karten in der Börse, und die Frage, ob die Mitspieler noch genug Geld haben werden, um mir den Ankauf unmöglich zu machen. Dadurch, dass alles (außer den Geldbeständen) allzeit für alle offen sichtbar ist, ist eine gute Planung unverzichtbar, und man muss auch ständig ein Auge darauf halten, was die lieben Mitspieler einem so an Sand ins Getriebe streuen können. Die Spieldauer von angegebenen 45 Minuten (in der Praxis spielte es sich eher bei 30-35 ein) ist auch so kurz, dass man unmittelbar noch eine Revanche (oder zwei) haben will.

Dem Stil des alten Sammelspiels folgend (aber eben ohne den Glücksfaktor) soll noch im Frühjahr 2011 ein erster Erweiterungsset erscheinen. Man darf sich darauf freuen.

Angesichts des niedrigen Preises ist das wirklich ein Spiel für jedermann – sowohl Gelegenheitsspieler als auch Vielspieler werden an dem Spiel ihre Freude haben, und bei dem Preis kann man es auch ohne weiteres der halben Verwandtschaft unter den Weihnachtsbaum (oder ins Osternest, das Geburtstagspaket oder was auch immer) legen. Solange es nur keine verknöcherten Nichtspieler sind…

Hersteller Amigo Spiele
Autor Friedemann Friese
Spieler 2-4
Denken 9
Glück 3
Geschicklichkeit n/a
Preis ca. 6,99 €

Glaubhaft

Die drei Gebote

Aufregung im Tempel des einzig wahren Glaubens an den Erretter der MenschheitenTM: nach dem Verscheiden des letzten Hohepriesters muss ein neuer gewählt werden. Aber es sollte natürlich nicht irgendjemand sein, sondern jemand, der ein neues Ritual erstellt, das von den Gläubigen ohne große Probleme durchgeführt werden kann. Leider geben die Ordensregeln vor, dass der Hohepriester diese Regeln niemandem bekannt geben darf, so dass die Priester durch Versuch und Irrtum diese ermitteln müssen: es ist also wichtig, dass diese Regeln nicht zu schwierig sein dürfen.

Das ist die Grundvoraussetzung des Spiels "Die 3 Gebote“ aus dem Hause BeWitched, bei dem die Spieler reihum in die Rolle des Hohepriesers schlüpfen und Regeln aufstellen, die die anderen Spieler anschließend zu erfüllen trachten.

Das Spiel kommt in einer großen Schachtel, die allerdings recht viel Luft enthält. Ansonsten findet man noch in der Schachtel

  • eine Spielregel auf einem Faltblatt aus drei DIN-A6-Blättern
  • ein Spielbrett, das den Tempel darstellt,
  • 15 Spielsteine (sog. "Artefakte“), jeweils fünf in den farben schwarz, weiss und braun
  • 3 Markiersteine
  • 4 Standfüße
  • 120 Karten, davon 71 "Artefaktkarten“, 44 "Aktionskarten“, 4 Schicksalskarten, 1 "Heilige Grenze“
  • ein Block zur Protokollierung der erzielten Punkte

Reihum ist jeder Spieler einmal Hohepriester, der die Regeln festlegt, die die Spieler anschließend zu entschlüsseln trachten. Hierfür erhält er zwei Artefakt- und zwei Aktionskarten, aus denen er zwei Gebote und ein Verbot auswählt, also zwei Regeln, denen die anderen Spieler folgen sollen, und eine Regel, der sie ausdrücklich nicht folgen dürfen. Der Hohepriester sollte hierbei versuchen, Regeln zu wählen, denen die anderen Spieler zumindest zum Teil schon von selbst folgen werden, denn hierfür gibt es Punkte.

Die Karten mit den Regeln stellt der Hohepriester in den Standfüßen vor sich auf, so dass er sie immer im Blick hat. Zwischen die Gebote und das Verbot kommt noch die Heilige Grenze, um anzuzeigen, welche Karten die Gebote darstellen. Dann werden die Schicksalskarten mit dem Rücken nach oben ausgelegt, Zuguterletzt verteilt der Hohepriester die Artefakte auf dem Spielbrett.

Nun dürfen die Spieler reihum versuchen, durch Bewegen eines Artefakts von seinem Platz auf dem plan auf einen anderen Platz zu bewegen – oder auch, es am selben Platz wieder abzustellen. Man darf im seinem Zug nur ein Artefakt bewegen, und dieses muss am Ende des Zuges auch wieder in einer Kammer des Tempels stehen (nicht auf einer Linie).

Nach dem Zug gibt der Hohepriester beakannt, wie viele Pluspunkte („Karma“) es dafür gibt. Dies wird durch die Gebote und Verbote bestimmt. Hierbei können die Karten entweder eine feste Punktzahl bedeuten (wenn man mit dem Artefakt redet, bringt das bzw. kostet das 3 Punkte), oder auch eine variabele Punktzahl bringen (ein Punkt für jedes Artefakt, das alleine in einem Raum steht). Gebote bringen hierbei Pluspunkte, Verbote Minuspunkte. Die Summe (wenn sie denn positiv ist) wird laut angesagt und dem Spieler gutgeschrieben. Bei null Punkten wird nur bekannt gegeben "Kein karma“, und bei Minuspunkte wird nur angegeben "Schlechtes Karma“. In diesen Fällen erhält der Spieler keine Punkte; stattdessen wird eine der Schicksalskarten umgedreht. Außerdem werden mit Markiersteinen diejenigen Karten angezeigt, die zu Punkten (Plus- oder Minuspunkten) in dieser Runde geführt haben.

Sollte es in vier hintereinanderfolgenden Versuchen den Spielern nicht gelingen, Karma zu erwerben, ist der Hohepriester offensichtlich unfähig und wird in einer kleinen Palastrevolte abgesetzt: alle Spieler außer dem Hohepriester erhalten 20 Punkte gutgeschrieben. Dies wird mit den Schicksalskarten angezeigt, von denen wie gesagt eine umgedreht wird, wenn ein pieler keine Punkte macht – und alle wieder verdeckt gedreht werden, wenn ein Spieler Karma verdient.

Nach einer bestimmten Anzahl Runden, abhängig von der Spieleranzahl, wird dann abgerechnet: jeder Spieler erhät so viele Punkte, wie er Karma gesammelt hat, der Hohepriester erhält genauso viele Punkte wie der Spieler, der die meisten Punkte erhält.

Das Spielmaterial ist sehr schön und stabil, abgesehen von der Größe der Schachtel gibt es hier nichts zu bemängeln. Das Design der Karten und des übrigen Spielmaterials ist sehr schön und gelungen.

Das Spiel selber spielt sich gut und flüssig, und macht viel Spaß. Von der Art her erinnert es stark an Robert Abbott’s Eleusis. Den Fehler von Alex Randolph’s Version Geheimcode vermeidet Die 3 Gebote dadurch, dass die Punkte aus den 3 Regeln gegenseitig als Nebelwand dienen, so dass man nicht so einfach feststellen kann, welche Regel jetzt gültig ist.

Als Spieler sollte man nicht nur die Resultate der Mitspieler dahingehen überprüfen, für welche Aktionen es Punkte gegeben haben könnte. Wenn zwei oder gar drei Versuche mit schlechtem karma geendet haben,, kann es für den Spieler nützlicher sein, selber auch schlechtes Karma zu verdienen und so den Hohepriester abzusägen. Ein Hohepriester, der abgesägt wurde, hat es extrem schwer, noch genug Punkte zu sammeln, dass er noch gewinnen kann. Es ist also sehr wichtig, die Regeln so aufzubauen, dass die Spieler in der Regel positive Ergebnisse haben werden. Glück spielt bei diesem Spiel nur eine untergeordnete Rolle, das logische induktive (!) Denken ist eindeutig wichtiger.

Alles in allem ist Die 3 Gebote ein Spiel, das man gerne und immer wieder spielen kann.

Hersteller

BeWitched

Autor

Friedemann Friese, Gordon und Lamont Frasier

Spieler

3-7

Denken

9

Glück

4

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

22,95 € (im Pegasus-Webshop)

Fruselig

Finstere Flure

Nein, der Titel ist kein Tippfehler. Der Verlag 2F-Spiele von Friedemann Friese produziert nämlich Spiele, die an zwei Sachen sehr leicht zu erkennen sind – wie der Herausgeber selbst: an der grünen Farbe und an der Tatsache, dass jedes Wort mit F beginnt (andere Beispiele sind Fürchterliche Feinde, Filou oder Fische, Fluppen, Frikadellen). In Finstere Flure geht es in die – wie der Name schon sagt, finsteren Flure eines Horrorschlosses, in denen eine Gruppe (un)erschrockener Leute versucht, den Nachstellungen eines Monsters zu entgehen und so schnell wie möglich zu flüchten.

Dieses Spiel ist übrigens, wie mittlerweile auch einige andere von 2F, in den USA bei Rio Grande Games erschienen und heißt dort Fearsome Floors. Das Spiel ist dort zwar zur zeit ausverkauft, es soll aber noch diesen Monat neu gedruckt werden. Es scheint also auch im Englischsprachigen Raum erfolgreich zu sein.

Die Spielregel hat als Deckblatt dasselbe Motiv wie die Spieleschachtel, nur in schwarzweiß. Hierdurch erinnert die Spielregel auf den ersten Blick noch mehr an die Pulps (die Amerikanische Version der sog. Groschenheftchen, in denen seinerzeit Helden wie The Shadow, Doc Savage oder auch Tarzan das Licht der Welt erblickten) als die Spieleschachtel selbst.

Neben der Spielregel (8 DIN-A4-Seiten einschließlich Vorblatt und einer Übersicht über die Effekte der auf dem Spielfeld vorhandenen Hindernisse auf Bewegungen oder Sichtlinien) findet man in der Schachtel einen großen Spielplan, der das Schloss von Fürst Fieso darstellt, einen Beutel mit insgesamt 25 Spielsteine in 7 Farben, einem Blatt mit Aufklebern für die Spielsteine, und einem Kartonblatt mit vorgestanzten Spielsteinen, die Flurplätttchen, Monsterbewegungskarten, einen Startspielerstein sowie einen Monsterbausatz darstellen. Dieser Monsterbausatz beinhaltet 3 Körper, 5 Köpfe, 4 linke und 4 rechte Arme sowie 6 Füße, von denen jeweils 2 ein Paar ergeben. Dieses vorgestanzte Kartonblatt ist stabil und angenehm dick, aber nicht so unmäßig dick wie bei manch anderen Spielen.

Vor dem allerersten Spiel müssen die Aufkleber vom Aufkleberblatt auf die Spielsteine geklebt werden. Hierbei hat man bei zwei Spielsteinen die Wahl, ob man die 'normalen' Illustrationen verwenden will oder 'Bonus‘-Aufkleber, die den Autor Friedemann Friese und den Grafikdesigner Maura Kalusky darstellen. Vorder- und Rückseite der Spielsteine sind nahezu identisch, wenn man von der Hintergrundfarbe absieht; außerdem ergeben Zahlen auf der Vorder- und Rückseite eines jeden Spielsteins die Summe 7. Es wäre schön gewesen, wenn die Spielsteine bereits beklebt wären, weil man noch nicht einmal so grobmotorisch sein muss, damit diese Beklebungsaktion zu häßlichen Ergebnissen führt.

Mit den ausgelösten Monsterteilen wird vor dem Spiel ein Monster zusammengebaut, wobei nicht unbedingt zusammengehörige Teile verwendet werden müssen – das Monster, das Viktor von Frankenstein zusammenbaute, bestand ja auch aus verschiedenen Teilen. Zu guter letzt werden noch die zwei Blutlachen und die Steinblöcke auf dem Spielfeld verteilt, dann geht es los.

Reihum ziehen die Spieler jeweils eine Figur, wobei eine einmal bewegte Figur sich erst wieder bewegen kann, wenn das Monster sich auch bewegt hat. Wie weit eine Figur ziehen darf, wird durch die Zahl auf der Vorderseite bestimmt; nach dem zug wird die Figur umgedreht. Hierdurch erscheint die Rückseite mit anderer Hintergrundfarbe und einer anderen Zahl. Bei 2-4 Spielern sind das jeweils 4 Figuren mit den Zahlenkombinationen 1-6, 2-5 und dreimal 3-4, die zusätzlichen Spielsteine für 5-7 Spieler gibt es in Dreiergruppen 1-6, 2-5 und 3-4.

Natürlich dürfen keine zwei Spielsteine auf demselben Feld einen Zug beenden.

Nachdem alle Spieler sich bewegt haben, bewegt das Monster sich abhängig von dem Wert einer Monsterbewegungskarte. Hierbei bewegt es sich immer auf den nächsten Charakter zu, den es sieht. Wenn es seine Bewegungsweite erreicht, bevor es einen Charakter erwischt, bleibt es stehen, ansonsten 'frißt' es den gefangenen Charakter – zu Beginn darf der Charakter wieder am Start beginnen, nachdem die Monsterkarten einmal durch sind (genauer: nach sieben Runden) bleiben die gefressenen Charaktere tot.

Die Steine und Blutlachen haben einen eigenen Einfluss auf die Bewegungen: wer auf eine Blutlache tritt, rutscht durch bis hinter die Blutlache, die Steine dürfen Sokoban-like verschoben werden, wenn nur ein Stein verschoben wird; zwei Steine hintereinander können nicht mehr geschoben werden. Auch kann das Monster nicht durch die Steine hindurchsehen.

In der Experten-Version werden einige der Steine durch Kristalle und Umlenksteine ersetzt: die Kristalle behindern zwar die Bewegung, aber nicht die Sicht des Monsters, die Umlenksteine drehen das Monster, wenn es gegen sie läuft. Außerdem gibt es Teleporter, die Monster und Charaktere schnell über das Spielfeld bewegen können.

Sieger ist, wer als erster alle Figuren bis auf eine am Ausgang hat. Wenn dies niemandem gelingt, hat der Spieler gewonnen, der als erstes die meisten Spielfiguren gerettet hat.

Je mehr Spieler teilnehmen, desto schlechter kann man natürlich planen, wie das Monster sich am Ende der Runde bewegen wird – hier kann es von wesentlichem Vorteil sein, als letzter zu ziehen, weil man dann das Monster auf bestimmte Mitspieler hetzen kann, was man früh in der Runde nicht kann, weil die anderen Mitspieler die Bewegung noch verändern können. Dennoch ist der Zufallsfaktor überraschend gering. Hierdurch ist das Spiel ein hervorragendes Ärgerspiel, Beim verzweifelten Versuch, dem Monster zu entkommen, kommt schnell Stimmung auf, und das Planen und das Den-Mitspielern-den-Plan-versauen macht einfach Spaß. Ich kann das Spiel daher nur empfehlen, vor allem bei dem Preis, den Suchmaschinen hierfür auswerfen.

Hersteller

2F-Spiele

Autor

Friedemann Friese

Grafik

Maura Kalusky

Spieler

2-7

Denken

8

Glück

1

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

15,50 €