Tag Archiv für Gigantoskop

Nichts für Rajalophobe

PrimateFearPrimate Fear

Die Leute vom schwedischen Verlag Gigantoskop kenne ich schon eine ganze Weile – das erste Mal traf ich sie im Jahr bevor die das erste Mal einen Stand auf der Messe hatten. Ich traf sie abends, als ich die Messe verließ, und sie erzählten mir, sie seien aus Schweden gekommen, um sich einmal ein Bild von der SPIEL zu machen. Allerdings waren sie erst nachts aus Schweden angekommen, und ihr Fahrer (der den Tag über geschlafen hatte) sollte sie am Abend wieder zurück fahren. Sie hatten gedacht, die SPIEL in einem Tag ansehen zu können. Dementsprechend waren sie auch von der Messe geschockt – so eine große Veranstaltung hatte man nicht erwartet.

Warum ich das erzähle? Damals drückten sie mir ihr Erstlingswerk in die Hand, ein witziges Kartenspiel mit dem doppeldeutigen Titel Spank the Monkey, zu dem es später noch eine Erweiterung und eine Gesamtausgabe geben sollte, die ich in verlinktem Artikel besprochen habe. Später kamen dann auch Spiele wie Forceball oder Genesis; grundsätzlich sind die Spiele des Verlages alle sehr schön. Und dieses Jahr schließt sich irgendwie ein Kreis, denn in Primate Fear geht es zurück auf den Schrottplatz, den damals ein Affe unsicher gemacht hat. Der Affe lebt nicht mehr – aber genau das ist das Problem, denn als Gefolgsaffe von Viktor von Frankenstein setzt er sich langsam wieder zusammen, um Jagd auf seine ehemaligen Quälgeister zu machen. Wohl dem, der nicht unter Rajalophobie (Furcht vor Affen) leidet und schnell abhauen kann.

» Weiterlesen

Schöpfungsgeschichte

Genesis

Im ersten Buch Moses wird die Schöpfungsgeschichte erzählt, die wir wohl alle kennen: sieben Tage, in denen die Welt wie wir sie kennen geschaffen wurde – wobei die eigentliche Arbeit in sechs Tagen erledigt war, und der siebte ein Ruhetag war. Der Bibel zufolge war es ein Ein-Mann-Unternehmen, aber die schwedische Spieleschmiede Gigantoskop stellt ihm einie Engel zur Seite, die bei der Schöpfung halfen.

Die Rolle dieser helfenden Engel nehmen bei Genesis die Spieler ein, wobbei neben den helfenden Spielern auch noch ein schwarzer, 'negativer' mitarbeitet. Das ganze steckt in einer ziemlich großen, quadratischen Spieleschachtel, die bereits durch ihre Größe deutlich macht, dass es sich hierbei nicht um eines der von Gigantoskop bekannten satirischen Spiele handelt, sondern dass dies ein 'erstes' Spiel sein will.


In der Schachtel findet man folgende Bestandteile:

  • ein längliches Spielbrett
  • Spielregeln in Norwegisch, Schwedisch, Dänisch, Englisch und Deutsch (zusätzlich kann man die Regeln auf Niederländisch und Französisch sowie die Englischen Regeln auch von der Homepage downloaden
  • eine Gottesfigur
  • ein dunkler Engel
  • 6 Engel in 6 verschiedenen Farben
  • 64 Tageswerkmarker (je 6 in den Spielerfarben und 6 in schwarz)
  • 72 Essenzwürfel (je 24 in rot, blau und grün
  • ein Startspielermarker

Das ganze sieht sehr schön aus: die Schachtel wie ein modernes bleiverglasters Kirchenfenster, das Spielbrett stellt von der Trennung von Licht und Finsternis über Pflanzen bis hin zur Erschaffung des Menschen die Schöpfungsgeschichte laut Genesis Kapitel 1 dar, der siebte Tag ist dann weiss. Ein wenig abfallen tun dann die Spielfiguren: während die Gottesfigur (eine große, weiße Figur), die Tageswerkmarker (runde Scheiben) und Essenzwürfel (kleine Würfel) aus Holz sind und funktional, riefen die Engelsfiguren (ebenfalls aus Holz) einige Kommentare hervor: dass es Engel sein sollen, ist nicht direkt ersichtlich – die Kommentare gingen von 'Bauarbeitern mit Werkzeug auf dem Rücken' bis hin zu 'gestauchte Kamele'… Das Material sit aber auch hier gut und stabil.

Das Spielbrett zeigt wie gesagt die sieben Schöpfungstage (plus einen 'Tag 0′), und in den Tagen jeweils Aktionszeiten für morgens, Mittags und abends. Im Hauptbereich (den Schöpfungsakten) gibt es eine Tageswerkleiste, mit in jedem Tag eine eigene, fallende Liste von Tageswerkpunkten. Ganz unten ist die Essenzleiste, wo die Engel ihre Position aufsuchen und wo festgelegt wird, welche Essenz sie in ihrem Zug einsammeln können. Zu Beginn erhält jeder Spieler im 'Tag 0' erste Essenzwürfel, mit denen sie dann später ihre Aktionen bezahlen können.

Wer am Zug ist – es beginnt immer der Spieler die Runde, der am weitesten links auf der Essenzleiste steht -, darf zunächst, wenn er an dem Tag, auf dem er steht, bereits ein Tageswerk vollbracht hat, Essenzwürfel einsammeln, die halb so viel wert sind wie das Tageswerk gekostet hat – wer also morgens das Tageswerk erfüllt und einfach stehen bleibt, erhält in den beiden Runden bis abends den 'Einsatz' zurück.

Nachdem man ggfs. den Bonus eingesammelt hat, hat man die Wahl, eine von drei Aktionen durchzuführen: Essemzen sammeln, bewegen oder eine Tagesarbeit verrichten. Man sammelt Essenzwürfel an entsprechend der Markierung auf dem Feld auf dem man sich befindet. Trickreich: bevor man das tut, kann man mit den bereits vorhandenen eigenen Essenzwürfeln die Position mit benachbarten Engeln tauschen: weiter rechts heisst, dass man mehr neue Essenzen erhält, aber auch, dass man die Chance mindert, in der nächsten Runde als erster an der Reihe zu sein (und am 7. Tag sind diese Tauschaktionen nicht möglich). Wenn man sich bewegt, geht man zu einem beliebigen Tag, den Gott bereits 'freigeschaltet' hat – also: den er bereits erreicht hat oder an dem er bereits vorbei ist. Man steht dann immer auf dem ersten freien Feld von links an dem Tag – je früher man steht, desto weniger gibt es. Man kann als dritte Option auch das Tageswerk verrichten, wenn man es an dem Tag noch nicht getan hat: man zahlt Essenz entsprechend den Kosten, die auf dem Spielplan vermerkt stehen, und setzt einen Marker auf das erste freie Feld des Tages. Je früher man das tut, desto mehr Punkte erhält man für den Tag…

Wenn hierdurch Lücken frei werden, rücken die weiteren Engel nach rechts zusammen, was wiederum dazu führen kann, dass eine 'Essenzlieferung‘, mit der man gerechnet hatte, plötzlicj unerreichbar wird.

Wenn alle Spieler etwas getan haben, ist der dunkle Engel an der Reihe: Er geht zum Tag, an dem Gott sich aufhält, wenn er dort ist, tauscht er die Position nach links durch, wenn er ganz links ist, verrichtet er das dortige Tageswerk.

Wenn alle Engel einmal gehandelt haben, zieht Gott eine Position weiter, eröffnet also jede dritte Runde einen neuen Tag.

Wenn Gott alle 21 Runden hinter sich gebracht hat, ist das Spiel zu Ende, und jeder Engel erhält die Punkte der Tageswerke, sowie die Punkte des 7. Tages. Wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen – aber ASchtung: wenn der dunkle Engel die meisten Punkte hat, hat er gewonnen…

Das ganze ist ein Ressourcenverwaltungsspiel: man versucht so nah wie möglich bei Gott zu bleiben, muss aber hin und wieder zurück bleiben, um die Essenzen zu sammeln, die man in nächster Zukunft braucht. Gleichzeitig muss man voraussehen, was die anderen tun, und den dunklen Engel mit einplanen. Hinzu kommt, dass man komplette Informationen hat – ein Spieltheoretiker hätte seine helle Freude an dem Versuch, die ideale Strategie zu entwickeln. Praktisch läuft es aber darauf hinaus, dass man versucht, an möglichst vielen tagen als erster ein Tageswerk verrichten zu können – bzw. an den geraden tagen eventuell auchals zweiter, denn dann gibt es genauso viele Punkte. Richtige Interaktion gibt es aber kaum – man kann die anderen nicht so recht daran hindern, ihre eigenen Pläne umzusetzen.

Schön wäre es, wenn die Reihenfolge vom Startspieler ausgehend nicht einfach reihum wäre, sondern tatsächlich von der komplettenm Reihenfolge der Engel auf dem Spielbrett abhinge. Es wäre zu überlegen, ob man den dunklen Engel ebenfalls in diese Reihenfolge einbezieht oder nicht. Auch sind die Möglichkeiten, welche Essenzen man einsammeln kann, zeimlich ungünstig auf das Spielfeld gedruckt: nahezu immer steht einem der eigene Engel im Weg um die zweite Möglichkeit zu erkennen.

Nach etwa einer dreiviertel Stunde – in erster Linie abhängig davon, wie gut die Spieler das Spiel kennen, verschiebt sich das um wenige Minuten – ist das ganze vorbei. Ein Spiel, das man wegen seiner taktischen optionen hin und wieder sicher einmal aus dem Schrank holen wird, das aber wohl eher nicht als Dauerbrenner über viele Spielabende hintereinander auf dem Tisch liegen wird.

Interessanter Effekt: der dunkle Engel wird stärker, je weniger Spieler teilnehmen – eine gute Chance hat er aber eigentlich nur im Zweierspiel, wenn die Spieler nicht aufpassen. Dadurch wird das Spiel im Zweier-, Vierer- und Fünferspiel interessanter als im Dreierspiel (und im Sechserspiel sind die Pausen zwischen den eigenen Zügen zu lang, und hat man zu wenige Möglichkeiten im eigenen Zug). Selten, dass ein Spiel mit Teilnehmerzahlen eine derartige 'Sinuslinie' macht.

Hersteller Gigantoskop
Autor Peter Hansson
Spieler 2-6
Denken 10
Glück 0
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 40,00

Ein Affentheater

SpanktheMonkeySpank the Monkey / Monkey Business

Aus Schweden kommt der Spieleverlag Gigantoskop, der seit ein paar Jahren mit Kartenspielen verschiedener Art aufwartet. Vir ein paar Monaten habe ich bereits das Spiel Forceball von Gigantoskop besprochen.

Ihr Erstlingswerk war allerdings ein ganz anderes Spiel, das den doppeldeutigen Titel "Spank the Monkey“ trägt. Dies Spiel wurde zunächst in einer Kleinschachtel ähnlich Forceball vertrieben, später gab es dann mit Monkey Business noch eine Erweiterung, die Gesamtausgabe wurde dann ebenfalls in einer größeren Spieleschachtel verkauft.

Auf einem Schrottplatz ist der Affe los. Im wahrsten Sinne des Wortes: ein Exemplar dieser Tierart hat sich losgemacht und klettert jetzt auf den Müllstapeln herum. Das kann man als verantwortungsbewusster Schrottplatzmitarbeiter natürlich nicht durchgehen lassen, und so baut man denn einen eigenen Turm aus Abfall, um den Affen zu erwischen und gründlich zu versohlen.
Das Hauptspiel besteht aus 120 Karten, die entweder Bauteile für die Türme oder Angriffsmöglichkeiten auf die Türme der Mitspieler darstellen. Monkey Business fügt dem noch einmal 60 Karten hinzu, sowie 60 Pappmünzen. Die Luxus-Gesamtausgabe enthält zusätzlich einen roten Affenwürfel (ein Affenkopf anstelle der 1), einen Markierungsstein und eine größere Markierungskarte, auf der man die Position des Affen angeben kann.

Das Spiel erklärt sich recht schnell: aus den Handkarten spielt man Karten aus, die den eigenen Turm erhöhen (Bauteile, Verstärkungen) oder Türme der Mitspieler angreifen. Bei Angriffen auf Türme der Mitspieler wird gewürfelt, ob der Angriff Erfolg hat, wenn ja, stürzt der Turm des Mitspielers teilweise ein. Wenn man am Ende des eigenen Zuges mindestens die Höhe des Affen erreicht hat, kann man versuchen, ihn zu verdreschen, auch hierfür wird gewürfelt. Das gelingt um so leichter, je näher man der Position des Affen ist.

Leider ist der Affe nicht angebunden, sondern klettert selber auf seinem Stapel wild herum – jedesmal, wenn ein Spielerturm erhöht wird, kann sich die Position des Affen ändern – je nach der Karte klettert er hinauf oder auch hinab.

Mit Monkey Business kamen zu den normalen Bauteilen und Angriffen noch Bauteile und Angriffe, die Geld kosten, sei es für die Anwendung, sei es als Unterhalt. Dise Karten machen das Spiel noch etas strategischer, aber ändern nichts am Hauptverlauf.

Alles in allem ist das Spiel nicht sonderlich kompliziert, es lebt in erster Linie davon, dass man sich gegenseitig ärgert. Als Zwischendurchspiel ist es aber recht nett. Das Material ist auch von guter Qualität, wenn man von den Papp-Goldmünzen absieht. Die mssen vor dem Spiel erst ausgepöppelt werden und wirken recht dünn.

Die Schachtel für Monkey Business wirkt für 60 Karten recht groß, aber wenn man bedenkt, dass man hier auch die Karten von Spank the Monkey mit hinein tun soll, ist sie nicht zu groß. Die Schachtel der Gesamtausgabe ist nicht größer, und gut gefüllt. Spielbar ist das Spiel auch zu zweit, es macht aber umso mehr Spaß, je mehr Spieler mitmachen.

 

Hersteller

Gigantoskop

Autor

Peter Hansson

Spieler

2-6

Denken

6

Glück

6

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

9,80 / 9,80 / 18 €

 

Football mit Karten

ForceBall

Aus Schweden kommt der Spieleverlag Gigantoskop, der seit ein paar Jahren mit Kartenspielen verschiedener Art aufwartet. Eines dieser Spiele, das zusammen mit D•Source herausgegeben wird, ist ForceBall, ein Spiel dessen Verpackung Anime-artige Zeichnunger aufweist.

In der Verpackung findet man auch nur 56 Karten und zwei Regelheftchen – eines in Englisch, eines in Schwedisch. Von den Karten sind noch 2 Regelzusammenfassungen, die gleichzeitig als Anzeige dienen können wer welche Rolle im Spiel hat.

Die Spielregel führt in mehreren Schritten in das Spiel ein, begonnen bei der Regelfassung ″Little League″ über ″Junior″ und ″Senior League″ bis hin zur ″Pro Ball Series″. In jedem Schritt werden neue Konzepte eingeführt, und das Spiel entwickelt sich.

Jeder Spieler erhält sieben Karten, mit denen er entweder versucht, einen Punkt zu erzielen, oder den Gegner an genau diesem Punkt zu hindern. Hierfür ist immer einer der Spieler Angreifer, ein anderer Verteidiger, was auch mit den Zusammenfasungskarten angezeigt werden kann: sie sind auf einer Seite rot (Verteidiger), auf der anderen blau (Angreifer). Auch die Karten folgen dieser Farbeinteilung: rote Karten kann nur der Verteidiger verwenden, blaue nur der Angreifer, und violette Karten können beide verwenden.

Ziel ist es, eine Karte auszuspielen, die so hoch ist, dass der Gegner nicht mehr mithalten kann. Dies ist in der Little League noch leicht zu überschauen – abgesehen von den Startkarten werden alle Karten von einem offen liegenden Kartenstapel gezogen. Man kann also abschätzen, welche Kartebn der Gegner evtl. auf der Hand hat. Allerdings ist man nicht verpflichtet, eine Karte zu ziehen, zum Beispiel um so dem Gegner schwache Karten zuzuspielen. In höheren Ligen kann das noch viel wichtiger werden…

Außerdem muss man die Geschwindigkeit der eigenen Leute beachten – jede Manöverkarte hat eine Geschwindigkeitsvoraussetzung in Form von einer, zwei oder drei Karten. Die legt man (maximal eine pro Runde) offen vor sich aus. In der Little League lohnen mehr als drei Karten nicht.

Man muss immer eine Karte als Manöver ausspielen, die mindestens so stark ist wie die des Gegners. Sobald dies nicht mehr kann, wird überprüft, wer als letzter eine karte gelegt hat (das ist der Gewinner des Spielzuges) und welche Karte das war. Es gibt sechs Möglichkeiten:

  • Der Angreifer endete mit einem Schuß: er erzielt ein Tor (ein Punkt)
  • Der Angreifer endete mit einem Pass: er darf vor dem nächsten Spielzug 3 Karten in die Hand nehmen
  • Der Angreifer endete mit einem Dribbling: er darf 2 Karten in den Geschwindigkeitsstapel legen.
  • Der Verteidiger endete mit einem Tackle: er darf 2 Karten in den Geschwindigkeitsstapel legen.
  • Der Verteidiger endete mit einem Block: er darf vor dem nächsten Spielzug 3 Karten in die Hand nehmen
  • Der Verteidiger endete mit einer Interception: er erhält den Ball und ist im nächsten Spielzug der Angreifer: Beide Spieler drehen ihre Karten um.

In der Little League ist es einfach eine Frage des längeren Atems. In der Junior League hat man dann schon mehr Möglichkeiten. Man kann mit den Geschwindigkeitskarten die Kraft des eingenen Spielzuges verbessern, und man kann die Geschwindigkeit variieren. Hiermit wird das Spiel wesentlich taktischer.

In der Senior League kann man dann noch weitergehende Tricks anwenden: mit bestimmten Karten kann man als Angreifer einen gewonnenen Spielzug im Nachhinein noch in ein Tor verwandeln (bis dahin kann der Verteidiger beschließen, den Spielzug verloren zu geben und mit Dribbling oder Pass nur wenig Risiko zu laufen). Auch kann der Verteidiger einen gewonnennen SPielzug im Nachhinein noch in einen Inetrcept verwandeln. Auch kann man Karten für andere als die aufgedruckten Manöver verwenden (ein ″Foul″), was aber von aufmerksamen Schiedsrichtern unterbunden werden kann. Schließlich gibt es noch ″Streß″-Karten, die eibnen SPielzug veloren geben, wenn sie vom Stapel gezogen werden – da man sieht, was man zieht, wird man das natürlich so lange möglich auszustellen versuchen.

Schließlich kann man in der Pro Ball Series den Wert eines Tores erhöhen. Nachteil hierbei ist, dass ein verlorener Spielzug evtl. auch zu einem genauso hohen Punktgewinn des Verteidigers führen kann.

Wenn ich den Spielverlauf mit einem Mannschaftssport vergleichen muss, ist eindeutig: ForceBall basiert auf American Football – auch wenn die Illustrationen einen eher an Hockey, ein wenig an Baskisches Pelota oder Aventurisches Imman (aus der Welt des Rollenspiels Das Schwarze Auge) erinnern. Würde man die Anime-Zeichnungen durch Bilder von Football-Spielern ersetzen, wäre das Bild komplett.

Aber auch Spieler, die American Football weniger abgewinnen können, können an diesem Spiel Gefallen finden. Man muss sich nur erst einmal durch die Little und die Junior League hindurchbeißen. Man sollte sie aber auch ein paar Mal gespielt haben, damit man die Basis für die weiterführenden Regeln hat, ansonsten wird man leicht überwältigt und vergißt etwas. Das ist auch der einzige Kritikpunkt, den ich so an dem Spiel entdecken konnte: die Littel und Junior League bieten zu wenig Einflußmöglichkeiten für den Spieler und könnten abschrecken, man kann sie aber nicht wirklich auslassen.

Ansonsten ist es ein gutes Zweipersonenspiel, das bei einer Partiedauer von 30-60 Minuten (bei Experten eher im unteren Teil dieses Bereiches) ein netter Feierabendvertreib ist.

Leider ist auf den Webseiten von Gigantoskop und Forceball kein Deutscher Händler zu finden, so dass kein Preis bekannt ist. Wenn jemand einen weiß (und eine Bezugsquelle, da ich auch keine finden konnte): Kommentar oder eMail :-)

Hersteller

Gigantoskop D•Source

Autor

Das Gigantoskop-Team

Spieler

2

Denken

3-7

Glück

8-5

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

unbek. (s.o.)