Tag Archiv für Japan

Kaiten-Sushi

Sushi Go!

Sushi Go!Sushi-restaurants gibt es eigentlich vor allem in zwei Arten: 'richtige' Sushi-Bars, wo man à la Carte bestimmte Sushi bestellen kann, und 'Fließband‘-Sushi (jap.: 回転寿司, Kaiten-Sushi), bei dem vor den Gästen ein Fließband läuft, auf dem Teller mit den Sushi vorbeikommen, und man nimmt sich vom Fließband, worauf man Lust hat. Wie viel man bezahlt, wird am Ende über die Teller abgerechnet, die meist in wenigen Preisniveaus über ihre Farben den Preis angeben. Die exklusiveren Sushi-Arten findet man naturgemäß nicht in solchen Kaiten-Sushis.

In einem solchen Kaiten-Sushi befindet man sich beim Spiel Sushi Go. In einigem erinnert das Spiel an Sushi Draft, aber es hat nicht viel mit dem Spiel zu tun, außer dass sowohl das Thema als auch der Zugmechanismus identisch sind. Schon die weiteren Siegbedingungen sind ganz anders.

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Kurzgeheule

Vollmondnacht

Werwölfe – Vollmondnacht

Ein Dorf hat Probleme mit Werwölfen. Jede Nacht töten sie einen Dorfbewohneer, und die Versuche der Dorfbewohner, sich der Werwölfe gemäß den Regeln für wütende Mobs zu entledigen (einschließlich Fackeln und Mistgabeln) sind nur bedingt zielführend – es werden auch jede Menge unschuldiger Dorfbewohner mit erwischt. Und: Sind Werwölfe klassischer Art nicht auf die Nächte des Vollmonds beschränkt? Wieso kommen dann viele Nächte hintereinander Menschen um?

Das – und das Problem, dass die in den ersten Runden ausscheidenden Mitspieler ziemlich lange nichts zu tun haben, bis die nächste Partie beginnen kann – wird in der Vollmondnacht von Bézier Games angesprochen – wobei das Spiel wiederum eine erweiterte Fassung und Übersetzung von One Night Werewolf von Akihisa Okui ist. Anders als bisher hat Bézier das Spiel gleichzeitig in einer niederländischen, französischen und deutschen Version sowie einer mehrsprachigen Version (Englisch / Französisch / Deutsch) herausgebracht.

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Sushi für alle

Sushi Draft

Sushi Draft

Dass Sushi das Lebensmittel ist, an das man zuerst denkt, wenn es um Japan geht, ist sicherlich unbestritten. Takahiro hat daraus ein hübsches kleines Spiel gemacht, in dem die Spieler in die Rolle von Kindern schlüpfen, die eine Sushi-bar besuchen. Einerseits wollen sie möglichst viel Sushi einer Sorte essen, andererseits hat die Mutter ihnen einen leckeren Pudding in Aussicht gestellt, wenn sie möglichst viele verschiedene Sorten probieren – welches Ziel mag man wohl eher erreichen?

Das Spiel kommt in einer sehr ambientemäßigen Aufmachung daher: in einer Bambusschachtel (wenn auch noch mal eine Plastikschachtel innendrin liegt). Sowohl die 18 Wertungschips (aus Karton, stabil) und die 32 Sushi-Karten (hervorragendes, widerstandsfähiges Material, beschichtet) sind rund – das macht zwar das Mischen ggf. etwas schwieriger, aber hübsch ist es trotzdem. Die Karten zeigen jeweils eine Art Sushi (es gibt zwei Joker, die eine gemischte Platte zeigen), und auf einigen ist etwas Wasabi zusätzlich abgebildet – das ist aber nur für die fortgeschrittene Regel wichtig.

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Forscher in der afrikanischen Savanne

String Savanna

String Savanna

Dass ein Spiel, in dem es um die Beobachtung afrikanischer Tiere geht, ausgerechnet aus Japan kommt, hätte ich nicht gedacht. Allerdings trifft das auf String Savanna zu – die Spieler verkörpern Forscher, die Tiere in der afrikanischen Savanne beobachten sollen.

Das Spielmaterial kommt in einer handlichen, kleinen grünen Schachtel daher – es besteht aus:

  • 37 Tierplättchen
  • 30 Forschungsplättchen
  • 7 Landplättchen (alle aus Karton)
  • 1 langer brauner Feldfaden
  • 1 kurzer grauer Forschungsfaden
  • 4 × 40 Siegpunktmarker (4 Farben, Kunststoff)
  • 30 Forschungsmarker (je 6 in 5 Farben, Holz)
  • Spielanleitungen in Deutsch, Japanisch, Englisch und Französisch

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Das kommt mir japanisch vor – Kreaturen im TV

cryptidsCryptids TV

 

Aus Japan kamen schon viele interessante Spielkonzepte, aber eines wie dieses ist uns bisher noch nicht untergekommen. Wenn man die Schachtel öffnet, findet man zunächst einen Block und gleich 8 Kugelschreiber. Dann gibt es aber noch 40 Cryptiden-Karten und 40 Show-Karten, 8 Karten mit Rollenangaben, und einige Marker für Prime Time oder Mitternacht.

Die Karten sind in Japanisch und Englisch verfasst; unserem Spiel lagen Aufkleber in Deutsch und Französisch bei, die man auf die Karten aufkleben kann; außerdem eine deutsche Spielregel (die sogar ganz ordentlich übersetzt ist und nicht mit solchen Stilblüten wie viele andere gerade aus dem asiatischen Raum glänzt). Und last but not least ist noch eine kleine digitale Stoppuhr enthalten. Und was soll man nun mit diesem Material anfangen?

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Bang in Japan

samuraisword01Samurai Sword

Als Rezensionsblog sind wir natürlich davon abhängig, dass uns Rezensionsexemplare zur Verfügung gestellt werden. Manchmal klappt das, manchmal auch nicht. So hatten wir auf der letzten SPIEL letzten Oktober ein Exemplar der italienisch-englischen (Original-)Version von Samurai Sword erhalten, zwecks Rezension. Als ich Anfang Februar das Spiel auf dem Tisch hatte, hieß es: "Abacusspiele ist gerade damit beschäftigt, eine deutsche Version zu machen, wir schicken Ihnen ein Exemplar zu, damit Sie in der Rezension die Qualität der deutschen Version beurteilen können. Und ja, rechtzeitig, damit Sie das als Erstverkaufstagsrezension veröffentlichen können“. Seither habe ich auf die deutsche Version gewartet, und nicht weiter darüber nachgedacht. Vor ein paar Tagen sah ich dann, dass die deutsche Version bereits seit einiger Zeit auf dem Markt ist – ein Rezensionsexemplar habe ich allerdings noch nicht gesehen. Daher hier die Rezension der italienisch-englischen Ausgabe, mit den notwendigen Vorbehalten.

Japan und die Zeit der Samurai (Tokugawa-Zeit) ist ein immer wiederkehrender Hintergrund für viele Spiele, wie zum Beispiel Shinobi – War of Clans oder Sake und Samurai. So erstaunt es auch nicht, dass manchmal Spielenamen wirderholt werden, oder sich zumindest extrem ähneln: Samurai Sword ist nicht das alte Shogun, das auch als Samurai Swords oder Ikusa bekannt ist, sondern ein ganz anderes Spiel.

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Revolution auf japanisch

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Daß die asiatischen Verlage in immer größerer Zahl auf die Spieletage nach Essen kommen, sorgt natürlich für entsprechend viel frischen Wind in der Spieleszene. Entsprechend weht der Wind auch bei RRR – das steht für Regality – Religion – Revolution, und durch ebensolche will man hier gewinnen.

Ein Spieler verkörpert die weltliche Macht, der andere die klerikale – und beide wollen sie die Kontrolle, dargestellt durch den Spielplan mit 9 Feldern. Zu wem am Ende, wenn alle 9 Felder belegt sind, mehr Charaktere zugewandt sind, der hat die Kontrolle und somit gewonnen. In der Regel spielt man hier best of 3 – wenn man das Spiel einmal kennt geht das auch relativ fix. Klingt einfach? Nun, wäre es, wenn nicht jeder Charakter seine Sonderregeln hätte.

Jeder Spieler hat 7 verschiedene eigene Charaktere zur Verfügung, jeder mit einer eigenen Funktion (und jeweils einer Entsprechung auf der Gegenseite). Dazu gibt es noch insgesamt 16 neutrale Charaktere, von denen immer 5 andere mitspielen, und die nutzen kann, wer sie sich nimmt, wenn er an der Reihe ist. Charakterfähigkeiten können andere Charaktere zB umdrehen, aus dem Spiel entfernen oder auch gegen Beeinflussung schützen. Dabei sind manche Funktionen passiv, heißt, sie gelten immer, sobald der Charakter liegt; andere sind aktiv, also können ausgelöst werden, wenn der Charakter platziert wird, müssen das aber nicht. Wieso sollte man das nicht wollen? Nun, viele Charaktere beeinflussen mehrere andere auf einmal, und vielleicht würde man so eher etwas verschlimmern als verbessern…

Da das Spielbrett mit seinen 9 Feldern sehr begrenzt ist (und auch schnell voll) ist hier einiges an taktischem Geschick vonnöten – und man muß natürlich im Auge behalten, was der Gegner noch tun kann, was schon weg ist, und natürlich vor allem, welche neutralen Charaktere zur Verfügung stehen – diese machen die besondere Würze bei RRR aus. Da bei den 3 Partien die neutralen jeweils neu gezogen werden, die aus dem letzten Spiel aber nicht mehr eingemischt werden, hat man jedes mal eine andere Mischung (und kann zumindest auf das dritte Spiel schon fast spekulieren).

Das Material ist vor allem eins: Stabil. Die Charakterplättchen sind aus sehr stabilem – und offenbart laminiertem – Karton, stecken in einer separaten Schachtel, damit sie nicht herumfliegen, und das ganze ist auch recht platzsparend verpackt. Spielanleitungen gibt es in Japanisch, Englisch und – sogar gut übersetztem – Deutsch, was ja nicht bei allen asiatischen Produkten so selbstverständlich ist.

Insgesamt ein gelungenes Spiel, das insbesondere Taktiker ansprechen wird. Der Glücksfaktor eher gering – es ist nur Glückssache, welche neutralen Charaktere jeweils mitspielen, und da diese offengelegt werden, kann man auch mit diesen planen. Also, auch ein Spiel für Opportunisten – es kommt darauf an, aus einer Situation etwas zu machen.

Am einfachsten dürfte das Spiel auf der SPIEL erhältlich sein – sicherlich wird es wieder einen Japan-Pavillon geben, wo sich diverse japanische Verlage zusammengeschlossen haben, um ihre Spiele zu präsentieren – wie üblich in Halle 4…

Hersteller One Draw
Autor Seiji Kanai, Hayato Kisaragi
Spieler 2
Denken 8
Glück 1
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 2301 ¥ (ca. 21,80 €)