Expedition Sumatra
Auf Großwildjagd im Dschungel – ein Erlebnis, das nicht nur wegen des damit verbundenen Preisschildes für die meisten wohl ein Wunschtraum bleiben dürfte, wenn es denn überhaupt ein Traum ist. Neben den Kosten gibt es ja auch noch jede Menge Regeln und Gesetze zu beachten, will man nicht in Gegenden im Gefängnis landen, wo das ein noch unangenehmeres Erlebnis ist als hierzulande.
Aber es geht ja auch anders: mit dem Brettspiel Expedition Sumatra kann man auf Großwildjagd gehen, ohne dass Gesetzeshüter, Moskitos und Treibsand einen bedrohen. Und es ist nicht einmal wahrscheinlich,
Das Spiel ist, wie auch der Verlagsname, eine internationale Zusammenarbeit.
Dennoch wirkt das Spiel sehr professionell. Die Schachtel hat das heutzutage beliebte quadratische Format und beachtlich schwer. Das liegt am Inhalt, der sich wie folgt darstellt:
- 1 Spielplan
- 50 doppelseitige Wege-Plättchen
- 38 Tiermarker
- 18 Schiffsteile mit Laderäumen (je 6 Bug, Mitte, Heck)
- 4 Schiffsplättche
n - 8 LKWs (je Holzplättchen + Aufkleber)
- 4 Aktionsmarker
- Quickfinder-Spi
elregel in Deutsch und Englisch
Quickfinder bezeichnet eine Art Leporello-Faltu
Die LKWs müssen mit den Aufklebern versehen werden, das ist die einzige Schwierigkeit vor dem ersten Start. Die Wege-, Schiffs- und anderen Plättchen lassen sich leicht aus den Stanzbögen lösen, und zerlegen sich dabei auch nicht selbst. Die Tiermarker sind Holzwürfel und -quader, wobei die größeren Tiere (Elefanten und Nashörner) doppelt so groß sind wie die würfelförmigen Marker für die kleineren Tiere (Orang-Utan, Tiger, Muntjak). (Anm.: Die Spielemacher erklärten, dass es sich hierbei um den Sumatra-Muntjak
Die Plättchen – vor allem der Urwald – sind richtig schön, die Grafiker haben eine Menge Mühe hineingestect, und es hat sich gelohnt. Schon rein optisch macht das Material Lust aufs Spiel.
Auf dem Spielfeld wird ein Teil der Wegeplättchen ausgelegt, wobei die Felder rund um die ausgelegten Plättchen jeweils frei bleiben. Jeder Spieler erhält ein Schiffsplättche
Jedes Schiffsteil kennzeichnet Tiere, die es zu fangen gilt – Bug und Heck sind 'offizielle' Aufträge von Zoos u.ä., das Mittelteil bietet Platz für Tiere, die in den Schwarzmarkt gehen. Die Schiffsteile zeigen auch an, welche Tiere gefangen werden sollen. Zu Spielbeginn erhät man einen Satz zugelost, und kann maximal ein Teil austauschen.
Auf den (zu Spielbeginn verdeckten) Rückseiten der Wegeplättchen sind teilweise Tiere abgebildet, teilweise auch einfache Wegstücke. Außerdem gibt es Spezialplättche
Wer am Zug ist, kann vier Aktionen aus einem Satz von fünfen ausführen, wobei die Reihenfolge beliebig ist: Plättchen klappen/drehen,
Durch das Klappen (nur möglich bei Plättchen, auf denen kein LKW steht) werden die Rückseiten der Plättchen sichtbar. Wenn es ein Tierplättchen ist, wird ein entsprechender Spielstein abgelegt, wir ein Tierplättchen wieder geklappt, verschwindet das Tier wieder. Auf eine Falle stellt der Spieler ein beliebiges Tier (außer dem Muntjak). Das Fernglas erlaubt einem, zwei verdeckte Plättchen anzusehen, die Sturmplättchen verschieben die Plättchen in der Auslage und lasen die Schiffe sich bewegen. Eingeborene sind eine Art Tierschutzwächt
Sonderplättchen
Ein LKW-Zug geht, wie beim verrückten Labyrinth so weit wie man will, aber nur über Wege.
Ein 'freies Tier' kann eingeladen werden, wenn ein LKW seinen Zug dort beendet hat und entsprechend Platz auf der Ladefläche hat – wobei große Tiere nur auf die große Ladefläche passen, oder ersatzweise zwei gleiche Tiere.
Stehlen 'kostet' zwei Aktionen – hierbei wird ein Tier von einem gegnerischen LKW auf den eigenen umgeladen, wogegen der Gegner sich nicht wehren kann.
Ein Schiff darf am Rand der Insel ein Feld vor oder zurück gezogen werden.
Es kostet keine Aktion, ein Tier auf das Schiff umzuladen – allerdings muss man sofort entscheiden, in welchen Käfig das Tier gebracht wird, und darf es dann auch nicht mehr umlegen.
Am Ende des Zuges zieht außerdem das Schiff so viele Felder vor, wie Wege von dem Feld abgehen, wo der LKW mit der großen Ladefläche steht.
Das Spiel endet wenn alle Wegeplättchen verbraucht sind, ein Schiff einmal komplett u die Insel gezogen ist oder ein Spieler sämtliche Laderäume seines Schiffes gefüllt hat. Dann gibt es Punkt für die Tiere, sowie für komplett erfüllt Aufgaben. Muntjaks können hierbei (im Mittelteil) viele Punkte bringen, sie können allerdings auch in Aufträgen als Joker andere Tiere ersetzen, was im Endeffekt durch Boni für komplette Aufträge mehr Punkte bringen kann, Außerdem gibt es noch Boni für das schnellste Schiff (wer die Insel komplett umrundet hat).
Es ist natürlich Zufall, welche Tiere wo im Dschungel auftauchen. Ansonsten gilt es, die kürzesten Wege zu finden oder durch Klappen/Drehen der Wegstücke zu schaffen, und die Tiere richtig einzusammeln. Hierbei kann man sich leicht verspekulieren,
Ein wenig ärgerlich kann der Eingeborene sein, der in der Standardversion
Weniger gefallen hat mir das Thema – es ist effektiv Wilderei, was da betrieben wird, und die Tiere findet man alle auf den einschlägigen Listen wieder… Allerdings ist das Spiel wohl wirklichkeitsfe
Mit 30 – 45 Minuten Spielzeit ist das Spiel ein gutes Familienspiel, das auch und gerade den Gelegenheitsspi
Hersteller | Igramoon |
Autor | Britta Stöckmann, Jens Jahnke |
Spieler | 2-4 |
Denken | 7 |
Glück | 6 |
Geschicklichkei |
0 |
Preis ca. | 29 € |