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Rollentausch

Bushido

Nicht nur für Japanliebhaber ist das Spiel Bushido von GameHeads (eine Deutsche Spieleschmiede) und dem Heidelberger Spieleverlag gedacht. Für Japanfreunde ist der Hintergrund und die begrifflichkeiten ein Traum – wer Japan nicht so sehr mag, wird aber dennoch bei dem Spiel nicht unangenehm berührt werden.

Die bis zu fünf Spieler (mit einerm Erweiterungsset sind noch mehr Rollen möglich, aber das steht mir leider nicht zur Verfügung) verkörpern in wechselnden Rollen verschiedene Charaktere aus dem Japanischen Lehenswesen im Versuch, so viel Ehre wie möglich zu erwerben und so dem Shogun als Nachfolger ausgewählt zu werden.

Der Rollentausch geht hierbei nur teilweise automatisch vonstatten, weil in jeder Runde ein anderer Spieler (reihum) die Rolle des Daimyo übernimmt, der als 'Vaterfigur' die Geschicke der anderen lenkt. Diesen anderen weist er dann die folgenden Rollen zu: den Samurai (der für den Daimyo in den Kampf zieht), den Bushi (der vom Samurai angegriffen wird), den Hatamoto (der den Gaimyo direkt angreifen kann), und den Sensei (der seine Punkte für beratung erhält). 
Mehr zu den Rollen und ihren Möglichkeiten gleich.
Die Schachtel ist schwer und voll: in mehreren Stanzbögen und in der Schachtel findet man

  • einen Stoffbeutel
  • einen Bogen 'Kampfübersicht
  • 5 Sichtschirme
  • einen Spielplan mit mehreren Zählerleisten für Ehrenpunkte, Truppen, Reisproduktion...
  • 32 große Hexfelder/Provinzen mit Städten, Dörfern, Tempeln, Reisfeldern etc.
  • 5 Rollenkarten (Daimyo, Samurai, Bushi, Sensei, Hatamoto)
  • 102 Katanamarker mit 1, 2 oder 3 Katana
  • 35 Effektmarker mit 5 verschiedenen Effekten
  • 33 Taktikscheiben
  • einen 3er und einen 6er Bonus-Ehrenmarker pro Spieler
  • je einen Feldzugmarker pro Spieler
  • 33 normale + 3 große Truppenmarker pro Spieler
  • für jeden Spieler einen Marker für die Daimyo-Ehre
  • 1 Shogunmarker als Rundenzähler
  • eine Spielregel

Die Spielregel ist mit 16 Seiten nicht gerade kurz, aber deutlich. Die Marker und Zähler in den Stanzkartons lösen sich leicht heraus – bei meinem Exemplar  blieben die ersten bereits beim herausnehmen in der Schachtel. Grundsätzlich ist das ja kein Problem, nur wer nicht darauf gefasst ist, wird schnell genötigt sein, einzelne heruntergefallene Counter vom Fußboden wieder aufzuheben.
Mit den Provinzen wird (abhängig von der Spieleranzahl) einmehr oder weniger rundes Gebiet ausgelegt, ähnlich wie bei den Siedlern von Catan. Allerdings bleiben die Provinzen zunächst verdeckt. Jeder Spieler wählt sich eine Provinz aus, in der seine Clansfestung steht (und die dann auch nicht umgedreht wird), danach werden die übrigen Provinzen reihum mit Truppenmarkern besetzt und umgedreht. Erst dann weiss man, welche Provinz sich wo befindet.
Die Provinzen geben den Eigentümern Ressourcen aus maximal drei Bereichen: Ehre, Koku (Reisschalen, zur Ernährung der Truppen) und Truppen. diese werden dann sofort auf dem Zählbrett abgetragen.
Außerdem beginnt jeder Spieler mit Taktikmarkern und Truppenmarkern, die verdeckt aus dem Beutel gezogen werden, wobei der Startspieler die wenigsten Marker hat, und spätere Spieler steigend mehr. Die soll den leichten Vorteil ausgleichen, den der Startspieler durch einige Spielmechanismen im Laufe des Spiels hat.

Eine Runde ist ziemlich komplex aufgebaut, aber wenn man einmal den Aufbau kapiert hat, gar nicht mehr so schwierig:
Zunächst wechselt der Daimyo an den nächsten Spieler. Der darf dann Verstärkungen nachziehen und atischeiben austauschen. Danach darf er eine 'freie' Teezeremonie durchführen. Hierfür lädt er einen der anderen Spieler ein, wenn dieser akzeptiert, erhält er hierfür 5 Punkte Samurai-Ehre vom Daimyo-Spieler. Vom Rest darf der Daimyo-Spieler beliebig viele im verhältnis 2:1 in Daimyo-Ehre umwandeln. Wenn der andere Spieler nicht akzeptiert (und dem Daimyo so die Chance zur Ehre-Umwandlung verweigert), zahlt er hierfür 10 Saumurai-Ehre, die allerdings der Daimyo-Spieler nicht erhält. Im Gegenteil: für dese Brüskierung verliert er auch zwei Punkte Daimyo-Ehre. Allerdings dar der Eingeladene nur ablehnen, wenn er die Samurai-Ehre auch tatsächlich bezahlen kann. Anschließend kann der Damiyo auch für Katana aus dem Vorrat Ehrenpunkte erwerben.
Dann verteilt der Daimyo-Spieler die Rollenkarten nach eigenem Gutdünken, wobei der Bushi-Spieler als Angegriffener mit mindestens einer Provinz an das Reich des Daimyo-Spielers grenzen muss. Es wird aber noch nicht festgelegt, welche Provinz angegriffen werden soll.

Hiernach darf der Sensei Effektmarker spielen. Er kann mit Ropnin die Rebellen in den Landen verstärken, mit Shinobi die Marker der mitspieler ausspionieren, selber eine Teezeremonie abhalten, und mit einer Geisha die laufende Runde sofort beenden (also auch, ohne dass der Daimyo-Zähler weiter bewegt wird…) Danach dürfen auch die anderen Effektzmarker spielen, aber nur zu doppelten Kosten.
Bei 5 Spielern darf dann der Hatamoto Unruhe stiften – Ronin plazieren und ggfs. Rebellionen anzetteln. Dann bewegt der Daimyo seine Truppe / sortiert diese um. In dieser Bewegung darf der Daimyo dann auch den Kampf 'befehlen‘, der anschließend von Samurai und Bushi ausgefochten wird. Diese setzen die Truppe ein, die auf dem Spielbrett stehen, und ihre eigenen Taktikmarker – also nicht die des Daimyo! Ein Kampf führt allerdings nich unbedingt dazu, dass der Sieger die Provinz erobert: hierfür üssen alle Truppen des Verteidigers zerstört werden. Dennoch erhalten idR beide Kämpfer (Samurai und Bushi) Samurai-Ehre für besiegte Truppen der jeweils anderen Seite. Nur wenn die Provinz den Eigentümer wechselt (dann an den Daimyo, der den Angriff befohlen hat), erhält der daimyo Ehre entasprechend dem Wert der Provinz.
Wenn der Samurai verloren hat, dann der Sensei dem Daimyo eine Strafe vorschlagen, wobei er für einen Seppuku-Makrker eben dieses vorschlagen kann (wenn er das nicht tut, können andere es wie üblich für 2 Seppuku-Marker tun). Ersatzweise kann er auch den Verlust von 2-10 Punkte Samurai-Ehre vorschlagen. Der Daimyo kann dann den Vorschlag annehmen, oder stattdessen die Minimalstrafe von 1 Puinkt Samurai-Ehrverlust ansetzen. Wenn der Vorschlag des Sensei angenommen wurde, erhält dieser einen Punkt Daimyo-Ehre. Im Falld es Seppku, verliert der Samurai-Spieler sofort alle Samurai-Ehre, die er bis zu dem Zeitpunkt gesammelt haben sollte.
Hiernach darf der Sensei-Spieler wählen, ob alle (!) Spieler Verstärkungen erhalten oder keiner. Zuguterletzt in der Runde können die Spieler mit einem Kotau-Marker den Rundenzähler verlangsamen, verschnellen, oder zusätzliche Verstärkungen vom Kaiser erbitten.
Wer als erster 50 Punkte Daimyo-Ehre hat, gewinnt. Sollte der Rundenzähler die 12. Position erreichen (nicht unbedingt die 12. Runde – Geisha und Kotau können das ja beeinflussen) , gewinnt der Spieler mit der höchsten Daimyo-Ehre.
Ein Wort noch zu den Kämpfen: über die Takltikscheiben wird ein wenig ein Yan-Ken-Po-System eingeführt (Papier – Stein – Schere), bei dem drei Taktiken jeweis einer der beiden anderen gegenüber über- und der anderen unterlegen sind. Dass es noch weitere Möglichkeiten gibt, stört nur wenig – wenn auch in der Standardversion der Verräter eher übermächtig ist (aber glücklicherweise auch sehr selten). Mit der Erweiterung soll diese Unausgewogenheit ein wenig verbessert sein. 
Auch wenn es auf den ersten Blick so scheint, sind die Kämpfe ein eher unwichtiger Teil der Planungen – die Verhandlungen, Interaktion, Wahl der Partner, Teezeremonien und so weiter sind für einen Erfolg wesentlich wichtiger. Wer als Daimyo sieht, dass ein anderer Spieler viel Samurai-Ehre gesammelt hat, kann diesen als Samurai anstellen und vor eine unlösbare Aufgabe stellen – und hoffen, dass jemand Seppuku vorschlägt, was eine Menge Ehrprobleme beseitiigen würde.  Wenn das dann aber niemand tut, hat man erst recht ein Problem…
Obwohl das Spiel an sich sehr abstrakt ist, passt es dennoch hervorragend zum Thema. Durch die große interaktion ist man auch fast ständig im Spiel beteiligt, so dass keine Langeweile aufkommen kann, auch wenn man nicht gerade der Daimyo ist. Auch wenn das Spiel ein längeres ist, ist es sicher eines, das man gerne wieder hervorholt…

Hersteller GameHeads
Vertrieb

Heidelberger Spieleverlag

Autoren Michael Nietzer, Oliver Wolf
Sprache Deutsch
Spieler

3-5
Denken

8
Glück 3
Geschicklichkeit 0

Preis ca. 34,99 €