Tag Archiv für Handel

Warenschieber im Gewirr des Bazars

Istanbul

IstanbulAuf dem Bazar in Istanbul ist einiges los – und die Spieler schlüpfen in die Rolle von Kaufleuten, die versuchen, aus diesem Durcheinander das beste für sich zu machen und als erster die nötigen Rubine zum Sieg zusammenzuhaben. Nur: Wie geht das am besten, hat man doch am Anfang nur ein paar Lira – und zumindest seine Gehilfen?

Nun, zunächst mal muss man Istanbul quasi zusammenbauen – denn einen festen Spielplan gibt es nicht, der ist variabel. In der handlichen Schachtel (die zu Recht zeigt, dass Istanbul den Kritikerpreis 2014 gewonnen hat) findet man:

  • 16 „Orte“ aus stabilem Karton
  • 5 Handkarren – ebenfalls aus Karton, mit Platz für
  • 15 Erweiterungen (also je 3 pro Wagen)
  • 26 Bonuskarten (gute Qualität)
  • 16 Moschee-Plättchen (stabiler Karton)
  • 10 Nachfrage-Plättchen (dito)
  • 57 verschieden wertige Münzen (Pappe)
  • 5 Übersichten
  • 1 Startspielerplättchen
  • 4 Postanzeiger (Holzwürfelchen)
  • je 1 Gouverneur- und Schmugglerspielstein (Holz)
  • 5 Spielersets – Kaufmann, 5 Gehilfen, 1 Familienmitglied und 4 Warenmarker in 5 Farben (Holz)
  • 32 Rubine (aus Plastik)
  • 2 Würfel (einfache W6)
  • 7 Aufkleber, die vor der ersten Partie aufgeklebt werden sollten
  • die Spielanleitung auf Deutsch und Englisch.

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Schaffe, schaffe, Minen baue…

ShafausaShafausa

…das klingt, zumindest im Fantasybereich, doch irgendwie nach Zwerg, oder? So auch bei Shafausa, dem zweiten Spiel von Helvetia Games. Die Zwerge von Shafausa (das rein zufällig so heißt – nein Quatsch, das ist natürlich volle Absicht) ist von Zwergen bevölkert, und diese tun, was Zwerge nun mal tun – graben, und zwar nach Schätzen. Dass das die benachbarten Vampire (aus Zugriga) mitbekommen, führt dazu, dass sie mitsamt den anderen Rassen der Region Helvetia auch etwas von dem zwergischen Kuchen abbekommen wollen… und im Endeffekt wird hier die erste Fantasy-Börse Helvetias eröffnet.

Ja, allen Ernstes – die verschiedenen Rassen treffen sich, um mit ihren Rohstoffen zu handeln und zu spekulieren, und ihre eigene Region davon profitieren zu lassen. Also handeln die Spieler in Gestalt von Zwergen, Elfen, Ogern usw. mit Holz, Stein, Eisen, Kohle, Kupfer, Silber und Gold, bauen Minen, Lagerhäuser und sonstige nützliche Gebäude (und auch ganze Städte, denn irgendwo müssen die Gebäude ja hin), und spekulieren ggf. noch am Fantasyäquivalent einer Börse, um die Preise der Rohstoffe in ihrem Sinne in die richtige Richtung zu schubsen. Ist doch mal was anderes als dass sich die verschiedenen Rassen nur gegenseitig eins auf die Glocke geben, oder?

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Blaumänner

Tuareg

Die Tuareg sind ein Volksstamm, der für seine blaue Kleidung bekannt wurde. Auch wenn dies eigentlich gar nicht stimmt – die blauen Kopftücher benutzen sie erst seit ca. 150 Jahren, und ansonsten tragen sie eher schwarze Kleidung. Den Ruf als 'blaue Ritter der Wüste' haben sie eher erlangt, weil das Blau der Kopftücher mit der Zeit auf die Haut abfärbte.

Wovon lebt so ein Volk im Norden der Sahara und der Sahelzone? Wenn man dem Spiel Tuareg von Adlung glauben darf, vor allem vom Handel. Mit wen sie dort Handel treiben sollen, das läßt das Spiel allerdings auch unbeantwortet. Dafür wäre auch nicht der Platz, denn, wie gesagt, es ist von Adlung, und hat daher das typische Adlung-Format. Typisch für Adlung ist auch, dass die Kartenspiele sich nicht einfach in eine gemeinsame Schublade pressen lassen, neben den eher auf Geschicklichkeit bzw. auf Kinder ausgerichteten Spielen Fliegende Teppiche bzw. Kikerikimäh?! ist Tuareg eher eine Handels- und Ressourcensimulation.


In der wie bei Adlung üblich vollgestopften Schachtel findet man

  • 5 Kamelkarten mit 2 Kamelen auf der einen, 3 Kamelen auf der anderen Seite
  • 5 Eselskarten
  • 5 Höhlenkarten
  • 4 Landkartenkarten
  • 3 Diebeskarten
  • 44 Warenkarten (8 x Wasser, 10 x Gold, 12 x Steinsalz, 14 x Hirse)
  • 1 Übersichtskarte als 'Spickzettel‘
  • 1 Spielanleitung in Deutsch, Englisch und Französisch

Die Karten sehen wunderschön aus, allerdings hatte meine Proberunde Schwierigkeiten, die Hirse und das Steinsalz als solche zu erkennen. Bei der Hirse lag es einfach daran, dass man das Getreide bei uns nur selten am Halm sieht; das Steinsalz dahingegen zeichnet sich für den, der es kennt, eben dadurch aus, dass es in der Regel nicht so blütenweiß ist wie unser Tafelsalz. Nützlich, dass auf den Warenkarten auch steht, wie viel die Ware wert ist, wie viele Siegpunkte die Mehrheit bringt, und wie viele Karten mit der Ware es gibt.

Neben den Karten des Spiels benötigt man noch einen Stift und einen Zettel.

Das Spiel geht über zwei 'Etappen' (Phasen), in beiden versucht man, kontrollierende Mehrheiten über bestimmte Warenarten zu erreichen. Abhängig von der Spielerzahl werden eine bestimmte Anzahl Esel, Höhlen und Landkarten sowie alle Diebe als 'Markt' offen ausgelegt. Jeder Spieler erhält zwei Kamele (Kamelkarte mit zwei Kamelen nach oben), bei zwei Spielern erhält man drei der Viecher. Die Warenkarten werden gemischt, dann werden zwei offen in den markt gelegt. Der Rest der Warenkarten bildet einen Nachziehstapel.

Wer an der Reihe ist, darf eine der möglichen Aktionen wählen: Warenkarten ziehen, Kamel aus der Hand (vom Lager) beladen, Kamel mit Waren vom Markt beladen oder eine Sonderkarte kaufen.

Karten ziehen heißt genau das: man zieht drei Karten vom Stapel, nimmt sie ins eigene Lager (auf die Hand) und legt dann mindestens eine Lagerkarte in den Markt, wobei eine Lagergröße von 4 beim Zugende nicht überschritten werden darf. Es darf aber auch eine karte in den markt gelegt werden, die man bereits länger auf der Hand hat.

Kamele aus der Hand beladen geht ganz einfach: man legt an ein Kamel beliebig viele Handkarten, wobei auch ein Kamel maximal vier Karten tragen kann. Die Reihenfolge darf auch später, wenn man nachlädt, nicht geändert werden, und es darf nur ein Warenwechsel stattfinden. Wasser muss sogar sortenrein geladen werden, Gold darf nur maximal mit zwei Ladungen auf einem kamel anwesend sein.

Kamele aus dem Markt beladen geht genauso: man lädt bis zu vier Waren aus dem Markt auf ein Kamel, wobei dieselben Regeln gelten wie beim Beladen eines Kamels aus dem Lager.

Die Sonderkarten kosten jeweils drei Dinar, und können mit Waren aus dem Lager oder von Kamelen bezahlt werden, wobei nur immer die zuoberst liegenden Waren verkauft werden können.

Die Landkarte ist das einfachste, sie bringt am Ende einfach nur zwei Siegpunkte.

Der Esel funktioniert grundsätzlich wie ein Kamel. Allerdings dürfen die störrischen Viecher auch mit mehr verschiedenen Waren beladen werden, und die Reinheit für Wasser bzw. das Maximum von zwei für Gold gelten hier nicht.

In einer Höhle kann man pro Runde eine Ware aus dem Lager oder von einem Lasttier verstecken, maximal zwei Waren. Die Ware bleibt dann dort, bis die Etappe gewertet wird.

Der Dieb schließlich stiehlt einmal eine Ware von Lasttieren oder aus dem Lager (nicht aus der Höhle), und behält die Ware, bis sie zur Etappenabrechnung verwendet wird.

Wenn der Warenstapel durch ist, wird die Etappe gewertet, bei der ersten zählen nur die Karten auf Tieren, in der Höhle und beim Dieb. Esel, Diebe und Höhlen, die bei der Wertung eine Ware haben, werden dann zurück in den Markt gelegt, nicht verwendete Höhlen, Esel und Diebe bleiben beim Käufer.

Für die zweite Etappe werden dann die gewerteten Waren als neuer Zugstapel gemischt, die verwendeten Diebe, Esel und Höhlen kommen wie gesagt zurück in den Markt. Dann geht es noch einmal genauso weiter, bis der Stapel wieder aufgebraucht ist.

Auch hier werden wieder nur die Karten gewertet, die nicht im Lager sind.

Bei beiden Wertungen erhält der Spieler, der von einer Warenart die Mehrheit werten kann, Siegpunkte, die auf der Karte angegeben stehen (je nach Ware 3 – 6 Punkte). Für nicht verwendete Sonderkarten (außer Landkarten) gibt es beim Spielende einen Siegpunkt, Landkarten bringen wie gesagt zwei solche. Sieger ist, wer die meisten Siegpunkte hat, bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den wertvolleren Waren im Lager.

Man muss bei diesem Spiel mit den Ressourcen haushalten, und versuchen, gerade eben die Mehrheit in den einzelnen Warenarten zu erreichen. Hierzu muss man die Aktionen der Spieler im Auge behalten, so weit es geht – Höhle und Dieb können auch dem gewieftesten Mitzähler einen Strich durch die mühsame Rechnung machen. Dennoch sollte man immer im Hinterkopf behalten, wer von den Mitspielern in welche Ware investiert.

Im Gegensatz zu den beiden anderen kürzlich besprochenen Adlung-Spielen ist dieses eindeutig für den Vielspieler gedacht, und überrascht mit seiner Komplexität (was die Entscheidungen angeht) troptz seiner einfachen Struktur (was die Regeln betrifft). Mit ca. einer halben Stunde Spielzeit ist der Reiz auch groß, gleich eine zweite oder dritte Partie dranzuhängen. Zum üblich günstigen Adlung-Preis ist Tuareg auf jeden Fall ein Anrater.

Hersteller Adlung
Autor Francesco Berardi
Spieler 2-5
Denken 9
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 7 €

Lektion in Kapitalismus

Masters of Commerce

Wenn man etwas sieht, das in leuchtendem Orange eingepackt ist, liegt der Gedanke nahe, dass es sich um ein Niederländisches Produkt handelt – nicht nur die Fußballmannschaft bevorzugt oranje als kennzeichnende Farbe. Wer aber vermutete, dass die vielen orangefarbigen Rucksäcke auf der letzten SPIEL, in denen immer dasselbe Spiel steckte, von einem niederländischen Verlag herausgebracht wäre, lag ziemlich daneben: Grouper Games kommt aus Utah.

Das Spiel fiel aber nicht nur durch die aufdringlichen Rucksäcke auf. Es schien dem nichtsahnenden Messebesucher auch ziemlich laut zu sein, und es saßen immer sehr viele Spieler am Tisch. Das war auch richtig so, denn Masters of Commerce ist ein Spiel, das für große Spielgruppen gedacht ist, und dennoch versucht, ein taktisches Spiel zu sein, und nicht etwa ein Partyspiel. Um zu vermeiden, dass man große Gruppen aufteilen muss oder nur Partyspiele zur Auswahl hat, die eben nicht jedermanns Sache sind, will Grouper Games in Zukunft noch mehr derartige Spiele produzieren.


Wer die große, quadratische Schachte öffnet, wundert sich allerdings zunächst einmal, denn nichts in der Schachtel – außer dem Text in der Spielanleitung – deutet darauf hin, mit welchen Spielerzahlen es gespielt werden kann: es ist ein Spiel für drei bis elf Spieler, wobei das Spiel für drei bzw. vier Spieler eher der Sonderfall ist mit Spezialregeln.

Das Material jedenfalls sieht aus wie für ein normales (Euro-)Spiel. Man findet in der Schachtel:

  • die Spielregel in Englisch (eine Deutsche Regel ist als PDF zu downloaden
  • ein Marktbrett
  • vier Markierungssteine
  • 60 Händlerchips, in sechs Sätzen mit je zehn Chips
  • 39 Grundstücksplatten plus 7 Platten mit Grundstücken für doppelte Werte
  • vier Spezialwürfel
  • 5 Marker 'Exclusiv‘
  • 5 Marker 'Pfand‘
  • Spielgeld (ich habe die Scheine nicht nachgezählt)
  • 5 Markierungsstifte
  • eine Sanduhr

Die Grundstücksplatten und das Marktbrett sind sehr stabil und plastifiziert, die Markierungssteine sind aus durchsichtigem Plastik. Die Händlerchips sind ebenfalls aus Plastik, und für jeden Händler mit einem anderen Symbol markiert (Kuh, Schuh…). Das Geld ist nicht so zigarettenpapierdünn wie man es von vielen anderen Spielen leidvoll gewohnt ist, sondern vernünftig stabil. Die Spezialwürfel sind mit einer Ausnahme gut lesbar: der gelbe Würfel wäre besser mit schwarzen Markierungen versehen worden. Die Stifte sind trocken auswischbare Stifte, so wie sie u.a. auch in Pictomania oder Backseat Drawing zu finden sind. Zuguterletzt die Sanduhr: Laut Spielregel soll sie zwei Minuten laufen – und die Uhr in unserem Rezensionsexemplar läuft auch nahezu genau diese Zeit: 2:01 Minuten.

Das Spielmaterial zeigt also keine Anzeichen, dass es für mehr als drei, vier Spieler geeigent sei – aber drei und vier Spieler stellen eher den Sonderfall dar. Je mehr Spieler, desto interessanter soll das Spiel sein…

Zunächst einmal werden die Spieler gleichmäßig verteilt in Vermieter und Unternehmer. Die Vermieter erhalten einen Teil der Drundstücksplatten zufällig zugewiesen, anschließend beginnt das Spiel. Jede Runde (/es gibt insgesamt fünf Runden) besteht aus denselben fünf Schritten:

1) Verhandlungen über Mieten. In nur zwei Minuten müssen Unternehmer und Vermieter zu Verträgen kommen, für wie viel Geld in dieser Runde die Grundstücke an die Unternehmer vermietet werden sollen. Nur Verträge, die in den zwei Minuten komplett abgeschlossen werden (einschließlich Eintrag des Mietbetrages auf der Grundstücksplatte und Platzieren des Markers des Unternehmers), gelten.

2) Die Erträge für die Unternehmer werden ausgewürfelt. Hierbei verändern die Erträgeauf den verschiedenen Grundstückssorten unterschiedlich schnell, was durch die verschiedenen Würfel angezeigt wird. Effektiv ist eine Grundstückssorte so variabel, dass sie jede Runde vom maximalen bis zum minimalen Ertrag (Verlust) alles erwirtschaften kann, eine andere verändert den Eintrag nahezu gar nicht.

3) Die Unternehmer erhalten ihre Erträge und zahlen die Mieten an die Grundstücksbesitzer.

4) Die Grundstücksbesitzer zahlen Steuern.

5) Es werden ein paar zusätzliche Grundstücke versteigert (nicht in der letzten Runde).

Das war es bereits. Wer nach fünf Runden das meiste Geld als Unternehmer bzw. als Vermieter verdient hat, gewinnt (es gibt also zwei Sieger: einen Unternehmer und einen Vermieter).

Die Begrenzung der Verhandlungsrunden auf nur zwei Minuten ist ziemlich knapp, oftmals werden Verhandlungen durch Zeitablauf unterbrochen, und es wird schwierig, alles beizeiten zu vermieten. Man muss also darauf achten, dass man nicht in der Eile ein ungünstiges Geschäft abschließt.

Durch die zufällige Entwicklung ist auch die Gewinnsituation schwer abzuschätzen, aber mit Ausnahme des roten Würfels (also des Würfels mit der größten Variation) kann man zumindest ungefähre Einschätzungen wagen. Im Endeffekt hängt der Erfolg also sowohl vom Würfelglück wie vom Verhandlungsgeschick ab.

Mir gefällt das Spiel ganz gut, auch wenn es schweirig wird, entsprechende Spieleranzahlen an den Tisch zu bekommen. Wer aber häufiger große Gruppen versorgen muss, hat hiermit sicher ein gutes Spiel zur Hand, das das ewigen Partyspiele-Einerlei auf angenehme Weise unterbricht. Auch dauert eine Partie duirch die Beschränkung der Verhandlungszeit nicht lange: nach 30-45 Minuten ist das Spiel meist schon zu Ende.

Hersteller Grouper Games
Autor Britton Roney
Spieler 3 – 11 (am besten ab 8 Spieler)
Denken 8
Glück 7
Geschicklichkeit 3 (Schnellschreiben und Platzieren der Token, damit die Verträge rechtzeitig abgeschlossen werden)
Preis ca. US-$ 39,99 (Vorverkaufspreis in Amerika – Europäische Preise noch nicht bekannt)