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Was ich nicht weiss…

Das Unwissbare

Erst im Februar hat Sony die Produktion der DSA-Hörspiele eingestellt, und zur Zeit produziert der Horchposten wieder Hörbücher, zur Zeit wird gerade Die Gabe der Amazonen produziert. Parallel dazu ist aber ein Fanprojekt, das Hörspiele produziert, mit dem ersten Teil einer Hörspielreihe.Das Unwissbare (Teil 1) soll schon nächsten Monat durch den zweiten Teil ergänzt werden, und die Reihe soll später mit einem weiteren Hörspiel namens Agam Bragab fortgesetzt werden – wer noch die Uralten DSA-Abenteuer kennt, wird sich vielleicht noch an diesen Begriff aus Unter dem Nordlicht erinnern.

Als Fanprojekt kann man die Hörspiele von der Webseite des Projekt gratis downloaden, und zwar gibt es eine Version in (verlustfreiem) FLAC (245 MB), eine Version in MP3 mit Kapitelunterteilung und 320 kb/s (106 MB) und eine als einzelne MP3 mit 128 kb/s (43 MB). Hierbei muss man sagen, dass die Webseite da einen kleinen technischen Fehler aufweist: die Größenangaben sind jeweils als Megabyte (MB) zu lesen, obwohl auf der Webseite selbst Megabit (Mb) angegeben werden.

Die Qualität der Hörspiele ist auf rein technischem Gebiet (ich habe mir vor allem die 320-kb/s-Version angehört) hervorragend. Die Hintergrundmusik – auch wenn sie etwas sparsamer dosiert wahrscheinlich noch besser gewirkt hätte – ist sehr passend und stört nicht, ein Problem, das nicht nur bei Amateurproduktionen oftmals den Genuss schmälert. Auch die Effekte und Stimmen sind weder zu laut noch zu leise, die gesamte Abmischung macht einen sehr professionellen Eindruck.

Das gleiche kann man ohne weiteres von den Sprechern sagen. Frank Hädicke gelingt es, den grummeligen Zwerg Brogosch glaubhaft rüberzubringen, Thomas Kramers Alrik ist zwar ein wenig farblos und spricht recht schnell, ist aber glaubhaft, Mirlinda Racis Daira klingt frech und unbekümmert, wodurch sie im Rahmen der Geschichte zumindest gegen Ende ein wenig naiv wirkt, und Heike Mahlers Ariane klingt überzeugend verängstigt. Rico Gerlachs Ifnir war von den Hauptfiguren noch am wenigsten markant, aber das passt ganz gut zu dem manchmal doch etwas dubiosen Charakter, als der er mir erschien. Auch die kleineren Rollen klingen zu jedem Zeitpunkt glaubwürdig. Ein gelungener Kontrast hierzu ist die Erzählerin: Stephanie Vesper klingt vergleichsweise warm und entspannt, was zu dieser Rolle ebenfalls hervorragend passt.

Die Geschichte ist zunächst einmal für DSA-Kenner nichts besonderes: ein Dorf im hohen Norden wird von Schergen Gloranas überfallen und die Leute entführt um für sie zu arbeiten. Diese Idee ist spätestens seit Winternacht ja nichts so besonders neues mehr, aber es gelingt den Autoren und Sprechern hervorragend, die Lage der Entführten und ihre Verzweiflung herauszuarbeiten. Immerhin werden diese Arbeiter nicht dazu angestellt, Theriak zu fördern, sondern sie sind auf der Suche nach einem 'schwarzen Stein‘, der in einer Mine gefunden werden soll. Worum es sich hierbei handeln soll (an Kohle kann ich hierbei nicht so recht glauben, da diese den Zwergen bekannt ist), bleibt zumindest in diesem ersten Teil noch offen. Man erfährt allerdings nur wenig über die Hintergründe, sondern bleibt beschränkt auf das wenige Wissen, dass die Hauptfiguren selber haben. Man erhält aber einen glaubwürdigen Einblick in die Gedankenwelt, die diese 'Versklavten' haben dürften – und einen guten Grund, weshalb derart zusammengehörige Gruppen aus dem Standpunkt der 'Herren' eigentlich besser auseinander gerissen werden sollten.

Das Ende ist offen – der 2. Teil des Hörspiels soll bereits nächsten Monat erscheinen, so dass die Wartezeit wohl nicht allzu lang werden dürfte.

Alles in allem muss ich sagen, dass mir das Hörspiel gut gefallen hat (was doppelt viel besagt, da ich eigentlich kein Fan von Hörspielen oder -Büchern bin…)

Hersteller Fantasy-Hörspiele

Autor

Dennis Vesper, Michael Thiel, Markus Müller

Musik

Markus Müller

Laufzeit

47:04 Minuten

Preis

Gratis-Download

Today A King

KingCon 4

Am Wochenende vom 1. März dieses Jahres fand der 4. KingCon statt – nach dem Eröffnungscon in der Landfermann-Schule war dies das dritte Mal, dass das Jugendzentrum "die Insel“ in Duisburg-Neuenkamp Austragungsort war. Wie immer war der Eintritt unschlagbar günstig (jedenfalls kann ich mir keinen Con vorstellen, bei dem man als normaler Besucher noch Geld dafür erhält, dass man auftaucht, was dann tatsächlich günstiger wäre als "Eintritt frei“ wie hier). Das Workshop- und Vortrags-angebot war weiter ausgebaut worden, und die 'üblichen Verdächtigen' qua Support und Händler waren auch da.

Das Wetter spielte auch ein wenig mehr mit als beim letzten Mal, es regnete wenigstens nicht, auch wenn es recht kalt war. Aber das ist in dieser Zeit des Jahres zu erwarten, und drinnen waren die Temperaturen angenehm.

Die Lokalität ist ringförmig gebaut, mit einem großen saalartigen Hauptraum, drei Gruppenräumen, einer Küche, und mehreren Nischen am Rundgang. Platz genug für ein gutes Dutzend Rollenspielrunden parallel, wenn man den 'Saal' für Brettspielangebote und Händler und einen Gruppenraum für Workshops abzieht. Und es gibt beim KingCon immer eine ganze Reihe interessanter Workshops – abgesehen von den 'großen' Cons wie z.B. NordCon, RatCon oder FeenCon weiß ich keinen Con, der sich mit Workshops und Vorträgen so viel Mühe gibt. Und interessant und brauchbar sind die Workshops auch. Es gab unter anderen dieses Mal einen Workshop über geplante Improvisation, einen Workshop über Action im Rollenspiel von Sven „8t88“ Flottmann, hier nachzusehen, einen über das Halten von Workshops von Andre Wiesler, oder auch einen über das Schreiben und Veröffentlichen von Rollenspielen von David Grasshoff – und das war nur ein kleiner Teil des Angebots.

Aber auch bei den Rollenspielrunden gab es wie immer eine bunte Mischung von neuen und unbekannten Systemen. Elyrion, Shadowrun, Cthulhu, Würfelwelt, DSA … es wurde eine bunte Mischung angeboten, die wohl so ziemlich jeden Geschmack traf.

Außerdem waren Brettspiel-Supporter von Pegasus, den Heidelbergern und Kosmos da – der KingCon ist der einzige RSP-Con, den ich kenne, auf dem Kosmos-Supporter zu sehen sind. Für den Verkauf waren die wie immer sehr netten und umfassend informierten Dragoncats anwesend, die ebenfalls die ganze Nacht hindurch Schnupperrunden der Spiele in ihrem Sortiment anboten.

Aber auch außerhalb des reinen Rollenspiels wurde wieder ein rundes Programm geboten. Es gab die übliche Trash-Tombola, im Anschluss daran eine Amerikanische Versteigerung. Die Küche bot zu den bekannt günstigen Preisen wieder ihre ebenfalls bekannt guten Produkte an, allem voran die Gyrossuppe (die diesesmal sogar ausverkauft wurde). Auch das Obst, das dort gratis (!) angeboten wurde, fand rege Nachfrage. Eine Neuerung war der 'lebenslange bodenlose Becher‘: dieser, in KingCon-Farben (blau-orange) gehaltene Becher gilt nicht nur für den KingCon, auf dem er verkauft wird, sondern auch für alle weiteren KingCons. Eine Flatrate, die sehr attraktiv war.

Die Räumlichkeiten waren, obwohl es sich ja um ein Jugendheim handelt (was einen gewissen Verschleiß bedeutet) hervorragend in Schuss, und auch die Toiletten waren meist sauber. Seltsamerweise scheinen die Cons, die selbst die Sauberkeit der Toiletten organisieren, dies besser kontrollieren zu können als Cons, die einen 'externen' Reinigungsdienst haben. Ob dies der reinen Größe der Cons geschuldet ist oder tatsächlich an der Organisationsform liegt, werde ich wohl am Wochenende vom 5.-7. Juni sehen: der NordCon will die Toiletten diesmal in Eigenregie sauber halten. Aber auch abseits der Toiletten war alles sehr sauber und ansprechend

Leider wird der nächste KingCon, wie bereits geschrieben, erst Mitte 2010 stattfinden. Ich kann schon jetzt sagen: ein Termin, den man sich im Terminkalender vormerken sollte.

Veranstaltung

KingCon 4

Ort

Duisburg-Neuenkamp, Jugendzentrum "Die Insel“

Eintritt

gratis

Teilnehmer

ca. 130

Dauer

48 h (Freitagabend bis Sonntagabend)

GPL für Rollenspiele

Offene Lizenzen für Rollenspiele gab es ja schon früher, mit der d20-Lizenz von WOTC zu D&D 3(.5).

Leider ist meines Wissens kaum ein anderer Verlag diesem Beispiel mit einem eigenen Produkt gefolgt, das Höchste der Gefühle war bislang eine Downloadversion der Regeln. Echte Lizenzen für Eigenproduktionen – auch zur kommerziellen Vwerwendung – waren eher selten.

Das sogenannte Ein-Würfel-System (auch bekannt als 1W6) macht es jetzt möglich. Nachdem die alte GPL 2 noch als zu beschränkt betrachtet wurde, hat Arne "Drak“ Babenhauserheide beschlossen, das Ein-Würfel-System unter der GPL 3 zur Open Source zu erklären. Interessant ist in diesem Posting für mich vor allem, wie ein – von der Entwicklungsgeschichte her – eigentlich für Software gedachtes Lizenzmodell auch für ein Rollenspiel verwendet werden kann. Außerdem ist allerdings natürlich das System selber auch nicht uninteressant, da es mit recht wenig Regeln auskommt (keine Entwicklung Richtung Bibelformat…)

Neues von Ulisses

DSA 3

Wie Stefan Blanck heute im Ulisses-Forum bekannt gab, können seit heute die DSATools deLuxe (das ist das Heldenerschaffungs- und Verwaltungstool für DSA 3) bei Chromatrix heruntergeladen werden.

Auch das 128seitige Handbuch steht für den Download bereit, wenn auch hier die Bilder nicht eingeschlossen sind.

Für alle, die noch DSA 3 spielen, sowie für Nostalgiker und Leute, die "einfach mal sehen wollen, die das damals so aussah“, sicher ein interessanter Download.

Gratisprobe

Rollenspiel-Einsteigerregelhefte für Midgard, Perry Rhodan, Shadowrun, Cthulhu, DSA

Wer auf den Internationalen Spieltagen in Essen die Augen offen hielt, konnte an den Ständen von Pegasus, Ulisses und Midgard (Verlag für F&SF Spiele) kleine Hefte bzw. ein Faltblatt abstauben, auf denen "Der Einsteig ins Rollenspiel“, "für Einsteiger“ bzw. "Eintergerregeln“ steht. Diese Hefte (für Shadowrun, Cthulhu, DSA, Midgard und Perry Rhodan) wurden gratis abgegeben, und sind auch als Download verfügbar – das Heft für das Perry Rhodan Rollenspiel soll Mitte Dezember on-line kommen, die anderen drei Hefte sind bereits verfügbar. (Das Faltblatt leider nicht.) Außerdem können sie alle auch über die Hersteller zu Selbstkostenpreisen erworben werden.

Interessant ist auch, dass der Umschlag bei drei der vier Hefte glänzend ist, während das vierte Heft (in diesem Fall das Heft zu Cthulhu) einen Umschlag aus normal-mattem Papier hat, was zu diesem System allerdings auch gut passt. Ansonsten sind die Hefte zwischen 32 und 60 Seiten dick und mit zwei Klammern geheftet. Das Faltblatt von Ulisses ist mit (3 mal) DIN A4 doppelt so groß wie die anderen vier Hefte, und komplett glänzend, benötigt aber auch keine Heftung.

Odysseus

Überhaupt fällt das Faltblatt von Ulisses ein wenig aus dem Rahmen. Während die anderen vier Werke einen direkten Einstieg in ein bestimmtes System ermöglichen sollen, ist beim Faltblatt der DSA-Bezug nur in der Welt gegeben: das System selbst ist ein sehr einfaches, aber effektives System, das mit einem einzigen W6 auskommt. Dennoch bietet es alles, was man von einem Einsteigerwerk für ein Fantasy-Rollenspiel erwartet, einschließlich Magieregeln, Zwergen und Elfen, und sogar Steigerungsregeln! Die vorbereiteten Charaktere sind ein guter Mix, und auf abtrennbaren Infokärtchen abgedruckt, die ohne weiteres als Charakterbögen Dienst tun können. Wer das Abenteuer öfter einsetzt, kann sie dann auch laminieren, und hat ein überraschend ansprechendes Resultat in der Hand. Allerdings ist das Abenteuer verglichen mit den anderen recht kurz geraten, und an einigen Stellen wird auch empfohlen, das Abenteuer dort ein wenig auszuweiten.

Hersteller

Ulisses-Spiele

Spieler

4

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

gratis auf Cons verteilt

Elfen und Ilts

Die beiden Produkte von F&SF sind sich im Aufbau sehr ähnlich, so dass sie hier auch gemeinsam beschrieben werden können. Die Ähnlichkeit geht sogar so weit, dass manche Texte in beiden Heften nahezu wortgleich wiedergegeben werden – vor allem fällt dies bei der Einleitung auf, in der wie in allen Produkten zunächst einmal kruz darauf eingegangen woird, was ein Rollenspiel eigentlich ist. Danach folgen die Grundregeln – was für Würfel werden verwendet, wie würfelt man auf Eigenschaften, wie wird gekämpft und gezaubert (bzw. PSI eingesetzt, womit beim PR-Rollenspiel auch Mutantenfähigkeiten abgedeckt werden), wie heilt man den Schaden, der in Kämpfen entsteht.

Hiernach beginnt bereits der Spielleiterteil, mit einer kurzen Erklärung, was Nichtspielerfiguren sind, wer wann würfelt (würfeln sollte), und Zusatzregeln – besondere Kampfsituationen, andere Schadensursachen, Rüstungen bzw. Raumanzüge. Hiernach werden dann die Fertigkeiten näher erklärt. Dies erscheint mir etwas seltsam, denn eigentlich sind diese Angaben auch und vor allem für Spieler wichtig, und hätten meiner Meinung nach auch in den ersten Teil gehört. Nach einem Spielbeispiel – das auch wieder ohne weiteres in den Spielerteil gepasst hätte, da es nicht mit dem Abenteuer am Ende zusammenhängt, foglen dann vier (Midgard) bzw. sechs (Perry Rhodan) sapielbereite Charaktere, mit denen man das Abenteuer versuchen kann, das den Abschluß des Heftes bildet. Das Abenteuer ist jeweils ein einigermaßen generisches Abenteuer, das aber gut in die Welt passt, und in dem die verschiedenen Charaktere alle gefordert werden. Die vorbereiteten Charaktere sind speziell für das Abenteuer zusammengestellt, und die 'Charakterbögen' (eine halbe Seite DIN A 5) sind ziemlich rudimentär – beim Perry-Rhodan-Heft wird ausdrücklich auf komplette Versionen der Charaktere verwiesen, die man bei Dorifer herunterladen kann.

Hersteller

Verlag für Fantasy und SF

Autor

Jürgen E. Franke

Spieler

4, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

1 €(bei Branwens Bazar) oder gratis Download

Hersteller

Verlag für Fantasy und SF edition Dorifer

Autor

Jürgen E. Franke

Spieler

4, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

1 €(bei Branwens Bazar) oder gratis Download (ab Mitte Dezember)

Schattenrenner

Das Shadowrun-Heft ist ganz ähnlich aufgebaut, allerdings wird hier die Erklärung, was ein Rollenspiel ist, etwas weiter ausgeführt. Unter anderem wird auch ausdrücklich begründet, wieso Rollenspiele mehr Spaß machen, wenn man die Abenteuer nicht im Vorhinein kennt…

Eine kurze Beschreibung der Shadowrunwelt und Hamburgs im Jahr 2070 word gefolgt von einem Glossar, in dem nicht nur die SPielemacher ihre Definition der Begriffe geben, sondern ein Runner selber seine Sicht der Dinge darlegt. Danach werden die Grundregeln von Shadowrun erklärt: Proben, Pools, Attribute und Fertigkeiten, Modifikatoren. Nach den Regeln zu Kampf und Matrix folgt dann die Fertigkeitenliste mit Beschreibungen sowie eine Kurzliste mit Zaubern und Ausrüstung. Hiernach folgen vier vorgefertigte Charaktere, die allerdings nicht so schön kopier- und ausdruckbar abgedruckt sind wie bei den F&SF-Produkten. Das abschließende Abenteuer stellt einen nur halbwegs typischen Run dar – das Ziel ist schon eher ungewöhnlich zu nennen, und als Spieler sollte man auch Grips beweisen, weil das die Belohnung doch deutlich erhöhen kann.

Wenn jetzt auffällt, dass der Spielleiterteil fehlt, so muss ich sagen, dass der hier gekonnt in das Abenteuer eingearbeitet wurde. Fragen wie die Glaubwürdigkeit von Charakteren und Auftraggebern, aber auch das Vetrauen, das Spieler und Spielleiter ineinander und in die Charaktere haben müssen, werden genauso in eingesetzten Kästen angesprochen wie Hintergrunfinformation.

Die Hefte können für eine Schutzgebühr im Pegasus-Webshop bestellt werden (30 Stück für knapp 10 Euro), aber wem 30 Stück zu viel sind, kann auch einfach einmal freundlich nachfragen, bzw. fragen, ob Pegasus bei einer anderen Bestellung ein Heft dabei legen kann. Es ist angesichts des Formates eindeutig nicht mehr als eine Schutzgebühr.

Hersteller

Pegasus Spiele

Autor

Michael Bohr, Peer Bieber, Benjamin Plaga

Spieler

4, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

9,95 € ( für 30 Stück im Pegasus-Webshop nur telefonisch bestellbar) oder als gratis Download

Tentakelhorror

Cthulhu beginnt erst mit einer kurzen Beschreibung des Cthulhumythos in unserer Welt, bevor auf das Wesen des Rollenspiels eingegangen wird. Nach ein paar Spieltechnischen Begriffen findet man … die Charaktererschaffung. Man erhält hier keine vorgefertigten Charaktere an die Hand, sondern die Charaktererschaffungsregeln. Anschließend werden die Fertigkeiten beschrieben – für Enführungsrunden ist dieser Teil meist der einzige wirklich wichtige, wenn man sich die Mühe gemacht hat und vorgefertigte Charaktere erstellt hat.

Im nun folgenden Teil um Kampf, Schaden und geistige Stabilität geht es dann gleitend über in den Spielleiterteil, wo unter anderem zwei Zauber, drei Mythoswerke und drei Wesen – unter anderem Cthulhu persönlich, damit man erfährt, wie wenig Chancen man im Extremfall hat – beschrieben werden. Nach einem Spielbeispiel folgt dann ein Abenteuer, das auch dem Spielleiter eine Menge mehr abverlangen dürfte als bei den anderen Einsteigerheften. Abgeschlossen wird das Heft dann von einem Charakterbogen als Kopiervorlage.

Auch die Cthulhu-Hefte kann man für dieselbe Schutzgebühr im Pegasus-Shopp erwerben, und auch die anderen bedingungen gleichen denen bei Shadowrun. Nur ist dieses Heft auch tatsächlich on-line zu finden.

Hersteller

Pegasus Spiele

Autor

Sandy Petersen & Lynn Willis und Freunde, Übersetzer und weitere Autoren: Heinrich Glumpler, Frank Heller, Julia Erdmann, Peer Kröger

Spieler

2-6, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

9,95 € ( für 30 Stück im Pegasus-Webshop) oder als gratis Download

Fazit

Das Faltblatt von Ulisses nimmt in mehrerlei Hinsicht eine Sonderstellung ein: es ist keine Einführung in ein bestimmtes System, sondern eine allgemeine Einführung ins Rollenspiel, und es kann auch nicht über Läden oder im Download bezogen werden. Die beiden Werke von F&SF sind wie zu erwarten sehr ähnlich, wie auch bei den übrigen Systemen ist hier die Hauptfrage, ob man lieber Fantasy oder SF spielt. Schön gelöst wurden die Charakter’bögen‘, die Reihenfolge der Themen (Fertigkeitenbeschreibung im Spielleiterteil) ist manchmal etwas seltsam. Bei Shadowrun ist es genau umgekehrt, die logischere Reihenfolge wird durch Charakterbögen begleitet, die man erst abschreiben muss. Cthulhu hingegen macht dadurch, dass es die Charaktererschaffung mit anbietet, den Weg frei, dass man auch noch ein, zwei eigene Abenteuer ausprobieren kann, bevor man die Regelwerke kauft. Allerdings muss man sich auch die ersten Charaktere selbst erstellen.

Man kann die Hefte allesamt empfehlen – das Ulisses-Produkt auch für echte Rollenspielneulinge, die den Begriff Rollenspiel noch gar nicht kennen, die anderen drei vor allem für das jeweilige Genre. Wobei mir die Midgard-Produkte gut gefallen, und das Cthulhu-Produkt schon wegen des größeren Wiederverwendungswertes heraussticht (auch wenn ich hier vielleicht ein wenig voreingenommen bin, da ich selber Cthulhu-Supporter bin).

Wenn man also auf einem Con einen Supporter dieser Systeme sieht, einfach fragen, ob er oder sie ein Exemplar über hat… Bestellung über die jeweiligen Webshops lohnt weniger (wenn es auch eher Selbstkostenpreise sind, die man bezahlt) – dies ist eher eine Option für Spieleläden, die sie auslegen wollen. Man sieht die Hefte allerdings hin und wieder auch bei eBay auftauchen, wo dann teilweise rechte Phantasiepreise bezahlt werden.

Andergaster Geisterspiel

Begeisterter Neuanfang

Auf der RatCon verteilte Ulisses an die Besucher ein paar Goodies, unter anderem eine CD mit Hörproben der neuen DSA-Hörspiele, sowie ein kleines DSA-Abenteuer mit dem Titel ″Begeisterter Neuanfang″. Dies soll allerdings keine Einzelaktion sein, Ulisses plant, ein ganzes Jahr lang dieses Abenteuer auf Cons verteilen zu lassen, bevor es für "Con-Muffel“ verfügbar werden soll. Nächses Jahr zur RatCon soll dann ein neues ABenteuer in ähnlicher Aufmachung
erscheinen.

Cons, auf denen das Abenteuer auf jeden Fall verteilt werden soll, sind laut Aussage von Patric Götz von Ulisses:

  • Ratcon 2008
  • Dreieich-Con 2008
  • RPC 2009
  • Nordcon 2009
  • Lindencon 2009
  • Feencon 2009
  • die Pogos, die bis August 2009 noch stattfinden.

Außerdem wurde bereits angekündigt, dass es auch auf dem Schweinfurter Fantasy-Festival erhältlich sein soll.

Das Abenteuer hat A4-Format, mit Titel- und Rückseite 16 Seiten, und ist eine reine Papierausgabe – kein stabilerer Pappeinband, aber das wäre wohl auch wirklich zu teuer in der Produktion. Im Layout entspricht es allerdings völlig den einschlägigen DSA-Abenteuern, und ist als solches auch unmittelbar zu erkennen.

In einem kleinen Dörfchen im hintersten Andergast haben die Bewohner Ärger mit Geistern. Dies ist auf jeden Fall, was der Freiherr, der das Dorf auf den Ruinen eines vor mehr als 100 Jahren verlassenen Dorfes hat neugründen lassen, den Helden erzählen kann, die in klassischem Abenteuereinstieg entweder von seinem jüngeren Bruder angesprochen wurden oder auf einen Aushang in Andergast-Stadt reagiert haben. Da er aus Gesundheitsgründen nicht selber nachsehen kann und die örtliche PERainegeweihte mit einem Nervenzusammenbruch zurückgekommen ist, schickt er also die Helden, einmal nach dem rechten zu sehen.

Schön zu sehen, dass es (ausnahmsweise einmal) einen guten Grund gibt, weshalb die örtlichen Autoritäten nicht selber darum kümmern, bzw., dass ihre Versuche nichts gebracht haben. Gleichzeitig wird aber auch schon hier klar, dass das Abenteuer sich in erster Linie
an Spieler und Spielleiter richtet, die bereits ein wenig Rollenspielerfahrung haben. Es werden zwar ein paar Vorschläge gemacht, wieso sich die die Helden gerade hier aufhalten, aber hier muss der Spielleiter dann doch die eine oder andere eigene Idee einbringen.

Das gleiche gilt auch für die beiden Dörfer, in denen die Helden sich im Rahmen des Abenteuers aufhalten: sowohl der Heimatort des Freiherrn als auch die Neugründung, die die Geisterprobleme hat, werden nur kurz umrissen und müssen vom Spielleiter mit Leben gefüllt werden. Hierbei hilft zwar eine kurze Einwohnerliste mit stichpunktartigen Kurzcharakteristiken, aber gerade der Untersuchungsort (das "minder geplagte Dorf“, wie es im Abenteuertext genannt wird) erfordert dann doch, dass der Spielleiter selbständig arbeiten kann.

Als Spielleiter sollte man sich schon einigermaßen in Aventurien auskennen, was Grundlagen der Magietheorie, anderer Völker etc. angeht. Auch den Spielern sollte obendrein klar sein, dass Aventurische Trolle eine ganz andere Art sind, als die von beispielsweise von AD&D her bekannten Namensvettern. Dass einer im Abenteuer auftaucht, dürfte nach einem Blick auf das Titelbild schon klar sein, so dass ich das auch nicht als Spoiler bezeichnen würde.

Das Abenteuer leitet dann recht direkt auf das Ziel zu, bei dem man die Ursache der Erscheinungen entdeckt und auch eine Lösung finden kann. Trotz des geradlinigen Aufbaus dürfte kaum das Gefühl aufkommen, gerailroadet zu werden, da die einzelnen Schritte ganz einfach logisch aufeinander folgen.

Schön auch, dass es in Andergast angesiedelt ist. Das dürfte aber auch kaum noch verwundern, schließlich sind die Streitbaren Königreiche so ziemlich das letzte Gebiet in Aventurien, in dem man noch klassische Fantasy-Abenteuer erleben kann, ohne ständig mit den Nachwehen der G7, des Jahrs des Feuers, der Wirren im Lieblichen Feld etc. zu tun zu bekommen.

Mir hat das Abenteuer recht gut gefallen, auch da es nicht so sehr den klassischen DSA-Klischees folgt. OK, auch hier ist die böse Hexe eben keine böse Hexe, aber sie bietet, wie auch einige andere Punkte, genug überraschende Wendungen um jeden Spieler zu überraschen. Mit nur vier Bildern, einer Karte für den Spielleiter und einer ähnlichen für die Spieler (die sie im Laufe des Abenteuers finden können) liegt der Schwerpunkt auf Text, was dem Umfang des Abenteuers zugute kommt. Für ein Gratisabenteuer, das auf Cons verteilt wird, ist es ein sehr großes
Abenteuer und angesichts des modernen kleinen Fomts schätze ich, dass es vom Textumfang her ohne weiteres an die uralten Abenteuer wie den Wald ohne Wiederkehr heranreicht.

Würde ich raten, nur für das Abenteuer auf einen Con zu fahren? Nein, nur für das Abenteuer wären die Anfahrtskosten und der Eintritt wohl zu aufwändig. Aber wer sowieso auf einen Con geht (oder immer schon mal auf einen Con gehen wollte, aber nie den entscheidenden Schritt geschafft hat) ist es doch empfehlenswert.

Hersteller / Autor Ulisses Spiele

Sprache

Deutsch

Spieler

RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

gratis auf bestimmten Cons erhältlich

Geheimnisvolles Ferdok

Verschwörung in Ferdok

Jaja, ich weiß, eigentlich bespreche ich hier keine Computerspiele. Aber bei Drakensang werde ich, wegen der großen Nähe zum Pen-and-Paper-Rollenspiel das Schwarze Auge, denn doch eine Ausnahme machen. Und zu Drakensang gehört auch das Browserspiel Verschwörung in Ferdok, das seit gestern abend on-line zu spielen ist.
Dieses Spiel wird von Chromatrix angeboten, und die Story stammt aus den Federn von Dr. Stefan Blanck und Anton Weste. Wem jetzt die Ohren klingeln, hat Recht. Anton Weste dürfte auch den eingefleischten P&Per als DSA-Autor bekannt sein, Dr. Stefan Blanck als Co-Autor des Abenteuers Im Dschungel von Kun-Kau-Peh sowie als Autor einiger Handy-Abenteuer. Dr. Stefan Blanck ist auch Geschäftsführer von Chromatrix, die vor wenigen Jahren eine ganze Reihe Handy-Abenteuer herausgebracht haben.


Was ist ein Browserspiel? In erster Linie ist es ein Spiel, das man im Webbrowser spielt – es sollte hierbei keinen Unterschied machen, ob man Safari, Firefox, Opera, den Internet Exploder ( ;-) ) oder ein anderes Produkt nutzt. Allerdings unterscheidet es sich von den 'bekannteren' Browserspielen wir zumn Beispiel KnightFight doch gewaltig. Während man zum Beispiel bei KnightFight zwischen zwei Aktionen immer eine lange Wartezeit hat, geht hier die Geschichte schnell weiter, eher wie ein Soloabenteur, nur eben nicht auf toten Bäumen sondern in Elektronen.
Das Abenteuer erinnert, nicht nur von der Art, stark an die alten Chromatrix-Handyspiele für DSA.
Kleine Randbemerkung: die Browserspiele, von denen es insgesamt 14 Stück gab, wurden vor einiger Zeit eingestellt, und im Juli 2007 wurde plötzlich und ohne Vorankündigung – allerdings auch für Chromatrix überraschend – der Server abgeschaltet, auf denen man seine Spielstände speichern konnte. Ich habe ein wenig den Eindruck, dass hier eine Fortsetzung der nicht erfolglosen Reihe gestartet werden soll.
Die Ähnlichkeiten der Handyspiele mit der Verschwörung sind vielfältig. Man hat die Wahl aus einer Reihe "Archetypen“, die sicherlich nicht alle für jedes Abenteuer gleich gut geeignet sind. Man erhält für bestandene Proben und erlebte Abenteuerabschnitte Abenteuerpunkte, mit denen man wie bei DSA4 Fertigkeitswerte steigern kann, benötigt aber anders als beim P&P keine Zeit und hat auch keine finanziellen Ausgaben für das Steigern.
Auch optisch erinnert das Spiel stark an die Handyspiele, allerdings hat man hier immer den Charakterschirm neben dem Textschirm offen, was auf dem Handy wegen des Platzes auf dem Display ja nicht ging.
Diese Ähnlichkeit kommt nicht von ungefähr. Lt. Aussagen von Dr. Blanck ist geplant, in der nächsten Zeit die alten Handyspiele auf die neue Plattform umzuste.llen. Ob und inwieweit Leute, die damals die Handyspiele gekauft hatten (und diese nicht mehr spielen können, da der Server, wie gesagt, nicht mehr existiert) hier eine Vergünstigung erhalten können, ist noch nicht deutlich. Hiernach gefragt, meinte Dr. Blanck, man überlege es noch, müsse das aber noch genau untersuchen.
Die Umsetzung der DSA-Regeln ist grundsätzlich gut gelungen, in der normalen Einstellung sieht man, wie die Proben gewürfelt werden, so dass man auch versteht, wieso die eine Probe gelang und die andere nicht.
Allerdings hatte ich das Gefühl, dass das Java-Programm die Proben günstiger würfelte als damals die Handy-Programme. Ich habe zwar selber nie ein Handy besessen, auf dem man diese Solos hätte spielen können, aber ich hatte ein paar mal die Gelegenheit. sie bei einem Bekannten auszuprobieren. Verglichen mit damals hatte ich einfach das Gefühl, dass die Proben leichter von der Hand gingen.
Über das Abenteuer kann man nicht allzuviel sagen ohne zu spoilern. Man kommt nach Ferdok und wird in Auseinandersetzungen zwischen den Handelshäusern Stoerrebrandt und Neisbeck (in Ferdok selbst ansässig) hineingezogen. Ob und wie man sich aus der Affäre zieht, ist einem selbst überlassen, aber es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, sich unbeliebt zu machen, und man wird manches Mal froh sein, dass das Spiel automatisch bestimmte Zwischenstände speichert.
Am Ende des Abenteuers werden – wenn man es denn überlebt – auch noch eine Reihe Fragen offen sein, die zum Teil im zweiten Teil Todespfad, zum Teil dann auch in Drakensang beantwortet werden sollen. Gerade die Auseinandersetzung zwischen den Handelshäusern ist in Drakensang ein wichtiges Thema.
Todespfad ist übrigens auch bereits erhältlich, man kann es für 3,99 Euro erwerben (und hoffen, dass der Server nicht wieder so plötzlich ausgeschaltet wird – aber jetzt ist er ja unter der direkten Kontrolle von Chromatrix, die den Bestand mindestens bis zum 30.7.2011 garantieren – auch nicht sonderlich lange)
Wer das Abenteuer spielt, sollte sich darauf einstellen, dass es sehr kurz ist – ein ausgewachsenes Handy-Abenteuer war schon deutlich größer. Man sollte aber aufpassen: Man kann insgesamt nur 5 Helden erstellen, die AGB deuten an, dass man mit dem Erwerb weiterer Spiele evtl. auch mehr Helden haben kann. Außerdem kann ein Held, der ein Abenteuer einmal abgeschlossen hat, dieses nicht noch einmal starten oder einen gespeicherten Zwischenstand laden, was bei manchen 'Sudden Death‘-Enden schon überraschend sein kann. Und schließlich kann man auch immer nur einen einzigen Helden aktiv haben, und den auch nur in einem Abenteuer. Wenn man mit einem andreen Helden ein Abenteuer angeht, werden ggfs. gespeicherte Zwischenstände gelöscht.
Allerdings ist Verschwörung in Ferdok auch gratis, und soll die künftigen Kunden sozusagen 'anfixen‘, sprich: ihnen den Mund wässrig machen nach mehr Abenteuern. Angesichts der guten Regelumsetzung (an einigen Sachen wird noch gefeilt, zum Beispiel der Tatsache dass man zur Zeit noch zum Zweihänder einen Schild verwenden kann – was bei DSA eigentlich bestenfalls ein myranischer Neristu könnte, den man hier aber nicht spielen kann- das sind allerdings eher Kleinigkeiten)bietet es sich sowohl für DSA-Anfänger an, aber auch für Experten. Das Spiel läuft sehr stabil und ohne größere Crashes.
Wer einmal wissen will, wie sich so ein computergestütztes Soloabenteuer spielt, sollte es auf jeden Fall einmal ausprobieren. Auch als Vorbereitung auf Drakensang ist es interessant. Und ob man sich auch noch weitere Abenteuer leistet, dürfte von derselben Überlegung abhängen, mit der damals die Handyspiele verkauft wurden.
Mir hat die Verschwörung auf jeden Fall gefallen.