Bushido
Nicht nur für Japanliebhaber ist das Spiel Bushido von GameHeads (eine Deutsche Spieleschmiede)
Die bis zu fünf Spieler (mit einerm Erweiterungsset
Der Rollentausch geht hierbei nur teilweise automatisch vonstatten, weil in jeder Runde ein anderer Spieler (reihum) die Rolle des Daimyo übernimmt, der als 'Vaterfigur' die Geschicke der anderen lenkt. Diesen anderen weist er dann die folgenden Rollen zu: den Samurai (der für den Daimyo in den Kampf zieht), den Bushi (der vom Samurai angegriffen wird), den Hatamoto (der den Gaimyo direkt angreifen kann), und den Sensei (der seine Punkte für beratung erhält).
Mehr zu den Rollen und ihren Möglichkeiten gleich.
Die Schachtel ist schwer und voll: in mehreren Stanzbögen und in der Schachtel findet man
- einen Stoffbeutel
- einen Bogen 'Kampfübersicht
‚ - 5 Sichtschirme
- einen Spielplan mit mehreren Zählerleisten für Ehrenpunkte, Truppen, Reisproduktion.
.. - 32 große Hexfelder/Provi
nzen mit Städten, Dörfern, Tempeln, Reisfeldern etc. - 5 Rollenkarten (Daimyo, Samurai, Bushi, Sensei, Hatamoto)
- 102 Katanamarker mit 1, 2 oder 3 Katana
- 35 Effektmarker mit 5 verschiedenen Effekten
- 33 Taktikscheiben
- einen 3er und einen 6er Bonus-Ehrenmark
er pro Spieler - je einen Feldzugmarker pro Spieler
- 33 normale + 3 große Truppenmarker pro Spieler
- für jeden Spieler einen Marker für die Daimyo-Ehre
- 1 Shogunmarker als Rundenzähler
- eine Spielregel
Die Spielregel ist mit 16 Seiten nicht gerade kurz, aber deutlich. Die Marker und Zähler in den Stanzkartons lösen sich leicht heraus – bei meinem Exemplar blieben die ersten bereits beim herausnehmen in der Schachtel. Grundsätzlich ist das ja kein Problem, nur wer nicht darauf gefasst ist, wird schnell genötigt sein, einzelne heruntergefalle
Mit den Provinzen wird (abhängig von der Spieleranzahl) einmehr oder weniger rundes Gebiet ausgelegt, ähnlich wie bei den Siedlern von Catan. Allerdings bleiben die Provinzen zunächst verdeckt. Jeder Spieler wählt sich eine Provinz aus, in der seine Clansfestung steht (und die dann auch nicht umgedreht wird), danach werden die übrigen Provinzen reihum mit Truppenmarkern besetzt und umgedreht. Erst dann weiss man, welche Provinz sich wo befindet.
Die Provinzen geben den Eigentümern Ressourcen aus maximal drei Bereichen: Ehre, Koku (Reisschalen, zur Ernährung der Truppen) und Truppen. diese werden dann sofort auf dem Zählbrett abgetragen.
Außerdem beginnt jeder Spieler mit Taktikmarkern und Truppenmarkern,
Eine Runde ist ziemlich komplex aufgebaut, aber wenn man einmal den Aufbau kapiert hat, gar nicht mehr so schwierig:
Zunächst wechselt der Daimyo an den nächsten Spieler. Der darf dann Verstärkungen nachziehen und atischeiben austauschen. Danach darf er eine 'freie' Teezeremonie durchführen. Hierfür lädt er einen der anderen Spieler ein, wenn dieser akzeptiert, erhält er hierfür 5 Punkte Samurai-Ehre vom Daimyo-Spieler.
Dann verteilt der Daimyo-Spieler die Rollenkarten nach eigenem Gutdünken, wobei der Bushi-Spieler als Angegriffener mit mindestens einer Provinz an das Reich des Daimyo-Spielers
Hiernach darf der Sensei Effektmarker spielen. Er kann mit Ropnin die Rebellen in den Landen verstärken, mit Shinobi die Marker der mitspieler ausspionieren, selber eine Teezeremonie abhalten, und mit einer Geisha die laufende Runde sofort beenden (also auch, ohne dass der Daimyo-Zähler weiter bewegt wird…) Danach dürfen auch die anderen Effektzmarker spielen, aber nur zu doppelten Kosten.
Bei 5 Spielern darf dann der Hatamoto Unruhe stiften – Ronin plazieren und ggfs. Rebellionen anzetteln. Dann bewegt der Daimyo seine Truppe / sortiert diese um. In dieser Bewegung darf der Daimyo dann auch den Kampf 'befehlen‘, der anschließend von Samurai und Bushi ausgefochten wird. Diese setzen die Truppe ein, die auf dem Spielbrett stehen, und ihre eigenen Taktikmarker – also nicht die des Daimyo! Ein Kampf führt allerdings nich unbedingt dazu, dass der Sieger die Provinz erobert: hierfür üssen alle Truppen des Verteidigers zerstört werden. Dennoch erhalten idR beide Kämpfer (Samurai und Bushi) Samurai-Ehre für besiegte Truppen der jeweils anderen Seite. Nur wenn die Provinz den Eigentümer wechselt (dann an den Daimyo, der den Angriff befohlen hat), erhält der daimyo Ehre entasprechend dem Wert der Provinz.
Wenn der Samurai verloren hat, dann der Sensei dem Daimyo eine Strafe vorschlagen, wobei er für einen Seppuku-Makrker
Hiernach darf der Sensei-Spieler wählen, ob alle (!) Spieler Verstärkungen erhalten oder keiner. Zuguterletzt in der Runde können die Spieler mit einem Kotau-Marker den Rundenzähler verlangsamen, verschnellen, oder zusätzliche Verstärkungen vom Kaiser erbitten.
Wer als erster 50 Punkte Daimyo-Ehre hat, gewinnt. Sollte der Rundenzähler die 12. Position erreichen (nicht unbedingt die 12. Runde – Geisha und Kotau können das ja beeinflussen) , gewinnt der Spieler mit der höchsten Daimyo-Ehre.
Ein Wort noch zu den Kämpfen: über die Takltikscheiben
Auch wenn es auf den ersten Blick so scheint, sind die Kämpfe ein eher unwichtiger Teil der Planungen – die Verhandlungen, Interaktion, Wahl der Partner, Teezeremonien und so weiter sind für einen Erfolg wesentlich wichtiger. Wer als Daimyo sieht, dass ein anderer Spieler viel Samurai-Ehre gesammelt hat, kann diesen als Samurai anstellen und vor eine unlösbare Aufgabe stellen – und hoffen, dass jemand Seppuku vorschlägt, was eine Menge Ehrprobleme beseitiigen würde. Wenn das dann aber niemand tut, hat man erst recht ein Problem…
Obwohl das Spiel an sich sehr abstrakt ist, passt es dennoch hervorragend zum Thema. Durch die große interaktion ist man auch fast ständig im Spiel beteiligt, so dass keine Langeweile aufkommen kann, auch wenn man nicht gerade der Daimyo ist. Auch wenn das Spiel ein längeres ist, ist es sicher eines, das man gerne wieder hervorholt…
Hersteller | GameHeads |
Vertrieb |
Heidelberger Spieleverlag |
Autoren | Michael Nietzer, Oliver Wolf |
Sprache | Deutsch |
Spieler | 3-5 |
Denken | 8 |
Glück | 3 |
Geschicklichkei |
0 |
Preis ca. | 34,99 € |