Tag Archiv für Heidelberger Spieleverlag

Per aspera…

Ad Astra

Der Italienische Verlag NG International Srl. hat mit seiner Reihe Nexus Designer Series eine Serie herausgebracht, die hochwertige Spiele anbieten soll. Unter der Nummer NDS #01 ist mit Ad Astra das erste Spiel der Serie erschienen, das in einer großen, quadratischen Schachtel daherkommt.

Das Format erinnert an die quadratischen Schachteln von Kosmos, das einzige, was zur Illusion fehlt, ist das Kosmos-Logo. Die Schachtel ist angenehm schwer, und gut gefüllt. Man kauft also nicht viel Luft, wie bei manchen anderen Spielen, auch wenn das natürlich wenig über die Qualitäten eines Spiels aussagt. Dennoch zeigt die AUsstattung bereits, dass man sich hohe Ziele gesteckt hat.

Beim Öffnen der Schachtel fiel mir zunächst ein Plastikeinsatz aufr, dessen Sinn und Zweck sich mir erst auf den zweiten Blick erschloss: das einzige feste Spielbrett ist ein Stück schmaler als die Schachtel, wenn auch deutlich breiter, so dass der Einsatz dieses Brett an seinem Ort hält. Außer dem Brett findet man in der Spieleschachtel noch folgendes:

  • 150 Ressourcenkarten, in 6×25 Stück
  • 55 Aktionskarten, in 5 Gruppen zu je 11 Karten
  • 11 Karten mit außerirdischen Artefakten
  • Spielsteine für 5 Spieler, und zwar für jeden je 5 Raumschiffe, Kolonien, Fabriken und Terraforming-Marker
  • 43 Pappscheiben mit Planeten
  • 9 Pappscheiben mit Sternen
  • 5 Siegpunktmarker, einen für jeden Spieler
  • ein Startspielmarker
  • 5 Übersichtskarten
  • ein Regelheft

Von den Spielsteinen ist in jedem 5er-Set einer als Reserve, im Spiel selber werden nur 4 Spielsteine jeder Art pro Spieler verwendet. Eine Idee, die für manchen Spielehersteller vielleicht revolutionär klingt, die aber natürlich sehr kundenfreundlich sit, denn so muss man nicht für jeden verloren gegangenen oder gar zerbrochenen Stein den Hersteller fragen, ob man irgendwie Ersatz bekommen kann.

Die Pappscheiben (Sterne, Planeten, Siegpunktmarker, Startspiuelermarker) befinden sich in zwei vorgestanzten Pappplatten, beim Auspöppeln muss man ein wenig vorsichtig sein, weil die Haltegratge nicht die dünnsten sind, und gerade die Planeten nicht von der Rückseite her bereits erkennbar sein dürfen. Die Karten befinden sich in drei eingeschweißten Päckchen: nach dem Öffnen hatte ich erst ein wenig Arbeit, die Karten, die an der Schnittkante zusammenklebten, zu trennen, was mit aber letztendlich auch gut gelang.

Ein wenig irritiert die wenig wissenschaftliche Ausarbeitung: neben unserer 'Sonne' als Startsystem, werden die anderen Zentralsterne der Systeme als 'Sterne' bezeichnet (dass einmal in der Regel sogar der auch im Regelkontext völlig irreführende Begriff 'Planet' verwendet wird, der sich aber von selbst wegerklärt, einmal nicht berücksichtigend), wobei neben Zwergsternen, Riesen und Zwillingssternen auch Nebel als einzelne Sterne Verwendung finden. Astronomen wird’s grausen.

Zum Spielbeginn werden die Planeten verdeckt auf die verschiedenen Sterne verteilt, wobei bei der (weißen) Sonne genauso viele Planeten liegen wie es Mitspieler gibt. Die übrigen Planeten werden um die anderen Sterne verteilt, mit 3-8 Planeten pro Stern. Dann wählt jeder Spieler einen der Sonnenplaneten, dreht diesen um und plaziert hier eine Fabrik, sowie ein Raumschiff in den 'Tiefen des Alls' – irgendwo zwischen den Systemen.

Eine Spielrunde verläuft in zwei Phasen, eine 'Planungsphase' und eine 'Aktionsphase'. In der Planungsphase erstellen die Spieler einen Aktionsplan aus 12-15 Schritten. Hierzu legen die Spieler reihum eine Aktionskarte auf das Spielbrett, wobei man (unter den noch freien positionen) frei aussuchen kann, wann die Aktion stattfinden soll. Man kann also versuchen zu planen, was man gegen Ende einer Runde machen will, oder was man zu Beginn auf jeden Fall tun will, und so weiter. In der Aktionsphase werden die Aktionen der geplanten Karten in der abgelegten Reihenfolge abgearbeitet. Hierbei gibt es verschiedene Möglichkeiten, was die Aktionskarte vorschlägt.

Eine Bewegungskarte ermöglicht es einem Spieler, ein Raumschiff zu einem von zwei auf der Karte vorgegebenen Systemen zu ebwegen, oder ersatzweise von einer beliebigen Stelle in die 'Tiefen des Alls'. Dies kostet Energieressourcenkarten: 1 um ein Raumschiff innerhalb eines Systems zu bewegen, 2 um ein Raumschiff von einem System zu einem anderen zu bewegen, 1 um ein Raumschiff in die 'Tiefen des Alls' zu bewegen … und keine, um aus den Tiefen auf einen Planeten zu gelangen. Es spart also Energie, wenn man in die Tiefen des Alls zieht statt direkt zum neuen Ziel.Der Nachteil ist natürlich, dass Raumschiffe in der Tiefe beinahe nichts tun können, man also Zeit verliert.

Wenn man einen neuen Planeten besucht, darf man sich alle Planeten eines Systems ansehen und dann auf einem frei gewählten Planeten landen, der dann aufgedeckt wird. Die restlichen Planeten bleiben verdeckt.

Eine Produktionskarte ermöglicht es, eine von zwei Ressourcen zu produzieren, allerdings wählt hierbei der Spieler, dessen Karte es ist, die Ressource (während bei einer Bewegung der Spieler selbst aussuchen darf, wo er hin gehen will). Raumschiffe und Kolonien geben eine Ressource auf entsprechenden Produktionsplaneten, Fabriken 2.

Bei einer Baukarte darf man beliebig Spielsteine bauen, wenn man sie bezahlen kann und noch Spielsteine zur Verfügung hat.

Bei einer Handelskarte werden alle Ressourcen aufgedeckt, und der Spieler, dessen Karte es ist, darf den anderen Handelsgeschäfte vorschlagen, die diese allerdings auch ablehnen dürfen. Auch darf der karteneigentümer 2:1 mit der Bank tauschen. Die übrigen Spieler dürfen aber nicht untereinander handeln.

Siegpunktekarten schließlich zeigen jeweils zwei Kategorien, in denen Siegpunkte gewonnen werden können, von denen der Karteneigentümer eine auswählt. Wer für eine Siegpunktekarte die meisten Puntke erhält, erhält obendrein noch einen Bonus von 3 Extrapunkten, der allerdings bei Gleichstand nicht ausgezahlt wird.

Wer einen Alien-Planeten entdeckt, erhält für diesen eine Karte mit einem außerirdischen Artefakt, das verschiedenste Effekte haben kann – alle positiv.
Von Bonus-Siegpunkten bei Spielende über zusätzliche Produktion bis hinzu besonderen Siegbedingungen ist alles möglich. So eine Karte gibt es aber immer nur für den ersten Entdecker, und der Planet liefert keine weiteren Ressourcen.
So geht das Spiel reihum, bis entweder jemand 50 Siegpunkte hat, oder bis alle Planeten aufgedeckt sind. Wer dann die meisten Siegpunkte hat, gewinnt – es sei denn, ein Spieler hat die 'Antwort auf die Frage' als Artefakt und genau 42 Siegpunkte – dann gewinnt dieser Spieler.

Wer sich bei der Beschreibung an die Siedler von Catan erinnert fühlt, liegt nicht ganz daneben. Ad Astra hat tatsächlich etwas vom Flair der Siedler, aber auch einige Elemente, die typisch sind für Faidutti und Laget, und die das Spiel dann doch wieder ganz anders machen. So ergibt sich in der Planungsphase sowohl eine gute Möglichkeit zu Bluff und Doppel-Bluff, muss man in der Aktionsphase oftmals Entscheidungen treffen, die alle Spieler betreffen, und so weiter. In der Spielanleitung stehen eine Reihe ganz guter Tipps zu Strategie und Taktik des Spiels, die man sich nicht entgehen lassen sollte.

Alles in allem ist Ad Astra ein Spiel, das mit 45-60 Minuten Dauer hervorragend für ernsthafte Spieler geeignet ist. 'Nur mal so eben zwischendurch' lässt es sich sicher nicht so gut spielen, und wie bei vielen strategischen Spielen mit Bluffelementen kann ein Spieler, der 'zufälliug' spielt, allen den Spaß verderben…

Hersteller

NG International Srl.

Dt. Vertrieb

Heidelberger
Autoren Bruno Faidutti, Serge Laget
Sprache Deutsch
Spieler

2-5
Denken

7
Glück 5
Geschicklichkeit 0

Preis ca. 39,95 €

Battlestar Galactica – Das Brettspiel

Von Markus Widmer, a.k.a. paradroid

Als Fan der neuen Fernsehserie (Androiden und Paranoia, was will man mehr?) war "Battlestar Galactica – Das Brettspiel“ für mich Pflicht. Zudem eilte dem Spiel der Ruf voraus, eines der besten semi-kooperativen Spiele auf dem Markt zu sein. Ich hatte also doppelt hohe Erwartungen: Einmal als Fan, der mit seiner Viper Zylonenjäger abschießen und Komplotts aufdecken möchte. Und einmal als Liebhaber anspruchsvoller Spiele. Um das Fazit vorwegzunehmen: Weder der Fan noch der Spieler in mir wurden enttäuscht.

Die Kombination Fantasy Flight Games plus Heidelberger Spieleverlag bürgt für tolles Spielmaterial, und auch hier erfüllten sich meine Erwartungen: Ein dickes, stabiles Spielbrett mit drehbaren Ressourcenmarkern, schön gestaltete Kartonteile sowie als Highlight feine Plastikminiaturen von den wichtigsten Raumschifftypen der Serie. Der einzige Kritikpunkt betrifft das Design der Karten. Die Kartenrückseiten sind zwar stimmungsvoll, könnten aber aussagekräftiger sein, damit man die Karten besser unterscheiden kann. Beim Design der wichtigen kleinen Icons in den unteren Ecken der Krisenkarten ist man ganz übers Ziel hinausgeschossen. Ein paar Photoshop-Effekte weniger, dafür klares Icon-Design hätten für eine bessere Unterscheidbarkeit gesorgt.

 

Das Regelheft könnte mit seinen 32 Seiten abschrecken; in Tat und Wahrheit illustriert es mit vielen Beispielen und Grafiken das Spiel auf eine Weise, die den Einstieg sehr leicht macht. Überhaupt waren die Regeln für mich die größte positive Überraschung. Von Fantasy Flight ist man ja einen hohen Komplexitätsgrad und einen ziemlichen Wust von Regeln und Ausnahmen gewohnt. Battlestar Galactica (BSG) bietet eine ebenso große Vielfalt an Möglichkeiten und Abwechslung, besteht aber im Kern nur aus wenigen, einfach verständlichen Spielprinzipien.

Das semi-kooperative Spiel ist ja bereits aus "Schatten über Camelot“ bekannt: Man spielt grundsätzlich gemeinsam gegen das Spiel, es versteckt sich aber ein Verräter in den eigenen Reihen. Bei BSG können das je nach Spieleranzahl (drei bis sechs) auch mehrere Verräter sein – selbstverständlich die Zylonen. Am Anfang des Spiels entscheiden sich die Spieler jeweils für einen Charakter aus der Serie. Diese Charakterkarten bringen positive Sonderregeln und eine Sonderaktion mit sich, die nur ein Mal pro Spiel benutzt werden darf, aber auch einen Nachteil. Gleichzeitig wird auf diesen Charakterkarten festgelegt, welche Fertigkeitskarten der Spieler bei seinem Zug nachziehen darf. Diese Fertigkeitskarten kommen in fünf Farben und sind für das Spiel entscheidend.

Auf dem Spielbrett selbst sind zwei große Schiffe zu sehen, die Galactica selbst und Colonial One. Auf diesen Schiffen befinden sich verschiedene Orte, an denen die Charaktere verschiedene Dinge tun können: in der Waffensteuerung kann man feindliche Schiffe beschießen, in der FTL-Kontrolle einen Sprung durchführen, im Hangardeck eine Viper besteigen und so weiter. Neben dem Spielbrett liegt eine Reihe von Karten. Die wichtigsten sind die Krisenkarten. Bei jedem Zug wird eine von diesen aufgedeckt; sie präsentiert eine Herausforderung für die Spieler und treibt damit das Spiel voran. Es gibt im Wesentlichen drei Sorten von Krisen: Zylonenangriffe, harte Entscheidungen zwischen dem Schrecklichen und dem Furchtbaren sowie Fertigkeits-Checks. Diese Checks sind sicher der spannendste Mechanismus im Spiel: Alle Spieler legen verdeckt so viele Fertigkeitskarten ab, wie sie wollen. Dazu kommen zwei zufällige Karten. Die Punkte der abgelegten Fertigkeitskarten werden dann addiert und mit dem Zielwert auf der Krisenkarte verglichen. Allerdings nur jene Karten mit den von der Krisenkarte geforderten Farben – alle anderen zählen negativ.

Hier kommt also die Paranoia ins Spiel: Wer hat die schlechten Karten ins Spiel geworfen? Waren es die Zufallskarten? Oder war es der Zylone … die Zylonen? Dieses gegenseitige Misstrauen macht einen großen Teil der Faszination von BSG aus – der Serie wie des Spiels. Jeder könnte ein Zylone sein. Sogar man selbst, denn in der Mitte des Spiels, in der so genannten Schläferphase, kann man unter Umständen die Seiten wechseln. Ein schönes Beispiel dafür, wie der Autor des Spiels, Corey Konieczka, wesentliche Plotmechanismen der Serie genommen und daraus spannende Spielmechanismen gemacht hat.

Die Suche nach den Zylonen ist aber nur ein Element von BSG. Tatsächlich können (und in den meisten Fällen: werden) die Zylonenspieler sich selbst enttarnen und damit die finale Phase des Spiels einleiten. Sie nehmen sich damit zwar aus dem Verschwörungsspiel, gewinnen aber deutlich an Schusskraft. Mindestens so anspruchsvoll wie die Identifikation der Zylonen, die bei geschickten Zylonenspielern sehr schwer zu bewerkstelligen ist, kann das nackte Überleben sein, also die Bewältigung der Krisen, die einem das Spiel so hinwirft. Zur Paranoia kommt also auch ein hoher Stress- und damit Spannungsfaktor. In unserer Testrunde fühlten sich die rund zweieinhalb Stunden Spielzeit jedenfalls eher wie 45 Minuten an. Dazu trägt natürlich auch bei, dass man, wie in allen kooperativen Spielen, auch während der Züge der Mitspieler ständig involviert ist und herausgefordert wird.

Ziel des Spiels ist es im übrigen, mit der Galactica heil bis nach Kobol zu springen, ohne inzwischen eine der vier überlebenswichtigen Ressourcen Treibstoff, Nahrung, Moral und Bevölkerung auf Null sinken zu lassen. Zumindest dann, wenn man ein Mensch ist. Die Zylonen setzen natürlich alles daran, die Galactica zu zerstören, zu entern oder die Ressourcen zu sabotieren.

Intrige, Paranoia, Selbstzweifel, Sabotage, FTL-Sprünge, Politik, Diplomatie und Schießereien im Weltraum: Battlestar Galactica – Das Brettspiel schafft es, die Faszination der Serie auf den Spieltisch zu bringen. Und das mit eleganten Spielmechanismen und erstaunlich einfachen Regeln. Damit ist BSG meines Erachtens eine der gelungensten Spieladaptionen einer narrativen Vorlage überhaupt. Mit dem Element des Misstrauens umgeht das Spiel zudem eines der Probleme von rein kooperativen Spielen wie "Pandemie“ oder "Der Herr der Ringe“: Diese werden manchmal von allzu enthusiastischen Spielern mehr oder weniger im Alleingang gespielt. Wenn aber jeder Spieler dem anderen misstraut, kann man die "guten Tipps“ vom Herrn zur Linken nicht einfach so übernehmen. Er könnte ja einer dieser üblen Zylonen-Schläferagenten sein.

Battlestar Galactica – Das Brettspiel wurde beim österreichischen Spielepreis "Spiel der Spiele“ mit der Auszeichnung "Spiele-Hit für Experten“ prämiert.

Hersteller Fantasy Flight Games und Heidelberger Spieleverlag
Autor Corey Konietzka, Eric M. Lang
Spieler 3-6 (empf. ab 4)
Denken 9
Glück 5
Geschicklichkeit n/a
Preis € 39,95