Tag Archiv für HiKu Spiele

Kopfschmerz für Wölfe

Schäfchen ins Trockene

Man hat’s nicht leicht als Wolf. Entweder man findet gar nichts zu fressen – oder nur ein paar junge Ziegen, die einem dann wie Wackersteine im Magen liegen, oder ein paar saftige Schweine, die sich in einem Steinhaus verschanzen – oder man stößt auf eine Wiese mit so vielen Schafen, dass man sich den magen daran verdirbt. Und dann kommen immer noch mehr. Der Schäfer und sein Hund interessieren einen dann auch nicht.

Diese letzte Wiese ist das Spielfeld im HiKu-Spiel 'Schäfchen ins Trockene‘, Wie alle Hiku-Spiele kommt auch dieses in einem kleinen Lederbeutel daher, der gleichzeitig als Spielfläche Dienst tut. Die Spielsteine bestehen aus (in unserem Fall schwarzen und weißen) Halbedelsteinen, die genaue Farbkombination ist bei Bestellung per Post zufällig, bei Kauf am Stand (zum Beispiel in Essen) kann man sich in der Regel die Farben aussuchen.


In der kleinen Schachtel findet sich neben dem Lederbeutel / Spielplan noch folgendes:

  • die Spielregel in Deutsch
  • 12 helle und 12 dunkle Steine (weiße und schwarze Schafe)
  • drei unterschiedliche große Steine (Schäfer, Schäferhund und Wolf

Auf dem Spielplan befinden sich vier Wiesen, die mit Gattern untereinander verbunden sind, zwei Gatter als Ausgänge (für jeden Spieler eins) und ein Stall. Zu Spielbeginn liegt ein Schaf von jedem Spieler auf jeder Wiese, alle anderen Steine befinden sich als Vorrat außerhalb.

Ein Zug besteht immer aus den folgenden Schritten:

1) Wenn im Stall genau zwei eigene Schafe sind, verdoppelt sich die Anzahl – Schafe sind anscheinend überaus schüchtern und prüde und sorgen nur im Stall für Nachkommen. Wenn die Schafe sich vermehrt haben sollten, müssen alle vier durch die beiden Türen den Stall verlassen, wobei es dem Spieler überlassen ist, wie viele Schafe durch welche Türe gehen. Allerdings geht verständlicherweise kein Schaf auf eine Wiese, wo sich gerade der Wolf aufhält.

2) Mit dem Hund und/oder dem Schäfer bewegt man die Schafe, wobei die Position des Wolfes berücksichtigt wird. Der Hund treibt die Schafe vor sich her, der Schäfer klemmt sich die Schafe unter den Arm und nimmt sie mit – allerdings sind die Schafe zu schüchtern um mit dem Schäfer zusammen in den Stall zu gehen. Auch können die Schafe so durch das entsprechende Gatter nach draußen gejagt werden, wo sie jeweils einen Punkt ergeben.

3) Der Wolf sucht sich ein Opfer. Er geht hierbei auf die Wiese, auf der die meisten Schafe sich befinden, ohne dass der Schäfer dort wäre. Wenn er mehrere Wiesen gleich anziehend findet, kann er sich nicht entscheiden, und bleibt, wo er ist. Wenn der Wolf hiernach auf einer Wiese mit Schafen steht, frisst er ein Schaf von der Sorte, von der mehr auf der Wiese vorhanden sind. Bei Gleichstand entscheidet der aktive Spieler. Das Schaf kommt ganz einfach zurück in den Vorrat.

Wenn ein Spieler sechs Schafe 'gerettet' hat (also vom Spielplan herunter gespielt), gewinnt et. Alternativ verliert ein Spieler, der nur noch ein Schaf auf dem Spielfeld hat (das sich ja auch nicht mehr vermehren könnte).

Nicht ganz klar ist, was passiert, wenn ein Spieler mmit 4 Schafen im Ziel noch genau drei auf dem Brett hat und zwei davon vom Spielfeld ins Ziel jagt. Hat der Spieler wegen 6 Schafen dann gewonnen, oder wegen einem einzelnen Schaf verloren? Darüber soltlen die Spieler sich vor dem Spiel einigen, sonst kann es zu bösen Überraschungen kommen.

Wie bei HiKu üblich, ist Schäfchen ins Trockene ein nettes kleines Spiel, bei dem die Gehirnwindungen ganz schön ins Rauchen kommen. Für zehn Euro kann es, wie alles bei HiKu, auch für böswillige Kritiker nicht als überteuert bezeichnet werden.

Hersteller HiKu Spiele
Autor Philipp Kolhoff
Spieler 2
Denken 10
Glück 0
Geschicklichkeit 0
Preis € 10,00

Verbindung gesucht

Bamogo

Spiele, bei denen man die gegenüberliegenden Seiten eines Spielplanes verbinden muss, gibt es viele. Die bekanntesten dürften wohl Twix, ConHex und Atoll sein, aber das ist nur die Spitze des Eisbergs. Ergo muss man schon eine neue Idee bringen, um mit einem Verbindungsspiel noch einen Hund hinter dem Ofern hevorzulocken- oder ganz besonderes Material bieten.

Beim Stichwort 'besonderes Material' fällt einem natürlich sofort HiKu-Spiele ein, die kleine Spiele mit Spielbrettern in Form von Lederbeuteln und Spielsteine in Form von kleinen (Halbedel-)Steinen produzieren. Leider sind aber die meisten Verbindungsspiele auch relativ groß, was das Material betrifft, was die Preise für so ein Spiel in die Höhe treibt. Deshalb hat HiKu beide Anreize kombiniert – besonderes Spielmaterial und ein ungewöhnliches Spielprinzip. Das Ergebnis: Bamogo, das wohl nur zufälligerweise den Namen mit einem für Nizza spielenden Fußballer teilt.


Die Hiku-typische kleine Dose aus durchsichtigem klaren Kunststoff enthält ein 'ganz normales' HiKu-Spiel:

  • ein Lederbeutel mit aufgedrucktem Spielplan
  • eine kurze Spielregel auf einem schmalen Papierstreifen
  • 16 Spielsteine aus Halbedelsteinen, in drei Farben (zweimal fünf und einmal sechs Spielsteine)


Das Spielbrett besteht ganz einfach aus einem Quadrat aus 4 mal 4 Feldern (Kreisen) – verglichen mit den Spielbrettern anderer Konnektions-Spiele klein und übersichtlich, sollte man meinen.

Wie bei HiKu üblich, sind die Farben der Steine nicht immer gleich – wer auf einem Stand auf einer Messe wie den Internationalen Spieltagen ein HiKu-Spiel kauft, kann meist (wenn die Zeit erlaubt) aussuchen, welche Farben zum Spiel gehören sollen.

Zu Spielbeginn werden die Steine in Zweiergruppen aufgeteilt, einem festen Schema folgend. Die Reihenfolge ist vorgegeben, wobei fast alle Zweiergruppen aus zwei verschiedenen Steinen bestehen. Variation ebsteht nur darin, dass eben zwei Farben fünfmal vorhanden sind, und ausgetauscht werden könnten. Die Spieler einigen sich, wer eine vertikale und wer eine horizontale Verbindung machen soll – grundsätzlich ist egal, wer was nimmt.

Wer am Zug ist, führt eine von zwei Aktionen aus. Man kann

  • das nächste Steinpaar in der Reihe auf das Spielfeld legen, wobei die beiden Steine auf zwei nebeneinanderliegenden Feldern landen müssen. Wenn bei fortgeschrittenem Spiel keine nebeneinanderliegenden Felder mehr frei sind, kann man die letzten Paare (jeweils eines) auf zwei beliebige freie Felder legen. Oder man kann
  • zwei nebeneinander liegende verschiedenfarbige Steine gegeneinander austauschen. Hierbei darf ein Tausch, den der andere Spieler in seinem letzten Zug gemacht hat, nicht sofort wieder ungeschehen gemacht werden.


Ziel ist es, eine Verbindung der beiden Seiten, die man vorher abgesprochen hat, mit Steinen einer Farbe zu erreichen. Wer am Ende seines eigenen Zuges diese Verbindung auf dem Spielfeld stehen hat, hat gewonnen. Daraus folgert: wenn man eine Verbindung für den Gegner erstellt, hat der noch nicht gewonnen – er muss die Verbindung bei seinem eigenen Zug bestehen lassen, was nicht allzu schwer sein dürfte, wenn er sie gesehen hat.

Das ganze wirkt einfach, und übersichtlich, ist es aber nicht. Es ist schon schwer, zu überblicken, welche Möglichkeiten der Gegner nach einem eigenen Zug ggfs. hat um seine Verbindung anzulegen – mehrere Züge im Voraus wird das schnell sehr unübersichtlich. Gerade während der Phase, in der Steine gesetzt werden können, ist der Entscheidungsbaum unheimlich breit – und mit 25 möglichen Zügen bei vollbesetztem Feld ist er immer noch ziemlich unübersichtlich.

Bamogo ist also, wie so viele Spiele von HiKu, ein ausgezeichnter Hirnverzwirner. Wer solche kleinen, fordernden Spiele mag, wird hiermit sicher keinen Fehlgriff tun. Und wer ein Mitbringsel für jemanden sucht, der solche Spiele mag…

Hersteller HiKu Spiele
Autor Peer Sylvester
Spieler 2
Denken 10
Glück 0
Geschicklichkeit 0
Preis € 10,00

Bitte keine Dubletten

Orado

…das könnte der Wunsch hinter der Spielidee von "Orado“ sein. In diesem taktischen Spiel haben die Spieler insgesamt je 13 Spielsteine zu "setzen“ – und zwar so, daß auf benachbarten Feldern nie genau die gleiche Kombination von Steinen liegt. Jeder Spieler hat nämlich zwei verschiedene Sorten Spielsteine – je 8 und 5 gleiche – so daß es insgesamt 4 verschiedene Farben gibt. Welche, das hängt von den kleinen Halbedelsteinen ab, die Hiku wie gewohnt verwendet (und wer auf der Spielemesse am Stand bei Hiku kauft, kann sich diese sogar direkt aussuchen). Wer also gezwungen ist, einen Stein so zu legen, daß ein Paar entsteht, das benachbart schon einmal vorkommt, bekommt einen Minuspunkt – oder mehrere, wenn es das Paar sogar mehrfach in Nachbarschaft gibt, was beim Spielplan von Orado durchaus vorkommen kann.

Ach ja – Spielplan. Der befindet sich wie bei Hikus Spielen schon gewohnt wieder auf der Innenseite des kleinen Lederbeutelchens, in dem auch die Spielsteine aufbewahrt werden. Sehr praktisch das ganze, nach dem Spiel einfach den Beutel zuziehen und fertig, das sieht nicht nur edel und stylish aus, das ist auch noch platzsparend und man kann es umso einfacher mitnehmen.

Orado mag auf den ersten Blick einfach aussehen, aber es ist weit raffinierter. Man muß gerade gegen Ende doch schon mehrfach vorausdenken, um Minuspunkte zu vermeiden. Die spannendsten Spiele – wenn beide taktisch klug spielen – gehen 0:-1 aus – was auf recht faire Regeln schließen läßt. Sicherlich etwas für Taktiker und Vorausdenker, es gibt keinen Glücks- und eigentlich auch kaum Blufffaktor, dafür aber verschiedene taktische Ansätze. Da eine Partie durchaus recht schnell geht, ein schönes Spiel "für zwischendurch“, und auch wieder einmal etwas "für zwei“. Und für sowas handliches ist immer noch Platz in einem Spielekoffer, oder notfalls einfach in der Jackentasche. Und in Hinsicht auf das verwendete Spielmaterial ist es wie gewohnt sehr preiswert.

Hersteller Hiku
Autoren Hartmut Kommerell
Spieler 2
Denken 8
Glück 0
Geschicklichkeit 0
Preis € 10

Mühle war gestern…

Adamas

…heute wollen wir den Diamanten – so in etwa könnte der Autor von „Adamas“ wohl gedacht haben. Das Spiel wirkt auf den ersten Blick einfach und ist schnell erklärt, aber seine Komplexität merkt man erst während des Spieles.

Der Spielplan zeigt ein Sechseck (ein gleichschenkliges Dreieck, dem nan die Spitzen gekappt hat), das gleichmäßig in 13 gleichschenklige Dreiecke unterteilt ist. Auf deren "Eckpunkten“ wird gespielt – die Spieler setzen abwechselnd Steine ihrer Farbe, bis alle Feldder besetzt sind, und dann versuchen sie, durch das Austauschen benachbarter Steine Felder ganz zu umschließen (und somit für sich einzunehmen). Einmal besetzt ist ein Feld "sicher“, dann kann man die Steine anderswo besser gebrauchen – der Gegner wird sicher etwas dagegen haben. Da kein Stein bewegt werden darf, der gerade eben bewegt wurde, kann man hier auch gut "blockieren“ – das Spiel kann reichlich taktisch werden, und das obwohl es so unscheinar daherkommt.

Schön ist natürlich die gewohnt edle Optik der HiKu-Spiele – ein Lederbeutelchen, in dem das Spielfeld "eingebaut“ ist, dazu Halbedelsteine als Spielmaterial – das ganze ist sogar LARP-tauglich, und praktisch obendrein, weil einfach mitzunehmen, notfalls als Gürteltasche Und für den (üblichen HiKu-)Preis von 10 € ist es ein echtes Schnäppchen – eine schöne Neuheit aus dem Hause HiKu.

Hersteller HiKu Spiele
Autor Carsten Jekubzik

Spieler

2

Denken

10

Glück

0

Geschicklichkeit

0

Preis

10 €