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Neues von Cubicle 7

Cubicle Seven hat den Frühjahrsputz beendet. Anfang April ging die gesamte Webseite off-line, und Mitte April wurde dann der Redaktionelle Teil wieder on-line gestellt. Ein wenig überraschend war, dass das Ende 2007 auf dem Dragonmeet angekündigte Doctor Who RPG von der Webseite verschwunden war, und nur noch von 'großen Lizenprodukten in naher Zukunft' geredet wurde.

Gestern gegen Mittag wurde dann auch das Forum wieder eröffnet, und auch hier ist zunächst einmal der Doctor-Who-Teil verschwunden. Allerdings sagte Direktor Angus Abranson im Forum "Alles, was wir angekündigt hatten, ist immer noch geplant, und steht in unterschiedlichen Fertigstellungsstadien“.

Außerdem wurde bekannt gegeben, dass Cubicle Seven sich der Rebellion angeschlossen hat. Die Rebellion Group ist ein Zusammenschluss von Firmen, die im Umfeld von Film und Fernsehen Franchiseprodukte machen. Zur Rebellion Group gehören unter anderem der Britische Comicverlag 2000AD, der Rollenspielverlag Mongoose Publishing, oder auch der Namensgeber, der Videospielhersteller Rebellion.

Mit Cubicle Seven koommt so nicht nur das Doctor Who Rollenspiel bei Fertigstellung in die Rebellion, sondern auch Victoriana, SLA Industries und Qin, die Englische Übersetzung des Französischen Rollenspiels.

Neues von Cubicle 7


Cubicle 7, die aktuellen Herausgeber von Neuheiten zu SLA Industries, haben auf dem Dragonmeet in London gemeldet, dass sie die Rechte erworben haben, ein neues Doctor Who Rollenspiel herauszubringen. Dies wird dann auf den neuen Folgen basieren, die de BBC seit drei Jahren produziert.
Die BBC behält sich natürlich vor, alles erst zu prüfen und zu genehmigen, aber das ist ja bei solchen Produkten normal.

Die Welt ist eine Scheibe

Thud

Spiele, die auf Büchern, Filmen, Anime-Serien oder ähnlichem beruhen, sind meist ziemlich uninteressant bis schlecht. Glücklicherweise gibt es aber auch Ausnahmen. Eine solche Ausnahme ist Thud, das auf den Scheibenwelt-Büchern von Terry Pratchett basiert. Man muss die Bücher allerdings nicht kennen, das Spiel ist als abstraktes Denkspiel einzuordnen.

Was erhält man, wenn man 32 Zwerge und 8 Trolle addiert? Genau: ein großes Problem. Und um genau dieses Problem geht es in Thud. Zwei 'Armeen‘, die eine bestehend aus 32 Zwergen, die andere aus 8 Trollen, treffen aufeinander, und versuchen, sich gegenseitig vom Feld zu räumen.

Zu Beginn des Spiels befinden sich die Zwerge an den Außenrändern des achteckigen Feldes, während die Trolle eine defensive Position in der Mitte aufgesucht haben. Mit völlig unterschiedlichen taktischen und strategischen Mitteln versuchen sie nun, sich gegenseitig aus dem Kampf herauszuhauen.

Es mag auf den ersten Blick seltsam wirken, angesichts der allgemeinen Vorurteile gegenüber Zwergen, aber sie sind nun einmal viel schneller als Trolle. Dies äußert sich in Thud darin, dass sie wesentlich schneller und weiter ziehen als ihre steinernen Gegner. Zwerge haben eine grundsätzlich unbegrenzte Reichweite (wie die Dame im Schachspiel), sie können nur nicht über andere Spielsteine springen. Trolle bewegen sich dahingegen langsam, und können nur dann größere Entfernungen zurücklegen, wenn mehrere Trolle zusammenarbeiten und einen Troll anschieben.

Ihre Schnelligkeit bezahlen die Zwerge allerdings mit einer wesentlich größeren Verwundbarkeit — ein Troll kann in einem Zug ohne weiteres bis zu sieben Zwerge auf einmal ausschalten, während die Zwerge nur nach einiger Vorarbeit überhaupt daran denken können, einen Troll erfolgreich anzugreifen.

Im Endeffekt ist es ausreichend, wenn ein Troll sich neben einen Zwerg bewegt, um diesen auszuschalten (der Troll langt einmal mit seiner Keule zu (den Helm des Zwergen treffend), und der Zwerg wird mit klingelnden Ohren vom Feld getragen. Ein kleines, aber nicht unlösbares Problem ist es, dass der Troll sich bewegen muss, um einen Zwerg treffen zu können (wenn die kleinen Quälgeister um seine Knie herumwuseln, sieht er sie sonst gar nicht). Deshalb kann ein Troll auch nur maximal sieben Zwerge ausschalten — auf dem achten Feld hat er vorher gestanden (oder er wurde über dieses Feld hinweg geschoben).

Zwerge können hingegen die harten Trolle nur beeindrucken, indem sie in konzertierter Aktion einen der ihren auf einen Troll werfen, der den Troll dann im Solarplexus trifft. Hierdurch verliert der Troll alles weitere Interesse an den Geschehnissen und wandert davon.

Durch die unterschiedlichen Bewegungs- und Schlagoptionen sind die Taktiken auch sehr unterschiedlich — die Kämpfe sind dennoch in etwa ausgeglichen. Bei Anfängern scheint es, dass eine Seite Vorteile hat, aber wenn man tiefer in das Spiel einsteigt, stellt man fest, dass die Vorteile ziemlich ausgewogen sind.

Außerdem besteht eine Partie — wie auch so mancher unglückliche Streiter aus vergangenen Zeiten — aus zwei Teilen. Nachdem ein Kampf stattgefunden hat, tauschen die beiden Spieler die Rollen, und versuchen sich an den gegenteiligen Rollen. Mit einer einfachen Rechnung wird ermittelt, wer nach den beiden Teilen ein besseres Ergebnis erreicht hat.

Mein Exemplar ist die Version von The Cunning Artificers, also die erste Produktion. Inzwischen wird Thud von Mongoose Publishing herausgegeben, was an einem neuen Design der Box erkennbar ist. Beide Versionen haben sehr schön modellierte Steine, es gab sogar eine Luxusausführung mit unterschiedlichen Zwergen und Trollen, die aber viel teurer war.

Thud ist ein Spiel, das einen hohen Wiederspielfaktor besitzt. Man braucht lange, bis man die verschiedenen Möglichkeiten der beiden Seiten begriffen hat und gut einsetzen kann, und jede Partie läuft anders ab, obwohl Glück hier keine Rolle spielt.

Auf der Webseite zum Spiel kann man es auch on-line spielen, sowohl 'live' als auch als forenbasiertes Spiel.

Hersteller

Mongoose Publishing

Webseite

www.thudgame.com

Sprache d. Spiels

Englisch

Spieler

2

Denken

10

Glück

0

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

25 Pfund (ca. 36 Euro)

Verzwickt


The Buntu Circus

Auf den Spieltagen in Essen in den Jahren 1998 und 1999 stand u.a. auch ein Herausgeber mit dem Namen “The Buntu Circus”, das Spiel, das angeboten wurde, hatte denselben Namen.

Das Spiel fiel auf der Messe zunächst durch seine Farbgebung auf — das Spielfeld hat 14 x 14 Felder in acht Farben, die je eines von insgesamt zwölf Symbolen tragen. Jede Kombination Farbe – Symbol taucht genau zweimal auf, die viel Eckfelder haben ein besonderes Symbol. Die Farbgebung sorgt für Aufmerksamkeit — kräftige, 'klassische' Farben, die das Spielbrett wie eine Indonesiche Batik oder so aussehen lassen. Außerdem gehören zum Spiel 192 Karten — die ebenfalls die Kombinationen Farbe – Symbol aufweisen, und ebenfalls jede Kombination genau zweimal -, Spielsteine und “Ringe”. Die Spielsteine waren aus Plastik, die Ringe aus Hartgummi, und sehr solide verarbeitet. Ein hoher Preis des Spiels war angesichts des Spielmaterials notwendig – Qualität kostet.

Das schönste Spielmaterial nützt nichts, wenn das Spiel selbst nicht interessant ist. Dies gilt glücklicherweise nicht für den Buntu Circus. Buntu (ein Begriff aus dem Indonesischen, bedeutet so viel wie Einbahnstraße, verzwickte Situation, Sackgasse…) hat simple Regeln, die dennoch ein hochinteressantes Spiel ermöglichen.

Jeder Spieler hat acht Karten auf der Hand, die er verwendet, um Steine auf das Spielfeld zu setzen, Steine zu entfernen oder herumzuschieben, mit dem Ziel, Reihen von fünf Steinen zu schaffen und den Gegner an selbigem zu hindern. Zum Einsetzen und Herausnehmen müssen Farbe und Symbol auf der ausgespielten Karte übereinstimmen mit der Kombination auf dem Feld, auf dem man einsetzt oder wegnimmt. Zum Schieben benötigt man nur eine Karte einer Farbe über die man “Macht” hat (zu Spielbeginn eine bzw. zwei, je nach Variante), und der verschobene Stein muss von der Farbe kommen, auf die Farbe geschoben werden oder beides, wobei ein Stein in einem Zug nur ein Feld weit bewegt werden kann.

Jede neu gebildete Reihe erweitert die Möglichkeiten des Spielers: man erhält Macht über zusätzliche Farben, kann dem Gegner die Macht über eine Farbe wieder abnehmen (und seine Reihen evtl. wieder zerstören) usw. Ähnlich wie bei Schach und Backgammon ergibt dies einen sehr breiten Entscheidungsbaum (in anderen Worten, man hat sehr viele Möglichketien, was man in einem Zug tun kann) und es dauert eine Weile, bis man einigermaßen Übersicht über die taktischen Möglichkeiten beim Buntu Circus erhält.

Das Kartenglück, das natürlich nicht völlig ausfällt, spielt eine wesentlich geringere Rolle als man vielleicht denken möchte. Gerade zu Spielbeginn kann man leicht in einen Rückstand geraten, wenn man keine zueinander passenden Karten erhält, aber durch die Schiebeoptionen wird die Situation selten völlig ausweglos. Es ergibt sich aus der Spielsituation, ob man seine eigene Situation aufbauen will, den Gegner behindern, oder gar beides gleichzeitig. Allerdings entwickeln sich leicht auf dem Spiel so viele Kampfschauplätze, dass man genug zu tun hat, den Überblick zu behalten. Durch das Schieben und die relative Größe der Fünferreihen kann es jedoch auch jederzeit geschehen, dass mehrere Schauplätze zu einem einzigen verschmelzen, und dann kann es wieder sehr wichtig sein, dass man sich auf mehreren Nebenschauplätzen engagiert hat. Wenn sie jedoch nicht verschmelzen, kann man ebenso gut seine Kräfte verzettelt haben. Hier das gesunde Mittelmaß zu finden, ist eine der Herausforderungen des Spiels.

Der taktische Wert des Spiels leidet ein wenig, wenn man es zu dritt oder viert spielt, vor allem, wenn man zu viert “jeder gegen jeden” spielt. In so einem Fall nimmt schnell das “den anderen ärgern” überhand, das beim Zweierspiel weniger wichtig wird.

Der Wiederspielwert ist im Zweierspiel sehr hoch. Die einfachen Regeln führen zu einer Vielfalt an taktischen Möglichkeiten, so dass keine zwei Spiele einander ähneln — wenn man von einem Effekt absieht: man versucht ja eigentlich, eine gewisse Ordnung zu schaffen. Dennoch sieht das Spielbrett nach einiger Zeit sehr chaotisch aus, und man fragt sich unwillkürlich, wie diese Unordnung eigentlich entstehen konnte.

Leider ist das Spiel nur in einer einzigen Auflage erschienen. Trotz des relativ hohen Preises mußten die Hersteller feststellen, dass sie im Endeffekt noch Verlust machten, so dass auch keine zweite Auflage mehr gemacht wurde. Die hohen Herstellungskosten schreckten anscheinend auch die großen Spielehersteller ab, was für ein Spiel wie dieses sehr schade ist.

Hersteller

The Buntu Circus

Autor

AndyCox und Brian Armstrong

Spieler

2-4

Denken

9

Glück

4

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

DM 100,- (nicht mehr erhältlich)

Für Katzenfreunde

Cat Attack

Man hat′s nicht leicht als einfache Katze. Die Mäuse und Vögel kommen nicht einfach so zu Besuch, und auch der Supermarkt liefert die Milch nicht frei Haus. Man muss sich also auf die Pfoten machen und selber suchen, was man so braucht. Wenn da nur nicht die anderen Miezen wären, die ebenfalls auf der Jagd nach allem sind, was gut ist, das Auto, das die Straße unsicher macht, und und und.

Das ist das Thema von Cat Attack, einem Brettspiel aus Großbritannien. Zwei bis sechs Katzen machen sich auf die Jagd nach Mäusen, Vögeln, Katzenfutter, Milch und anderen Leckereien, im Vertrauen auf ihre neun Leben..

Das erste, was dem Käufer auffällt, ist wahrscheinlich das Format der Schachtel. Mit 50 x 25 cm sprengt die Schachtel jede normale Einkaufstüte: zu groß, um quer hinein gesteckt zu werden, und zu lang, um in einer normalen Einkaufstüte mit der Hand durch beide Griffe getragen zu werden.

Hat man die Schachtel zu Hause, findet man in ihr neben einer Englischen und einer Deutschen Spielanleitung ein Spielbrett (aufgeklappt ca. 50 x 50 cm groß), zwei Kartensätze – einem ′Mog′- oder ′Miezen′- und einem ′Curiosity′- bzw. ′Neugier′-Satz –, einen Würfel, sechs Katzenfiguren in verschiedenen Farben, ein schwarzes Auto, ′Lebenschips′ (je neun jeder Katzenfarbe), sechs Maus- und Vogel-Figuren, sowie jeweils sechs eher geometrische Plastikfiguren. Da ich bei einem anderen Spiel darüber sprach: es ist ein normaler sechsseitiger Würfel mit abgerundeten Kanten, wie man ihn in den meisten europäischen Brettspielen finden kann.

Vor dem ersten Spiel muss man außerdem vier Karten aus dem Neugier-Stapel in Dachform falten, diese Dächer geben während des Spiels an, ob die vier Läden geöffnet sind oder nicht. Jeder Spieler erhält die Lebenschips seiner Katze, sowie sechs Miezekarten, von denen die meisten Katzen, Mäuse oder Vögel zeigen, in Mengen von eins bis sechs. Außerdem gibt es neun Spezialkarten: je dreimal Speedy Cat, Cat Burglar und Cat Attack.

Jeder Spieler versucht, mit seiner Katze jeweils ein Exemplar der Leckerbissen, die auf dem Spielfeld zu finden sind, einzusammeln: eine Maus, einen Vogel, ein Stück rosa Fisch vom Fischhändler, eine Dose Katzenfutter aus dem Tante-Emma-Laden, ein Schälchen Milch aus dem Supermarkt und eine Packung Katzenvitamine vom Tierarzt. Hierfür spielt man zunächst eine Miezekarte aus und bewegt das entsprechende Tier (eine Maus, einen Vogel oder die eigene Katze) entsprechend viele Felder weiter. Dann füllt an die Hand wieder auf und würfelt anschließend eine Bewegung für die eigene Katze. Beendet die Katze ihre Bewegung auf einem Vogel oder einer Maus, ist dieses Tier gefangen und landet direkt im Vorrat der Katze zuhause.

Die anderen vier Objekte muss man auf kätzisch, das will heißen, für lau, einkaufen. Hierzu muss man über die Straße zu den entsprechenden Verkäufern. Wenn man dort landet, und der Laden offen ist, landet das Gut ebenfalls im eigenen Vorrat. Ist alles gesammelt, und die Katze wieder zuhause, hat sie gewonnen.

Leider ist das nicht so einfach. Knapp die Hälfte aller Felder sind ′Neugier′-Felder, und wenn die Katze darauf landet, muss man eine Neugierkarte ziehen. Von den 39 Neugierkarten sind 16, die einen der vier Läden entweder öffnen (wenn er geschlossen ist) oder schließen (wenn er gerade offen ist). Eine Katze, die bei einer Schließung erwischt wird, veliert ein Leben, und startet wieder zuhause. Acht Karten bewegen das Auto (im Uhrzeigersinn) zu einer bestimmten Straße – eine Katze, die durch das Auto erwischt wird, verliert ein Leben. Mit zehn Karten darf man noch eine Miezekarte, einen Würfelwurf oder gar einen kompletten Zug zusätzlich machen. Wenn man schläft (zwei Karten), entwischt einem die Maus oder der Vogel, Neugier (eine Karte) nimmt der Katze ein Leben, Feuerwerk (eine Karte) kostet allen Katzen, die nicht zuhause sind, ein Leben. Und es gibt die immer beliebte ′Alle Karten mischen′-Karte.

Und als wäre das noch nicht genug, machen einem die anderen Tigerbonsais ja auch noch das Leben schwer: sei es, dass sie einen unterwegs überfallen, sei es, dass sie bei einer anderen Katze einbrechen und deren Leckerbissen stehlen. Auch hierbei können einem schnell Leben verloren gehen, so dass man seine neun Leben manchmal schneller los ist, als einem lieb sein kann.

Die Spielregeln enthalten noch Ideen für kürzere und längere Spiele. Am besten gefällt hierbei die Idee, jeweils genau einen Leckerbissen weniger aufzustellen, als Katzen mitmachen. Hierbei kann es schnell passieren, dass die Katze, die als letzte noch lebt, gewinnt, weil bis dahin niemand alle sechs Objekte gesammelt hatte.

Das Material ist sehr schön, die Katzen, Mäuse,und Vögel sind sehr gut modelliert. Auch das Spielbrett sieht hervorragend aus und macht sofort Lust aufs Spielen. Witzig ist dieRückseite der Miezekarten: das Wort Mog in Form einer Katze. Alles ist sehr nett und auch stabil ausgeführt.

Das Spiel ist ein einfaches Familienspiel, das aber durch die Interaktion der Figuren auf dem Brett interessanter ist als es zuerst den Anschein hat. Dennoch wird es nicht so sehr den Hardcore-Spieler sondern eher den Gelegenheits- und Familien-Spieler ansprechen, der an diesem Spiel seine Krallen schärfen kann für weitergehende Spiele.

Nur eine Kleinigkeit fiel mir als nicht stimmig auf: einer der einzusammelnden Leckerbissen sind Katzenvitamine vom Tierarzt. Wer schon einmal mit einer Katze beim Tierarzt war, kann sich vorstellen, dass mir das doch sehr, nunja, seltsam vorkam, dass hier offenbar erwartet wird, dass eine Katze freiwillig zum Tierarzt geht…

Man kann das Spiel über die Webseite von Boardroom Productions bestellen, aber dann kostet es 25 Pfund. Auf der Messe wurde es für 19 Euro verkauft, und war ein Schnäppchen. Im Deutschen Versandhandel ist es zur Zeit nicht zu finden, aber Milan Spiele hat es beispielsweise als ″ab November verfügbar″ in der Liste, gibt aber noch keinen Preis an. Heidelberger soll der Deutsche Importeur sein, aber die verkaufen ja leider nicht an Privatleute (außer auf Messen…)

Hersteller

Boardroom Productions Ltd

Autor

Jon Self

Spieler

2-6

Sprache

Englisch, Spielregel und Übersetzung der Neugierkarten auf Deutsch verfügbar

Denken

6

Glück

7

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

s.o.

Mittelalterlich


Coppertwaddle

“Surprised Stare” — überraschtes Starren – ist ein ungewöhnlicher Name sogar für einen Spieleverlag. Allerdings ist der Name nicht ganz unzutreffend, denn die Spiele dieses Kleinverlages (bislang vier Stück) sind sehr ungewöhnlich.

Coppertwaddle besteht aus 55 Karten und einem kleinen Regelbüchlein. Während die Karten sehr gut aussehen, ist das Büchlein, so wie es mir zur Verfügung steht, zwar mit einem gut lesbaren Font gesetzt, macht aber dennoch den Eindruck von zusammengehefteten Fotokopien. Die Karten hingegen sehen richtig mittelalterlich aus, sowohl im Design der Vorderseiten (Motive im Holzschnittstil, Texte allerdings in einem Times-artigen Font) als auch der Rückseiten, die an Karten aus dem Hohen Mittelalter erinnern. Die Ecken der Karten sind nur minimal abgerundet verglichen mit modernen Spielkarten, und wirken auch daher altertümlich. Es sind allerdings nicht einfache Karton-Karten, sondern gut verarbeitet und plastifiziert, so dass sie lange durchhalten.
Die 55 Spielkarten verteilen sich in 19 Gunstkarten (“Favours”), 8 Bekanntmachungen, 18 Bauern und 10 Adlige (Bauern und Adlige werden zusammengefasst als Standeskarten). Ziel des Spiels ist es für jeden Spieler, in seinem “Reich” eine Machtstruktur aufzubauen, die aus 4 Adels- und 4 Bauernkarten besteht, die allesamt offen liegen.
Hierzu werden die Standeskarten ausgelegt, und mit Bekanntmachungen, Gunst-Karten und durch Raub der Untertanen des Gegners die eigene Auslage verbessert. Hierzu teilt sich eine Spielrunde in fünf Schritte:

Zunächst zieht der Spieler, der an der Reihe ist (der “Wächter”) eine Karte vom Stapel. Wenn er verdeckte Karten hat, dreht er sie jetzt um so dass sie aktiv werden. Anschließend darf der Gegenspieler (der “Herausforderer”) eine oder mehrere Gunst-Karten spielen und/oder Eigenschaften seiner offen liegenden Untertanen einsetzen, ist aber nicht hierzu verpflichtet. Dies kann dazu führen, dass Karten des Wächters umgedreht werden, oder dass Karten abgeworfen werden. Nachdem der Herausforderer seinen Zug beendet hat, darf der Wächter seinerseits Gunst-Karten ausspielen, einen einzelnen Untertanen auslegen, Bekanntmachungen auf einen beliebigen Untertan legen und/oder Fähigkeiten seiner Untertanen einsetzen. Schlußendlich darf er versuchen, einen Untertan des Gegners zu stehlen, wobei wiederum die Fähigkeiten der Karten, eine gegenseitige Unterstützung, das Ausspielen von weiteren Karten etc. Auswirkungen haben können. Karten, die an einem Raub beteiligt waren, werden anschließend umgedreht, so dass sie nicht mehr aktiv sind. Wenn der Wächter am Ende all dieser Ereignisse noch ein komplettes Reich ohne umgedrehte Karten hat, hat er gewonnen, ansonsten geht das Spiel mit umgedrehten Rollen weiter.
Sollten die Spieler alle 55 Karten gezogen haben und der Zugstapel leer sein, bevor ein Spieler gewonnen hat, ist das Spiel unentschieden beendet.
Manche Mechanismen des Spiel erinnern an “Magic” (bspw. dass Karten inaktiv werden), aber das Spiel ist natürlich kein Sammelkartenspiel. Die taktischen Winkelzüge auf dem Weg zu einem kompletten Reich sind vielfältig und keine zwei Spiele gleichen einander. Eine einzelne Partie dauert nicht lange, es ist also von der Länge her eher ein Kneipenspiel, das aber dennoch Planung und Nachdenken anregt. Ein Spiel, das man – vor allem angesichts des niedrigen Preises – ohne weiteres anschaffen kann.

Hersteller

Surprised Stare Games

Autor

Tony Boydell

Sprache d. Spiels

Englisch, dt. Spielregel und Kartenübersetzungen auf der Webseite

Spieler

2

Denken

6

Glück

7

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

10 £