Tag Archiv für Heidelberger Spieleverlag

Es dieselt

Xibalba

Man hat es nicht leicht als Autor. Kaum hat man sich bewusst für eine bestimmte Stilrichtung oder ein Genre entschieden, schon schwingt die öffentliche Meinung um – und auch die Politik macht dabei mit. So haben es beispielsweise zur Zeit Produkte schwer, die ihre Ästhetik aus der ersten Blütezeit der Verbrennungsmotoren und Schwerindustrie beziehen, die man in den zwanziger und dreißiger Jahren des vorigen Jahrhunderts ansiedeln würde – sich in der Optik beispielsweise an Chaplins Moderne Zeiten anlehnend. Wenn dazu dann noch übernatürliche Erscheinungen kommen (so dass beispielsweise auch Indiana Jones hierunter fallen würde), landet man schnell bei einem Verwandten des Steampunk, der nach den aktuellen Abgasskandalen in Verruf gekommen ist: dem Dieselpunk.

Ein apokalyptisches Dieselpunk-Setting bietet beispielsweise auch Xibalba aus dem Hause Voodoo Games, das exklusiv über Heidelberger vertrieben wird. Der Bischofsheimer Verlag, der laut eigenen Angaben tatsächlich am 1. April 2014 gegründet wurde, bietet ein Spiel, das sich im Hintergrund und Spielmechanismen nahtlos in die Dieselpunk-Optik des Spielmaterials einfügt – ohne dass man erst noch irgendwelche Zahnräder oder Getriebeteile "schmieren" müsste, weil sich alles nahtlos einfügt

im ewigen Eis wurde in der Mitte des 19. Jahrhunderts ein mysteriöses Bauwerk gefunden – und in diesem Bauwerk eine ungewöhnliche Substanz, die man "Paragon" nannte und die beispielsweise die Effektivität von Diesel in Verbrennungsmotoren um ein Vielfaches steigerte. Ab diesem Moment geriet die Geschichte auf ein Nebengleis zu unserer, mit einer Allianz des britischen Premiers, des deutschen Kaisers und des russischen Zaren als SKA, eine militärisch absolut dominante Weltmacht. Gegen diese stellten sich die "Castorrebellen" in den USA, die Brigade Rouge in Frankreich, die Bruderschaft Shikai, die Qasyun Djinns im Nahen Osten – bis schließlich Außerirdische die sich Cha'ac nannten, erwachten und versuchten, die Welt zu erobern. Außerdem mischen noch die Emberghasts mit, Menschen, die gegen die Gefahren des Paragon immun sind, und die verlorene Armada, moderne Korsaren, die sich auch gerne küstennahen Ortschaften bereichern.

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Mr. Bligh bitte melden!

Jolly Roger

Das Bild des Piraten ist historisch vielfach romantisch verklärt. Insbesondere Geschichten wie Die Schatzinsel, Filme wie König der Freibeuter oder auch Fluch der Karibik, Brettspiele wie Korsaren der Karibik oder auch Anime wie beispielsweise One Piece oder auch Wickie und die starken Männer (auch wenn diese Serie seinerzeit nicht als Anime wahrgenommen wurde) sorgen noch heute dafür, dass man sich ein geschöntes Bild von Piraten macht.

Um genau diese Art von Piraten – weder um moderne Hochseepiraten noch um elektronische Datenpiraten – geht es auch im Spiel Jolly Roger – Klar zum Entern!, das gemeinsam vom italienischen Ares-Verlag und vom Heidelberger Spieleverlag veröffentlicht wurde. Als Mannschaft eines Piratenschiffs überfallen die Spieler Schiffe und Häfen, machen Beute, vergraben diese auf Inseln – und meutern, wenn sie die Gelegenheit für günstig erachten. Natürlich ist das Ziel dabei, möglichst viele und/oder wertvolle Schätze für sich selbst zu gewinnen.

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Werftpiraten

Piratoons

PiratoonsSo ein Pirat hat es nicht leicht. Immer auf der Flucht vor Abmahnanwälten und der GEMA, auf der Suche nach neuen Inhalten… Aber nein, bei diesem Spiel geht es nicht um moderne Piraten, sondern eher die romantisch-verklärten Piraten wie zum Beispiel Klaus Störtebeker, Jack Sparrow oder Captain Kidd. Der belgische Verlag Act in Games aus Brüssel, der seit zwei Jahren aktiv ist, ging 2016 mit dem Spiel Piratoons an den Start.

Ungewöhnlich für das Thema ist allerdings, dass es in diesem Spiel nicht so sehr darum geht, Schätze auf einsamen Inseln zu vergraben oder wiederzufinden oder auch Handelsschiffe zu überfallen – die Piraten in diesem Spiel haben nicht einmal ein eigenes Schiff und müssen dieses im Rahmen dieses Spiels erst einmal bauen. Wer dabei das beste Schiff zusammenstellt, gewinnt.

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Gegenüberstellung

Die unüblichen Verdächtigen

Die unüblichen VerdächtigenIn einem ist die Kriminalliteratur nur selten mit der Wirklichkeit in Übereinstimmung. Aber auch Film und Fernsehen machen sich des gleichen Fehlers schuldig: Zeugen sind nur selten hundertprozentig glaubhaft. Sie sehen Dinge, die nicht da sind, sie übersehen andere – alles, weil sie ein Gesicht sehen und sofort gewisse Vorstellungen haben, wie jemand ist. Langer Bart und wilde Haare – und schon wird jemand für einen Rocker gehalten, obwohl der Betreffende Alpenbauer ist und diese Haartracht in seiner Gegend normal. Und diese Vorurteile werden den Detektiven aufgetischt – sollen die doch sehen, wie sie damit zurecht kommen!

Um diese Vorurteile und das Einschätzen von Zeugen und Verdächtigen geht es im Spiel Die unüblichen Verdächtigen. Zwölf Verdächtige stehen da, und einen hat der Zeuge gesehen. Aber statt das Äußere zu beschreiben, erhält man Informationen wie "Sie kann Skifahren" oder "Er hinterzieht Steuern". Und aus diesen Informationen müssen die Detektive dann den richtigen Verdächtigen finden.

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Wenn Magier streiten

WizWarWiz-War

Manche totgeglaubten Klassiker strafen ihre Kritiker Lügen, indem sie unverhofft wieder aus der Versenkung auftauchen. Ein gutes Beispiel hierfür ist Wiz-War, das 1983 erschienen war, zu der Zeit, als die ersten Rollenspiele in Deutschland erschienen, das mehrere Editionen durchmachte und das Anfang der '90er Jahre in der sechsten Edition zuletzt gesichtet wurde. Bis im Jahre 2012 gleich mehrere Sprachversionen als 'achte Edition' erschienen, unter anderem eine französische bei Edge Entertainment oder eine englische bei Fantasy Flight Games. Letztere scheint die originale Version zu sein, und eine deutsche Lizenzausgabe des Spiels erschien beim Heidelberger Spieleverlag im August diesen Jahres.

In dem Spiel geht es um Duelle von Magiern untereinander. Laut Spielregel geht es bei den Fachdiskussionen zum die Frage, wer von den Teilnehmern neuer Gildenmeister werden wird, aber das ist natürlich Geschmackssache. In bester Dungeonkampf-Manier stehen die Teilnehmer sich in einem unterirdischen Labyrinth gegenüber und versuchen, einander entweder kampfunfähig zu machen oder Schätze zu stehlen. Wer als erster zwei Schätze gestohlen hat, zwei Gegner ausgeschaltet hat, oder einen Schatz gestohlen und einen Gegner ausgeschaltet hat, gewinnt (und wenn nur noch ein einziger Teilnehmer auf dem Brett steht, gewinnt der sowieso).

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Nicht nur für Bücherwürmer

Sator Arepo Tenet Opera Rotas

Nein, dies ist keine Einführung in Okkultismus, auch wenn der Name dieses Spiels es vermuten lässt. Sator Arepo… ist zwar ein bekannter 'magischer' Spruch, weil er sich so in ein Quadrat schreiben lässt, das er (wie ein pseudo-magisches Quadrat) in allen Richtungen gelesen erden kann, aber er hat schon einige Jährchen auf dem Buckel – die ältesten (spiegelbildlichen) Überlieferungen dieses Spruches stammen m.W. aus dem 1. Jhd. (Pompeji, Cirencester, Manchester, Petersdom).

Auf diese Geschichte wird in dem gleichnamigen Spiel von Scribabs/PostScriptum/Heidelberger aber nicht engegangen – hier ist es ein Merkspruch, der ketzerische Bücher in einer Klosterbibliothek bewegt und so verdammte Seelen zurückhält. Aber irgendwann kommt die Zeit, dass der alte Hüter des Wissens sein Wissen weitergeben muss, und so schickt er seine Akolythen aus, die Bücher zu sammeln, auf dass er seinem Nachfolger – dem, der ihm als erster eine angewiesene Teilmenge der Bücher bringt – in die Geheimnise einweisen kann. Ein Problem dabei ist, dass die Brücken, die die Regale verbinden, über einem Abgrund beweglich angebracht sind und nicht immer den Weg zu den nötigen Büchern bieten, so dass man sie sich ggfs. erst zurechtschieben muss.


In der Spieleschachtel findet man folgendes:

  • 1 Spielbrett
  • 78 Karten 'Incertus Movet in Aere Sospeso‘
  • 31 Karten 'Liber Fidei‘
  • 52 Karten 'Startaufstellung‘
  • 4 Akolythen-Spielfiguren
  • 4×4 verschollene Bücher
  • 4 Wasserspeier
  • 4 x 6 Laufbrücken, und zwar verschiedene Polyominos: je ein Domino, ein I- und ein V-Triomino. ein I- und ein T-Tetromino, sowie das V-Pentomino
  • 4 Übersichtskarten
  • die Spielregel in Deutsch und Englisch

Die Namen der Karten heißen übersetzt so viel wie 'er/sie/es bewegt unsicher, in der Luft erhoben' bzw. 'Buch der Treuen / Gläubigen'. (Nicht schlagen, die Übersetzung habe ich ohne Wörterbuch rein aus der Erinnerung an meinen Lateinunterricht durchgeführt…) Die Karten haben normale Qualität, die Laufbrücken müssen vor dem Spiel aus Stanzbögen entfernt werden aus denen sie sich aber sehr gut lösen lassen. Bücher, Wasserspeier und Akolythen bestehen aus Plastik, wobei die Wasserspeier und Akolythen wirklic schön modelliert sind – man könnte sie one weiteres auch für Battlemaps oder ähnliches missbrauchen.

Leider sind die Karten zwar sehr stimmungsvoll gezeichnet, aber man muss sie schon gut kennen um ihre Bedeutung sofort zu erkennen. Zuminest in den ersten Spielen wird die Seite mit der Erläuterung dieser Karten oft um den Tisch gehen – es wäre schön gewesen, wenn diese Übersicht als ein 'Spickzettel' mehrfach beigelegt worden wäre.

Anm.: Achja, das übersetzte Latein: auch die Sprüche auf den Karten scheinen mir ein wenig 'Küchenlatein' zu sein. 'Victoria in manu nobis est' als 'Der Sieg liegt in unseren Händen‘? Manu ist IIRC Dativ/Ablativ Singular, und 'nobis' ist Ablativ zu Nos, nicht das besitzanzeigende Adjektiv – das müsste mW nostrae sein bzw. im Ablativ nostra. Was allerdings nichts an der Stimmung ändert, die durch diese Sprüche erzeugt wird, und die an eine Gregorianische Messe erinner.

Zu Spielbeginn werden die Bücher mit Hilfe der Startaufstellungs-Karten auf dem Spielfeld verteilt, so dass in jedem Spielfeldviertel ein Buch jedes Spielers liegt. Anschließend werden die Laufbrücken unter den Spielern verteilt (wobei diese zwar vier Farben haben, aber nicht einem bestimmten Spieler zugewiesen sind) und auf das Spielfeld gelegt, so dass sie möglichst kurze Wege zu den eigenen Büchern bieten.

Jeder Spieler erhält zufällig 4-6 'Incertus‘-Karten, wobei später startende Spieler mehr Karten erhalten. Die 'Liber‘-Karten werden nach Spielerfarbe aufgeteilt jeder Spieler erhält einen eigenen Satz, den er mischt und vor sich ablegt.

Eine Spielrunde besteht aus den folgenden fünf Schritten, die in dieser Reihenfolge durchgeführt werden: Karten tauschen, Karten ausspielen, Akolythen bewegen, Karten abwerfen, Karten ziehen.

Tauschen erfolgt immer im Verhältnis 2:1, wobei man sich eine Karte aus den Zugstapeln aussuchen darf, wenn eine der beiden ausgespielten Karten ein 'Liber' war. Da diese 'Liber‘-Karten aber nach dem Ausspielen / Tauschen nicht mehr zur Verfügung stehen, sollte man schon einen guten Grund dafür haben…

Anschließend darf man Karten im Wert von 6 Aktionspunkten ausspielen – jede Karte hat einen Kostenwert. Die 'Incertus‘-Karten erlauben das Bewegen oder Drehen von Brücken (sowie automatisch die Bewegung des Akolythen), die 'Liber‘-Karten ermöglichen Sonderaktionen wie den Sprung über den Abgrund, die Bewegung gegnerischer Akolythen, das Besetzen einer Brücke mit dem Wasserspeier, wodurch diese nicht mehr bewegt werden darf, etc.

Erst wenn all diese Aktionen ausgeführt wurden, wird der Akolyth so viele Felder bewegt, wie der Spieler 'Incertus‘-Karten ausgespielt hat. Dabei darf man nicht durch einen anderen Akolythen gehen, oder auf einem Feld mit einem Buch eines Mitspielers stehen bleiben. Eigene Bücher werden unterwegs automatisch aufgesammelt.

Karten abwerfen bedeutet, dass die vorher ausgespielten Karten jetzt auf die Ablagestapel kommen – 'Incertus‘-Karten auf einen gemeinsamen, der auch wiederverwendet werden kann, 'Liber‘-Karten auf einen eigenen, der auch nicht ins Racycling kommt.

Schließlich zieht man so viele Karten nach, dass man wieder 6 Karten auf der Hand hat. Dabei darf man, wie auch sonst während des Spiels, nicht über drei 'Liber‘-Karten auf der Hand kommen.

Während des Zuges darf man zusätzlich einmal seinen Akolythen 1 Feld bewegen, eine Brücke 1 Feld bewegen oder eine Brücke drehen – das darf auch vor oder während des Kartenausspielens geschehen, und eröffnet so zusätzliche Möglichkeiten, die Karten zu verwenden.

Sobald ein Spieler alle 4 Bücher gesammelt hat, hat er gewonnen.

Wenn man das Thema subtrahiert, bleibt ein einfaches, aber gewitztes Zugspiel übrig, das auch vom Ärgerfaktor lebt. Es geschieht öfter als man denkt, dass der geplante Weg durch Aktionen der Mitspieler plötzlich unmöglich wird, und ein Teil der eigenen Aktionen wird immer damit verbracht, die Probleme, die sich aus den Zügen der Gegner ergeben, zu umgehen. Interessant ist, dass man eigentlich nur durch Bewegen der Brücken seinen Akolythen auf Geschwindigkeit bringen kann, aber dieses Bewegen oftmals nur erfolgen kann, indem man sich selbst den Weg verbaut. Auch sollte man immer die Optionen der Mitspieler im Auge behalten, und vor allem bedenken, welche 'Liber‘-Aktionen diese Mitspieler nicht mehr aben, weil sie bereits ausgespielt wurden. Wenn man das im Auge behält, kann man die Mitspieler böse ärgern.

Alles in allem wohl kein Spiel für Onkel Gustav, der nur zur weihnachtlichen Familienfeier genötigt werden kann, ein Spiel anzufassen, aber wer auch sonst im Familienkreis gelegentlich ein Spiel auspackt, dürfte hiermit auch gut bedient sein.

Hersteller Scribabs, PostScriptum, und Heidelberger
Autor Federica Rinaldi & Ennrico Pesce
Spieler 2-4
Denken 8
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 35 €

Letten und Litten

Grenzenlos – Europa und USA

Wer sich in Europa gut auskennt, kann sich manchmal eine Menge Ärger ersparen, und sei es nur, indem er kurze Wege von A nach B geht. Wobei kurze Wege nicht unbedingt immer die Luftlinie darstellen – es kann schneller und einfacher sein, so wenig Grenzen wie möglich zu überschreiten. Aber genau da liegt oftmals das Problem – wie viele Grenzen muss man denn minimal überqueren, um beispielsweise von Malta nach Norwegen zu gelangen?

Genau das ist die Frage bei Grenzenlos, einem Familienspiel der Czech Games Edition. Anders als viele andere Spiele der CGE richtet Grenzenlos sich an den Gelegenheitsspieler: man braucht nicht viel Erfahrung im Spiel, es ist leicht erklärt, und das Material ist nett. Im Original heisst das Spiel übrigens Travel Blog, die Deutsche Ausgabe trägt neben dem CGE-Logo den Bären des Heidelberger Spieleverlages.


In der Schachtel findet man die folgenden Teile:

  • ein Spielbrett
  • zwölf Markierungsscheiben, je zwei in sechs verschiedenen Farben
  • sechs 'Reisepässe' – Karten in den Spielerfarben, mit auf der einen Seite eine Kurzübersicht über die Spielregelnn, auf der anderen eine Wertungstabelle
  • Spielgeld in 90 Mini-Geldschscheinen zu 10, 20, 50 und 100 Euro
  • zwei Landkarten: eine von Europa, eine von den USA
  • vier Glassteine in zwei Farben
  • zwei Sätze "Staatskarten“: einer für Europa, einer für die USA (insgesamt 100 Karten)
  • Ein 'Faktenblatt' mit interessanten Trivia zu den Staaten im Spiel
  • die Spielregel, die man auch hier (PDF) downloaden kann

Was die Landkarten angeht: hier gibt es in der Deutschen Ausgabe ein Problem, das hoffentlich in einer zweiten Auflage berichtigt wird – die Europakarte hat die Länder Litauen und Lettland vertauscht. Filip Murmak hat auf Boardgamegeek eine korrigierte Version dieses Kartenausschnitts zur Verfügung gestellt. Laut einer Angabe in der FAQ will der Deutsche Vertrieb (Heidelberger) den Käufern auch eine korrigierte Version zur Verfügung stellen.

Die Spielregel ist ungewöhnlich gestaltet: links stehen die eigentlichen Spielregeln, rechts davon stehen Erklärungen, die die Spielregeln in eine fortlaufende Geschichte einbinden. Kurz beschrieben stellen sie Spieler Reisejournalisten für ein Blog dar, die mit vorgegebenem Budget in verschiedene Länder reisen müssen um dort Berichte für das Blog zu schreiben.

Jeder Spieler beginnt mit 100 Euro. Dann verläuft das Spiel in vier Phasen

Phase 1 (Runden 1 & 2): Auf das Spielfeld werden eine Reihe von Reisezielen ausgelegt, dann legt jeder Spieler so schnell wie möglich eine seiner beiden Markierungsscheiben neben eine der ausliegenden Karten – wer später kommt, legt seine Scheibe auf die bereits liegende. Allerdings ist es besser, schneller zu sein. Ziel ist es, so wenig möglich Grenzen zum Startland hin zu überschreiten – allerdings auch kein Land zu wählen, das direkt an das Startland angrenzt. Man zahlt für jede Grenze, die man überschreiten muss, zehn Euronen zurück an die Bank, plus noch einmal zehn für jede Scheibe, die unter der eigenen liegt. Wer ins direkte Nachbarland fährt, zahlt zusätzlich 30 Euro Strafe. Schließlich gibt es noch die Möglichkeit, einfach 40 Euro hinzulegen und zu Hause zu bleiben, zum Beispiel, weil sowieso schon überall, wo man eventuell hin will, zu viele andere Scheiben liegen. Vor der 2. Runde erhält man kein neues Geld, man muss also mit den 100 Euro zwei Runden überleben.

Phase 2 (Runden 3 & 4): vor der dritten Runde erhält man 200 Euro zu dem vorhandenen Bestand hinzu. Allerdings muss man jetzt zwei verschiedene Reiseziele wählen, die man vom Startland aus besucht. Auch diesmal gilt wieder, dass man für jeden Grenzübertritt 10 Euro zahlt, sowie wiederum 30 Euro für jedesmal, dass man ein unmittelbares Nachbarland als Ziel wählt (Frankreich – GB – NL kostet also zweimal 30 Euro Strafe) sowie für langsames Wählen.

Phase 3 (Runde 5 & 6): Vor Runde 5 gibt es einen neuen Zuschuss in Höhe von 300 Euro. Genau wie in Phase 2 wählt man mit seinen Scheiben zwei Reiseziele. Der Unterschied: es gibt ein Start- und ein Zielland, wo man entsprechend starten bzw. enden muss.

Phase 4 (7. und letzte Runde): hier gibt es kein Extrageld, auch hier gibt es ein Start-, ein Zielland und zwei, die man selber wählt. Allerdings wählt man dieses Mal so, dass die Strecke so lang möglich wird – die Mitspieler bestimmen die kürzeste Strecke – bzw. wenn zwei Länder eine gemeinsame Grenze haben. gibt es auch 30 Euro Bonus. Nur wer zu langsam ist, den betraft auch her das Spiel: die 10 Euro Strafe pro schnellerem Spieler bleiben erhalten.

Wie zu erwarten, ist der Gewinner der, der am Ende am meisten Geld hat.

Bei dem Spiel hat natürlich der einen Vorteil, der die Karte besser kennt, aber man muss auch schnell sein, damit die anderem einen nicht vor sind und man Strafen für zu langsames Spiel zahlt. Für Vielspieler ist Grenzenlos wohl eher nichts, aber für eine Runde unter Gelegenheitsspielern oder im Familienkreis ist das Spiel schon geeignet. Der Preis und die Spieldauer von ca. 30 Minuten pro Partie unterstreichen das nur. Und einige interessante Überraschungen wird man auch erleben: Georgien – Norwegen ist in nur drei Grenzübertritten möglich, und man vergisst leicht, dass Kroatien und Montenegro eine gemeinsame Grenze haben. Gerade der ehemalige Ostblock ist immer für eine Überraschung gut…

Hersteller Czech Games Edition
Vertrieb Heidelberger Spieleverlag
Autor Vlaada Chvatil
Spieler 2-6
Denken 6
Glück 2
Geschicklichkeit 4
Preis ca. 19,99 €

Auf der dunklen Seite

Chaos in der Alten Welt

Die 'Alte Welt' ist der Name der Welt, in der das Warhammer Tabletop und das Warhammer-Rollenspiel stttfinden. Eine mittelalterliche Welt, die von allen Seiten berannt wird von Chaosmächten, und in der auch manch ein Mensch auf der Seite der 'Bösen' mitstreitet. Während aber im Rollenspiel allgemein davon ausgegangen wird, dass die Spielercharaktere in gewissem Maße auf der Seite der 'Guten' stehen – was nicht unbedingt heißt, dass sie nicht mit der Obrigkeit in Konflikt geraten können -, und im Tabletop gute und böse Armeen gespielt werden können, ist es beim Brettspiel Chaos in der Alten Welt so, dass die Spieler die verschiedenen Chaosmächte darstellen und versuchen, die Alte Welt für sich zu formen.

In diesem Spiel sitzen sich hiermit Khorne, Nurgle, Tzeentch und Slaneesh gegenüber und versuchen, die Alte Welt unter ihren Einfluss zu bringen. Hierzu gibt es verschiedenste Gefolgsleute, die die vier verwenden können, Ereignisse und so weiter. Im einzelnen findet man im Spiel:

  • ein Spielbrett
  • vier Bedrohungsräder (eines für jeden Spieler)
  • 4 Machtbögen
  • 4 Plastikverbinder
  • 149 Karten – je 24 Chaoskarten, je 20 Verbesserungskarten je Spieler, 5 Verheerungskarten, 28 Alte-Welt-Karten
  • 196 Pappmarker in Stanzbögen
  • 5 einfache, sechsseitige Würfel
  • insges. 45 Anhängerfiguren, die je nach Chaosmacht unterschiedlich zusammengestellt, 10-12 Figuren mächtig sind
  • ein Regelheft

Die Pappmarker gingen einigermaßen leicht aus den Stanzbögen, bei mir wollte sich nur einer auflösen, was aber leicht verhindert werden konnte. Die Bedrohungsräder, die mit den Plastikverbindern auf dem Spielbrett angebracht werden müssen, waren einigermaßen leicht anzubringen, man sollte nur aufpassenn, dass man das richtige Rad auf der richtigen position anbringt, weil die Verbinder nur schwer wieder aufgehen. Ansonsten ist das Material schön, die Figuren sehen richtig gut aus, und sind (mit Ausnahme der Kultisten) auch für jede Chaosmacht anders entworfen.

Die Spielregel ist 32 Seiten dick, und man sollte sie sich vor dem ersten Spiel wirklich mehrmals gut durchlesen. Man sollte auch, wenn man seine Chaosmacht erhalten hat (nach Absprache oder per Zufall) den jeweiligen Machztbogen noch einmal durchlesen, weil jede Chaosmacht andere Fähigkeiten und Siegbedingungen hat. So erhält Khorne Vorteile, wenn er im Kampf Gegner vernichtet, während Nurgle für das Verheeren von Gebieten Extrapunkte sammelt. Man sollte sich auch die Taktiktips der jeweiligen Macht im Spielregelheft noch einmal durchlesen, weil hier doch recht nützliche Tipps zu finden sind, wie man die anderen Spieler bekämpfen kann.

Die Spielregel – die man übrigens auch on-line als PDF finden kann – kann hier nur zusammenfassend wiedergegeben werden – eine volle Erklärung überlasse ich gerne der Regel bzw. den Heidelbären (a.k.a. Erklärbären) auf Cons und der Messe. Im Endeffekte verläuft eine Runde wie folgt:

1) Eine 'Alte-Welt-Karte' wird gezogen und ausgespielt. Auf dieser Karte stehen Anweisungen, die ausgeführt werden, im Fall, dass die Anweisung nicht eindeutig ist (z.B. Einsetzen von zwei Markern auf zwei beliebige Gebiete des Spielplanes) entscheidet der Spieler, der noch am weitesten zurückliegt, was genau getan wird. Die meisten Alte-Welt-Karten haben außerdem längerfristige AUswirkungen, die meist mindestens eine weitere Runde anhalten.

2) Jetzt zieht jeder Spieler, abhängig von der Chaosmacht, Karten von seinem persönlichen Stapel Chaoskarten. Außerdem erhält er Machtpunkte, mit denen er seine Anhönger und Chaoskarten bezahlen kann – einen Basisbetrag, plus ggfs. noch Extrapunkte aus Karten.

3) In der Beschwörungsphase kann jeder Spieler Anhänger beschwören und Chaoskarten auf das Spielbrett spielen. Reihum kann jeder Spieler jeweils einen Anhänger beschwören oder eine Chaoskarte spielen, die Kosten in Machtpunkten sind je nach Anhänger und Karte unterschiedlich. Das geht mehrfach rund, wer nichts mehr tun will, setzt zum Zeichen seine Machtpunkte auf 0. Diese Phase endet, wenn alle Spieler bei 0 Machtpunkte angekommen sind. Allerdigns können in jedem der 9 Spielfelder nur 2 Chaoskarten liegen – wer also zu spät kommt, kann evtl. seine Karten nicht mehr sinnvoll spielen.

Ein wesentlicher Punkt dieser Phase ist, dass jetzt auch Bewegungen von Einheiten mit Karten abgewickelt werden.

4) Jetzt kommt es zu Kämpfen. Hierfür werden Würfel gewürfelt, und zwar so viele wie der Angriffswert der eigenen Einheiten in einem Feld entspricht. Jede 4+ verursacht einen Treffer, jede 6 'explodiert‘: derr Würfel trifft, und dar fnoch einmal gewürfelt werden. Ein Würfel kann so auch mehrfach explodieren, so lange er 6en würfelt. Die Treffer werden auf die gegnerischen Figuren gegeben, wenn eine Foigur mehr Schaden nimmt als ihr Verteidigungswert, wird sie hingelegt (zum Zeichen, dass sie tot ist – sie nimmt aber ggfs. noch am laufenden Kampf tei) und am Ende des Kampfes entfernt. Man kann hierbei allerdings auch nicht wählen, einzelne Treffer nicht anzuwenden, weil man diese auf zeitweise vom Gegner übernommene eigene Figuren anwenden müsste.

5) In der Verderbnisphase werden erst Beherrschungswerte berechnet: jeder Spieler berechnet pro Gebiet die Summe der Beschwörungskosten seiner Chaoskarten in diesem Gebiet plus der Anzahl seine Spielfiguren. Wenn die höchste Summe höher (gleich reicht nicht) ist als der Widerstandswert der Region, erhält dieser Spieler Siegpunkte. Danach wird für jede Spielofigur in einem Gebiet ein Verderbnismarker des betreffenden Spielers gelegt. Kommen hierdurch mehr als 11 Verderbnismarker zusammen, ist das Gebiet 'verheert‘: die Verderbniskarte mit der niedrigsten Zahl wird hier ausgelegt, und jeder Spieler mit iguren erhält Siegpunkte. Wenn 5 Regionen verheert sind, gibt es keine Verderbniskarten mehr, und es gibt auch keine Siegpunkte mehr und das Gebiet wird nicht mehr verheert.

6) In der Endphase einer Runde erfolgen wiederum einige EInzelschritte. Die Chaoskarten werden vom Spielbrett entfernt, Helden vernichten Figuren der Spieler, evtl. werden Alte-Welt-Karten angewandt, wenn es der Text darauf ansagt, in dieser Runde verheerte Gebiete geben noch einmal Siegpunkte. Schließlich werden die Bedrohungsräder der Spieler gedreht, und es wird geprüft, ob jemand eine der Siegbedingungen erfüllt.

Es gibt wie gesagt noch viel mehr Details, die aber hier den Rahmen sprengen würden.

Das Spiel gibt die verglichen mit vielen anderen Rollenspielwelten recht düstere Welt von Warhammer recht gut wieder. Aber auch, wenn man diese Welt nicht kennt, kann man das Spiel recht gut spielen – besonderes Hintergrundwissen ist nicht nötig. Und obwohl die verschiedenen Mächte ziemlich unterschiedlich charakterisiert sind, ist das Spiel erfreulich ausgeglichen. Man darf nur nicht in den Fehler verfallen einander – wie bei vielen anderen Spielen, es um Siegpunkte geht – in Ruhe zu lassen, weil das Spiel eben durch die Interaktion der Mächte und die Möglichkeiten, sich gegenseitig ein Bein zu stellen, erst ausgeglichen wird.

Alles in allem ist auch hier ein Spiel, mit dem Gmes Workshop, FFG und die Heidelberger punkten.

Hersteller Fantasy Flight Games, Games Workshop und Heidelberger Spieleverlag
Autor Eric M. Lang
Spieler 2-4
Denken 9
Glück 5
Geschicklichkeit n/a
Preis € 49,95

Rollentausch

Bushido

Nicht nur für Japanliebhaber ist das Spiel Bushido von GameHeads (eine Deutsche Spieleschmiede) und dem Heidelberger Spieleverlag gedacht. Für Japanfreunde ist der Hintergrund und die begrifflichkeiten ein Traum – wer Japan nicht so sehr mag, wird aber dennoch bei dem Spiel nicht unangenehm berührt werden.

Die bis zu fünf Spieler (mit einerm Erweiterungsset sind noch mehr Rollen möglich, aber das steht mir leider nicht zur Verfügung) verkörpern in wechselnden Rollen verschiedene Charaktere aus dem Japanischen Lehenswesen im Versuch, so viel Ehre wie möglich zu erwerben und so dem Shogun als Nachfolger ausgewählt zu werden.

Der Rollentausch geht hierbei nur teilweise automatisch vonstatten, weil in jeder Runde ein anderer Spieler (reihum) die Rolle des Daimyo übernimmt, der als 'Vaterfigur' die Geschicke der anderen lenkt. Diesen anderen weist er dann die folgenden Rollen zu: den Samurai (der für den Daimyo in den Kampf zieht), den Bushi (der vom Samurai angegriffen wird), den Hatamoto (der den Gaimyo direkt angreifen kann), und den Sensei (der seine Punkte für beratung erhält). 
Mehr zu den Rollen und ihren Möglichkeiten gleich.
Die Schachtel ist schwer und voll: in mehreren Stanzbögen und in der Schachtel findet man

  • einen Stoffbeutel
  • einen Bogen 'Kampfübersicht
  • 5 Sichtschirme
  • einen Spielplan mit mehreren Zählerleisten für Ehrenpunkte, Truppen, Reisproduktion...
  • 32 große Hexfelder/Provinzen mit Städten, Dörfern, Tempeln, Reisfeldern etc.
  • 5 Rollenkarten (Daimyo, Samurai, Bushi, Sensei, Hatamoto)
  • 102 Katanamarker mit 1, 2 oder 3 Katana
  • 35 Effektmarker mit 5 verschiedenen Effekten
  • 33 Taktikscheiben
  • einen 3er und einen 6er Bonus-Ehrenmarker pro Spieler
  • je einen Feldzugmarker pro Spieler
  • 33 normale + 3 große Truppenmarker pro Spieler
  • für jeden Spieler einen Marker für die Daimyo-Ehre
  • 1 Shogunmarker als Rundenzähler
  • eine Spielregel

Die Spielregel ist mit 16 Seiten nicht gerade kurz, aber deutlich. Die Marker und Zähler in den Stanzkartons lösen sich leicht heraus – bei meinem Exemplar  blieben die ersten bereits beim herausnehmen in der Schachtel. Grundsätzlich ist das ja kein Problem, nur wer nicht darauf gefasst ist, wird schnell genötigt sein, einzelne heruntergefallene Counter vom Fußboden wieder aufzuheben.
Mit den Provinzen wird (abhängig von der Spieleranzahl) einmehr oder weniger rundes Gebiet ausgelegt, ähnlich wie bei den Siedlern von Catan. Allerdings bleiben die Provinzen zunächst verdeckt. Jeder Spieler wählt sich eine Provinz aus, in der seine Clansfestung steht (und die dann auch nicht umgedreht wird), danach werden die übrigen Provinzen reihum mit Truppenmarkern besetzt und umgedreht. Erst dann weiss man, welche Provinz sich wo befindet.
Die Provinzen geben den Eigentümern Ressourcen aus maximal drei Bereichen: Ehre, Koku (Reisschalen, zur Ernährung der Truppen) und Truppen. diese werden dann sofort auf dem Zählbrett abgetragen.
Außerdem beginnt jeder Spieler mit Taktikmarkern und Truppenmarkern, die verdeckt aus dem Beutel gezogen werden, wobei der Startspieler die wenigsten Marker hat, und spätere Spieler steigend mehr. Die soll den leichten Vorteil ausgleichen, den der Startspieler durch einige Spielmechanismen im Laufe des Spiels hat.

Eine Runde ist ziemlich komplex aufgebaut, aber wenn man einmal den Aufbau kapiert hat, gar nicht mehr so schwierig:
Zunächst wechselt der Daimyo an den nächsten Spieler. Der darf dann Verstärkungen nachziehen und atischeiben austauschen. Danach darf er eine 'freie' Teezeremonie durchführen. Hierfür lädt er einen der anderen Spieler ein, wenn dieser akzeptiert, erhält er hierfür 5 Punkte Samurai-Ehre vom Daimyo-Spieler. Vom Rest darf der Daimyo-Spieler beliebig viele im verhältnis 2:1 in Daimyo-Ehre umwandeln. Wenn der andere Spieler nicht akzeptiert (und dem Daimyo so die Chance zur Ehre-Umwandlung verweigert), zahlt er hierfür 10 Saumurai-Ehre, die allerdings der Daimyo-Spieler nicht erhält. Im Gegenteil: für dese Brüskierung verliert er auch zwei Punkte Daimyo-Ehre. Allerdings dar der Eingeladene nur ablehnen, wenn er die Samurai-Ehre auch tatsächlich bezahlen kann. Anschließend kann der Damiyo auch für Katana aus dem Vorrat Ehrenpunkte erwerben.
Dann verteilt der Daimyo-Spieler die Rollenkarten nach eigenem Gutdünken, wobei der Bushi-Spieler als Angegriffener mit mindestens einer Provinz an das Reich des Daimyo-Spielers grenzen muss. Es wird aber noch nicht festgelegt, welche Provinz angegriffen werden soll.

Hiernach darf der Sensei Effektmarker spielen. Er kann mit Ropnin die Rebellen in den Landen verstärken, mit Shinobi die Marker der mitspieler ausspionieren, selber eine Teezeremonie abhalten, und mit einer Geisha die laufende Runde sofort beenden (also auch, ohne dass der Daimyo-Zähler weiter bewegt wird…) Danach dürfen auch die anderen Effektzmarker spielen, aber nur zu doppelten Kosten.
Bei 5 Spielern darf dann der Hatamoto Unruhe stiften – Ronin plazieren und ggfs. Rebellionen anzetteln. Dann bewegt der Daimyo seine Truppe / sortiert diese um. In dieser Bewegung darf der Daimyo dann auch den Kampf 'befehlen‘, der anschließend von Samurai und Bushi ausgefochten wird. Diese setzen die Truppe ein, die auf dem Spielbrett stehen, und ihre eigenen Taktikmarker – also nicht die des Daimyo! Ein Kampf führt allerdings nich unbedingt dazu, dass der Sieger die Provinz erobert: hierfür üssen alle Truppen des Verteidigers zerstört werden. Dennoch erhalten idR beide Kämpfer (Samurai und Bushi) Samurai-Ehre für besiegte Truppen der jeweils anderen Seite. Nur wenn die Provinz den Eigentümer wechselt (dann an den Daimyo, der den Angriff befohlen hat), erhält der daimyo Ehre entasprechend dem Wert der Provinz.
Wenn der Samurai verloren hat, dann der Sensei dem Daimyo eine Strafe vorschlagen, wobei er für einen Seppuku-Makrker eben dieses vorschlagen kann (wenn er das nicht tut, können andere es wie üblich für 2 Seppuku-Marker tun). Ersatzweise kann er auch den Verlust von 2-10 Punkte Samurai-Ehre vorschlagen. Der Daimyo kann dann den Vorschlag annehmen, oder stattdessen die Minimalstrafe von 1 Puinkt Samurai-Ehrverlust ansetzen. Wenn der Vorschlag des Sensei angenommen wurde, erhält dieser einen Punkt Daimyo-Ehre. Im Falld es Seppku, verliert der Samurai-Spieler sofort alle Samurai-Ehre, die er bis zu dem Zeitpunkt gesammelt haben sollte.
Hiernach darf der Sensei-Spieler wählen, ob alle (!) Spieler Verstärkungen erhalten oder keiner. Zuguterletzt in der Runde können die Spieler mit einem Kotau-Marker den Rundenzähler verlangsamen, verschnellen, oder zusätzliche Verstärkungen vom Kaiser erbitten.
Wer als erster 50 Punkte Daimyo-Ehre hat, gewinnt. Sollte der Rundenzähler die 12. Position erreichen (nicht unbedingt die 12. Runde – Geisha und Kotau können das ja beeinflussen) , gewinnt der Spieler mit der höchsten Daimyo-Ehre.
Ein Wort noch zu den Kämpfen: über die Takltikscheiben wird ein wenig ein Yan-Ken-Po-System eingeführt (Papier – Stein – Schere), bei dem drei Taktiken jeweis einer der beiden anderen gegenüber über- und der anderen unterlegen sind. Dass es noch weitere Möglichkeiten gibt, stört nur wenig – wenn auch in der Standardversion der Verräter eher übermächtig ist (aber glücklicherweise auch sehr selten). Mit der Erweiterung soll diese Unausgewogenheit ein wenig verbessert sein. 
Auch wenn es auf den ersten Blick so scheint, sind die Kämpfe ein eher unwichtiger Teil der Planungen – die Verhandlungen, Interaktion, Wahl der Partner, Teezeremonien und so weiter sind für einen Erfolg wesentlich wichtiger. Wer als Daimyo sieht, dass ein anderer Spieler viel Samurai-Ehre gesammelt hat, kann diesen als Samurai anstellen und vor eine unlösbare Aufgabe stellen – und hoffen, dass jemand Seppuku vorschlägt, was eine Menge Ehrprobleme beseitiigen würde.  Wenn das dann aber niemand tut, hat man erst recht ein Problem…
Obwohl das Spiel an sich sehr abstrakt ist, passt es dennoch hervorragend zum Thema. Durch die große interaktion ist man auch fast ständig im Spiel beteiligt, so dass keine Langeweile aufkommen kann, auch wenn man nicht gerade der Daimyo ist. Auch wenn das Spiel ein längeres ist, ist es sicher eines, das man gerne wieder hervorholt…

Hersteller GameHeads
Vertrieb

Heidelberger Spieleverlag

Autoren Michael Nietzer, Oliver Wolf
Sprache Deutsch
Spieler

3-5
Denken

8
Glück 3
Geschicklichkeit 0

Preis ca. 34,99 €

Verliesbau für Fortgeschrittene

Dungeon Lords




Von der Czech Games Edition kommt das – in Deutschland durch die Heidelbären vertriebene – Spiel Dungeon Lords, in dem die Spieler eine Meile in den Schuhen des 'Gegners' gehen. Ähnlich wie einige Computerspiele (das altehrwürdige Dungeon Keeper oder auch das neue Dungeons) muss man auch hier Verliese bauen, ausrüsten und gegen die Angriffe von Vandalen… äh, Abenteurern und Helden … beschützen.

Im einer großen, schweren Spieleschachtel findet man eine Menge Material, mit denen die kommenden Dungeonmanager sich befassen müssen. Man muss nicht nur die Verliese entwerfen und Monster zum Schutz anheuern / Fallen installieren, man muss auch für vieles andere sorgen, nicht zuletzt die größten Monster besänftigen – die königlichen Steuereintreiber.

In der Spieleschachtel findet sich eine Menge Material, das leider nicht in der Spielregel zusammengefasst aufgelistet wird. Wer die Liste sucht, was denn zu dem Spiel gehört, wird erst auf der Webseite des Herstellers fündig. Im einzelnen sollte das sein:

  • Hauptspielbrett
  • Zeitbrett (eine Bau- und eine Kampfseite)
  • Brett für 'ferne Länder‘
  • 4 doppelseitige Verliesbretter (in 4 Farben, eines pro Spieler)
  • 8 Befehlskarten in jeder Farbe
  • 2 Übersichtskarten in jeder Farbe
  • 18 Kampfkarten
  • 27 Fallenkarten
  • 9 Karten mit speziellen Ereignissen
  • 24 Kärtchen Monster (oder Geis)
  • 16 Kärtchen Raum
  • 32 Kärtchen Abenteurer
  • 2 Kärtchen Paladin
  • 3 Kärtchen Ereignis
  • 42 Bauteile Tunnel
  • 3 Marker Troll
  • 20 Kärtchen Gegenstand
  • 3 Dienerfiguren in jeder Farbe
  • 1 Zählstein in jeder Farbe
  • Startspielerstein
  • Fortschrittsmarkierstein
  • ca. 40 Dienerfiguren
  • ca. 30 Nahrungssteine
  • ca. 30 Goldsteine
  • ca. 40 Schadenssteine
  • ein Regelheft

Das Regelheft ist schön aufgemacht und liest sich flüssig und humorvoll. Die Übersetzung ist auch gut gelungen, man hat bei den – vielen – Witzen nie das Gefühl, dass etwas gekünstelt wäre. Dennoch dürfte es den einen oder anderen Spieler erschrecken, denn mit 24 (in Worten: vierundzwanzig) Seiten ist es nicht gerade dünn.

Auch ist der Aufbau der Regeln zunächst ein wenig irritierend. Erst müssen schließlich die Verliese gebaut werden, bevor glücklose Abenteurer hineinstolpern können. Dennoch beginnen die Regeln mit den Regeln zu den Angriffen und Kämpfen. Dieser Aufbau ist in diesem fall allerdings wirksam, denn wenn man erst einmal begriffen hat, wozu man Räume, Monster (und Geister), Gold, Nahrung und so weiter benötigt, ist leichter verständlich, wie man dfie DInge überhaupt erst erwirbt.

Die Verliese werden nämlich, wenn sie erst einmal gebaut sind, von Abenteurer überfallen und ausgeplündert. Hierbei bewegen die Abenteurer sich, werden von Fallen geschädigt, dann duch Monster angegriffen, erleiden Erschöpfung, und wenn sie dann noch auf den Beinen stehen, erobern sie den Verliesteil, in dem sie sich gerade befinden. Dabei haben die verschiedenen Abenteurer verschiedene Rollen. So steht der Kämpfer immer in der ersten Reihe, wodurch er auch als erster Schaden nimmt – das aber auch ganz gut abkann (was im MMORPG ein 'Tank' ist). Diebe vermindern den Schaden, den Fallen verursachen, während Priester verletzte Helden heilen – wenn ein Kampf stattgefunden hat.

Für diese Kampfbeispiele gibt es vier Übungsszenarien, die sich auf den Rückseiten der Verliesbretter. Man sollte die Szenarien gut durcharbeiten, bevor man das erste Spiel beginnt, denn der kleinste Fehler mit den Kämpfen kann schnell desaströs enden.
Erst dann folgen die Regeln zum Bau. Jeder Spieler hat acht verschiedene Befehle zur Auswahl, von denen in jeder Runde zwei nicht verwendet werden können (zu Spielbeginn werden diese zufällig gewählt, später sind es immer die letzten beiden der Vorrunde). Man wählt verdeckt drei Befehle und die Reihenfolge, in der diese abgehandelt werden sollen. Dann dreht, beginnend mit dem Startspieler, reihum jeder Spieler immer eine Karte um und führt den Befehl aus. Hierbei ist wichtig, dass jeder Befehl in einer Runde maximal dreimal durchgeführt werden kann (worauf man beim Spiel zu viert achten muss), und dass der genaue Effekt eines Befehl davon abhängt, wie viele andere Spieler ihn bereits in der Runde ausgeübt haben. Manche Aktionen werden interessanter, wenn sie später geschehen, andere will man möglichst als erste ausführen, da sie im Laufe der Zeit teurer werden.

Die Befehle, die man ausführen lassen kann sind: Nahrung sammeln, Reputation verbessern, Tunnel graben, Gold schürfen, Kobolde einstellen, Fallen kaufen, Monster anwerben, Kammer bauen. Interessant ist die Entwicklung beim Kaufen von Fallen: der erste, der eine Falle kauft, bezahlt diese mit einem Goldstück. Der zweite erhält eine gratis. Der dritte erhält zwei Fallen, muss dafür aber auch zwei Goldstücke bezahlen. Die Befehle werden in der Regel sofot ausgeführt, nur das Sammeln von Nahrung und das Schürfen von Gold wird zunächst markiert und erst nach der Befehlserteilung durchgeführt.

Nach der Befehlserteilung und der Produktion geschehen Ereignisse, die sich bereits lange vorher ankündigen – genau zwei Runden im Voraus, so dass man sich darauf einstellen kann. Die Monster wollen bezahlt werden – sei es mit Gold, rohem Fleisch oder was auch immer, und die Steuern müssen bezahlt werden. Monster, die man nicht (mehr) bezahlen kann, verlassen einen, während man für nicht bezahlte Steuern einen Kuckuck an den Verlieseingang geklebt bekommt, der hinterher Siegpunkte kostet. Dennoch: wenn man in der nächsten Runde Geld braucht, um Monster anzuheuern (was vor dem Goldeinsammeln geschieht), oder als Köder für eine Falle, kann es sinnvoll sein, die Steuern nicht zu bezahlen – bösen Dungeonbesitzern gegenüber ist das Finanzamt nachgiebiger als kleinen Bauern. Am Ende einer Runde werden Helden den Dungeons zugewiesen – wenn drei zusammen sind (also nach drei Runden) greifen sie an. Dann benötigt man die Kenntnisse, die man im ersten Teil der Spielregeln erworben hat.

Neben den Ressourcen managt man auch noch den eigenen Ruf: auf einem 'Bösometer' wird die Reputation der Verliesbesitzer in ihrer Umgebung angezeigt. Wer als böser gilt, erhält Besuch von stärkeren Abenteurern – und in schlimmen Fällen auch noch obendrein vom Paladin. Der ist tatsächlich verglichen mit den 'normalen' Abenteurern eine Art Überheld.

Das ganze läuft zwei Jahre lang – also sechs Baurunden und zwei Angriffsrunden durch Abenteurer -, dann erfolgt die Endabrechnung. Es gibt Siegpunkte für Verlieskammern, besiegte Abenteurer, spezielle Kammern, unbenutzte Monster, Minuspunkte für Pfändungen, eroberte Plättchen. Außerdem gibt es Titel und Punkte für die Spieler mit den meisten Punkten auf dem Bösometer, Kammern, Tunneln, Monstern, Dienern und Gold- und Nahrungsmarkern, sowie für die wenigsten eroberten Plättchen. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt, bei Gleichstand teilt man sich brüderlich den Sieg.

Das Spiel ist, wie man vielleicht schon an dieser Kurzbeschreibung erkennen kann, alles andere als einfach zu duchschauen, und das nicht nur, weil immer genau die Abenteurer einen besuchen kommen, die man nicht gebrauchen kann. Durch das Bietsystem auf die Bauhandlungen ergibt sich auch immer wieder, dass man nicht zu der geplanten Aktion kommt, sondern mehr oder weniger erhält / bezahlt oder gar auf sie verzichten muss. Die Monster (und Geister) haben beinahe alle ihre eigenen Regeln, wie sie die Abenteurer ausschalten, und die Kammern haben auch viele verschiedene Auswirkungen. Dementsprechend hat das Spiel auch eine ziemlich steile Lernkurve.

Auch kann man, anders als bei vielen Spielen, hinterher selten genau sagen, an welcher Stelle man eventuell einen Fehler gemacht hat, der einen das Spiel gekostet hat. Was es wiederum schwer macht, eine Verbesserung im eigenen Spiel festzustellen.
Wer sich allerdings auf diese Dinge einlässt, wird mit einem Spiel belohnt, das man auch wiederholt spielen kann, und bei dem man gar nicht so viel aneinander vorbei spielt, wie man zu Beginn angesichts der Bauphasen denken mag. Gerade hier kann man durch zielgerichtetes Ausspielen von Handlungen den Mitspielern gehörig die Suppe versalzen. Wer also einmal dan Rollenspieldungeon von der anderen Seite aus sehen will, hat hiermit sicher eine gute Wahl getroffen.

Übrigens: Auf der Webseite der CGE gibt es noch eine Erweiterung zum Gratisdownload – hier gibt es nur die Regeln, die nötigen Spielmaterialien sind bereits in der Spieleschachtel vorhanden.

Hersteller

Czech Games Edition

Vertrieb

Heidelberger Spieleverlag

AutorenVlaada ChvatilSpracheDeutschSpieler 2-4Denken 7Glück6Geschicklichkeit0 Preis ca.39,95 €