Tag Archiv für Japanisch

Vorausschauender Städtebau

Minerva

Ein Thema, das einige meiner letzten Rezensionen gemeinsam hatten, ist Stadtplanung oder Städtebau. Ein Konzept, das mir persönlich ganz gut gefällt, da ich Aufbauspiele mag. Auch ist es immer wieder interessant zu sehen, wie unterschiedlich damit umgegangen wird; vor allem, da die Spiele, in denen es darum geht, aus so unterschiedlichen Ländern kommen.

Mit Minerva von Okazu Brand kommt ein entsprechendes Spiel tatsächlich einmal aus Japan, obwohl es dabei um Städtebau im alten Rom geht, und entsprechend neugierig schaut man, sind wir doch gerade von Spielen aus Japan gewohnt, dass diese so schön anders sind als die meisten, die wir bisher kennen. Um so größer die Überraschung, dass Minerva im Prinzip ein Eurogame sein könnte.

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Topflauscher

The Arabian Pots

So kann man sich irren. Ich war der Meinung, ich hätte dieses Spiel bereits Ende Oktober besprochen, konnte aber in meiner Tabelle, welche Spiele noch in der Pipeline stecken, keinen Eintrag finden, die diese Meinung bestätigt hätte. Auch finde ich weder auf meiner Festplatte noch in den Blogdateien die Besprechung wieder. Deshalb setze ich mich jetzt noch einmal hin – getestet ist es, und ich weiß auch, was ich sagen will.

The Arabian Pots ist ein Spiel aus Japan, von einem Kleinverlag, der dafür bekannt ist, dass das Spielmaterial sehr hochwertig ist – vor einer guten Woche haben wir vom gleichen Verlag bereits The Mystery of Dattakamo vorgestellt, mit kleinen Spiel-"Stücken“ aus Porzellan. Sehr schönes Material und eine interessante Spielmechanik bietet auch The Arabian Pots.

Hintergrund ist die Geschichte von Ahmed, der im Mittelalter als Ladengehilfe arbeitete. Für seinen Meister soll er eine Reihe von Tonkrügen sortieren, aber leider sind die Etiketten abgefallen, auf denen steht, was sich in den Tonkrügen befindet. Öffnen darf er sie aber auch nicht, weil die leicht verderbliche Ware dann noch schneller zerstört würde. Was tun?

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Abnehmen schwer gemacht

Diet and Friends – Tokyo Style

Diet and FriendsWer abnehmen will, hat meist nur die Wahl, Diät zu halten. Damit das leichter geht, wird oftmals empfohlen, dies in einer Gruppe zu tun – mit Freunden soll der Anreiz größer sein, auch tatsächlich abzunehmen. Wenn es aber einfach nicht klappen will, selber Gewicht zu verlieren, könnte allerdings auch die Idee aufkommen, die 'Freunde' zu verleiten, noch ungesünder zu leben, um dann zu sagen "Ja, ich habe wenigstens nicht zugenommen, anders als ihr…“

Das ist die Situation im Spiel Diet and Friends – Tokyo Style von Bouken Planning Service (oder Adventure Planning Service) aus Nerima in Tokyo. Bouken, wie ich sie hier verkürzt nennen möchte, gehört nicht zur Japon-Brand-Gruppe, sondern hat schon seit Jahren einen eigene Stand auf der SPIEL. Dieses Jahr wurde mir auf diesem Stand dieses Spiel in die Hände gedrückt, das, wenn ich es richtig verstanden habe, noch in Produktion ist, und erst im Laufe des Jahres erscheinen soll. Auf Boardgamegeek ist es jedenfalls noch nicht zu finden, und auch unter dem Titel ist noch nichts auf dem internet zu finden. Die Illustration rechts oben zeigt daher auch nicht die (nicht vorhandene) Verpackung, sondern vier Beispielkarten.

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(H)Ausbau

Tanto Cuore – Expanding the House

Es ist noch gar nicht so lange her, da besprach ich das Basisset von Tanto Cuore – einem ursprünglich japanischen Deckbuilding Game um Haus- und Dienstmädchen. Inzwischen ist die erste Erweiterung hinzugekommen, und auch bei mir eingetroffen.

Die neue Verpackung hat dasselbe Format wie die erste Tanto-Cuore-Verpackung, und enthält ebenfalls einen breiten Kartonring, der im Endeffekt ein Platzhalter ist für den Fall, dass ein Käufer die Karten in Hüllen stecken will, wie bei Deckbuilding Games allgemein zu empfehlen ist.

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Na dann Prost

Sake and Samurai

Über Samurai gibt es viele Halbwahrheiten und Gerüchte, über die sich die Japaner teilweise köstlich amüsieren, teilweise aber auch abgrundtief ärgern, je nach persönlichen Vorlieben und Geschmäckern. Schon bei der Definition, was ein Samurai eigentlich ist, gehen die Meinungen teilweise weit auseinander.

Weniger Diskussionen gibt es um Sake (der westliche Name für Nihonshou, japanischen "Reiswein“). Eigentlich eher wie Bier gebraut denn wie Wein, weil der Zucker erst aus der Reisstärke gewonnen werden muss. Allerdings geschieht das und das Vergären des Zuckers in einem Schritt, während es beim Bierbrauen zwei getrennte Schritte sind. Vermutlich begann es bereits in vorchristlicher Zeit, Sake ist also deutlich älter als der Begriff des Samurai. Dennoch sind beide in westlichen Augen untrennbar mit Japan verbunden, und so ist es wohl auch kein Wunder, dass Sake und Samurai in einem Spiel zusammengebracht wurden. Allerdings ist der Hersteller nicht aus Japan, das Spiel kommt von Albe Pavo, einem italienischen Herausgeber.


In der quadratischen Schachtel finden sich die folgenden Teile:

  • 102 Spielkarten (40 Ereignisse, 40 Waffenkarten, 10 Lakaien, 8 Unterbrechungskarten, 4 Ortskarten)
  • 8 Spielhilfen
  • 8 Samuraikarten
  • 8 Sitzen-Marken
  • 28 Schrittsteine
  • 20 Sake-Marker
  • 1 Masu (Trinkgefäß) als Blatt
  • Die Spielregel in Englisch und Italienisch

Die Spielkarten haben allesamt Standardqualität, sehen aber wunderschön aus, und treffen den asiatische Flair hervorragend; ihre Rückseiten sind jeweils mit einem von drei verschiedenen Symbolen geschmückt, die später im Spiel (für 'Geister‘) wichtig werden.. Die Schrittsteine sind kleine Holzwürfel, die Sake-Marker weiße Glassteine, wie man sie im Dekoladen kaufen kann. Das Masu (das traditionelle quadratische Trinkgefäß für Sake) ist nicht, wie in Japan üblich, aus Holz, sondern nur in Form eines Blattes beigefügt. Eine Erklärung auf dem Blatt zeigt, wie man mit wenigen Handgriffen aus dem Blatt (oder einem anderen) ein Masu falten kann – auch Origami ist schließlich von japanischem Ursprung. Die englische Spielregel ist gut zu lesen, dennoch sollte man sich meiner Meinung nach die Mühe machen, die Deutsche Regelübersetzung (PDF) und die Samurai-Bögen und Ortskarten (.DOC-Datei) in deutscher Übersetzung bei Boardgamegeek herunterladen.

Alles in allem ist es ein sehr schönes Spiel, und das Material ist sehr attraktiv.

Zu Spielbeginn sitzen die Samurai – von denen jeder Spieler einen zufällig ausgelost erhält – im Kreis, jeweils drei Schritt(-steine) vom nächsten entfernt. Jeder Samurai erhält (4 + Lebenspunkte) Karten, von denen er zufällig vier auf die Hand nimmt und den Rest als 'Lebenspunkte' neben seiner Samuraikarte verdeckt ablegt. Außerdem erhält jeder Samurai einen 'Sitzen‘-Marker, da die Samurai zu Spielbeginn sitzen und nicht unbedingt gleich in der ersten Runde aufstehen. In den Masu kommt eine Anzahl Sake-Steine (2,5-mal die Spieleranzahl, aufgerundet). Jeder Samurai erhält noch ein Katana, das offen über die Samuraikarte gelegt wird – er hat das Katana in der Hand.

Der älteste-Spieler-san beginnt. Sein – wie auch jeder folgende – Spielzug besteht aus vier Phasen:

Zunächst einmal kann man bis zu zwei Karten ausspielen. Hierbei kann man wählen, ob man eine der in den Ecken der Karten angegebenen Aktionen durchführen will (Bewegen, Angreifen, Verteidigen, Sake trinken), oder ob man den 'Kartentext' ausführen will, wobei der Text meist wieder durch Bilder dargestellt wird, so dass man nicht Karten aus einer Frendsprache übersetzen muss.

Wenn man sich für eine Aktion aus den Ecken entscheidet, zeigt das entsprechende Symbol an, wie weit man läuft (man verschiebt so viele Entfernungssteine von einer Seite des Samurai auf die andere), wie gut man angreift, oder auch wie viel Sake man trinkt. Der Verteidigungswert wird benötigt, wenn man selber angegriffen wird, dann kann man die Karte als Verteidigung ausspielen.

Wie weit man von einem Gegner entfernt stehen muss, damit man ihn treffen kann, ist abhängig von der Waffe, die man in der Hand hat – es kann notwendig werden, erst einen Schritt oder gar mehr von einem Gegner zurückzuweichen, bevor man ihn mit der Waffe angreifen kann. Für einen Faustschlag (waffenlos) muss man direkt vor dem Gegner stehen.

Wenn man Sake trinkt, nimmt man sich entsprechend viele Marker aus dem Masu und verteilt die über die eigenen Karten. Hierbei werden dann die Karten (zeitweise) unbrauchbar, auf denen ein Sake-Marker liegt. Gegenstände können dann nicht mehr verwendet werden, ein Samurai, auf dem ein Marker liegt, kann seine Spezialfähigkeit nicht mehr verwenden. Ein Extra-Marker auf den Lebenspunkten (auch nur einer möglich) dient als zusätzlicher Lebenspunkt.

Die Kartentexte können verschiedene Sachen bewirken. Zum einen gibt es Gegenstände, die man auslegen kann und anschließend verwenden, aber es gibt auch Lakaien, die man seinen Mitspielern auf den Hals hetzen kann, um sie so anzugreifen. Ereignisse finden sofort statt.

Wenn man einen Mitspieler mit einer Waffe angreift, kann dieser zur Verteidigung eine Karte spielen, die den angerichteten Schaden vermindert. Normalerweise macht man Schaden entsprechend der eingesetzten Waffe plus dem Angriffswert der für den Angriff eingesetzten Karte. Die Verteidigungswerte einer zur Verteidigung eingesetzten Karte und der aktiven Waffe können hiervon noch abgezogen werden. Übrig bleibende Punkt sind Schaden – so viele Karten werden vom Lebenspunkte- ind einen Verletzungsstapel geschoben.

Nachdem man die beiden Karten(-aktionen) abgehandelt hat, bewegt man seine Lakaien und lässt diese ggf. angreifen. Dann zieht man 2 Karten vom Nachziehstapel, und entscheidet sich, welche ausliegende Waffe man ab sofort als aktive Waffe verwenden will.

Es gibt noch ein paar Zusatzregeln, so kann man die Lebenspunktekarten auch auf die Hand nehmen (nur in dieser Richtung, man verliert also permanent den/die entsprechenden Lebenspunkt(e) ), oder auch getrunkenen Sake verbrennen, um für einen Sake-Marker eine neue Karte zu ziehen oder eine Karte zusätzlich ausspielen zu können. Diese Sake-Marker gehen nicht in den Masu zurück (man stelle sich das einmal in der Realität vor …), sondern gehen ganz aus dem Spiel.

Wer alle Lebenspunkte-Karten im Verletzungsstapel liegen hat, wird zu einem Geist, was aber nicht heißt, dass man dann ausscheidet. Für den Todesgott Enma sammeln sie dann Sake von den Samurai. Sie müssen allerdings erst einmal im Augenblick des Todes alle ihre aktuellen Sake-Marker aus dem Spiel entfernen, und alle Handkarten, Waffen und Gegenstände abwerfen. Der Verletzungsstapel wird dann zur neuen Hand, wobei nur noch die Rückseiten der Karten wesentlich sind.

Wenn ein Geist am Zug ist, führt abhängig von der (Rückseite der) obersten Karte des Zugstapels eine Aktion aus: man kann (wahlweise) einen Schrittspielstein platzieren oder entfernen, man kann (bei anderer Rückseite) einen Sake-Marker eines Samurai auf eine andere Karte desselben Samurai umlegen (um ihn so zum Beispiel zu entwaffnen), oder er kann eine Handkarte von einem Samurai einem anderen geben. Anschließend zieht man die oberste Karte des Nachziehstapels (wodurch sich ggf. auch das Symbol ändert).

Anschließend kann man als Geist noch entweder eine Sake-Marke aus dem Masu zu nehmen (und auf den eigenen Samurai zu legen, jetzt ohne Limit, wie viele es sein dürfen), oder einen Samurai peinigen. Hierfür darf man so viele Sake-Marker von dem Samurai stehlen, wie man selber Karten mit der (neuen) Rückseite man ausspielen kann. Allerdings dürfen sich dieser Aktion auch beliebig viele andere Geister anschließen, die dann ebenfalls eine Karte mit der richtigen Rückseite pro Sake-Marker abwerfen müssen. Allerdings kann auch hier der Samurai den 'Schaden' durch eine Verteidigungsaktion wieder vermindern, so dass eine Zusammenarbeit oftmals unumgänglich wird. Da die Geister aber nur gemeinsam gewinnen können, ist das nicht schlimm.

Im Gegenzug kann auch ein Samurai einen Geist angreifen, um ihm Sake-Marker wieder zu entreißen, die dann aus dem Spiel entfernt werden. Hiergegen kann der Geist sich nicht durch eine Verteidigung wehren, sondern nur, indem er eine Karte mit dem aktuellen Rückseitensymbol ablegt, was ihn dann allen Schaden ignorieren lässt. Auch hier kann notfalls ein anderer Geist mit einer entsprechenden Karte aushelfen.

Das Spiel endet mit einer Sudden-Death-Runde, sobald der letzte Sakestein aus dem Masu genommen wird. Dann hat jeder Spieler noch eine Chance, einen Gegner zu eliminieren (oder den Geistern Sake zu rauben). Nach dieser Runde wird der Sieger festgestellt:

Sieger ist der Samurai, der noch lebt und die meisten Sake-Marker besitzt – wenn die Geister insgesamt nicht mehr Marker haben. Wenn doch, gewinnen sie. Sollten zwei oder mehr Spieler (bzw. Spieler und das Geisterkollektiv) gleich viele meiste Sakesteine haben, begehen alle anderen Teilnehmer entehrt Seppuku (auch das Geisterkollektiv, wenn es nicht zu denen mit den meisten Sakesteinen gehört), und die Überlebenden (Samurai und ggf. das Geisterkollektiv) spielen noch eine Runde, etc., bis es nur noch einen Sieger gibt.

Das Spiel spielt sich, trotz der – wie man hier auch sieht – nicht ganz einfach zu verstehenden Regeln doch recht flüssig, und ist sehr gut ausgewogen. Vielleicht hat das Geisterkollektiv einen leichten Vorteil, vor allem, wenn schon recht früh im Spiel ein, zwei Spieler zu Geistern werden – das Kollektiv wird schwächer, je später es ins Spiel kommt. Allerdings ist das Kollektiv ein schöner Mechanismus, damit Spieler nicht wegen Existenzdysfunktionalität ausscheiden und sich langweilen. Ein früher Geist kann sogar seine eigenen Chancen auf einen Sieg des Kollektivs vergrößern, indem er Samurai durch Versetzen von Sake-Markern entwaffnet (die dann ein logisches Opfer für die anderen Samurai sind).

Überhaupt gibt die Spielregel Raum für viele verschiedene Taktiken und Strategien, die sich einem erst bei wiederholtem Spiel voll erschließen – oftmals wird man am Ende eines Spiels von selbst auf neue Taktiken kommen, die man dann natürlich auch ausprobieren will. Der Wiederspielreiz ist jedenfalls sehr groß.

Ein Spiel, das tendenziell eher etwas für Vielspieler ist, aber auch dem Gelegenheitsspieler gefallen wird. Allerdings macht es umso mehr Spaß, je mehr Spieler teilnehmen – drei ist das absolute Minimum, zu viert und fünft macht es schon Spaß, aber richtig hübsch wird es erst so ab sechs Spielern.

Hersteller Albe Pavo
Autor Matteo Santus
Spieler 3-8
Denken 7
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 22

Dienstbare Geister

Tanto Cuore

Es gibt Spiele, da weiß man schon, wenn man sie auspackt, dass sie von den Testern mit hochgezogenen Augenbrauen beäugt werden. Manchmal liegt das am Material, manchmal an den Regeln – und manchmal am Thema. Ein hervorragendes Beispiel für letzteres bietet Tanto Cuore von Arclight Games und Japanime Games. Ein Deckbuilder mit einem etwas ungewöhnlichen Thema.

Wie der Name des Mitherausgebers, Japanime, bereits anzeigt, ist Tanto Cuore ein Spiel, dessen Thema dem durchschnittlichen Anime-Fan bekannt vorkommen dürfte: Es geht hier um Dienstmädchen, ein sehr häufiger Bestandteil japanischer Serien, sowohl im Anime- wie auch im Live-Action-Bereich. Diese Maids gibt es in verschiedenen Variationen, von der eher 'moe' Meido bis hin zur sexy French Maid. Diese Haushaltshilfen muss man in Tanto Cuore verwalten, neue anheuern und ihre Probleme und Wehwehchen versorgen.
In der Schachtel (internationale englische Ausgabe)findet man:

  • die Spielregel auf Englisch
  • 56 'Liebe‘-Karten (36 x 1 Herz, 12 x 2 Herzen, 8 x 3 Herzen)
  • 26 Ereigniskarten (10 x Krankheit, 16 x Schlechte Angewohnheit)
  • 10 verschiedene 'persönliche Maids‘
  • 32 'Maid Chefs' (8 x Marianne Soleil, 24 x Colette Framboise
  • 156 'allgemeine Maids‘, mit zwei Achtergruppen und 14 Zehnergruppen identischer Karten
  • eine Reihe Trennkarten
  • ein Kartonring

Die Karten sind sehr stabil, sie wirken wesentlich dicker und fester als die Karten, die wir von entsprechenden Deckbuilding Games europäischer Herkunft (Dominion, Thunderstone, Freitag etc.) kennen. Die Bilder sehen nett aus, die zu den Karten gehörigen Texte sind auf Englisch. Die Namen der Dienstmädchen sind nicht alle Französisch: es gibt auch Dienstmädchen wie Tanya Petrushka, Kagari Ichinomiya, Nena Wilder etc.

Der Kartonring ist nur dafür gedacht, dass die Karten bei der Auslieferung nicht lose durch die Schachtel rutschen. Bevor jetzt jemand 'Mogelpackung' ruft: Wenn man die Karten, wie ich es für Deckbuilerspiele empfehle, in Hüllen steckt, passen die Karten optimal hinein – es ist noch genug Platz, um die Karten bequem aus der Schachtel zu holen, ohne dass die Karten unnötig lose liegen und dadurch beim Transport leiden.

Jeder Spieler erhält zu Beginn ein 'Kontrolldeck' aus 10 Karten (7 x '1 Herz‘, 3 x Colette). Die übrigen 'Maid Chefs' werden nach Typ getrennt in den 'Markt' gelegt. Die zehn persönlichen Maids werden gemischt, die ersten beiden werden offen neben den verdeckten Stapel gelegt. Die Ereignisse kommen nach Typ getrennt in den Markt, ebenso die übrigen Herzkarten. Zuguterletzt kommen noch 10 der 16 allgemeinen Maids in den Markt, wobei für das erste Spiel eine Auswahl vorgegeben ist. Hier fehlt mir ein Set 'Auswahlkarten‘, 'Zufallskarten' oder ähnliches, da in der Spielregel ausdrücklich auch von einer möglichen zufälligen Auswahl gesprochen wird.

Ohne diese Zufallskarten sind drei bzw. vier Kartenhüllenfarben ausreichend: die Hüllen für die 'normalen' Maids und die Herzkarten, eine andere Farbe für private Maids, sowie eine oder zwei Farben für Krankheiten und schlechte Angewohnheiten.

Die Hand einer Runde besteht zu Beginn aus fünf Karten. Der Begriff 'zu Beginn' ist hierbei wichtig, denn die meisten Maids haben besondere Fähigkeiten, und einige ermöglichen auch, zusätzliche Karten nachzuziehen, wenn man ihren Dienst überhaupt verwendet. Das kann allerdings auch in Ermangelung entsprechender Optionen ausfallen.

In jeder Runde muss man insgesamt drei Werte neben den nachzuziehenden Karten im Auge behalten: Liebe, Dienste und Kaufoptionen. Wie viel Liebe (Herzen) zur Verfügung steht, wird in erster Linie durch die Herzkarten bestimmt, die man im Zug auf der Hand hat. Aber: Einzelne Maids geben im Rahmen ihres Dienstes zusätzliche Herzen, zusätzliche Dineste und/oder zusätzliche Kaufoptionen.

Leider hat der 'Dienstherr‘, also der Spieler, in einer Runde zunächst einmal nur einen Dienst frei, das heißt, er kann den Dienst eines Dienstmädchens auf der Hand verwenden. Wenn hierdurch ein weiterer Dienst 'aktiviert' wird, kann man diesen verwenden, um ein weiteres Dienstmädchen aktiv werden zu lassen. Dies kann auch in Form einer Kettenreaktion mehrere Male hintereinander geschehen, und es kann wichtig sein, die richtige Reihenfolge zu verwenden. Nehmen wir an, jemand hat zwei Dienstmädchen, das eine (A) gibt Herzen und einen zusätzlichen Dienst, das andere (B) zusätzliche Karten: wenn man erst A verwendet, erhält man von beiden die Dienste, wenn man erst B verwendet, erhält man den Dienst von A nicht, also hier vor allem die Herzen.

Wenn alle Dienste abgehandelt sind, hat man eine Anzahl Herzen zur Verfügung und eine Anzahl Kaufoptionen. Man kann jetzt im Markt maximal so viele Karten kaufen wie man Kaufoptionen durch Dienste (plus eine Standard-Option pro Zug) hat, und dabei nur die Herzen ausgeben, die man als Karten oder durch Dienste erworben hat. Wenn man ein Dienstmädchen nicht aktivieren konnte, weil nicht genug Dienste verfügbar waren, gibt es auch die entsprechenden Herzen nicht.

Wer ein persönliches Dienstmädchen erwirbt, legt dieses als 'Kammerzofe' getrennt von den normalen Kartenstapeln – weitere Kammerzofen werden jeweils auf das aktuelle gelegt und ersetzen dieses in der Wirkung. Außerdem kann man bestimmte einzelne 'normale' Dienstmädchen zu Kammerzofen ernennen, was ebenfalls Herzen kostet; auch diese ersetzen die aktuelle Kammerzofe. Die vorherigen bleiben aber im Stapel der 'Privatgemächer' erhalten, denn sie können noch Siegpunkte geben – nur ihre Dienste und Effekte gibt es nicht mehr.

Normale Dienstmädchen und Herzkarten (eine Karte '2 Herzen' kostet 4, eine Karte '3 Herzen' sogar 7 Herzen) kommen auf den Ablagestapel. Außerdem kann man Krankheiten und schlechte Angewohnheiten erwerben – und diese einem Mitspieler aufs Auge drücken. Schlechte Angewohnheiten werden hierbei pro Spieler gesammelt, Krankheiten werden einem bestimmten Dienstmädchen (in der Regel der aktuellen Kammerzofe) angehängt, wodurch diese ihre Spezialfähigkeit nicht mehr einsetzen kann und auch beim Spielende keine Siegpunkte mehr wert ist. Glücklicherweise gibt es aber auch Möglichkeiten, diese Karten wieder los zu werden: einzelne Dienstmädchen bieten dies als Dienst an, außerdem kann man durch Bezahlen von 3 Herzen (auf den Ablagestapel) eine Krankheit wieder entfernen, wodurch der Effekt der Kammerzofe, so weit noch möglich, wieder aktiv wird.

Wenn zwei der Maid-Kartenstapel im Markt leer werden, endet das Spiel, und die Werte der Dienstmädchen in Siegpunkten werden aufaddiert. Auch hier gibt es wieder Spezialeffekte: manche Dienstmädchen gehören zu Familien, die mehr Punkte bringen, wenn sie zusammen anwesend sind, andere bringen Plus- oder Minuspunkte, abhängig davon, wie oft sie im Stapel anwesend sind. Und so weiter.

Die Kartenillustrationen passen zum Thema, sind aber nicht so gewagt, wie manch einer (angesichts seiner Vorurteile) vielleicht erwarten würde. Strapse und ein gewisses Maß an Zettai Ryouiki sind vorhanden, aber nichts 'schlimmeres'.

Das Spiel ist überraschend tief, und bietet mehr Interaktion zwischen den Spielern als ich bei anderen Deckbuilding Games bislang erlebt habe – eventuell mit Ausnahme von Nightfall. Wem das 'Nebeneinanderherspielen' bei beispielsweise Dominion langweilig erschien, hat hier auf jeden Fall ein Spiel, bei dem man ständig damit beschäftigt ist, nicht nur sein eigenes Deck zu verbessern, sondern auch die Decks und Optionen der Mitspieler zu 'versauen' und selber die entsprechenden Versuche der Mitspieler abzuwehren.

Die englische Version des Spiels ist u.a. bei Rebel in Polen und bei Infinity Games und Gamerznexus in Großbritannien erhältlich. Verglichen mit manch anderem Japanischen Spiel darf es damit sogar als ausgesprochen gut verfügbar bezeichnet werden. Und ich finde das Spiel interessant genug und die Interaktion für ein Deckbuilding Game erfrischend genug, dass man m.E. Eventuelle Vorbehalte wegen des Themas erst einmal überkommen sollte und das Spiel ganz einfach 'mal testen sollte.

Auf Japanisch gibt es noch mehrere (selbständig spielbare) Erweiterungen: Tanto Cuore: Expanding the House, Tanto Cuore: Romantic Vacation sowie More Tanto Cuore. Die erste dieser Erweiterungen soll dieser Tage ebenfalls auf Englisch in die Läden kommen.

Hersteller Japanime Games und Arclight Games
Autor Masayuki Kudoh
Spieler 2-4
Denken 8
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 40,50

 

Schachkarten

Kings Plate: Card Game

Schach mit Karten – das ist keine neue Idee. Ob man die Karten verwendet, um die Regeln abzuändern, wie bei Tempete sur l’Echiquier oder die Karten als Spielfiguren verwendet, wie bei Bosworth, es gibt verschiedene Optionen. Bosworth, das von Out of the Box Games herausgebracht wird (wurde? Auf der Webseite ist es jedenfalls nicht mehr zu finden) war eines der ersten Spiele, die ich damals (noch im vorigen Jahrhundert) für den Nieuwsbrief von Casus Belli rezensiert habe.

Aus Japan kommt Kings Plate, das es als Classic Edition und als Card Game gibt, letzteres bespreche ich hier. Der Autor gibt es im Eigenverlag heraus, in Essen wurde er wie so viele andere japanische Herausgeber durch Japon Brand vertreten.


Ein neues Spiel, bei dem die Spielfiguren durch Karten ersetzt werden, kommt jetzt aus Japan. Unter dem namen Kings Plate kann man insgesamt drei kleine quadratische Päckckhen kaufen, die entsprechend als 'Cardgame Series I‘, 'Cardgame Series II' und 'Cardgame Series III' markiert sind. Die Dosen sind klein und durch ihr schwarz-weißes Äußere auch eher unscheinbar. Mehr noch: die Päckchen sind nur minimal größer als die Karten darinnen, so dass bereits die für den internationalen Vrekauf zugefügte Englische Regel in einer zusätzlichen Plastikhülle außen auf das Päckchen geklebt wird – was bei anderen Spielen von Japon Brand eher Zeitproblemen geschuldet ist, ist hier zusätzlich auch ein Platzproblem.

Die Päckchen sehen auch fast gleich aus, der einzige Unterschied zwischen den Päckchen ist – neben der Aufschrift auf der Seite des Päckchens – das genaue Wappentier, das auf der Verpackung zu sehen ist, was einem aber, wenn man nicht genau hinsieht, auch erst später auffällt: Serie 1 hat einen Löwen, 2 einen Adler und 3 einen Greifen.

Ein gutes hat die Anbringung der Spielregel auf der Außenseite der Verpackung allerdings: statt nur im ersten Päckchen – wie in Japan – erhält man hier die Spielregel mit jedem einzelnen der Päckchen. Ansonsten befinden sich in jedem der Päckchen genau 72 Karten. In Päckchen 1 sind 12 dieser Karten die Anleitung, hinzu kommen 60 quadratische Einheitenkarten. In Päckchen 2 und 3 sind jeweils nur noch 4 Anleitungen (anscheinend zu den speziellen Karten der jeweiligen Sets), dafür kommen zu den >Einheitenkarten noch jeweils 8 zusätzliche Könige.

Die Spielregel wirkt recht kurz: eine eng bedruckte DIN-A4-Seite reicht aus. Diese Regel kommt meistens dreisprachig: es sitzen zwei Blätter im Päckchen, auf beiden ist die englische Regel abgedruckt, auf der einen Rückseite die Deutsche, auf der anderen die französische.

Wer sich dafür interessiert, kann die englische, französische oder deutsche Regel auch bei Boardgamegeek von der Kings Plate Card Game-Seite herunterladen.

Die Karten zeigen von außen nach innen

  • den Namen der Karte, im Stile eines ganz gewöhnlichen französischen Blattes (mit acht Jokern)
  • ein Zeichen, das die Serie kennzeichnet, zu der die Karte gehört (einen, zwei bzw. drei Punkte)
  • Bewegungssymbole, die Zugrichtungen und Zugweiten erlauben
  • Name der Schacheinheit
  • Stärke
  • Einsetzkosten
  • Spezialfähigkeit
  • eine Zeichnung der Figur als Silhouette

Auch diese Karten sind eher unscheinbar, und zweifarbig ganz in schwarz-weiß gehalten – oder in rotbraun-weiß, für die 'roten' Farben des französischen Blattes. Die Schachfiguren sind nicht unbedingt die 'klassischen‘, es gibt hier auch >Erzengel, Oger und so weiter.

Die Spielregel enthält Regeln für 5 verschiedene Spiele, die mit den Karten gespielt werden können, wobei Kings Chess wohl die wichtigste ist. Hierfür wird zunächst mit den Regelkarten (aus dem 1. Set) ein Spielfeld zu 4×4 Feldern (3×3 und 5×5 sind auch möglich) ausgelegt, und jeder Spieler erhält einen König. Aus den übrigen Karten erhält jeder Spieler 4 (je nach Spielfeldgröße auch 3 oder 5) Handkarten. Wer am Zug ist, darf entweder eine Handkarte aufs Spielfeld bringen oder eine Karte auf dem Spielfeld ziehen. Eine neue Karte muss immer so ausgelegt werden,d ass sie eine eigene Karte berührt – diagonal reicht hierbei aus. Ziehen darf man nach den Symbolen auf den Karten – nicht jede Karte darf in jede Richtung ziehen, manche Karten dürfen nur ein Feld weit ziehen, andere beliebig weit, manche Karten dürfen eine andere Karte überspringen etc. Wer eine gegnerische Figur schlägt, darf diese auf die hand nehmen und in einem späteren Zug als eigene Figur wieder ausspielen – Shogi lässt grüßen. Zuguterletzt kann man eine Karte auch wieder vom Spielfeld nehmen, wenn man sie von diesem herunter zieht: sie kommt dann wieder auf die Hand.

Die Stärke einer Figur wird über Sterne angegeben. Eine Figur kann nur andere Figuren schlagen, die maximal genausoviele Sterne haben wie sie. Damit aber nicht jemand, der das Glück hat, als einziger eine Drei-Sterne-Figur gezogen zu haben,. mit dieser das ganze Spielfeld leer räumt, können Figuren auch zusammenarbeiten: wenn mehrere Figuren eine andere erreichen können, darf man ihre Sterne zusammenzählen – und hiermit wird auch ein Oger oder ein Riese dann besiegbar.

Außerdem haben viele Figuren noch Sonderfähigkeiten. Es gibt Figuren, die die Felder vor ihnen blockieren, Figuren, die die andere Spielfiguren verstärken, Figuren, die gegnerische Figuren 'versteinern' etc. Neben den 8teilweise ungewöhnlichen) Zugmöglichkeiten muss man also auch diese Fähigkeiten im Auge behalten – vor allem, wenn Karten wieder auf die Hand zurück gegangen sind.

Ziel von Kings Chess ist natürlich, den gegnerischen König matt zu setzen. Eine Partie dauert meist zwischen 15 Minuten und einer Stunde, und da die Zusammenstellung der Hände jedesmal anders ist, ähnelt auch kaum ein Spiel dem anderen.

Kings Decoy ist ein Spiel, das mich ein wenig an Alex Randolphs Geister erinnert. Auf einem 7×3-Spielfeld werden für jeden Spieler 2 Könige zusammen mit vier Soldaten (2 und 3 in rot bzw. schwarz) verdeckt unter 6 offenen Abdeckkarten (4, 6 und 10 in derselben Farbe) ausgelegt. Die Könige versuchen, die gegenüberliegende Seite zu erreichen und das Spielfeld zu verlassen. In jedem Zug darf ein Spieler entweder ein Kartenpaar ein Feld weit ziehen (und dabei die beiden Karten, die dort liegen, schlagen, wenn es gegnerische Karten sind) oder ein Kartenpaar umdrehen, wenn er nicht ziehen will. Hierbei kann er dann einen König oder einen Soldaten aufdecken – und auch wieder verdecken, wenn er dieselbe Aktion noch einmal durchführt.

Sieger ist der, der die beiden Könige des Gegners schlägt, oder der einen König auf die andere Seite des Spoielbrettes bringt.

Kings Poker verwendet die Kartenbezeichnungen der Karten und ist für bis zu vier Spieler gedacht. Jeder Spieler erhält zufällig fünf Handkarten. Wer an der Reihe ist, legt eine Karte aus und zieht eine neue Karte. Hierbei müssen die Karten in insgesamt 4 bzw. 5 vertikalen Linien zu je drei Karten ausgelegt werden, wobei die 2. Linie von rechts erst belegt werden darf, wenn mindestens eine Karte in der 1. liegt, eine Karte in die dritte erst, wenn in der zweiten eine Karte liegt etc.

Außerdem darf man einen Jester (Hofnarr) in die Auslage eines Mitspielers legen – dieser Mitspieler muss seine nächste Karte auf den Jester legen, auch wenn er sie lieber anderswo ablegen würde. Dann darf man die Hand auffullen und eine eigene Karte legen. Joker dürfen wie üblich in der eigenen Auslage liegen, allerdings nur einer pro Spieler. Wer also Kartenpech hat, hat am Ende drei nutzlose Karten auf der Hand und nur noch zwei, mit denen er etwas anfangen kann.

Wenn alle Reihen voll sind, werden die reihen nacheinander verglichen – erst die ersten Reihen aller Spieler, dann die zweiten etc. Jede einzelne Reihe wird gewertet und geht an den, der die machtvollste Hand in der Reihe hat, wer auf diesem Weg die meisten Reihen gewinnt, ist Sieger.

Kings Rummy ist eine Variation auf Rummy mit den angegebenen Karten, man muss allerdings noch für jeden der Spieler 50 Chips als Spielgeld bereitstellen. Wie im 'normalen' Rummy versucht man hier, eine möglichst gute Hand zu erwerben. Man zahlt dem Spieler, der eine Karte abgegeben hat, einen Betrag, wenn man selber die Karte kaufen will, ansonsten zieht man eine Karte vom Stapel, zahlt einen Chip in de Pott und wirft wieder eine Karte ab. Die Sieghände bestehen aus vier Karten, und der Sieger erhält den poot sowie von den anderen Bonuschips je nach Wert der Hand, bzw. er zahlt auch, wenn er Joker und Hofnarren verwendet.

Kings Wars schließlich ist ein Spiel für bis zu 4 Spieler, bei dem jeder Spieler aus einer Serie die Karten einer Kartenfarbe (Herz, Pik…) erhält. Jede Spielhand in einer Runde besteht aus dem König und vier zufälligen Karten der eigenen Farbe. Diese werden ähnlich wie bei Kings Chess ausgelegt und gezogen, allerdings gibt es keine Maximalgröße des Spielbrettes: die Karten müssen immer eine Gruppe bilden (diagonale Berührungen reichen aus). Auch werden geschlagene Figuren nicht auf die eigene Hande genommen, sondern als Siegpunkte ausgelegt. Wer den König eines Mitspielers schlägt, gewinnt die Runde und zusätzliche Siegpunkte (wofür die nicht verwendeten Karten (vor allem Joker und Hofnarren) verwendet werden. Nachd er Runde werdne die übrigen Karten abgeräumt, die Könige wieder auf die Hand genommen und vier neue Karten vom Stapel gezogen. Nach der dritten Runde sind die Stapel leer, und die Punkte werden gezählt: wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

Die fordernste Version ist sicherkich Kings Wars, aber auch Kings Chess hat seinen Reiz. Kingfs Rummy dürfte vor allem die Leute interessieren, die auch gerne Rummy spielen, und Kings Poker stellt sich schwieriger zu meistern dar als man so denken würde. Kings Decoy ist dahingegen durch die Enge des Spielbrettes recht schnell zu Ende – hier kommt es vor allem darauf an, dass man nicht zu oft Karten umdreht und verrät, wo die Könige sich befinden. Andererseits bietet es natürlich densleben Spielraum für Bluffs wie Geister.

Wer es findet (man kann es auch von der Webseite des Herstellers bestellen, aber dazu muss man Japanisch können ;) ), hat hiermit ein nettes, und sehr transportables Spiel, das Schachfreunden wie allgemeinen Denksportfreunden gefallen dürfte.

Hersteller Kings Plate
Autor Hiroki Kaneko
Spieler 2-4
Denken 8
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 20,25 (umgerechnet vom Preis auf der Webseite, in Essen wurde es für 14 € verkauft)

Bardenkarten

Shakespeare Carduta

Man muss schon wirklich etwas besonderes sein, wenn man nur als 'Der Beruf' bekannt ist – vor allem in England, wo neben dem König/der Königin m.W. nur eine einzige Person einen solchen Ehrennamen längere Zeit gehalten hat. Und wie bei jeder Person des öffentlichen Interesses, die viel Lob erhält, gibt es auch im Fall des 'Barden‘, also William Shakespeares, Zweifler, die in Verschwörungstheorien andere Autoren vorschlagen.

Diese Diskussionen will ich hier einmal unberücksichtigt lassen. Die ihm zugeschriebenen Theaterstücke sind jedenfalls auch heute noch bekannt, und gelten in der ganzen Welt als Meisterwerke der Dichtkunst. Sogar in Ländern mit einer eigenen, völlig von der unsrigen verschiedenen Theatertradition wie in Japan (Kabuki, Noh, Boke & Tsukkomi…) ist Shakespeare sehr bekannt – bekannt genug, dass es sogar SPiele zu seinen Theaterstücken gibt. Eines davon ist Shakespeare Carduta, ein Spiel um Zitate aus den Tragödien bzw., in einem zweiten Set, aus den Komödien.


In der Schachtel findet sich:

  • die Spielregel in Englisch, Deutsch und Französisch
  • ein Blatt, das die Wurzeln des Spiels (Kyakunin Usshu, Karuta) erklärt, hier sind die Englische, Französische und Deutsche Fassung auf einem Blatt zusammengefügt
  • 48 Karten mit Zitatteilen, je 24 mit der zweiten Hälfte und 24 mit dem kompletten Zitat
  • ein Blatt mit den gesamten Zitaten

Auf der Messe in Essen wurde uns außerdem eine CD mitgegeben, auf der alle 48 Zitate der beiden Sets von einem Sprecher gesprochen werden. Ich weiss leider nicht, inwieweit die zu einem der beiden Sets gehört.

Die Karten mit Zitatteilen sind deutlich unterschiedlich, wenn man die beiden Gruppen getrennt betrachtet. Die Teile mit den zweiten Hälften sehen sehr nobel aus, glänzend beschichtet und mit bunten Illustrationen, und scheinen auch ziemlich stabil zu sein. Die Teile mit den kompletten Zitaten (der erste Teil in grau) sind hingegen einfacher, und auch farbig deutlich unterschiedlich.

Beim Spiel (klassische Version) geht es darum, die erste Hälfte des Zitates, die ein 'Spielleiter' (Quizmaster…) von den Karten mit den komplette Zitaten vorliest, mit der richtigen Karte mit dem zweiten Zitatteil zu ergänzen. Wer die richtige Karte findet, nimmt sie auf – wer das Zitat falsch anfüllt, muss die flacshe Karte zurücklegen und darf an der laufenden Aufgabe nicht mehr teilnehmen. Wenn es nach einer kurzen Wartezeit keinen Finder gibt, liest der Spielleiter auch den zweiten Teil des Zitates vor, und es wird weiter gesucht.

Gewonnen hat, wer die meisten Karten gesammelt hat, wenn nur noch eine Karte auf dem Tisch liegt (das Zitat muss ja schließlich zur letzten Aufgabenkarte passen).

Es wird auch eine alternative Spielart vorgeschlagen: jeder Spieler erhält eine Aufgabenkarte, die übrigen formen einen Nachziehstapel. Wer 'an der Reihe' ist, liest von seiner Aufgabenkarte den ersten Teil vor. Wer das Zitat findet, zegt nur auf die richtige Ergänzungskarte, und erhält die Aufgabenkarte. Der Spieler, der eine Aufgabenkarte abgibt, darf sich anschließend eine neue vom Nachzugstapel nehmen. Und wer mehrere Aufgabenkarten hat, darf sich aussuchen, welche er wählt. Das Spiel endet, wenn jemand keine Handkarte mehr hat, die er als Aufgabe verwenden kann, aber eine Aufgabe vorlesen müsste. Auch hier gewinnt, wer die meisten Karten auf der Hand hat.

Man kann sich sicher noch eine ganze Menge weiterer Regeln ausdenken, die mit diesen Karten verwendet werden können.

Das Spiel funktioniert vor allem, wenn die Teilnehmer alle eine ähnliche Ausbildung haben – wenn man Shakespeare nur vom Namen her kennt, aber noch nie ein Stück von ihm gesehen oder gelesen hat, hat man einen deutlichen Nachteil gegenüber jemandem, der beispielsweise Anglistik studiert hat und mit einer Diplomarbeit über Shakespeare abgeschlossen hat.

Bei halbwegs gleichmäßiger Bildung ist das Spiel allerdings ein netter kurzer Zeitvertreib – mehr als 20-30 Minuten wird eine Partie auch in der alternativen Spielart wohl kaum dauern, die Basisversion dürfte noch schneller beendet sein.

Man kann auch, wenn man beide Sets hat, die CD (auf 'Shuffle‘) verwenden um die Aufgaben vorlesen zu lassen. Dann hat man aber schon wegen der Vorlesegeschwindigkeit nur noch sehr wenig Zeit um die korrekten Zitate zu finden.

Leicht zu finden ist das Spiel anscheinend nicht, aber ich habe es in Großbritannien bei Leisure Games entdeckt.

Hersteller DTP Publishing (leider keine Webstie zu finden) via Japon Brand
Autor Ayako Yoshimi
Spieler 3-6+
Denken 6
Glück 4
Geschicklichkeit 3
Preis GBP 17,99

Werwolf mit Mäuseohren

Kemomimi Panic

‚Wie bitte? Kemomimi? Meinst Du nicht Nekomimi?' seufz So etwas geschieht, wenn die Mitspieler nur eine gewisse Basisausbildung in japanischer Kultur aufweisen. Nekomimi (Katzenohren) sind allgemein bekannt, weil man diesem Phänomen auch im 'täglichen Leben' begegnen kann – meist allerdings in Filmberichten aus Japan. Und dann gibt es noch NeuroWear, die mit ähnlicher Technik wie NeuroSky gehirngesteuerte Katzenohren verkaufen wollen – die Filme auf der Webseite von Neurowear sehen ganz nett aus.

Kemomimi sind in Japan die verallgemeinerte Form, übersetzt heisst das so viel wie 'Tierohren'. Der Name stammt aus der Tatsache, dass in vielen Manga und Anime anthropomorphe Tiere – die Hände, Füße und allgemein einen menschlichen Körperbau haben, und die oft nur an ihren Tierohren als Tiere zu erkennen sind – die Hauptpersonen oder zumindest wichtige Personen sind. Um ein Dorf, in dem solche Tierwesen hausen, geht es bei Kemomimi Panic – das Überleben des Dorfes steht auf dem Spiel.


In der Spieleschachtel findet sich neben einer japanischen Regel (die englische Regel wurde außen in eine Hülle aufgeklebt, eine deutsche Regel kann man bei Ardclight downloaden(PDF). Die Regel ist auch bei Boardgamegeek zu finden – keine Angst, wenn da auf der Seite steht, die Regel sei auf Englisch – ist sie nicht) noch folgendes Kartenmaterial:

  • 23 Charakterkarten
  • 1 Zielkarte
  • 12 Rollenkarten
  • 8 'Fälschungen‘
  • eine Mondkarte

Die Karten sind, was das Material angeht, von ordentlicher Qualität. Die Illustrationen sind… nunja, japanisch eben. Das heisst zum einen, dass die deutlich im Manga-Stil gezeichnet sind, zum anderen aber auch, dass sie teilweise schon ziemlich … gewagt … sind (nein, nicht hentai, aber als ecchi kann man sie schon bezeichnen). Auch sind alle Charaktere weiblich :)

Die Existenz dieser weiblichen Kemomimi scheint abhängig zu sein von bestimmten Juwelen – wird ihnen das Juwel gestohlen, müssen sie das Dorf verlassen. Daher besitzen auch alle Kemomimi gefälschte Juwelen, die eventuellen Dieben zuerst in die Hände fallen sollen – und es in diesem Spiel auch automatisch tun.

Einem der (bis zu sieben) Mitspieler – bei acht Mitspielern sind es zwei – wird nämlich zu Beginn einer Runde die Rolle des Superdiebes 'Crescent Moon' zugewiesen (in der Deutschen Übersetzung steht an Stelle der 'Mondsichel' "Halbmond“). Bei acht Mitspielern kommt der zweite Dieb "Vollmond“ noch hinzu. Außerdem wird ein Mitspieler möglicherweise als 'Informant' angewiesen, der nur gewinnt, wenn eigentlich ein Dieb gewinnen würde.

Wo ich gerade schon die Bezeichnung 'Halbmond' bekritisiere: auch die deutsche Übersetzung des Spieltitels als 'Chimärenpanik' und der Kemomimi als 'Chimären' finde ich nicht gerade treffend. Chimären haben schließlich eine wesentlich negativere Konnotation als 'Kemomimi' im Japanischen. Schließlich findet sich in der deutschen Spielregel noch ein kleiner Fauxpas: bei der Liste der vorgeschlagenen Rollen (nicht Charaktere) für sechs Spieler werden nur 5 Rollen angegeben. Im englischen Text ist einfach noch ein weiterer Bürger dabei.

Das erwähnte 'möglicherweise' über den Informanten wird schlau eingefädelt: es gibt ja wie gesagt 12 'Rollenkarten‘, von denen je eine die beiden Diebe kennzeichnet, eine ganze Menge 'Bürger' (zum Teil mit zusätzlichen Eigenschaften), und eben eine den Informanten. Zu Beginn einer Runde werden die Rollen ausgesucht – Diebin, Informantin, und für die übrigen Spieler je eine Bürgerkarte. Die Diebin (oder Diebinnen) wird aus dem Stapel genommen, dafür wird eine (zwei) weitere Bürgerkarte untergemischt. Anschließend wird genauso viele Karten aus dem Stapel zufällig und blind entfernt – es ist also gut möglich, dass der Informant nicht im Spiel dabei ist, und man das erst am Spielende mitbekommt. Dann wird der Dieb wieder untergemischt und jedem Spieler eine Rolle geheim zugewiesen.

Der Dieb muss den anderen Teilnehmern die Juwelen stehlen, wobei in jeder Runde jemand angeklagt wird und ihm, wenn er/sie schuldig gesprochen wird, ebenfalls seine Juwelen verliert. Klingt bekannt? Höre ich da jemanden sagen, dass da wohl eine der Kemomimi Wolfsohren (oder genauer Werwolfsohren) trägt? Nunja, das Spiel ähnelt in manchem dem klassischen Werwolf, in anderen Beziehungen eher Lupus Burg, hat aber dennoch einige eigene Besonderheiten.

Die erste ist eine 'Two Strikes‘-Strategie. Dabei geht zunächst immer die Fälschung verloren, erst beim zweiten 'Strike' scheidet ein Spieler aus und deckt seine Rollenkarte auf. Den Schmuck (Fälschung oder Original) verliert man entweder durch einen Schuldspruch (beim ersten Mal ist eine Verurteilung also noch nicht der Ausschluss) oder durch Handlung des Diebes. Wie bestimmt der Dieb aber, wen er bestiehlt, wo es auch hier (wie bei Lupus Burg) keine Spielleitung gibt, die von allen Spielern weiss, was sie sind?

Nun, ganz ähnlich wie bei Lupus Burg: die Zielkarte liegt in der Mitte, alle Spieler legen ihre rechte Hand so, dass sie nahe an der Zielkarte liegt (aber nicht darauf oder diese berührt). Dann schließen alle die Augen, und einer zählt von zehn nach 1. In dieser Zeit kann der Dieb die Karte so drehen, dass sie auf das gewählte Opfer zeigt.

Wieso alle Hände nach innen? Macht es das nicht noch einfacher zu fühlen, wer der Dieb ist? Interessanterweise nein – wenn sich jemand speziell nach vorne lehnt um die Karte zu drehen, merkt das der Sitznachbar noch viel schneller.

Das Spiel endet, wenn entweder der Dieb (die Diebe bei 8 Spielern) verbannt wurde – in dem Fall gewinnen alle Bürger, auch die im Exil, aber nicht der Informant -, oder wenn nur noch zwei Kemomimi im Dorf sind. Wenn dann nur noch ein Dieb dabei ist, und der andere ein Bürger, gewinnt der Dieb. Wenn aber neben dem Dieb noch der Informant übrig ist, gewinnt der Informant, und der Dieb geht doch leer aus.

Laut Regel wird in mehreren Runden gespielt, wobei Bürger beim Sieg 2 Punkte gewinnen, ein Dieb beim Sieg 3, ein Informant 7. Die Punktezuordnung scheint vielleicht den Informanten zu begünstigen, aber da er bis zum bitteren Ende dabei bleiben muss, und auch noch dafür sorgen muss, dass der Dieb es auch schafft, aber ohne den Dieb auf sein Ziel aufmerksam zu machen – dann würde der Dieb ihn ja bevorzugt aus dem Dorf jagen -, ist die saftige Belohnung auch angemessen.

Ein interessanter Effekt ist auch, dass durch die '2 Strikes‘-Regel dem Dieb bestimmte taktische Manöver möglich sind – zum Beispiel, indem er sich selbst die Fälschung stiehlt, um sich unverdächtig zu machen, und dann die Mitspieler auf die 'verdächtigen' Kemomimi hetzt, die noch ihre Fälschung haben… Obendrein bleibt ein Spieler so auch etwas länger im Spiel als bei Werwolf.

Kemomimi Panic ist eine nette Variation des alten Werwolf-Themas. Allerdings sollte man IMHO die Karten, wenn man das Spiel besitzt, in Hüllen stecken (wie sie auch für Sammelkarten- und Deckbuildingspiele verwendet werden) und die Deutsche Erläuterung der Fähigkeiten ausdrucken, ausschneiden und mit in die Hülle stecken. Es erspart einem während des Spiels eine Menge Nachfragen.

Das Spiel ist leider nicht leicht erhältlich – außerhalb Japans scheint es nur Cardhaus anzubieten, zu ziemlich gepfefferten Preisen. Man könnte allerdings bei Arclight einmal per Mail nachfragen. Der Preis in der Tabelle ist der einfache umgerechnete Preis aus Yen nach Euro.

Hersteller Arclight Games
Autor Shin… äh… Masayuki Kudo
Spieler 4-8
Denken 8
Glück 5
Geschicklichkeit 1
Preis € 23,40 (2992 Yen)

Miau Lecker…

Cat & Chocolate

…oder doch ein Chainsaw Massacre? Auch das kann einem passieren, wenn man Cat & Chocolate spielt. Wie kommt es zu diesem seltsamen Titel? Nun, beides sind Gegenstände, die man dabeihaben kann, um sich aus brenzligen Situationen zu retten. Brenzlige Situationen? Ja, die kommen schon, keine Bange, denn die Spieler in diesem Spiel sind so ein paar naseweise Spiritisten oder ähnlich verkorkste Typen, die sich freiwillig in mysteriöse Spukhäuser begeben. Dass da … Dinge passieren, damit sollte man also rechnen.

Jeder Spieler hat 3 Gegenstände dabei, durch Karten repräsentiert – und gerät in irgendein Dilemma. Sei es, daß einem im Heizungskeller plötzlich Flammen entgegenschießen (There’s fire every ware – uiuiui, Engrish!!!), oder daß eine wunderhübsche Frau (natüüüüürlich ein Dämon) einen im Schlafzimmer verführen will.
Irgendwie muß man sich dann da raushelfen, und dabei 1-3 Gegenstände einsetzen – wieviele sagt die Rückseite der nächsten Karte. Und danach stimmen die Mitspieler ab, ob das eine plausible Lösung war, oder ob der Abenteurer da jetzt wirklich Probleme bekommt.

Wenn die Mehrheit für plausibel ist, behält man die Karte des Raumes als Punkt – und am Ende werden diese Punkte für die jeweiligen Teans ausgewertet. Der Clou: Man weiß nicht, mit wem man zusammenspielt; insofern ist also eine faire Abstimmung garantiert. Und wenn Spieler Ideen haben – und das haben sie ja bekanntlich so ziemlich immer – können da sehr seltsame Stories herauskommen. Allerdings ist das bei einigen der Ausrüstungsgegenstände auch kein sonderliches Wunder. Klar, mit einer Kettensäge macht man sich leicht einen Weg durch ein Heckenlabyrinth – aber mit einem Regenschirm und Lippenstift? Das sieht schon anders aus, oder?

Eigentlich ein wirklich simples Spielprinzip – und vielleicht ist es gerade das, was dieses Spiel so heraushebt aus der Masse an Spielen. Der irre Verkaufserfolg auf der letzten SPIEL gibt mir hier sicher Recht – erst hing die Ware beim Zoll, nur ein Demospiel war am Stand, dann kamen die Spiele am Samstag Vormittag und waren am Nachmittag bereits komplett ausverkauft. Glücklicherweise war eine befreundete Spielerin eine Käuferin, insofern konnte ich mir die Karten abschreiben (meine sind jetzt japanisch, englisch UND deutsch – dafür fehlen die wirklich schönen Artworks, ich hoffe, ich kann auf der diesjährigen SPIEL doch noch ein Exemplar bekommen). Sicher ist, daß auch die japanische Standbesatzung völlig geplättet war, wie sich das verkauft hat. Die hätten noch weit mehr Exemplare losschlagen können, die Nachfrage war da.

Da das Spiel jedesmal anders verläuft (und auch jeder andere Ideen hat, oder?) hat Cat & Chocolate einen sehr hohen Wiederspielwert. Außerdem besteht es nur aus einem Packen Karten, kann also einfach in die Tasche gesteckt werden, und eignet sich sehr gut für ein Spiel zwischendurch – gut 20 Minuten dauert eine Partie meistens, je nach Phantasie der Teilnehmer. Auf jeden Fall mein Matchwinner der 2010er SPIEL.

Hersteller Arclight via Japin Brand
Autor Ryo Kawakami
Spieler 3-6 (ambesten mit 4 oder 6)
Denken 6
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 20 €, wenn man dran kommt…